エティン / Ettin

(4人でインスト込み1時間ほど)
【概要&ルール】
神々の力によって、この世界の真ん中に巨大なクレーターが出来上がった。輪のようになった世界に残った国々は必ず2つの国に隣接する形になった。両方の国と戦えば自国は滅びるだろう。一方とは同盟を組み、もう一方と戦うしかない。
※エティンは箱絵にも描かれている通り、双頭の巨人だそうです。一方が敵、一方が味方というところからのイメージでつけられたタイトルかもしれません。
カードを敵とドラフト、味方のチームメンバとドラフトした後に敵と戦争×3をした後、チームの合計点で競います。
●プレイヤーの並び方について
このゲームは、2人1組のチームに分かれて戦います。プレイヤーは必ず片方の隣は敵、反対の隣が味方というように座ります。
つまり、AチームとBチームで、ABBAのようになります。円形に座れば端のプレイヤー同士が隣り合うことになります。4人プレイだと、
AB
AB
って感じです。
(6人戦の場合は3チーム戦になり、CAABBCと並びます。奇数の時は1人で二人分プレイする人を作ります)
●ゲームの流れ
ゲームは、敵とのドラフト(スカーミッシュ)、味方とのドラフト(ピースタイム)を交互に行いつつ、ドラフトを3回したら敵と戦争を行います。(スカーミッシュ、ピースタイム、ス、戦争、ピ、ス、ピ、戦争、ス、ピ、ス、戦争)
●ドラフトについて
スカーミッシュ(敵とのドラフト)は、共通デッキから引いたカードを、イニシアチブを持っているプレイヤーが1枚とったら、一方のプレイヤーが2枚とり、最後のカードをイニシアチブを持っているプレイヤーが受け取るという流れで行います。
ピースタイム(味方とのドラフト)は、各プレイヤーの固有のデッキから引いたカードを隣り合う味方同士で見せ合い、カードを2枚ずつ分け合います。
ドラフトしたカードは、ドラフトの都度、カードに書かれたコストを払って雇用し、戦争デッキにいれるか、売ってお金にするかの選択を行います。
●戦争について
戦争は、配置→戦闘前スキル→戦闘力の比較→冒険→戦利品の獲得→リタイア→生産 の流れで行います。
・配置:戦争デッキのカードを自分と敵との間の戦闘箇所に配置します。戦闘箇所は、4か所(通常の戦闘場所3つ+冒険)あり、任意の場所に伏せて配置します。
・戦闘前スキル:全てのカードの配置が終わったらカードを公開し、雷(敵カード1枚を除去して、敵のリタイアデッキに入れる)や遠隔攻撃(遠隔攻撃スキル持ちと敵カード1枚を自分のリタイアデッキに入れる)などの効果をイニシアチブを持っているプレイヤーから発動&解決します。
・戦闘力の比較:各戦闘箇所でカードの数字を合計し、大きい方が勝利します。この時、防御カード(砦とか要塞とか)を出していれば、勝利側に防御カードを倒すスキル(魔法だったり、ステルスだったり)がなければ、勝者無しとなります。勝利数の多いプレイヤーは勝利点を獲得します。
・冒険:冒険の場所で戦闘に勝った側は、冒険カードに記載されている目標値を超えることができるか、カードに記載された冒険能力を用いてダイス判定をすることができます。成功すれば、冒険カードを獲得できます(得点だったり、戦闘で使える防御カードが手に入ります)。
・戦利品の獲得:各戦闘箇所で勝利した側は、敵プレイヤーが配置しているカードを獲得できます(枚数は何回目の戦争かによります)。もし、戦闘にカードを配置していない場合、敵プレイヤーの固有デッキからカードを獲得します。
・リタイア:戦闘に配置したカードのうち、兵士カードを自分のリタイアデッキに入れます。防御カードはその場所に残します。この時、リタイアせずに復帰するスキルを持っているカードは、戦争デッキに入り、次の戦争で使用できます。
・生産:防御カードやプレイヤーボードに記載されている生産能力の効果を解決します。
●ゲーム終了
3回目の戦争が終わったら、得点計算をします。戦争勝利時の点数、リタイアデッキ・戦争デッキ・各戦闘等にあるカードに書かれた点数、所持金に応じた点数を合計し、さらにそれをチーム内で合計します。チームの総点数が多いチームが勝利します。
【プレイ内容】
ウキンさん、さくらさん、酒元さん、僕の4人で。
ゲーム開始時に自分の国を決めます。国ごとの固有デッキがあり、それぞれ特徴と使いやすさ/使いにくさがあるんですが、これかなーと適当に選んで1戦やってみました。
Aチーム(ウキンさん:死者、さくらさん:悪魔)、Bチーム(酒元さん:巨人、僕:人間)というチーム&国わけでしたが、ウキンさんが担当された死者の国が、「カードコストが高く使いにくいが、一度雇用できれば強い(復活するし能力値高い)」という特徴持ちだったところに、
・酒元さんが雇用したバウンティハンター(能力はそこそこ良いが、倒されると敵にお金が入ってしまう)を戦力集中したウキンさんが倒してしまい、序盤から懐事情がかなり良くなり、カードを思う存分使えた
・さくらさんが味方の戦争デッキにカードを送る能力付きカードを多用した
などなど、とにかくウキンさんがめっちゃ強くなり、酒元さんがフルボッコにされて終了。

(これは別のセッションでの写真ですが、死者陣営は戦いが終わってリタイアした兵士を生き返らせる能力付きのカードが多いので、そういったカードをちゃんと倒していかないと大変なことになります)
チーム戦なので、僕との合計点ではあるんですが、僕はさくらさんとは良い勝負でほぼ点差がなかったので、酒元vs.ウキン戦で勝負が決まってしまいました。

(さくらさんに翻弄されて本領発揮できなかった神龍(に見た目が似てるドラゴン))
ちょっと、もう一度良いですかということで、今度は使っていない国を使って2戦目。
Aチーム(ウキンさん:空飛ぶドワーフ、酒元さん:エルフ)、Bチーム(さくらさん:獣人、僕:オーク)です。

(正面に敵がいた諏訪り位置のまま、隣を敵にしたのでちょっと窮屈なことになってます)
チーム戦ではありますが、直接殴り合うのは、目の前の1人だけということで、実質的には、ドワーフ対獣人、エルフ対オークです(エルフとドワーフが、オーク&獣人を倒すために同盟を組んだみたいな感じでしょうか)。
僕の相手はエルフ酒元さん。エルフは遠隔攻撃スキル持ちが多そうなイメージがあります。
うちの陣営であるオークの特徴はなんなのかなと思いながら、最初の味方とのドラフトで出てきたカードを確認すると一目でわかりました。
『雇用コストが安い割に攻撃力が高い。その代わりスキルはあまり持っていない』のようです(あとからルールブックを確認すると防御カードの数値が低い(作りが粗末だから?)とかも特徴のようでした。
戦闘は個人ボード上で3か所、あと冒険カード横で1か所の計4カ所で行われます。戦闘箇所にドラフトで手に入れたカードを配置して、全て配置が終わったら一斉公開して、数字を比べ合うというシンプルなもの。
まあ、そこまで数字に差は(まだ時代が早いですし)そこまでないので、基本的には枚数多い方が勝つくらいの気楽な感じです。
わざわざ相手がカードを置いて戦いに来てる場所にカードを配置して負けるのも嫌ですし、どうせ4か所ともに自信をもって配置できるほどカードがあるわけでもないので、お互い、置かない場所は作りつつ、力を入れる場所には数枚カードを配置します。
んじゃ、どこに力を入れるのかというと、個人ボードにこの場所で勝つと起こる効果が書かれており、その効果が良さげなところです。
簡単に言うと、デッキ圧縮(不要カード破棄)、お金獲得、次の時代の戦闘デッキに+1枚です。これは、次の時代の戦闘デッキに+1枚1択でしょうと、お互いにそこに数枚カードを配置します。
が、僕が本当に欲しかったのは、その横にある冒険カードです。
冒険カードは戦争の前に1枚ずつ公開され、効果は(たぶん)全カードユニークです。今回僕が欲しかった冒険カードの効果は、「毎ラウンドの生産フェイズでリタイアしたカードから時代1のカード2枚を戦闘デッキに戻せる」というもの。
通常であれば、時代1のカードは弱いので使えなさそうですが、オークは時代1でも戦闘力が高いので、これは使えそう!と、味方とのドラフト時にさくらさんと話していました。
冒険カードを手に入れるには、その場所の戦闘に勝利した上で、生き残ったカードの冒険力が、冒険カード上の数字+ダイス目以上であれば成功です。
そこまで冒険力が大きいカードは手元にありませんでしたが、冒険力を持っているカード全てを冒険カードでの戦闘に配置しました。
結果、お互いにカードを置かなかった場所が1つずつあったので、1勝1敗、そして、力を入れたであろう3戦目。オークは攻撃力が高いのでもしかしたら勝てるかな?とも思っていましたが、冒険カードにつぎ込んだ分の差で敗北。冒険カードの戦闘では勝ちましたが…、
3以下で成功するダイスロールで見事6を出して冒険は失敗。
僕&さくらさん:「まじで!?」
戦争は2勝2敗でしたが冒険カードの戦闘で勝った方が戦争で勝利というルールなので、戦争では勝利。勝利点を獲得しました。
(が、戦争勝利の点数は、1時代目5点、2時代目10点、3時代目15点という、3時代目が本番という作りなので、まあ、おまけみたいなもんです&BGGで作者が冒険の勝敗が関係するのはタイブレイクの時のみのような発言をしているので処理間違いでした)。
そして2時代目。
1時代目に冒険カードが取れなかったのは、そこに戦力をつぎ込んでいたので痛くはあるんですが、気持ちを切り替えて臨みます。
2時代目は味方とのドラフト、敵とのドラフト、味方とのドラフトという順番です。まずは、味方のさくらさんとのドラフトでそこそこ良さげなカードが出てきたので購入します。
が、これが失策。
味方とのドラフトで使う各陣営の固有デッキは時代1のカード、時代2のカード、時代3のカードの順に重ねられていて、まさにこの味方とのドラフトが1から2に移るきわだった模様で、2回目のさくらさんとのドラフトで時代2のカードが出て来ました。
敵とのドラフトに使用する共通デッキは時代ごとに分けられているので当然時代2のデッキを使いますし、限られたお金を使って弱めのカードをつかんでしまったわけです。
うーん、やっちまったなと思いながらも時代2の戦争に突入です。イニシアチブを持っているのは酒元さんなので、酒元さんから配置するわけですが、なんか持っているカードの枚数が多いです。
何枚持ってます?と確認してみると、やはり、僕よりも2,3枚多かったです。
なんでた?と思い、酒元さんのチームメンバであるウキンさんの場を見ると、そこには大量の味方同士でお金を得る建物のカードが!
めっちゃ収入が強化されていて、僕の倍くらいの収入があったようです。
カード枚数ではなく、カードに書かれた戦力を比べるといっても、そりゃあカード枚数が多い方が合計戦力も多そうです。
戦力分散させて各個撃破されるよりは、戦力を集中して、そこだけでも勝つか?と考えて、配置を始めたわけですが、端からカードを分ける気がないのが見透かされてしまい、僕がカードを集中させたところに酒元さんもほぼすべてのカードを配置してきます。
や、やっちまったーと思いはしますが、時すでに遅し。1つも勝てずに時代2は終了で時代3に移ります。
さくらさんもこの時代はやられてしまったようで、うちのチームが二人ともイニシアチブを持っています。
建物は戦闘で負けて除去されない限り、時代を超えて残るので、敵チームの資金はやはり潤沢ですが、うちのチームもさくらさんの配置したリタイアデッキから味方陣営にカードを戻す効果の建物や、僕が前時代にプレイした地味に収入を残す建物など、総合力では負けているでしょうが、それなりに場は整っています(戦闘に負けたからといって、全てのカードがなくなるわけではなく、敵にとられるのは時代数に等しい枚数だけなので、集中しておけば、いくらかカードは残ります。とはいえ、戦闘にカードを配置していなければ、自陣営のデッキから直にカードを持っていかれてしまうので、それはそれで辛いのですが)。
時代3は敵、味方、敵の順番でドラフトです。敵とのドラフトで用いる時代3の共通デッキには、“ドラゴン”という区分のカードがあり、雇用コストは高いですが、どれも強いです。時代3にイニシアチブがあると、このドラゴンカードを取れる確率が高くなるので、有利は有利なんですが…。
とドラフトで配られたカードを見ると、めっちゃ戦闘力の高いカードが1枚あります。ドラゴンです。ウハウハしながら、これは確保~とやっていると、さくらさんも、うちにもありましたよとドラゴンを見せてくれます。
これは全時代共通のことですが、イニシアチブ持ちは強いカードを取れるだけでなく、ドラフトに登場した全カードを見れるのが強いです(敵チーム内のドラフトで出てきたカードは流石にわかりませんが)。
そして、2回目の敵とのドラフトでもドラゴンを確保。しかも運のよいことにドラフトのカードに1枚ずつしか入ってなかったので、酒元さんにドラゴンが手に入っていないのも確定です。
この時代の冒険カードの効果は「自分のリタイアデッキ内の戦士カード枚数分の点を得る」効果。1枚で10点以上は確定のカードです。今度はカード枚数的に劣っていた酒元さんは、この冒険カードを取ろうと戦力を(分散させつつも)冒険に集めてきます。
しかし、僕は配置済のカードを公開する効果のカードなども活用しつつ、時代2とは逆に全ての戦場で勝利!

(見えにくいですが、ドラゴンの攻撃力&カード枚数で圧倒してます)
戦利品として多くのカードを獲得し、これはひっくり返した?とまで思いましたが、ウキンさんがめっちゃ強かったようで、さくらさんのドラゴンも活躍はしてその戦場では勝ったものの全体で見れば敗北。

(冒険カードの点数が高かったので、お互いにめっちゃカードを置いてます)
結局、またウキンさんが点を稼いだこともあり、酒元さんと僕との点差だけでは追いつけず、ウキン&酒元チームの勝利となりました。
【感想】
チーム戦ゲームは最高だな!に尽きるゲームです。
正直言って、戦闘(というかカード効果)は荒いですし、戦闘解決時のルールはかなり煩雑です。が、それでも、味方とこっちのカードは買った方が良いですねとか、このカードは僕に買わせてくださいとか、(ルール上は明記されていませんが)カード配置時に、これこれこういうことを考えているんだけど、どうかな?と相談できるなど、楽しいです。2人チームなので、楽しい時は2倍楽しめ、苦しい時は半分で済みます。
チーム戦といいつつ、戦い自体で連携するところはあまりない(ドラフトで融通し合うとかはありますが、あくまで隣同士だけです)ので、単にプレイ人数を無限にするためのちょっと強引な仕様なのかと思っていたのですが、よくよく考えてみると、ゲーム全体がチーム戦用にチューニングされており、ちょっと普通のゲームと異なっているところがいくつかあります。
例えば、勝った負けたの星の数ではなく、チーム全体の点数の合計で勝負するため、直接戦っている敵プレイヤーとの相対的な点数で勝てば良いというわけではなく、可能な限り多く点を取って勝った方が良いのです。
つまり、30対29で勝つよりも、100対80で勝つ方がいいわけです。
これがどう勝負に影響するかというと、1点目としては、プレイングがイケイケになりますw。相手に20点取られてもこっちが30点取ればいいんじゃーみたいな。
2点目は気づいた時には案外繊細なところがあるんだなと驚いたのですが、戦場を捨てて負けるよりも、どうせ負けるのであれば、相手に勝利点の少ないカードを取らせた方が良いため、負ける戦場であってもある程度はカードを配置した方がよい等、戦場の勝ち負け以上に勝利点付きカードを取り合っていることを意識させられるます(単にドンドンガンガン遊んでもいいんですけどね)。
カードが全く配置されていなければ、陣営のデッキの山から引かれる=この時代に戦闘で使ったものよりも先の時代のカード(=1枚当たりの点数が高い)が引かれるのですが、捨てカードとして配置されていれば、そのカードが持っていかれることになります。
負ける戦場に持っていかれても失点の少ないカードを配置しつつ、勝てる戦場では勝つ!というのがうまいプレイングになります。
また、ゲームの作り的にイニシアチブを持っている側が強い作りになっており、特に時代3はプレイ内容の方にも書いた通り、めちゃ強いカードを引ける可能性が上がるため、イニシアチブ持ちがより有利だったりします。なので、時代2は負けた方がいいんじゃないのか?という話もありました。
しかし、負ける=自分が戦場に仕掛けた防御カード(大抵生産能力を持っています)を敵に持っていかれるということでもあります。生産能力には味方にお金を渡す、味方にカードを渡すというものもあるため、迂闊に負けて生産能力がなくなれば、良いカードは引けたとしても、総合力で負けることにつながります。
チーム二人ともが負けてイニシアチブを取りに行って良いのかどうかは、単純な話ではなく、チーム全体としての生産力を見据えて戦った方が良いのは確実です。
そんなわけでチームとして場を作っていくというのがこのゲームの勝ち負けに大きくかかわっているように思います。
何回か遊んだ感じ、戦闘力が単純に強い陣営よりも防御カードの強い、場を作れる能力を持った陣営が使いやすくチームとしても遊びやすく、また点数も伸びました。戦闘では味方を援護できないのですが、生産施設で援護して、戦闘開始時に味方のおかげで有利になってたというのが、チームで良かった!となります。
戦闘は正直荒いと書きました。初プレイだったり、単純に遊ぶ分には、ほぼ枚数勝負になると思います。相手が3枚置いた、もう上回れないから別のところに力を入れようというような。しかし、防御カードは特定の攻撃以外を止める(負けにならない)能力持ちもいますし、上記の通り、生産力をどう残すか/奪うかがゲームの勝ち負けに大きく絡むゲームなので、戦闘に勝つというよりも、場を作っていく/敵の場を崩すという方に意識が向くと、荒さの中にも考えどころが生まれてきます。
ゲームには8陣営あり、冒険に強い、強カードが多いがコストが高い、飛行能力(特定の能力持ちがいなければ敵にとられない)が多い、遠隔攻撃(戦闘開始前に敵のカードを戦場から奪える)持ちが多い等、陣営ごとに特徴があります。これの特徴を踏まえて、チーム内のドラフトでカードを融通しあったり、敵陣営が不得意なものにあわせてカードがドラフトする等、味方チーム、敵チームの組み合わせでちょっと考えどころも追加されます。
まあ、そうはいってもやはり荒いゲーム、特殊能力の飛び交うハチャメチャゲームという印象は強いですし、実際、小難しく考えることなく、遊べばいいゲームとも思います。点数も時代1:10点、時代2:20点、時代3:40点!みたいな入り方しますしね…(時代3はもっと、60点前後入る気すらします)。
やはりメインは、チーム内で相談しながら、大量得点のもとになる時代3に向けて場を作っていく、苦しい時はチーム内で相談し、楽しい時はチーム内で笑う。そういう楽しさのゲームです(その上で、“案外”戦闘で考えるところ、敵陣営の特徴や、チームとして場を作っていくことを考慮しても良いかなと思います)
ルール上はコンポーネントさえあればプレイ人数に上限はないので、遊ぶ機会があれば40人とか60人とかで遊んでみたいもんです。