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第二回ウォールーム会

ウォールーム/ War roomという第二次世界大戦をテーマにした3対3のチーム戦ボードゲームがあるのですが、長時間&場所をとるということで、ウォールームだけを遊ぼうという会を何ヶ月か前にやっていたのですが、同じメンツでもう1回やりましょうという集まりがあったので参加してきました。

【ざっくりルール】
ウォールームは第二次世界大戦をテーマにしたゲームです。
プレイヤーは、日、独、伊、米、英、ソのいずれかの国を担当し、枢軸側(日独伊)チーム、連合側(英米ソ)チームのチーム戦で勝利条件(相手チームの首都を2つ落とすなど)を満たすまで戦います。

ゲームの大まかな流れは、以下の通りです。
・移動のプロット&解決
・戦闘の解決
・ストレスチェック
・生産&収入

これをゲーム終了まで繰り返します。

移動のプロットは専用のメモ用紙に部隊をどのエリアに動かすかを書き、全プレイヤーが一斉公開して、手番順に移動させていきます。移動がプロットできる数は国ごとに異なっており、また、全ての部隊が動かせると言うわけではありません。

手番順は移動のプロットとあわせてオイル(このゲームのリソースの1つ)をいくら払うかを記入しており、その数が多いプレイヤーから、このラウンドの手番順を決めることができます(同数の場合はランダムに決めます)

全プレイヤーが移動を終えた状態で、同じエリア内に敵チームの部隊がいる場合、戦闘が発生します。戦闘はユニットごとに使えるサイコロ数が決まっており、戦闘に参加したユニットに対応した数のサイコロを振ります(最大で30個とか振ることになります)
IMG_1300.jpg
(こんな感じのボードに戦闘参加ユニットを全て配置します。丸や四角に入ってる数字がそのユニットによってふれるダイス数です)

サイコロはユニットに対応した色が目に塗られており、出た色のユニットはダメージを受けます。丈夫なユニットほどその色の面が少なくなっています(例えば、歩兵は12面サイコロのうち4,5面が歩兵の色(=黄色)ですが、戦車(=緑)は2面ほどしかありません。

どちらかの地上ユニットが全滅しなければ戦闘は次ラウンドも継続します(移動でユニットを追加で同じエリアに送り込むこともできます)。

戦闘で破壊されたユニットの価値と数に応じてストレスがたまります。さらにストレスが一定以上たまると、様々なペナルティがつくようになります(毎ラウンド3つリソースを失う等)。

その後、持っているリソースを使って、ユニットを生産します。ユニットは自国が保有している工場のあるエリアで行えます。ユニットの生産は次ラウンドの戦闘終了後に完成するので、次ラウンドは使用できません。
最後に保有しているエリアからリソースを得て、次ラウンドに続きます。

【プレイ内容】

あらいさん、一味さん、ウキンさん、さくらさん、しゅだっちさん、僕の6人で。

今回は同じメンツでの2回目ということで、前回と同じ国を使いたい人もいれば、変更したいという方もおり、自分のやりたい国を宣言して、被ったらダイス勝負ということにしました。

僕はなんか楽そうなアメリカを選択したところ、ウキンさんと被ったのでサイコロ勝負。お互いに目はひどかったですが、若干僕の方が良かったので、アメリカを担当することになりました。人気のあった日本はしゅだっちさんが獲得。

そんなわけで、
<枢軸>
ドイツ:さくらさん
イタリア:あらいさん
日本:しゅだっちさん

<連合>
イギリス:一味さん
ソ連:ウキンさん
アメリカ:ひだり

という分担になりました。
IMG_1293_20200902123446d61.jpg
(スタート直後。もう既にそれなりに時代がたったところから始まります)

移動のプロットはどうしても考えるのが長引くので時間制限つけましょうということにしたのですが、1ラウンド目はこの後どうするかもあるので時間かけていいことに。

連合チームではありますが、ウキンソ連は正面からすごい勢いで攻め込んでくるドイツをなんとかしてくださいしかなく、まだチームとしてどうこうという動きはありません。
一方で作戦を叩きこんでくれたのが一味イギリス。

太平洋、大西洋での初期の立ち回りをこうしてはどうかという話を色々と提案してくれました。

まあ、アメリカは本国で作ったユニットを太平洋か大西洋をこえて戦場に送り込まなければなりません。船や航空機はコストが高いのであまり大量には作れず、戦車や歩兵を作って送り込むことになります。

戦車や歩兵といった地上ユニットは海の上も移動できますが、攻撃能力のない輸送船団という扱いになり、船や飛行機の味方ユニットが同じエリアにいない時に敵ユニットに接敵されると判定なしで全滅します。
そのため、日本海軍がにらみを利かせている太平洋には地上ユニットを送るのは難しそうなので、日本には船を、ヨーロッパには戦車等の地上ユニットを送ることにしました。

が、大西洋にはさくらドイツのウルフパック、潜水艦が1部隊います。なので、無防備に地上ユニットをぷかぷかとヨーロッパに送るわけにもいきません。
そんなわけで、とりあえずアメリカ本土にいる地上ユニットをまとめて、護衛をつけやすくすることにします。
(アメリカ経験者のウキンさんから「アメリカはユニットが多すぎて、プロットを書き込む枠(9つしかありません)が足りなくなるから、部隊をまとめた方が良い」というアドバイスもありました)

日本と殴り合うというのもありはありなんですが、スタート時からかなり日本の戦力は充実しており、まともに殴り合うのも大変そうだったので、太平洋はぼちぼち、ヨーロッパ重視という方針でいくことにしました(一味イギリスから「きてくれ!」と言われたのもありますが)

●1ラウンド目

アメリカは太平洋艦隊や本土のユニットをまとめつつ、ヨーロッパへ兵を送る準備を進めます。
ニュージーランド沖で小競り合いは発生しましたが、ほぼ戦闘はなしと、アメリカ自体は凪状態の開始でしたが、他の国はもちろん激しくドンパチを開始します。

さくらドイツはビッドに大量のオイルを使用して先手をとり、ソ連に大量のユニットを送り込みます。しかし、これを読んでいたウキンさんも前線となるエリアにユニットを集中させて、がっぷり四つで迎え撃つ構え。イギリスとイタリアは北アフリカで接敵しました。
日本はオーストラリア方面に進行しつつ、中国に航空機を差し向けます。が、この航空機がプロットミス。移動できなくなってしまい、結果、中国軍の大部分が北京に進攻するのを許してしまいます。
(中国軍を動かすのはアメリカ軍プレイヤー=今回は僕です)

航空ユニットは、2エリア分移動でき、ラウンド終了時にまた2エリア分移動して、自国または味方国の領土に戻るのですが、この時、ラウンド開始時の場所に戻る必要はないので、4エリア分移動できます。そして、4エリアというのは、ちょうどアメリカ、イギリス間だったりします。
じゃあ、航空機の方が送り込みやすいから、ヨーロッパへは航空機メインで送ろうかなと、1ラウンド目の生産では太平洋側は船、大西洋側は航空機…と作りました。船や航空機、戦車の生産にはオイルが必要となりますが、オイルは一番の希少資源なので、大量生産はできません。なので、余った資源で歩兵や砲兵といったオイルを使わないユニットを作っても良かったのですが、まあ、いいかと作らなったところ…、

一味イギリス:「うおおい!頼むからたくさん生産してヨーロッパに送ってくれええ」

と泣きの指摘がはいったため、次ラウンドからはそうしますと伝え、このラウンドは許してもらうことに。
(生産もプロットして公開なので、他人の生産計画を見てから追加するのは許されないのです)

このゲーム、戦闘時にユニットの種類が多いとダイス判定時に黒(ワイルド)や白(ダメージを負っているユニットに追加でダメージ)の目が有効になるので、歩兵、砲兵だけで部隊を作っても効果は薄いのですが、ユニット種類は戦場エリア全体で見ますし、数=正義でもあるので、大資源持ち国としての責任は果たさんとダメなようです。
※ウキンさんの蘊蓄によると、第二次世界大戦当時、世界の資源の8割をアメリカが握っていたそうです。さすがにそこまで、ゲーム上で資源の産出量に差はついていませんが。

●序盤
IMG_1296.jpg
(2ラウンド目がはじまったくらい。ヨーロッパに大量のユニットが固まってます(アメリカは生産トークンと爆撃のトークン置き間違ってますね))

ひだりアメリカは、基本的には1ラウンド目と同じです。
太平洋は日本の様子を見ながら、攻め込みはせず基本放置。ヨーロッパに陸戦ユニットと航空機を送り込んでました。
1ラウンド目に航空部隊がイギリスに到達できていたので、イギリス本土を拠点にドイツ本国に爆撃にでかけていました。航空機は戦闘機が緑、爆撃機が赤色のユニットで、緑、赤ともに出にくい目(たぶん12面ダイスに緑は2面、赤は1面)であり、かつ、攻撃力の高い(ユニットごとに戦闘時にふれるダイスの数が決まっている)ので、戦闘になってもこちらのユニットはそう減らず、相手の戦力を継続的に減らすことができるだろうという読みです。
もちろん航空機同士の戦いになることもあり、地上を攻撃する前に撃墜されることもありますが、ドイツ、イタリアの主力は対うきんソ連に向かっているので、相手をそこまで恐れる要素がありません。
IMG_1297.jpg
(たぶん3ラウンド目開始くらい)

そんな具合に2ラウンド目はうまいこと損害を与えつつ無事戻れたのですが、3ラウンド目、さくらドイツのダイス目が走りまくります。そんなに赤や緑の目でるの!?というくらいの損害がでて、この航空部隊はラウンド開始時の半分以下になってしまいました。

しかし、このラウンドの肝は、枢軸が仕掛けた逆オーバーロード作戦。
英米の海上ユニットが大西洋上で分散しているのをみて、ドーバー海峡を含む海エリアにドイツ・イタリアの海上ユニットを集中させて、このエリアの制海権を奪おうとしてきました。
このエリアを取られれば、イギリス本土に攻撃を仕掛けられるリスクは当然のこと、イギリスやアメリカからヨーロッパにユニットを送り込むために遠回りをしなくてはならなくなります。

が、この作戦を読んでいたのが一味イギリス。連合内にこのエリアが狙われるであろうことを注意喚起し、同時に、艦艇を集めるよう要請。うきんソ連、ひだりアメリカともに協力を承諾し、無事、海戦で枢軸軍を全滅させることに成功しました。
IMG_1299.jpg
(北海海戦)

これで、大西洋上にいる枢軸軍の海上ユニットはドイツの潜水艦だけです。この潜水艦たちは逆オーバーロードに参加しなかったのかというと、そのとおりで、北欧からの上陸を目論んでいたアメリカ軍の陸上ユニットを急襲していました。うっかり護衛をつけていなかったため、フルスタック(8コマ)の陸上ユニットが瞬殺(陸上ユニットは海上ユニットに攻撃されると戦闘判定なしで全滅します)。

海戦は連合が勝利したものの、他地域では連合がおされます。北アフリカは序盤は対等だったもののプロットミスや枢軸の継続的な戦力投入におされてイギリス全滅。北アフリカを明け渡すことに。
うきんソ連も善戦はしているものの、さくらドイツは戦力のほとんどをこのソ連との戦線に投入しており、また、あらいイタリアもいやーな感じで、主戦場への投入はおさえつつ、守りの薄いエリアへ攻め込んでいきます。

うきんさん「早く助けにこーい。あと3ラウンドくらいしかもたんぞ」

しゅだっちさんのプロットミスに助けられているものの、オーストラリア方面も日本軍が優勢、もうすぐ全ておさえられそうです。

その代わりといってはなんですが、連合で一番活躍していたのが中国軍。北京を陥落させ、続いて満州や東南アジアへ攻め込んでいく構えです。中国軍は歩兵と砲兵しかいないのですが、東アジアの日本軍も似たような構成ですし、部隊が多すぎ、対応しないとならない方面が多すぎで手が回っていない隙をうまくついて、優勢を保てているようです。やはり1ラウンド目に航空ユニットで一気に殲滅!と考えられていたのをプロットミスで避けられたのが大きいです。

8コマを潜水艦に落とされ、味方からは「うおおおおい」「もったいねー」と言われ、枢軸側の士気向上に貢献した僕ですが、とりあえず、1ラウンド目に作った爆撃機隊がイギリスに無事到着し、陸上ユニットが大量になくなったので、占拠は遅くなるだろうけど、西ヨーロッパの戦闘はなんとかなる、間に合ったと思ってました(やっちまったーとももちろん思いましたが)。

●中盤
海軍も落とせたし、そろそろオーバーロード作戦です。海エリアにはかなりの数の陸上ユニットが集まっており、このエリアから上陸できる、ドイツ、フランス、またはその他のエリアのどこにいきますか?と、一味イギリスと相談します。
この時点ではドイツも空いていますし、まあ、読み合いですが、フランスにしましょうと決めて、一気にフランスに上陸します(先ほどイギリスに到着した爆撃機隊ももちろん送り込みます)。

一味さんはこの前のラウンドくらいからちょこちょこプロットミスをされていたので、フランスだよね、フランスだったよねと何回か確認されましたw。

これで後はフランスを落とすかまで、どちらが全滅するまでひたすら戦闘です。
フランスはイタリア、ドイツの本国に隣接しており、継続的に戦力が送り込めるのも確かなんですが、1ラウンド目から継続して戦力をヨーロッパに送り込んでいたアメリカも、そして、イギリスも毎ラウンド戦力を送り込めるのは違いがありません(要は輸送を切られない限り、戦力が継続投入できるのは変わらない。輸送距離が長い方が切られやすいだけで)。

この状態になるまでよく持ちこたえさせていたのがうきんソ連。ずーっと、早くこーいとは仰っていましたが、まあ、待て待てとイギリス・アメリカに言われてました。War Roomでは、移動時に移動元のエリアに敵ユニットがいる場合、敵ユニットと同じ数のユニットはそのエリアに置いていかないとなりません(敵より少なければ移動できない)。基本的にはユニット数が多い方が有利(攻撃用にふれるダイスが増える&全滅するとエリアが奪われる)ので、ユニット数が上回っていても戦闘が発生すれば移動はキャンセルという選択肢を選ぶことが多いかと思うのですが、うきんソ連はあえて移動継続、というか、ユニット数を増やす&手番順をドイツの後ろにすることで、ドイツが通過してきたエリアに逆進攻を行います。

エリアは奪えば、そのエリアから産出する資源を得ることができるようになったり、メダル(後述のストレスを軽減する)がもらえたりしますが、奪われると奪われたエリアに応じてストレスをくらいます。
ストレスは一定値以上たまるごとに様々なペナルティを受けるようになります(例えば、毎ラウンド資源3つを失う等)。この一定値が国ごとに決められており、イタリアは少ないストレスでペナルティを受けますが、日本はイタリアの倍は耐えられます。

もうソ連はモスクワまで攻め込まれる直前でしたが、このうきんさんのゲリラ戦的な逆進攻がドイツにストレスを与えたり、数に限りのあるプロットを使わせることにつながっており、非常にうまい戦い方だと思っていました。
(でも、別に急いでソ連救援にユニットを割いたりはしない)

イギリスはインドや南アフリカから軍を送って、北アフリカを奪還。

中国軍は東アジアの日本軍を全て駆逐し、やることがなくなってましたが、その分戦力を割かれたオーストラリアは遂にすべて陥落。ついに太平洋戦線に日本の海軍が本腰をいれ、少しずつ東へ海上ユニットと航空機が集まってきていました。

これはアメリカ側に攻め込んで来るなと思いましたが、フランスに上陸したばかりで、生産力のほとんどをヨーロッパに注ぎこんでフランス、ドイツを落としたいと考えていたこともあり、正直、まだ日本とは戦いたくありません。

これまで手番順にオイルは使わず、全て生産に回していたのですが、、次ラウンドで思いっきり手番順のベッドにオイルを消費することにしました。

●終盤
予定通りどばっとオイルをビッドして、1番手に。周りの反応は、え?アメリカなにやるの?って感じでしたが、
・日本が攻め込んでくる前に前線をいったん下げて、このラウンドの開戦を防ぎつつ、アメリカ本土からの補充がすぐできるようにします。
・海上ユニットを日本戦にまわせるよう、大西洋にまだ残っていたドイツの潜水艦が移動する前に戦闘をふっかけます(この後、無事撃破して、大西洋の制海権を完全に確保して、何の憂いもなくヨーロッパに陸上ユニットを送れるようにしました)。

この後、一味イギリスが何故かフランスにユニットを送ってくれないというハプニングはありましたが、ドイツ・イタリアはドイツ本国の守りをかためるのに集中したため、フランスが陥落。

イタリアはメインの生産拠点がイタリアなんですが、フランスから爆撃機を送れるようになったこともあり、生産したばかりのユニットを、戦闘に参加する前に爆撃でぶっ壊します。

が、ここでモスクワがついに落ちます(落ちきるまで、助けに行かないひどい連合)。

しかし、フランスの陥落やソ連のゲリラ的な戦線の裏側のエリアへの攻撃、北欧へのアメリカ軍の上陸などを受けて、ドイツのストレスが限界突破。ついに最終ペナルティである「1ストレスごとにユニット破壊」をくらうようになりました。この1つ前のペナルティ「生産不可」も受けているので、ドイツはいまあるユニットでこの後戦うしかなくなりました。イタリアも前述の通り、ヨーロッパでのメインの生産拠点は爆撃をくらうため、ドイツ・イタリアともにほぼ補充ができない状態に。
(モスクワをはじめとするソ連の生産可能なエリアをイタリアは占拠していたのでソ連側で生産して西欧へ送れるようにはなってます)

ソ連も「生産不可」は受けていますが、まだまだ元気なアメリカ・イギリスがドイツ・イタリアにやられることはなさそうです。枢軸は日本は元気ですが、アメリカ本土を落とせるほど戦力があるわけでもないですし、前述のアメリカが下がった後、艦隊を全体的に日本も下げていたので、距離もかなりあります。もちろん、ヨーロッパに助けに行くことも距離的に難しいです。

という状態で、僕の帰宅時間となり、(うきんさんにアメリカもやってもらうという方法はあったかと思いますが)ここで終了となりました。
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(終了時)

ドイツは生産不可&ストレスでユニット破壊されるとはいえ、まだまだユニット自体は多い、イタリアは本国は落とされそうだが、ソ連の地盤をほぼ引き継いでいる VS, ほぼほぼ無傷の英米が西欧で殴り合いなわけですが、ソ連の資源と生産力をほぼほぼ奪ったとはいえストレスに弱いイタリアはエリア取られるこの状況では流石に不利かなと思うので、このまま続けていたら連合が勝ったとは思います。

まあ、この時点でショートゲーム版の簡易勝敗決め(ストレスの合計みたいなやつ)をやったところ、枢軸の勝利でしたw。

【感想】

チーム戦&プロット式ということで、ドラマが起こらないわけない鉄板の作りでさらに戦闘はダイス判定ということで、ドラマの塊みたいなゲームです。

戦闘メインのゲームではありますが、端からチームが固定で、チームとしての勝利を目指すタイプのゲームなので、全方位が敵だったり、口八丁で同盟組んだり裏切ったりのマルチゲームよりは遥かに遊びやすいです。
(やっぱ相談しながら戦うって、成功しても失敗してもソロでやるよりずっと楽しいですし、好きですね)

ゲームシステム的には、敵が同じエリアにいると移動制限が付く(「Pinされる」という言い回しを詳しい方は使われていました)というのが肝で、先手を取れば相手の移動を止められる、戦闘地域を相手国にできる(戦闘地域からのリソース獲得量は減ります)ということで、一般的に陣取りって後出し有利なんですが、このゲームは先手有利のゲームになってます。プロットできる数が限られているので、後手番になった結果、移動不可でプロット自体が殺されるのが地味に痛いんですよね。特に戦線やユニットが多い国は。

そして、一方で、競りに使うリソースが最重要リソースであり、性能の良いユニットを作る時に必要になるオイルというのも効いていて、手番順にこだわって生産量を減らすか、手番順にこだわらずに生産量を増やすかというジレンマになってます(枢軸側は生産量減らしてでも攻めないとという局面が連合よりも多い気はしますが)。
プレイのとこにも書いた、あえて後手番を取って、ユニット量にものを言わせて相手の裏を取るという戦術もありますし、単にダイスじゃらじゃら、ドンパチドンドンみたいなゲームにとどまっていません。

大局的に見ないとダメなんでしょうけど、ユニット移動でまずうまくいった、してやったという楽しさポイントがあり、その次に戦闘のダイス判定でもやったやられたがあるってのが、シンプルですが、きっちり楽しさにつながっています。

今回、同じメンツで2戦目ということでインストはなかったですし、プレイの慣れやダイスセットが2つ分あったこと等で、それなりにスピード化できていたんですが、それでもセットアップ+6,7ラウンド分遊ぶのに7,8時間かかってます。
楽しいは楽しいですけど、ちょっと時間と面子確保が大変かもしれません(ユーロゲーマーはしっかり準備するまで戦いたくないみたいなところのある人が多いようにも思うので、戦線が開くのに時間がかかるので、面子によってはもっと時間かかると思います)。

時間の長さは1手1手の重さというか、色んなことができて、色んなことが起こるという、面白さにつながってはいます。(なかなかないかもしれませんが)機会があれば遊んで欲しいゲームです。
というか、もう少し軽めでチーム戦&プロットのゲームがあれば、それはそれできっと楽しいはず。

まあ、時間よりももっと難点なのは、一部国の気楽さに比べて、一部国がめっちゃプレイング大変ってことですかね…。あまり書きませんが、あの国やあの国はほんと大変そうです。一番気楽なのは、本国脅かされることはまずない&あふれる資源などの理由で間違いなくアメリカですが。

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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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