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ウエスタン・レジェンド:アンティアップ / Western Legends: Ante Up

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(5人でインスト込み約5~6時間!)

【ざっくりルール】

大枠はウエスタンレジェンドの基本ゲームとほとんど同じです。 基本ゲームの紹介記事

西部開拓時代のアメリカを舞台に、“西部の伝説“になるべくプレイヤーたちが悪事に正義に賭け事に東奔西走するゲームです。

プレイヤーは手番に3アクションポイントを持っており、それを用いて任意のアクションを行います。
アクションは、大きく、移動、戦闘、アイコンの解決の3つです。

移動は自コマを自分の移動力分移動させます(馬を購入して持っていれば、移動力が上がります)
戦闘は他プレイヤーのコマと同じ場所にいる際に選択できます(NPCとはアクションを選択しなくても同じエリアに入れば戦闘が発生します)。手札を出し合って、書かれた数字の大きいプレイヤーが勝利します。
ボード上に様々なアイコンが書かれており、アイコンごとに対応するアクションが違います。自コマのある場所のアイコンに対応したアクションが実行できます。

このアイコンの多種多様さがこのゲームの魅力の根源です。
・牧場:牛の輸送や牛泥棒
・キャバレー:豪遊
・お店:買い物
・金鉱:金鉱掘り
・銀行:金の売却や銀行強盗
・列車:列車強盗
・酒場:ギャンブル
・開拓地:開拓
などなど。

そして、これらアクションのほとんどが勝利点(レジェンドポイント、LP)につながっています。
直接LPがはいるものもあれば、悪党ポイントや保安官ポイントがあがり、結果として、LPがあがるものがあります。

●拡張について
拡張「アンティアップ!」では、主に以下が追加されています。
・開拓地ボードの追加(開拓地アクション、開拓地の村が追加)
・列車の追加(移動手段&列車強盗アクション追加)
・ギャンブル(ファロ)が追加(前作はポーカー(ホールデム的なもの)のみ)
・キャラクターカードの追加
・イベントトークンの追加(悪党ポイントなどの規定値に配置され、そこをいずれかのプレイヤーが通過すると、イベントカードが引かれる)

【プレイ内容】

しゅだっちさん、さくらさん、ウキンさん、あすまーさん、僕の5人で。

正直、拡張なしの基本ゲームでは5、6人ではボード上も狭くなるし、ダウンタイムが長くてだれるイメージがあったのですが、拡張が入って開拓地マップが追加されており、狭さに関しても解決するはずなので5人でやってみました。

基本ゲームでは、

金鉱を銀行に売ることで1金鉱あたり1LPと30金獲得&キャバレーで豪遊すれば、30金ごとに1得点獲得なので、金鉱掘りが得点効率高い

金鉱掘りにボーナスがつく装備(ロバや地図等)を購入してひたすら金鉱掘りするプレイヤーが出てくる

町で待ってて、金鉱掘りを襲う悪党プレイヤーの誕生

悪党は悪党であるだけで、毎ラウンド1~3得点獲得できる上に、金鉱&キャバレーの得点も獲得できる

保安官プレイで悪党を止める

という西部の生態系が作られておりました。
果たして、拡張入りではどうなるのか…。

始めにランダムにキャラクターを2枚ずつ配り、1枚を選びます。
キャラクターごとに特殊能力がある他、スタート地点や所持品も個別に決められています。

僕のキャラクターはアクションとして保安官ポイントや悪党ポイントを得られる(ただし、通常のあげ方ならもらえるボーナスがもらえない)という能力です。
(今見ると、能力違うかもなんですが、そういう解釈でプレイしました&結局、この能力は使ってないので間違っていてもセーフ!)

僕とあすまーさんが、開拓地ボードでスタート、残りのさくらさん、うきんさん、しゅだっちさんがメインボードでスタートです。
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(スタート直後。フィギュアの下のリングがプレイヤーカラーです。NPCというかごろつきもそこら辺にいます)

このゲーム、何はともあれ欲しいのは武器と乗り物。
戦闘は手札からプレイしたカードの数字比べですが、武器があれば数字に補正がついたり、勝負の前に相手の手札をみれたり、戦闘後に手札を補充出来たりと色々便利です。プレイヤー間の戦闘がなくても、銀行や列車を襲う時にも戦闘ですし、保安官として荒くれものたちを倒す時にももちろん戦闘というこのゲームでは、武器はかなり使うアイテムです(一応初期の所持品でリボルバーは持ってはいます。能力ついてませんけど)。

あと、乗り物は単純に移動力アップです。めっちゃ移動するゲームなので、あるとないとではアクション効率が全然違います。

これがメインボード側なら金鉱掘って売ってが主な金策なんですが、開拓地ボードでは金鉱もなけりゃ、売ることもできません(金鉱はメインボードにある銀行でだけ売却可能)。じゃあ、金策どうすればいいのかなあと思いながら、とりあえず、開拓アクションをしてみます。

開拓アクションは、ボードに書かれた数字+ランダムに配置された開拓トークンの数字の合計以上の数字を手札からプレイ出来れば、成功で、開拓トークンの裏に書かれたものがもらえます。

開拓アクションに必要な数字が低い場所がいくつかあったので、そのうちの1つで開拓してみたところ、テキサスロングホーン(※)を獲得しました。
※グレートウエスタントレイルにでてくるあの牛です。

テキサスロングホーンもアンティアップ拡張で追加になった要素で、牛運びを完了させれば、通常の牛よりも良いものがもらえます。その代わり、持っている数分だけ移動力が下がります。
通常の移動力は2なので、1歩しか移動できなくなってしまいました(一応、ゼロ以下にはなりません)。

多少良いものがもらえるとはいえ、移動力が1になったのは困りました。移動だけで手番が終わってしまいます。が、次手番の頭で補充した手札の1枚にスプリントの効果がついていました(手番開始時に、10ドル/カード1枚を任意の組み合わせで2つもらえます。&、手札はトランプのスートと数字がついており、下部にテキストで色々と特殊効果が書かれています)。
スプリントの効果は移動力+3なので、テキサスロングホーンをさっさと牧場に運び、報酬に変えることが今回はできました。
(この後、あすまーさんが開拓アクションの報酬でテキサスロングホーンを獲得された時は、スプリントもなく、まだ馬も獲得してなかったので、移動だけで1手番なくなったりしてました…)

本来ならテキサスロングホーンはそれなりに当たり報酬なのかもしれませんが、できれば馬を手に入れてからにして欲しいもんです。この後、開拓アクションを2,3回実行して(テキサスロングホーンは幸運にも当たらず)、乗り物を無事購入しました。

乗り物以外のアイテムは、特定のアクションが強化されるものがあり、アイテムの購入でそのプレイヤーが何をやろうとしているかがわかることがあります。

今回はレジェンダリーカードという名の、目的カードをいれていたので、まあ、目的カードに沿ったプレイングを目指す→そのためのアイテム購入ということになりますが。
(目的カードはそのキャラクターに合ったものになっており、キャラクターたちは実際に西部開拓時代に実存した人たちのようなので、詳しい人ならキャラクター見ればプレイングまでわかるのかもしれません)

しゅだっちさんは、地図(金鉱掘りアクションにて行うダイスロールで振り直しができるようになる)とロバ(金鉱の所有限界数が増える)を購入。金鉱掘りプレイのようです。
さくらさんはテンガロンハットを購入。テンガロンハットの効果は、ポーカー勝利時の勝利点+1等、ポーカーで有利になります。

みなさん:「いつ狂犬が殴ってくるか油断できない」

さくらさんは前回基本ゲームで遊んだ際に、初手で金鉱掘りプレイの方に襲い掛かり、西部に名を轟かせた伝説の悪党。今回はスタート時に保安官ポイントがもらえるキャラクターを選ばれたようなのですが、全く信用されていません。
(この後もゲーム終了時まで、他プレイヤーに攻撃することはなかったので、とんだ誹謗中傷だったわけですが)

その代わりというとおかしいですが、悪党プレイに走ったのがウキンさん。イベントで発生したごろつきたちに移動を邪魔されるなど、若干装備強化にてこずっていたものの、銀行強盗や金鉱掘りを襲うなど、順調に悪党ポイントを伸ばされていました。一応、同じマップ内に保安官ポイントのある(保安官ポイントを伸ばした方が点数が伸びる)さくらさんはいるものの、どうも戦ってとめるようなことはなさそうな様子。シェリフというNPCコマがおり、それを移動させてウキンさんのコマにぶつけることで戦闘→逮捕ということもできるのですが、シェリフコマの位置が微妙でウキンさんにぶつけることがなかなかできません。

ウキンさん:「強盗で手に入れたお金でキャバレーで豪遊だー」(豪遊はこのゲームでは代表的な得点行動です)
みんな:「いいなー。俺も豪遊してええ」

僕とあすまーさんはプレイングはともかく開拓地ボードにいるので、開拓アクションをしながら装備強化です。僕は悪党プレイをしたかったのですが、開拓地ボードでは強盗ができません。正確には列車強盗はできますが、列車は常に移動しており、手番開始時に都合よく襲える位置にいないと出来ません。
そうなると…、

僕&あすまーさん:「ギャンブルだ!」

アンティアップ拡張で、保安官ポイント、悪党ポイントに加えて、ギャンブラーポイント(以下GP)というのが追加されました。これは同じく拡張で追加されたファロという賭け事で勝利することで獲得できます。GPは直接得点はもらえないのですが、GPをあげていくことでレジェンドトークンがもらえます。レジェンドトークンは裏に0~4の数字が書かれていて、ゲーム終了時に数字分追加点がもらえます(得点すらギャンブルです)。

これは基本ゲームから変わっていませんが、酒場でギャンブルを行った際、同じ町のなかにいるプレイヤーは参加/不参加を宣言でき、参加すれば、(ほぼ)手番プレイヤーと同様にギャンブルを行えます。なので、開拓地ボードの田舎町で僕とあすまーさんはひたすらファロをやるわけですが、一方が町にいる時にアクションをやればやったで、「参加しちゃう!?」「するするー」とウェイウェイやり、一方が何かのようで町から出ている時にやれば(自分で町から離れているのに)「ずるい!」「何故、自分が町にいる時にやってくれないのか!?」と、ぐだぐだ言い合うという、正しい田舎のクズ野郎ロールプレイです。

ファロはそんなクズ野郎たちでも遊べるくっそ単純なギャンブルで、
1. ディーラー(手番プレイヤーの右隣に近いギャンブル不参加プレイヤーがやります)が、山札から4枚カードを引き、そのうち、3枚を公開する。その後、4枚をシャッフルする。
2. 参加プレイヤーは開拓地ボードの下部に書かれたA~Kまでのランクのいずれか、最大2カ所ににビッドする。
3. ディーラーは4枚のカードのうち1枚を公開する。このカードと同じランクにビッドしていれば負けで、お金は没収。
4. 追加で、ディーラーは残ったカードからさらに1枚を公開する。このカードと同じランクにビッドしていれば勝利。ビッドしていたお金と同額+GPを獲得。
5. さらに3枚目に挑戦するかの選択をし、めくったカードと同じランクにビッドしていれば勝利、していなければ負け

(ちょっと端折ってますが)要はA~Kのどのランクがめくられるか賭けるというシンプルな賭け事で、大抵は最初に公開される3枚のランクに賭けるという、ほんとに馬鹿な内容です。
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(ファロのボード。プレイヤーカラーのビッド専用のコインを使います)

要は1枚目にビッドしたランクがでると負け、2枚目以降に出れば勝ちなので、ディーラープレイヤーに対する不参加プレイヤーの猛烈な野次が飛びます。参加プレイヤーが負ければ歓声、勝てばブーイング。最高に下品で最高です。

僕とあすまーさんが、他の方々の野次られながらファロファロファロファロ…とやってる時、メインボードの酒場では、テンガロンハットをかぶったさくらさんがポーカーをやっていました。
ポーカーはテキサスホールデム的なやつで、手札から最大4枚を選んだ後、山札から公開されたXX枚と組み合わせてディーラー(もしくは他の参加プレイヤー)と競います。
テンガロンハットを持った状態で勝てば2点入りますし、さくらさんのキャラ能力なのかアイテム能力なのかで、ポットに払った参加費が返ってくるので、無限にポーカーをすることができます。

標準ゲームなので、目標点は20点なので、ポーカーで2点というのはかなりの点数ですし、手番の3アクションポイントを全てポーカーを行えば6点獲得できるので、得点効率的にかなり良いアクションです。

しかし、ディーラー役を担当するしゅだっちさんの運が強い! ディーラーは山から引いたカード+公開カードで役を作るんですが、なんとさくらさんはポーカーで8連敗。
ディーラー:6のワンペア、さくらさん:3のワンペアという時もあったので、しゅっだっちさんの運というだけではないですが、さくらさんはかなり困惑&疲労困憊。
どうも選んだキャラクターのレジェンダリーカードにポーカーで勝利するというがあったようで、そのあと、ようやく1勝して、カードを達成されていました。

このゲーム、手札に特殊効果が色々ついているのは前述の通りですが、「○○を得た後で、XXができる」というものがあります。どちらかといえば、前半部分の○○が欲しい時にそういった効果のカードを手番で使用します。

僕:「おまけ効果でシェリフを移動させられるので、あすまーさんの逮捕に向かわせます」(僕もあすまーさんも悪党ポイントは1や2で大した悪党ではないのですが、一応シェリフをけしかけられます)
あすまーさん:「なんで!? 一緒にファロやってる仲じゃん」
僕:「いや、カード効果がもったいなかったから…」

しかし、あすまーさんはシェリフを無事撃退!

僕:「じゃあ、2アクション目で同じ効果のカード使って、またあすまーさんの逮捕にシェリフを」
あすまーさん:「なんで!?」

相変わらず酷いゲームですねと、皆さん楽しく会話しながら、今度はあすまーさん敗北で逮捕されました。これで、所持金が半額、悪党ポイントも失います。

あすまーさん:「酷いゲームだよ」

まあ、その後はまたふたりでファロやってたんですが。

そんなバカ楽しいゲームも、悪党プレイで点数を伸ばしていたうきんさんが目標点を突破し、終了トリガーが切られました。あと、1巡でゲーム終了です。

あすまーさん:「積年の恨み! ひだり! 決闘だ!」

虎視眈々とシェリフをけしかけた逆襲を狙っていたあすまーさんに決闘を申し込まれます。ぶっちゃけ、ファロやってた方が点数は伸びたのかもしれませんが、こういうゲームなので、決闘はベストな選択だと思います。

決闘は通常の戦闘と同じく、手札からカードを1枚ずつプレイして、ランクの高いプレイヤーが勝利します。
あすまーさんが手札から渾身の高ランクカードをプレイされます!

あすまーさん:「やった!勝ちでしょ」
僕:「僕の出したカードは戦闘を仕切り直す効果があるので、残り手札で決闘やり直しです」
あすまーさん:「ええええ。ひどくない!?」

あすまーさんの高ランクカードは1枚しかなかったようで、仕切り直した後の勝負は危なげなく僕が勝利。2点を獲得します。
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(あすまーさん渾身のAを、8の特殊効果でキャンセルし、そのあとは、4対7というしょぼい勝負に勝利)

僕の手番では、メインボードに移動して、これまでにたまっていた金鉱を売って、その後、キャバレーで豪遊して終了(AP追加のカードを使っています)。

僕の後手番のしゅだっちさんたちも最後に残ったお金を使うべく、キャバレー豪遊フィニッシュを決めていきます。

あすまーさん:「いいなあ。キャバレーいきたい!」

ウキンさんも豪遊したかったみたいなのですが、AP的に無理だったのか強盗&金鉱売りで終了。
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(キャバレーに集まる3人と、もうちょっと足りなかったウキンさん)

さらにゲーム終了時にも悪党ポイントからの得点でうきんさんが点を伸ばし、圧倒的な差で勝利されるかと思ったのですが、ファロで蓄えた大量のレジェンダリートークンで20点近く稼いだあすまーさんが数点差まで追いつき、「最後、決闘で勝つか、決闘しなけりゃ勝ってましたね」というオチがつきました(うきんさんが勝利されました)。

僕もファロで手に入れたレジェンダリートークンはそれなりに持ってたんですが、0点とか1点とか、寂しい点数のものしかなく、やはり世の中は因果応報なのだなと思ったのでした。

【感想】

馬鹿です!馬鹿で最高なゲームです!

西部劇で思い浮かぶこと(銀行強盗や金鉱掘りや決闘や…)がほぼ全てできるというのが魅力で、そのなんでもできるアホさを笑いながら楽しむゲームです。

基本ゲームでは正直空気だったギャンブル(ポーカー)にテコ入れされたり、開拓地ボードが追加されてマップが広くなって保安官(プレイヤー&NPC)のプレッシャーが減ったため悪党プレイがやりやすくなったり等、全体的に自由度があがった拡張です。元々、自由度は高かったゲームではありますが、自由なのでプレイヤー間でバランスとってねだったのが、多少、システム側でテコ入れがあったことによって、全員が自由に楽しんでるだけで良いという形に近づいたと思います。

保安官プレイへのテコ入れが少ないので、保安官一筋だときついかもしれませんが、みんな悪党やギャンブラーなど、保安官以外をやればよいのでは?という気もしますし、保安官プレイしつつギャンブルしたり金掘ったり、変に型にはまる必要はないと思います。

めっちゃくちゃ楽しいのは確かですが、圧倒的な欠点として、プレイ時間が長い! 濃密な時間であっという間というわけでもなく、途中、「このゲーム長いな」とふと我に返るタイミングは確実にありますし、今回のプレイでもスマホゲーム遊んでた方もいらっしゃいました。が、そこを責める気にはなりませんってくらい長いです。ギャンブルにせよ、決闘にせよ、はじまると少なくとも4,5分はかかります。手番に使える3AP全部をギャンブルに使えば、1人の手番で20分弱かかったりします。ファロなら慣れれば、1勝負2分前後になるかもしれませんが、ポーカーは確実に時間がかかります。
しかも、まあ、馬鹿プレイなので、ちょっとしたロールプレイとかいれてると、とんでもなく時間がかかります。

しかし、しかししかし、それでも楽しいのです。1年に1回とかお祭り的に遊びたい馬鹿ゲームです。

人数が減ればダウンタイムも減り、プレイ時間もかなり短くなると思いますし、実際、基本ゲームは3,4人がいいなあと思っていました(特に6人は、マップ内の密度が上がって狭いしダウンタイム長いしでめっちゃダレる)。しかし、前述の通り、やれることが増え、マップも広くなったアンティアップ拡張をいれるのであれば、5人くらいで遊ぶのがよいと思います。

一応、バカバカしく楽しめる前提として、何気にバランスの取れている点数システムや、アンティアップ拡張で一部変更されたカードの特殊効果を活用しつつ、効率的にAPをどう使用するかという悩ましさ、色んなことができるために、計画的な実行が必要という“普通に良く出来ている”部分があります。

今回はプレイ内容で触れませんでしたが、プレイヤーの過半数が達成することでボーナスがもらえる短期目標(「町の外で手番を終える」「1手番中にXXドル以上を使用する」等)が提示されており、これが”普通に良く出来ている”面白さのポイントの1つだと思ってます。
単純に自分のプレイングを計画通り進める中で、もらえるボーナスがそれなりに良いものなので、短期目標を組み込めないかなとちょっと悩ませる作りになっていて、非常に良いです。
短期目標は常に2つ提示されていて、過半数が達成してボーナスが達成プレイヤーに支払われた後で新しいものがまた公開されます。なので、2つのうちのどちらかをやりたいことをやりながら、達成できないか?を毎手番考えることになりますし、単純な繰り返しプレイも防ぐしでいいことづくめです。

「どうしても、この手番にやらなければならない」という行動が希薄で、ゲーム終了までの間に、寄り道してボーナス貰いながら、ロールプレイもやって笑いながら、点数を稼ぐアクションをいれていくという、ロングスパンの計画というか、道のりを毎手番ちょっと頭を使いながら楽しめる、良いゲームだと思います。

しかも、馬鹿ですし!

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ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
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・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

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連絡先:hidarigray@gmail.com
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