フォアシュピール2019秋に参加してきました その1
ゲームマーケット新作の試遊イベント、フォアシュピール2019秋に参加してきました。
2日間開催されており、試遊できるゲームは異なっていたようですが、特にゲームなどは確認せず、都合の良かった日程で参加してきました。
全部で11ゲームを試遊させていただきました。どれもそれぞれの面白さがありましたが、これ!というのは、以下の3ゲームでした。
・マーチヘアゲームスさんの「転がる芝浜」
・ワンモアゲーム!さんの「SCOUT!」
・バンダイナムコ研究所さんの「イロトカタチ」
【ゲームの感想】
転がる芝浜

※コンポーネントは試遊用のもので、製品版とは異なります。
魚を市場から買ってきて、お店に卸してお金を稼ぐゲーム。
各プレイヤーが複数持っているダイスを市場に置いていって、市場のダイスの数が規定値に達したら決算となり、置いたダイスの数と価値が高いプレイヤーから、多くの魚を獲得できる。要はエリアマジョリティのゲーム。
基本的には1手番に市場へおけるダイスはひとつなんだけど、目が同じダイスは複数同時に置けたり、ダイスが6面と10面の2種類あって決算時にタイブレイクで10面多い方が勝ったりする。
決算は数多い方が有利なので複数同時置きしたり、そこに価値の高いダイスを混ぜたりなんやかんやする。
ポイントは獲得した魚が手番終了時に徐々に腐る(一番足が速い魚だと獲得した手番含め3手番で腐る)ところと、1手番に市場に出せるダイス数が0~X個と幅広いところ。
魚は腐るので、獲得後、さっさと売る必要があります。しかし、売却は契約カード形式になっており、場に出ているカードの組み合わせでないと売ることができません(正確には売れますが安くなる)。
ではどうすればいいかというと、1つの市場で決算が起きた後、他の市場でも続けて決算を起こして組み合わせを作るしか基本的にはありません(偶然、市場に出ている魚とカードの組み合わせが同一というパターンももちろんありますが)。
ここで効いてくるのが、ダイスを置く時の数の幅があるところで、他人の決算を邪魔したければ1つずつ置けばいいですし、逆に自分のために急いで決算を起こしたいのであれば、同じ目のダイスを手元に複数残しておいて一気に決算という手もあります。
使ったダイスを手元に戻すタイミングも一応任意なので、手元にはやりたいことをやれるだけのダイスはないが、回復させて、他人より有利な状況を作ってやれとかもできます。
しかし、どちらにせよ、自分単独では決算は起こせない(起こせないわけではないが難しい)ので、他人に「相乗ってくれー」とか、「お前の狙ってる決算なんて起こしてやらんからな!」とか、水面下でばちばちやり合うのが楽しいゲームでした。
ベースはイムホテップなどの、複数の決算エリアでマジョリティ争いをする、各エリアに自分のコマを1手番にX個送り込んでいくという形のゲームなんですが、獲得したリソースを活かすところまで計画に入れないとダメ(逆に他人の計画を狂わせることもやろうと思えばできる)だったり、手番で獲りえる選択肢が多かったりなど、工夫のし甲斐がありました。
あと、市場におけるダイスの最大数などでうまく調整されているのか、ダイスを使ってはいますが、遊んでいて、ダイス目の大小の影響をさほど感じなかったのも良かったです。決算時、だいたいは数と価値(10面ダイス数)でほぼ決まり、数の勝負になることが少ないので、ダイス運にやきもきすることが(少なくとも今回のゲームでは)ほぼなかったです。
同時だしできるかどうかの判断で“ダイス目”という要素が必要だからダイスを使っていますが、それ以外のところでは普通のコマと大して違わんというか。純粋にどこに、どのタイミングで、どれくらいの数を置くのかに焦点が絞られていて好みでした。
(正確に言えばダイス目の合計数でぎりぎりやるということもできると思うんですが、数や価値で殴られるとどうにもならないので、たぶんダイス目の大小が機能する場面はそう多くないと思ってます)
ただ、魚を売る際にもダイスを1つ使うのですが、その際、ダイス目によって売れる契約カードが決まってくるという仕組みになっており、結局、ダイス目次第なんかーと、ちょっと残念ではありました(同じ目であれば複数ダイスの合計値でOKなので、制限はゆるめではありますが)。
ゲームが終わって、面白かった旨をお伝えしたところ、頒布価格がそれなりの額になりそう(なので販売数は伸びなさそう)というお話をされていました。1時間程度の中量級なので、十分ありな価格かなーとは思いましたが、ゲームマーケットだと全体的に価格帯が低いので、厳しいのかもしれません。
良いゲームと思うので、売れると良いのですが。
SCOUT!

シリメツレツをベースにした、手札を整えながら出し切りを狙うゲーム。
手札は配られた時点から並び順も上下も変えることができません。手札から出す際には、隣り合っているカードが同数、または連番なら複数枚同時だしができます。
手番時に、場に出ているカード(の組)より強いカード(の組)であれば、手札からプレイして、出ていたカードを点数(1枚1点)として獲得することができます。自分の出したカードの組が新しい場札になります。
場札が強く手札から出すことができない、または出したくない場合、スカウト!となり、場札から1枚を取り、手札の任意の場所に任意の向きで差し込むことができます(カードの数字は上下で異なっているのです)。この時、1枚とった代わりに、サプライから1点チップをその場札をプレイしていたプレイヤーに渡します。
こうして、弱くなった場札に対して、次のプレイヤーが手札からプレイするか、スカウトするか…を
・誰かが手札を全て出し切る
・誰かがプレイした場札を1巡の間、誰も上回ることができない(みんなスカウトした)
のいずれかになるまでぐるぐると手番を続けます。
手札を出し切った、または誰も上回れない場札を出したプレイヤー以外は、残った手札が1枚1点のマイナスになります。こうして、獲得していたカード枚数+1点チップー残り手札枚数が得点になります。(この時は1ディールだけでしたが、たぶん人数分ディールやるルールだったはず)
試遊後に、デザイナーさんがシリメツレツの良さを熱く語ってしまうくらいシリメツレツをベースにしたゲームなんですが、プレイ感はずいぶん違っていて、あちらは1人の負けを決める、SCOUT!は1人の勝ちを決めるんで、緊張感が全然違います。
シリメツレツはどこかのんびりした印象すらあったんですが、SCOUT!は、一撃必殺を狙って手札を強化するメンツと、必殺の手札を作られるより前に逃げ切ろうとするメンツの1手を競うような争いが、淡々とした手札プレイ/強化の流れの水面下で繰り広げられています。
(必ずしも出し切らなくても、自分以外の全員がスカウト(手札強化)しても終わりってのが、ギャンブルにでる要素があっていいと思います)
しかし、そういう一撃必殺、デッドオアアライブな戦いのゲームでありながら、デザイナーさんの人柄が反映されているのか、全体的に優しい印象を受けるゲームでもあります。手札を上下反転しても良い点(配り運の軽減、自分の選んだ手札という自己責任感の強化)や、スカウト(手札強化)時にカードの代わりに渡す1点チップはプレイヤーの点が減るわけではない(サプライから渡します)点など、ちょっとした“嫌”を軽減する作りがとても好印象でした。
基本的にマイナス面はないゲームかと思いますが、誰でも遊べはするけども決して大人しいわけでもないゲームなので、そこだけ面子によっては注意かなと思います。
イロトカタチ

手番プレイヤーが引いたお題カードの内容をランダムに配られた10枚の色カードを使って表現して、他プレイヤーに当ててもらうゲーム。
もし当てられなかったら更に色カードを10枚追加して次手番プレイヤーが同じお題に挑戦します。
ポイントは色カードを動かしてもいいところ! リアルタイムヒント!
“おにぎり”とかのお題だと、白いカード3枚くらいで三角作って、黒カードで海苔をつけて…で動かす必要ないんですが、この試遊の時に出た最高難度のお題だと、

1.適当なカード3枚を横一列に並べ、それと直角になるようにもう3枚のカードを置く。
2. 左手に肌色(最近は薄オレンジとか表現されるんですがご容赦ください)カードの下2/3に青カードを重ねてもち、右手に肌色カードの下2/3に白カードを重ねて持って、両手を近づけてしばらくゆらゆらさせる。
3.横一列に並べていたカード3枚をぐいっと縦にして、直角に並べていた3枚のカードと重ねる。
4.先ほどの左手:肌色+青カード、右手:肌色+白カードを同じように持ち、右手をびくっとさせた後、テーブルの下にはけさせる。その後、右手は肌色+緑カードに持ち帰る。
とかやってました。(正解は数行下に)
制限の中で伝える表現を作ることがゲームとしての面白さというのは、過去の類似ゲームで散々僕たちは思い知ってきてるわけです。ピクテルやぽんこつペイントとか。
動かしていいですよって聞いた時は、マジか!動かしちゃっていいのか!ぬるすぎませんかって思いましたが、(実際簡単なお題だと簡単すぎると感じることはありますが)制限がゆるい分、表現の幅が半端なく広い! こういう表現をしたいんだけど、このルールだとできないんだよな…ということがほぼありません。
伝える側のスキルの受け入れ幅もものすごく、子供から大人まで。大人の中でも苦手気味の人から、こういうの得意な人まで楽しめるかと思います。
あと、ヒントを出す側って、他の類似ゲームだと伝わらない時にものすごくもどかしい思いをするのですが、このゲームはそんな時にはどんどん動かしていいし、新しいヒントを出しても良いと、もどかしさを感じるくらいなら、何かしら行動しちまえ!というアクティブなところが、とても良かったです。
コンセプトとかも追加ヒントを出せる仕組みではありますが、静的な表現と動的な表現の2軸があるので、イロトカタチはヒント出しやすいのかなと。
まあ、やはり表現の広さ=制限のゆるさなので、一部のがっちがちのゲーマー向けではないとは思います。幅広い層と遊ぶという方にかなり寄っているゲームです。そういう場で遊ぶ機会があるのならかなり良いかと思います!
ちなみに、上の例の答えはシンデレラでした。
その2に続きます。
2日間開催されており、試遊できるゲームは異なっていたようですが、特にゲームなどは確認せず、都合の良かった日程で参加してきました。
全部で11ゲームを試遊させていただきました。どれもそれぞれの面白さがありましたが、これ!というのは、以下の3ゲームでした。
・マーチヘアゲームスさんの「転がる芝浜」
・ワンモアゲーム!さんの「SCOUT!」
・バンダイナムコ研究所さんの「イロトカタチ」
【ゲームの感想】
転がる芝浜

※コンポーネントは試遊用のもので、製品版とは異なります。
魚を市場から買ってきて、お店に卸してお金を稼ぐゲーム。
各プレイヤーが複数持っているダイスを市場に置いていって、市場のダイスの数が規定値に達したら決算となり、置いたダイスの数と価値が高いプレイヤーから、多くの魚を獲得できる。要はエリアマジョリティのゲーム。
基本的には1手番に市場へおけるダイスはひとつなんだけど、目が同じダイスは複数同時に置けたり、ダイスが6面と10面の2種類あって決算時にタイブレイクで10面多い方が勝ったりする。
決算は数多い方が有利なので複数同時置きしたり、そこに価値の高いダイスを混ぜたりなんやかんやする。
ポイントは獲得した魚が手番終了時に徐々に腐る(一番足が速い魚だと獲得した手番含め3手番で腐る)ところと、1手番に市場に出せるダイス数が0~X個と幅広いところ。
魚は腐るので、獲得後、さっさと売る必要があります。しかし、売却は契約カード形式になっており、場に出ているカードの組み合わせでないと売ることができません(正確には売れますが安くなる)。
ではどうすればいいかというと、1つの市場で決算が起きた後、他の市場でも続けて決算を起こして組み合わせを作るしか基本的にはありません(偶然、市場に出ている魚とカードの組み合わせが同一というパターンももちろんありますが)。
ここで効いてくるのが、ダイスを置く時の数の幅があるところで、他人の決算を邪魔したければ1つずつ置けばいいですし、逆に自分のために急いで決算を起こしたいのであれば、同じ目のダイスを手元に複数残しておいて一気に決算という手もあります。
使ったダイスを手元に戻すタイミングも一応任意なので、手元にはやりたいことをやれるだけのダイスはないが、回復させて、他人より有利な状況を作ってやれとかもできます。
しかし、どちらにせよ、自分単独では決算は起こせない(起こせないわけではないが難しい)ので、他人に「相乗ってくれー」とか、「お前の狙ってる決算なんて起こしてやらんからな!」とか、水面下でばちばちやり合うのが楽しいゲームでした。
ベースはイムホテップなどの、複数の決算エリアでマジョリティ争いをする、各エリアに自分のコマを1手番にX個送り込んでいくという形のゲームなんですが、獲得したリソースを活かすところまで計画に入れないとダメ(逆に他人の計画を狂わせることもやろうと思えばできる)だったり、手番で獲りえる選択肢が多かったりなど、工夫のし甲斐がありました。
あと、市場におけるダイスの最大数などでうまく調整されているのか、ダイスを使ってはいますが、遊んでいて、ダイス目の大小の影響をさほど感じなかったのも良かったです。決算時、だいたいは数と価値(10面ダイス数)でほぼ決まり、数の勝負になることが少ないので、ダイス運にやきもきすることが(少なくとも今回のゲームでは)ほぼなかったです。
同時だしできるかどうかの判断で“ダイス目”という要素が必要だからダイスを使っていますが、それ以外のところでは普通のコマと大して違わんというか。純粋にどこに、どのタイミングで、どれくらいの数を置くのかに焦点が絞られていて好みでした。
(正確に言えばダイス目の合計数でぎりぎりやるということもできると思うんですが、数や価値で殴られるとどうにもならないので、たぶんダイス目の大小が機能する場面はそう多くないと思ってます)
ただ、魚を売る際にもダイスを1つ使うのですが、その際、ダイス目によって売れる契約カードが決まってくるという仕組みになっており、結局、ダイス目次第なんかーと、ちょっと残念ではありました(同じ目であれば複数ダイスの合計値でOKなので、制限はゆるめではありますが)。
ゲームが終わって、面白かった旨をお伝えしたところ、頒布価格がそれなりの額になりそう(なので販売数は伸びなさそう)というお話をされていました。1時間程度の中量級なので、十分ありな価格かなーとは思いましたが、ゲームマーケットだと全体的に価格帯が低いので、厳しいのかもしれません。
良いゲームと思うので、売れると良いのですが。
SCOUT!

シリメツレツをベースにした、手札を整えながら出し切りを狙うゲーム。
手札は配られた時点から並び順も上下も変えることができません。手札から出す際には、隣り合っているカードが同数、または連番なら複数枚同時だしができます。
手番時に、場に出ているカード(の組)より強いカード(の組)であれば、手札からプレイして、出ていたカードを点数(1枚1点)として獲得することができます。自分の出したカードの組が新しい場札になります。
場札が強く手札から出すことができない、または出したくない場合、スカウト!となり、場札から1枚を取り、手札の任意の場所に任意の向きで差し込むことができます(カードの数字は上下で異なっているのです)。この時、1枚とった代わりに、サプライから1点チップをその場札をプレイしていたプレイヤーに渡します。
こうして、弱くなった場札に対して、次のプレイヤーが手札からプレイするか、スカウトするか…を
・誰かが手札を全て出し切る
・誰かがプレイした場札を1巡の間、誰も上回ることができない(みんなスカウトした)
のいずれかになるまでぐるぐると手番を続けます。
手札を出し切った、または誰も上回れない場札を出したプレイヤー以外は、残った手札が1枚1点のマイナスになります。こうして、獲得していたカード枚数+1点チップー残り手札枚数が得点になります。(この時は1ディールだけでしたが、たぶん人数分ディールやるルールだったはず)
試遊後に、デザイナーさんがシリメツレツの良さを熱く語ってしまうくらいシリメツレツをベースにしたゲームなんですが、プレイ感はずいぶん違っていて、あちらは1人の負けを決める、SCOUT!は1人の勝ちを決めるんで、緊張感が全然違います。
シリメツレツはどこかのんびりした印象すらあったんですが、SCOUT!は、一撃必殺を狙って手札を強化するメンツと、必殺の手札を作られるより前に逃げ切ろうとするメンツの1手を競うような争いが、淡々とした手札プレイ/強化の流れの水面下で繰り広げられています。
(必ずしも出し切らなくても、自分以外の全員がスカウト(手札強化)しても終わりってのが、ギャンブルにでる要素があっていいと思います)
しかし、そういう一撃必殺、デッドオアアライブな戦いのゲームでありながら、デザイナーさんの人柄が反映されているのか、全体的に優しい印象を受けるゲームでもあります。手札を上下反転しても良い点(配り運の軽減、自分の選んだ手札という自己責任感の強化)や、スカウト(手札強化)時にカードの代わりに渡す1点チップはプレイヤーの点が減るわけではない(サプライから渡します)点など、ちょっとした“嫌”を軽減する作りがとても好印象でした。
基本的にマイナス面はないゲームかと思いますが、誰でも遊べはするけども決して大人しいわけでもないゲームなので、そこだけ面子によっては注意かなと思います。
イロトカタチ

手番プレイヤーが引いたお題カードの内容をランダムに配られた10枚の色カードを使って表現して、他プレイヤーに当ててもらうゲーム。
もし当てられなかったら更に色カードを10枚追加して次手番プレイヤーが同じお題に挑戦します。
ポイントは色カードを動かしてもいいところ! リアルタイムヒント!
“おにぎり”とかのお題だと、白いカード3枚くらいで三角作って、黒カードで海苔をつけて…で動かす必要ないんですが、この試遊の時に出た最高難度のお題だと、

1.適当なカード3枚を横一列に並べ、それと直角になるようにもう3枚のカードを置く。
2. 左手に肌色(最近は薄オレンジとか表現されるんですがご容赦ください)カードの下2/3に青カードを重ねてもち、右手に肌色カードの下2/3に白カードを重ねて持って、両手を近づけてしばらくゆらゆらさせる。
3.横一列に並べていたカード3枚をぐいっと縦にして、直角に並べていた3枚のカードと重ねる。
4.先ほどの左手:肌色+青カード、右手:肌色+白カードを同じように持ち、右手をびくっとさせた後、テーブルの下にはけさせる。その後、右手は肌色+緑カードに持ち帰る。
とかやってました。(正解は数行下に)
制限の中で伝える表現を作ることがゲームとしての面白さというのは、過去の類似ゲームで散々僕たちは思い知ってきてるわけです。ピクテルやぽんこつペイントとか。
動かしていいですよって聞いた時は、マジか!動かしちゃっていいのか!ぬるすぎませんかって思いましたが、(実際簡単なお題だと簡単すぎると感じることはありますが)制限がゆるい分、表現の幅が半端なく広い! こういう表現をしたいんだけど、このルールだとできないんだよな…ということがほぼありません。
伝える側のスキルの受け入れ幅もものすごく、子供から大人まで。大人の中でも苦手気味の人から、こういうの得意な人まで楽しめるかと思います。
あと、ヒントを出す側って、他の類似ゲームだと伝わらない時にものすごくもどかしい思いをするのですが、このゲームはそんな時にはどんどん動かしていいし、新しいヒントを出しても良いと、もどかしさを感じるくらいなら、何かしら行動しちまえ!というアクティブなところが、とても良かったです。
コンセプトとかも追加ヒントを出せる仕組みではありますが、静的な表現と動的な表現の2軸があるので、イロトカタチはヒント出しやすいのかなと。
まあ、やはり表現の広さ=制限のゆるさなので、一部のがっちがちのゲーマー向けではないとは思います。幅広い層と遊ぶという方にかなり寄っているゲームです。そういう場で遊ぶ機会があるのならかなり良いかと思います!
ちなみに、上の例の答えはシンデレラでした。
その2に続きます。