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サン・ドニ

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(4人でインスト込み3時間ほど)

【概要&ルール】

パリ北部にあるサンドニで建物建てたり壁作ったりする。

お金や資源を手に入れるワーカープレイスメントのフェイズと、資源を使って建物を建てる建築フェイズを繰り返していくゲームです。

各ラウンドの流れは以下。

1.収入フェイズ
基本収入や建物からの収入など、お金や資源を獲得します。

2.アクションフェイズ
ボード上のアクションスペースにワーカーを配置します。基本的にお金を払って、資源/お金を獲得するアクションです。
アクションスペースは左から右に行くほど効果が強くなっています。アクションスペースには配置時のコスト(お金)が書かれており、空いているスペースにはどこでもワーカーを置けますが、配置場所+左の空きマス全ての合計コストを払う必要があります。

ワーカーを配置せずにパスをしてアクションフェイズから抜けることができます。建築フェイズまで手番はまわってきませんが、建築フェイズの手番は抜けた順になります。

3.建築フェイズ
資源を売ってお金にする。
資源を払って建物カードを獲得する。
資源またはお金を払って城壁カード(特殊効果なし、点数のみあり)を獲得する。
を行います。

・エリアについて
ゲームには5つのエリアがあり、エリアにワーカーを送り込むと毎ラウンドの頭にエリアに対応した収入(お金が資源)がもらえます。ゲーム終了時、各エリアでマジョリティによる点数がプレイヤーにはいります。

【プレイ内容】

偽エッセン会にて、たる田さん、しのぽさん、ぐんまさん、僕の4人で。

アクションスペースは大きく5つにわかれており、内訳は、赤資源が手に入る、白資源が手に入る、青資源が手に入る、お金が手に入る、ちょっとした特殊効果+任意の資源が手に入るになってます。最後の特殊効果+任意の資源のエリアはゲーム後半まで出て来ません。

各エリア内のアクションスペースで左から右に強い効果になっていきます。例えば赤のエリアなら、一番左は赤資源1つ、左から2つ目は任意の資源を払って赤資源2つ、3つ目は2金と赤資源1つ…とちょっとずつ効果が上がっていきます。アクションスペースはどのエリアでも6つあり、資源がもらえる系なら右から2つ目は資源が2つもらえるスペース、一番右はラウンド終了時にエリアにワーカーを送り込める(収入&最後のマジョリティ争い用)ようになってます。

最初は所持金も少ないですし、いきなり高コストの手を打つ必要もないので、1~3番手のみなさんが資源がもらえるエリアの一番左にワーカーを配置し、赤、青、白の資源を1つずつ獲得。まあ、僕も一番左に置きましょうとお金のエリアの一番左のスペースに置きました。
お金さえあれば、いきなり強い効果のアクションができるので、お金ためるのも悪くないなと思いながらの2手番目。ちょっと困ったことに。

アクションコストはランダムに決まる(ボードに印刷されているわけではなく、コストが色々なパターンのカードがある)ようになっています。一番左は1金で固定のようなのですが、左から2つ目以降はたまにコスト2金のスペースがあります。まあ、価値があるならそのアクションをするだけなんですが、下手にアクションスペースにワーカーを置いてしまうと、その右側のアクションコストが下がるという仕組みになってます。

なので、お金に余裕がない序盤は基本的には左から埋めていくようになります。僕が困ったのは、お金がもらえるエリアの2つ目のアクションスペースはコストが1金ではなくて、2金ということ。3金もらえるので赤字ではないですが、3つ目のアクションスペースがコスト1金でもらえるのが4金で、2つ目のスペースに置くのが完全にトスになってしまうのでお金エリアは置いておき、みなさんと同様に資源のもらえるエリアに繰り出すことにしました。

資源は次ラウンドに持ち越せないルールなので、建物カードを買える分を用意するか、建物は買わずに資源を売ってお金として次ラウンドに持ち越すかの2択です。

1番安い建物でも資源が3つ必要で、初期ワーカーは4つ、安いアクションは資源が1つしかもらえないので、お金をもらうのに1ワーカー使ってる僕は余裕がありません。
そして、建物カードを買う際の資源は何でもいいと言う訳でもなく、当然、種類が特定されてます。建物カード購入は建築フェイズの手番順=アクションフェイズから抜けた順なので、この時点で僕が建築フェイズの最後手番になることはほぼ確定しています。
(全ワーカー使わないと資源が集まらない僕に対して、みなさんは3ワーカーで必要資源が集まる)

なので、集める資源がみなさんと被ると目も当てられないことになります。
よく皆さんの手元の資源を見ながら、ワーカーを置いていき、なんとか僕も建物カードを買うことができました。
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(何とか買えた相棒。収入が他建物より1金多いかわりに特殊効果はありません)

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(2ラウンド目開始時あたり。お金エリアに寂しく1つだけ僕のワーカーがあります)

で、2ラウンド目開始です。ラウンド頭の収入フェイズで建物からの収入に加え、基礎収入として、ワーカー1つと2金がもらえます。
これでワーカーが増えてたくさんアクションができるようになるかというと実はそんなことはありません。何故かと言うと、アクションスペースにおいたワーカーは、1番右端のスペース(マジョリティにワーカーを送り込む場所)にいずれかのプレイヤーのワーカーが置かれないと戻ってきません。

いきなり右端に置くには大金が必要ですし、徐々に埋まっていくにしてもしばらくかかります。つまり序盤にはあまりワーカーが戻ってこない作りになってます。

そこら辺を考えてしのぽさんやたる田さんは1ラウンド目、ワーカーを残した状態でアクションフェイズを抜けていらしたのですが、僕はなんとか資源を揃えるために全てのワーカーを使ってしまっていたため、このラウンドで使えるのは先ほど補充のあった1ワーカーしかありません。

まあ、ないものはどうしようもないのでこのラウンドはアクションせずにしゃがんで、次ラウンド以降に頑張るか?とも思いましたが、逆にどんどんワーカーを吐き出して行ってみるか!?とマジョリティ争い重視の選択をしてみました。

そんなわけで右端のスペースにおいて、その後の手番でパスしました。このラウンドは赤白青のエリアは全部埋まって、マジョリティに送り込まれたもの以外、ワーカーは手元に返ってきました。
ただし、僕が最初においたお金エリアの左端のものを除いてですが。とにかく、ここは2スペース目を埋めると次の人が得してしまうため、アクションエリアとして死んでるので仕方ないです。

ワーカーが初期から1.5倍になってることもあり、ここら辺からアクションスペースがたくさん埋まるようになります。まだまだお金がないので、いきなり右側の強アクションに飛び込むこともないですが。

建物カードに必要な資源は3〜9とかなり幅があります。もちろん必要資源数と能力の強さは比例するわけですが、ラウンド間に資源を持ち越しできないこのゲームでは、安いカードを獲得したり、マジョリティにコマを送り込むなどして収入を増やすことや、増えてきたワーカーを1ラウンドにドバッと使うことで必要資源を一気に集める必要があります。

しのぽさん、たる田さんが必要資源が少ないものから徐々に建物カードを取ってる中、ぐんまさんは少しずつ無理をして高めのカードを先に取られてました。
そのおかげで安いカードが残ったため、ワーカー数不足で苦しんでいる僕でも拾える建物が残ってたりとおこぼれもありました。効果はさておきとにかく建物を増やして収入アップが大事と判断してます。どうせ資源はラウンド間でなくなりますし。

4ラウンド前後で大体方向性がみなさん決まりました。
たる田さんは序盤の終わりにとった「ラウンド最後に空きスペースにワーカーを配置できる」建物でみんなの動向を見てから動ける体制を作り、しのぽさんは建物コストを下げる建物で建物カード重視の構え(ただ、これは城壁(という得点だけの建物)には適用されないのを見逃されていたようなので本来狙った形とは違うのかもしれません)。

ぐんまさんは「ワーカーを置く場所のコストが2金ならそれを無視」「毎ラウンド追加ワーカーをひとつ獲得」を軸にみなさんがアクションフェイズから抜けた後で豊富なワーカーを使い残っているスペースを埋めていく形が出来上がりました。
そして僕は前述の通りマジョリティ重視です。序盤から中盤にはワーカー不足からくる資源不足で苦しんだりもしましたが、終盤に入った頃にはエリアにコマを送り込んで増えた収入とラウンド末に資源が2つもらえるアクションとでラウンド頭の所持資源が増えていたため、「アクションにかかる総コストを半額にする」建物も獲得できました。

この半額にする建物とマジョリティ戦術の相性がよく、
・空きスペースに関係なくいきなりマジョリティのためにエリアにワーカーを送り込む右端のスペースにワーカーが置ける
・エリアに送り込むことでワーカーが手元から減るのでワーカー配置のために必要なお金が減る
と、ほぼお金を気にしなくて良い状態になりました。

さらにエリアにワーカーを3つ送り込むことでもらえる特殊効果付きのカードを獲得し、「アクションフェイズの開始前に手番順と無関係にひとつワーカーを配置できる」も獲得し、最後の2ラウンドは、手番が1,2回で終わるようなことに。
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(終盤の充実した効果の僕の建物群)

ぐんまさんが大量ワーカーで資源や金をどばっと取って城壁(点数)に変えていくのも脅威ではありましたが、エリアに送り込んだワーカーから点数がもらえる建物も獲得するなど、結果的にかなりやりたい放題させてもらって勝つことができました。
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(終了時)

【感想】

こういうことか!?と最善手かと閃いた手がラウンドの進行に伴ってどんどん変わっていくのが楽しいゲームでした。
純粋にワーカープレイスメントとしても良くできているとは思いますが、僕はこの変わっていく様がよりやられました。

ワーカープレイスメントとしては、自分がワーカーを置くことが他人が効果の良いアクションを行うためのコスト減少につながるという、常に他人の動向を気にしてしまうゲーマーよりの人々に非常に優しくない、聞くだけで「最高じゃないですか」と思わず言ってしまう仕掛けがポイントです。
実際遊んでみてもルールを読んで感じた通りの「お前が楽になるのが嫌だから次善の手をうつ」ような場面はあります。序盤は所持金が少ないこともあり、特に自分がワーカーをおくことで下家のプレイヤーが楽にならないかというところが気になります。

で、この状況を打開するためにはどうすればよいのか?というと、理屈の上では、高コストの場所におけるよう所持金を増やすか、他プレイヤーがワーカーで埋めた後、自分だけ行動できるようワーカーを増やすかすれば良いはずです。なので、ゲーム序盤、プレイヤーたちは収入を増やすために建物カードを手に入れようとしたり、他プレイヤーとワーカー数の差をつけるために早めにパスをしたりします。

この収入増の動きやワーカー数をどうコントロールするのかというゲームでも良かった/楽しかったと思います。思いますが、サン・ドニはそうはなっていません。
上記のような1金を惜しんだり、相手の1金を削ろうとしたりする動きはあくまで序盤から中盤にかけての話です。

何故なら、1金1ワーカーが重要になるというのは非常にデリケートで、毎ラウンド少しずつ増える収入や、1つずつ補充されるワーカーで簡単に崩れるからです。
ワーカーが増えれば増えたワーカーでお金を獲得して、そのお金でいきなり強いアクションを行うこともできますし、そもそも収入で所持金が増えていればワーカーを使うまでもなく強いアクションが行えます。

これでゲームが壊れるかというと決してそんなことはありません。いきなり強いところに置かれるというのは、普通のワーカープレイスメントゲームですし、いきなり強いアクションがうたれる→金がなくなる&埋まっているのは右側のアクションなので弱い側のアクションコストには変動はない→元々の苦しさはそう変わらないからです。
そして、いよいよプレイヤーたちの懐が潤い、強いアクションから順にワーカーが置かれるような“本当に普通のワーカープレイスメント”になるのと前後して終了トリガーがきられ、ゲームは終わります。

この1金や1ワーカーに対する価値観の変化というか、その変化に伴うプレイヤーのアクション選択の変化がこのゲームのポイントだと僕は思いました。
もちろん、終盤になるに従って裕福になるゲームはたくさんあります。徐々に飛び交うアクションの効果や回数が増えていくゲームです。サンドニは序盤から実行可能なアクションの種類はそう変わらないまま、プレイスタイルが変化していく、しかも、感覚的にはだいたい2ラウンドごとに序盤、中盤、終盤とドン、ドン、ドンと変わってあっという間にゲームが終わるというのが非常に印象的でした。

そして作りとしてうまいなと感じたのが、資源の持ち越しができないことです。つまり、建物に必要な資源は1ラウンド内で稼ぐ必要があります。ラウンドを跨った長期的な戦術というよりも、このラウンドをどう過ごせば良いのかという短期間の目標をプレイヤーは考えれば良い作りなわけです(もちろん、残したワーカーや収入、エリアマジョリティ等、ラウンドを跨る要素もあるので、まったく長期的な思考が不要かというとそうではないですが)。

1金1ワーカーが手を変える厳しそうなゲームですが、とりあえず、手元のワーカーで無駄にならない資源を集められるかだけ考えれば、プレイはできます。
さらに建物の必要コストの種類が偏らせられている(コストの半数以上が赤資源でないとならない等)ため、どのプレイヤーがどの建物を狙っているかは、ちょっと選んでいるアクションを見れば明らかにもなります。アクションがシンプルなこともあり、後追いで所有資源を追い越すことはほぼ無理なので、非常に指針の立てやすいゲームになっていました。

これはアクションフェイズから抜けた順=建築フェイズの手番順であることも効いてます。無駄にアクションフェイズに残って資源を集めていると、狙っていた建物を先にとられるため、必要な資源を集めるのに一直線!となるからです。

建物効果が派手(というか建物効果なし時が地味)ということもあって、勝ち負けという段になると、○○が強い、XXが弱いという話になるかと思いますが、僕の感覚的にははっきりいって状況次第!です。前述の通り、序盤と終盤とではアクション選択の優先度が全く違いますし、マジョリティに送り込まれているワーカー数、建物を使い始めた時期など、建物を活かせる状況がどれだけできているかかなと。

ゲーマー受けする絞り合うようなコストの仕組みだけでなく、やること/やれることを短期的に選択すればよい遊びやすさを持ち、派手な建物効果でという楽しさも用意してくれている、良いゲームだと思います。
(勝ち負けに関していえば、きっちり長期戦略や他プレイヤーの動向次第で有効な手が変わるなど、ゲーマー向けな作りかと思いますけど、楽しめるという意味では決して苦しいだけのゲームではなく、システムによってどんどん救済されていくので、ゲーマー以外にも楽しまれるゲームなんじゃないかと)

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ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
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・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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