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フォアシュピール2019秋に参加してきました その2

その1の続きです。

その1で書いたゲーム以外にももちろん遊んだのでそちらの感想になります。

斯くして我は独裁者に成れり 幕末
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全員共通の手札を持ち、各ラウンド1~2枚ずつ捨てていって、最後に手元に残した1枚に書かれた勝利条件を満たしていたプレイヤーが勝利(複数人勝利や勝者無しの場合もあり)という基本ルールは同じで、テーマと勝利条件を変更した第二弾。

※まだ調整中とのことでゲームマーケットでの販売はないそうです。

勝利条件が結構複雑に絡み合ってる(第1弾の方はシンプルなつくりにしたので、今作は複雑にされたそうです)ので、ひと通り説明を聞いただけでは、えーっと、新選組のカードで勝とうとしたら、他の人が残すカードってどうなってりゃいいんだっけ?というのが正直全く分かりません。
しかし、卓のメンツの1人として参加してくださっていたサークルの方や構造をさくっと理解された方が、例えばこういう勝ち方があるので、これを目指してみましょうとゲームを進めてくださいました。


何を捨てるか、何を残すかは毎ラウンド話し合いをしたうえで、秘密裏に捨てます。そして、誰が捨てたかわからない状態で、捨てられたカードは全て公開されます。なので、誰が持っているかはわからないが、どのカードが残っているか、はたまた話し合った内容を裏切ろうとしているやつがいるのかいないのかも、ラウンド間にははっきりします。

話し合いは、全員が納得しやすい「全員勝利」を目指す方向で進みました。全員勝利するパターンも数通りありましたが、幕府を1人立てて、残り全員が大名になるパターンで進みました。
最終ラウンドではカードを1枚捨て、残ったカードが話し合いの通りなら無事全員勝利というところまで来ました。最終ラウンド開始時、僕が手元に残していたカードは黒船と大名の2枚。

黒船の勝利条件は、「朝廷、新選組が0枚で、黒船が1枚(自分だけ)なら勝利」というもの。つまり、話し合いの通り幕府+大名を目指すなら、僕は黒船を残せば1人だけ勝利になるわけです。
当然、こういう二択になるようカードを残してきたわけですが、問題が1つ。

捨てられたカードを見るにまだ朝廷と黒船を持っているプレイヤーがいます。素直に大名を残して全員勝ちを狙うか、それとも1人勝ちを狙うか…。
(これ、いま考えるとあまり選択肢になってませんね。どちらにせよ自分以外は幕府+大名でないと僕は勝てないので、どっち出しても構わないように今は思います)

結果は、幕府役になってもらうつもりだった方が裏切り、幕府を捨てるというプレイングで、誰も勝利条件を満たさず、全員負けということになりました。
やはりみなさん、最終ラウンド開始時に残していた2枚はどちらでも勝ちを狙えるカードだったようで、隣の方も商人(勝利条件を満たしたプレイヤーがいない場合に勝者になる)残せばよかったーと仰っていました。

第1弾の評判も良く、この第2弾も面白かったです。書いた通り、当初はどうプレイすれば良いか全くわかりませんでしたが、1、2ラウンドもプレイすれば、自分の手札や捨て札から、やることが絞られていくので迷うことは少なくなりはします。
正直、腹の探り合いと自分がどう決断するのかが面白いゲームなので、1,2回遊んで終わりにするのではなく、何回も遊ぶことが推奨されるゲームとは思います。

ただ、勝ちの価値が薄いというか、勝ちを目指す動機づけが弱いとは思います。勝てばいいのであれば、ほんとに全員勝利めざしましょう→その通りカード出して終わりなんですよね。勝者を自分1人だけにする、他人を勝者にしない理由がないので。いやいやいや、最後に裏切るのがいいんじゃないですかーとか、なんとかして自分1人だけが勝てるように議論を誘導するんですよ!とか、そういう面白さを見つけられる人向けです。
そういった自由さも含めて面白さとは思いますが、ゲームとして、各自が(他人を裏切ってでも)勝とうとする動機づけがシステム的にあった方が好みではあります。

試遊後、カード間の関連図が欲しいとのコメントに「良く言われるが、見やすく、わかりやすいものを作るのが難しい」というようなことを回答されてました。関連図が難しいのであれば、量はかさむでしょうが、〇〇の勝利時の具体例みたいな感じで、ゲーム終了時、どういう状態だったら勝てるのか(どの状態を目指せばいいのか)のパターンを網羅したものがあると、遊びやすそうとは思いました。

ねこマジョ
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堀場工房さんの新作。同じコンポーネント(ボードは両面仕様)を使って複数ゲームが遊べます。そのうちの1つを遊ばせてもらいました。

4人戦でボード上に置かれた得点チップを取り合うゲームです。
ボードは4×4のマス目に区切られており、各マスの間(仕切り線の交点)得点チップが裏向きにおかれています。プレイヤーは0~4の数字の書かれた猫チップを毎手番1枚ずつ任意のマスに裏向きにおきます(既に猫チップが置かれているマスにも配置可能です)。
こうして、ある得点チップに隣接する4マスのうち、3マスに1つ以上の猫チップが置かれたら得点チップが公開され、さらに4マス全てに猫チップが1つ以上置かれたら、4マスにある猫チップを公開します。猫チップに書かれた数字の合計が一番大きいプレイヤーが得点チップを獲得します。
同じマスに複数プレイヤーの猫チップが置かれていた場合、そのマスの中で一番数字の合計が大きいプレイヤーだけが、得点チップ獲得判定の数字にそのマスの値を加算できます。

こうして、全ての得点チップが取られたらゲーム終了で、獲得した得点チップの合計点が一番高いプレイヤーが勝利します。

4人だとあっという間にマスが埋まります。既に猫チップが置かれているマスにチップを置かなければ、4手番で全部のマスが埋まります。
手番が2周もすれば大抵の得点チップは公開されてますし、3周したらあとは詰め将棋という展開の早いゲームです。

序盤はどこに大きい数字の猫チップを置くのか/おかれるのかでドキドキしましたし、3手番目くらいからはもう誰が何を手元に残しているかもだいたいわかるので、ほぼ完全情報ゲームとしての詰め将棋感も楽しかったです(この試遊では僕は見事に詰めを誤ってしまいましたが)。さくさくさくっと、インスト含めて15分程度で終わるのも手軽ですし。

いくつかのゲームが遊べるということなので、他のゲームも同じ感じならミニゲーム集的で良いと思います。

ボス猫といううまく使えば他プレイヤーの猫チップを追い出すチップもあるので単純な数字比べにはならないですし、同じマスに複数の猫チップが置かれると、得点チップの取り合いに絡めるのは優勢(猫チップの合計値がトップ)な1人のプレイヤーの猫チップだけなので、そのマスの優勢の取り合いが熱い…んかなあと思いはするんですが、この時はあっという間にマスが埋まっていくので、同じマスに複数の猫チップが置いてる場合ではなく、その妙味は味わえませんでした。

よくよく考えれば、1つのマスで4つの得点チップに絡めるので、1マスに何個も猫チップをおいて強化するのが効率的(ただし、ボス猫で追い出されるリスクあり)なので、単に何を置いたか/置かれたかに追加して、複数マス重視と1マス重視での読み合いも生まれるのかもしれません。
僕は正直アブストラクトが苦手なので、そこに到達できるかは定かではありませんが…。

レビュアー天国
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1980年から2020年までの間で流行したものが書かれたカードを5枚とり、そのうちの1枚を場に並んだ修飾語と名詞のカードを使って表現(「サイコーな」「世界」とか)するクイズゲーム(選ばなかった4枚が外れの選択肢になる)。

ゲームとして見てしまうと、まあ、流行対象を知っている人が同卓しているかどうかでほぼ決まっちゃいます。カード2枚を使って表現するのも、最初に取ってくる流行したものの選択によっては似たものが選択肢に入っちゃうので、正直、うーん…です。

ゲームというよりも、流行したものを見て、あーだこーだ言い合うコミュニケーションツールなように思いました。あー、これをそう表現する!?とか、そのカードを選ぶの!?だの、自分がそれ取りたかったーだの、そういう楽しさのゲームかなと。
上記の似たものが選択肢に入るのもわざとやってるんでしょうし。

他人の語りに対して、いいね!を表現するカードもコンポーネントにありますし、コミュニケーション寄りのゲーム化と思います。
しかし、このゲーム、あーだこーだ言ってしまうと減点(カードでの表現以外、流行したものについて話したりしてはいけない)というルールなんですよね。それでも語ってしまうからこそのいいね!だとは思うんですが。

流行したもののカードは全部見たわけではありませんが、各年代とも、バリエーションがあって見ているだけでも楽しかったです。

ブログ書くのに写真を見返したんですが、自分、80年代のカードしかとってないですね…。

アウルバウト
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トランプなし、スートなし(1種)、数字が上回るように必ずプレイ(上まわるカードがなければ何出しても良い)というシンプルなルールのトリックテイキング。

スートがないですが上回るようにプレイするという数字の縛りがマストフォロー的な役割を果たしていて(というかインスト時に数字のマストフォローですみたいな説明があった)、覚える事柄を少なくしつつしっかりカウンティングの面白さは残してます。

1ディールごとに最多得点プレイヤーとの差分が得点(最多得点プレイヤーはそのまま得点)になる。規定点に達したら負けなので、最多得点から1点低くなるようトリックを取るのが基本的には良く、最後のトリックまで緊張感を保たせてるのと、勝ちすぎず負けすぎずと勝ち負けをコントロールする意識をプレイヤーにしっかり持たせる作りなのは◎。

数字の強さが場のカード次第で変わるカードもあって、カウンティングしてないと予期せぬ勝ちを拾うこともありますし。

「マストフォローのトリックテイキング」自体が面白いので、もちろん面白かったです。
単にマストフォローのトリテをスート減らしてシンプルにしましたではなく、トリックテイキングの面白さを感じさせやすい作りにしてますというのが良いかなと。

あと、今回はお試しということで、本来ならあるトリック獲得時の特殊効果(獲得トリックを入れ替えたり、カードの強さが変わったり)をいれないバージョン(たぶん初心者向け版)だったんですが、いれたらどうなるのか、アンコントーラブルな部分が増していわゆる変態的な作りになるのか、少し気になります。

特殊効果なしのシンプル版での話ですが、“トリックテイキング”を名乗った時点でシンプル版を必要とする層には届きにくいのではないかというのは気になりました。うまいこと面白さを残して簡略化していると思うので、もう一歩進んで、見た目や売り文句はトリックテイキングではない、遊ぶと根底の面白さはトリテじゃん!って作りの方が、シンプル版トリテを訴求したい層に届くかなと思いました。

めがねっ子あわせ
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花札の花合わせのカードを眼鏡カードと眼鏡っ子カードに変えたゲーム。一応、おばあちゃんというオールマイティのカードが追加されていますが、まあ、花合わせです。
役も単純化されていますが、本来、役にならない組み合わせでもストーリーを熱弁出来れば役になるというのがゲームのポイント。
今回は試遊卓だったので、その語りフェイズは省略されましたが、ベースは花合わせをシンプルにした作りですし、テーマ勝負のゲームなので、本体はその語り部分かなと。

とはいえ、語り部分が定型化してもつまらないんで、そこにバリエーションを増やすために、カードの種類としては同じに扱うけどシチュエーションなどがちょっと違う(例えば、同じ「さくら」というキャラでも、〇〇しているとか、XX時代のとか)という仕組みにしても良かったかなと思いました。
(妄想語れればルール無視して得点というところで、むかーし、友人に遊ばせてもらった同人ゲームの「俺の嘘彼女は世界一」というゲームを思い出しました)

あざらしアタック(拡張入り)
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AP制で自分のあざらしを動かして、獲物(カニとかイカ)を取っていくゲームの拡張入り。
盤面が氷のため、移動は何かにぶつかるまで進むというアレ。なので、ぶつかると止まれる氷を盤面に配置したり、隣のマスの他人のあざらしや氷を吹っ飛ばして隣のマスに移動するというあざらしアタック!を使ったりして、獲物マスの上で出番を終えられるようにする(手番終了=獲物獲得アクション発動です)。

拡張でミッションカードが追加されていて、達成すると加点になるなどが追加されたとのことです。

獲物が1〜3点(4点のもあったかも)程度のところ、ミッションカードも1〜3点なので重要な得点源、なのですが、「あざらしへの愛を語る」とかもありますし、獲物が規定数取られた時にゲーム終了手番順の影響をもろに受ける作りで傾斜も得になかったりで、パーティ寄りのゲームです(プレイ時間もインスト込みで30分かかりません)

毎手番3APをどう使えば獲物が取れるか、ミニパズルを解いていく感覚です。ちょっとしたアクセントとしてミッションカードがあるみたいな。

前述の通り、何かを話すようなミッションカードもそれなりの数があり、やはり、口を開いて何かを話し合うようなゲームは盛り上がります。
ミニパズルも(大人には簡単すぎるかもしれませんが)、こうしてああしてと考えるのは楽しいです。

ただ、ミッションカードで達成が他人のアクションにに依存するもの(他人が緑アイコン上に移動する等)があるのは、まだ良いとして、その種類には高難易度のものはいらなかったんじゃないかなと思いました。基本的にミッションは簡単に達成できるものが多いので、こんなの達成できないだろというのを持たせるのは結構なフラストレーションになる気がします(一応、ミッションカード入れ替えのアクションはありますが、このテーマ、このプレイ感なら、ミッションカード入れ替えはAP不要&回数制限ありとかが良かったかと思います)。

静岡冨嶽六景
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6種類の富士山の絵のいずれかが描かれたカードで作られた山札から1枚めくって、絵を確認した後に、裏向きにして、自分を含むいずれかのプレイヤーに渡すというのを手番をぐるぐるまわしながら繰り返します。

山札が尽きたらゲーム終了で、手元のカードを公開し、種類ごとに奇数なら枚数分得点、偶数なら枚数分減点になります。

ルールは簡単ですし、判断材料は記憶力だけなので、サクサクとよく試遊がまわっていました(インストされてる方も大変手慣れた感じでお上手でした)。

これ、100%記憶できるのであれば、めくったカードで自分が奇数になるなら取り、偶数になるなら他人に(できれば偶数になる人に)渡すというだけのゲームなんですが、もちろん100%記憶できるわけではないので、そうはプレイできません。
面白いのが、他人と自分との記憶のムラで、自分は偶数だと思っている種類のカードを他人がぽいっと渡してきたりするんですよね。
あれ?間違ってた?とか余計なことを考えちゃうとますますカウントできなくなりますし。

ただ、シンプルに自分と周りの記憶力の揺らぎを楽しむゲームなので、何度も繰り返し遊ぶ要素が低いようには思いました。
上達したり、次は勝ってやるとか、次はこうプレイしようという何回か遊ぶモチベーションがあまりわかないからなんですが、逆にそれは後腐れなく、すぱっと、サクッと遊べるということでもあるので、良いフィラーという面でもあるので、好みの話ですね。

僕くらいの記憶力だと途中からはもう記憶力よりも勘がメインになってきちゃうので、(わからないなりに遊ぶのはそれはそれで楽しいんですが)山をいくつかに分けて、その都度、得点計算してくれれば、そこからまた記憶力勝負に復帰できたのになとは思います(そして、そこでトップのやつを潰すためだけに記憶容量を使ってやるぜ!とか、考えちゃうのはまあクソゲーマーです)。

もう少し遊んだゲームがあるので追記するかもしれません。

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ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

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・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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