キャプテン・ソナー/ Captain Sonar

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(インスト込み8人で30分程度)

【概要&ルール】

「艦長!魚雷発射準備できました!」
「通信士!敵の位置は捕捉できているか!?」
「よし!ちゅうもーく!! 魚雷発射!」
「どーーん」

2艇の潜水艦でチーム戦でリアルタイムに海戦ゲームをやるゲームです。
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(こんな感じで衝立を挟んで戦います)

プレイヤーは潜水艦の乗組員になります。乗組員には以下の4つの役割があります。
・艦長:潜水艦の進行方向や魚雷などの装備の使用を決定します。進んだ方向は手元のマップにメモしながら、相手の通信士に聞こえるよう「北!」のように声に出さないとなりません。

・通信士:敵艦の進行方向を聞いてメモし、相手の位置を推測します。
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(通信士が使うのはマップの書かれたボードと、透明なプラスチック板。プラ板に敵艦長が言った通りの進行ルートを書き、そのプラ板をマップ上でずらしながら、島にぶつからないようにこの進行ルートで移動してるということはこの辺りのはず!とやります。写真のようなジグザグの航跡だと島影とあわせてここしかないんじゃない?とすぐばれますw)

・主任航海士:潜水艦が進むごとに装備にチェックを入れます。チェックが満たされれば装備が使用可能になります。

・機関士:この潜水艦は移動するごとにどこか故障するのですが、どこを故障させるかを機関士が決めます。
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(主任航海士と機関士が使うボード)

これらの役割をプレイヤーで割り振って戦います。8人プレイなら各チームの各役割をひとりずつ担当しますが、4人プレイだと1人が2つずつ役割を担当することになります。2人プレイならひとりで艦を動かさないとなりません。

こうして潜水艦を動かして、相手の艦の位置をつきとめ、魚雷や機雷で一定のダメージを与えて相手を撃沈するのが目的です。

【プレイ内容】

ちょっと前にツイッター上で話題になり、面白そうだなーと思っていたゲームだったのですが、いたるさんに声をかけていただき、遊ぶことが出来ました。

いたるさん、一味さん、かろくさん、侍さん、たむらさん、ねんそさん、ふうかさん、僕の8人で。

通常はリアルタイムで遊ぶゲームなのですがいきなりだとルール間違えとかもあるだろうということか、ターン制の練習を最初にやることが推奨されているようで、僕らも最初は練習ゲームをすることに。

チーム分けは、

艦長:いたるさん
通信士:一味さん
主任航海士:かろくさん
機関士:ふうかさん

といういたるさんチームと

艦長:ねんそさん
通信士:たむらさん
主任航海士:侍さん
機関士:僕

という全員がメガネをかけているメガネチームに。

練習ゲームではマップも狭く、単純な作りになっているのですが、スタート時にはノーヒントなので敵を見つけるまでしばらくかかるかなと思ったんですが、我チームの主任航海士である侍さんはソナーのパワーをため、最初に使用可能にしてくれました。

ソナーを使われた側は、いま潜水艦がいる縦軸座標or横軸座標orマップを4等分したエリアの3つの情報のうち1つ本当の情報を、そして1つ嘘の情報を伝えないといけません。嘘が混ざるのでだいたいの場所しかわかりませんが闇雲にやるよりはかなりヒントになります。

こうやって徐々に相手の位置を突き止めていくんだな…!と思っていると、いきなり魚雷を発射してくるいたる艦長w。

ノーヒントなので、これは当然外れ。

魚雷は、敵艦のいる(と思われる)座標を指定して発射し、その座標のマス+隣接する8マスにいればダメージを与えるという武器なのですが、自分の艦から4マス以内しか指定できません。つまり、魚雷を撃つとだいたいの位置が相手に知られるわけです。

にわかに活気づくメガネチームの司令室。たむら通信士から、先ほどのソナーと相手からうたれた魚雷で相手はこの辺りにいるはずですと報告がされ、ねんそ艦長とふたりで、では、どうするかという真面目な話がされてます。

その時、機関士である僕はというと、どの装備がいつ使われるかを推測し、その頃に使えるよう準備を進めていた…というわけでもなく、最初、ねんそ艦長と練習ゲームでは急速潜航はしないという話をしていたので、急速潜航に関する部品を壊し、最初にソナーをうった後はもう相手方の位置わかったからと探査系に関する部品を淡々と壊すという作業をしていたので、すげえ暇でしたw。

※意味がわからないかと思いますが、機関士のボードには装備に関するマークが書かれており、移動するごとにいずれかのマークに印をつける。印には、攻撃系、探査系、急速潜航、プルトニウムの4種類があり、プルトニウム以外の3種のマークはひとつでも印がついてると、パワーがたまっても関連する装備が使えません。
マークはグルーピングされていて、グループ全部に印がつけば、そのグループ全ての印が消せます。

侍主任航海士も淡々と魚雷と機雷のパワーをためるだけのお仕事になってたので、敵艦が行動する度にこっちだあっちだ、いやいやこうだと話されているねんそ艦長、たむら通信士を横目で見ながら、いやー、暇ですねーと話してました。衝立の向こうのふうかさん達も似たような感じらしくちょっと雑談したり。

一度場所を特定されてしまうと、移動する方角は必ず相手の通信士に申告しなければならず、1マスずつしか進めないんで普通にやるぶんには相手をまくことは不可能です。
ただ、急速潜航すれば方角もマス数も申告無しで移動ができるので、また相手から隠れることが出来ます。

しかし、急速潜航の重要性がこの練習ゲームでは両チームとも認識できておらず、真っ先に機関士がぶっ壊してしまったため、一度見つかるとタコ殴りですw。
(いや、タコ殴りのはずなんですが、今回は相手の申告を聞き逃してしまったのか、「艦長!相手艦を見失いました!」という声も聞こえてきてました)

攻撃したメガネ艦も場所を特定されましたが、先にダメージを与えていた分のリードのおかげで先に撃沈することができました。

いやー、これは面白いということで続けてリアルタイム制で遊びました。
リアルタイム制だとマップが広くなったり機関士や主任航海士のボードも若干スペースが増えます。

せっかくだから役割変わりましょうということでいたるさんたちはそのまま、メガネチームは役割をシャッフル。
僕は通信士になりました。

相手の艦長の進行方向を聞いて手元のボードにメモするだけでしょ?となめてたんですが、これが案外大変でした。

進行方向をメモした透明ボードを地図上で色々とずらして、この航跡だと島に当たらないように移動できる場所の候補は3ヶ所だ。これに、さっきのソナーの情報を重ねるとたぶんこっちだな…と集中してやる分にはたいして難しくなさそうなことが、リアルタイム制だと思わぬタイミングで相手艦長が艦を進めるので、作業が中断してしまってなかなかやりたいことができません。

しかも、「では北にいきます」「はい、北ですね」となればいんですけど、そういうわけでもなく、

相手艦長:「よし、北だ。北」
相手主任航海士:「北、OK!」(航海士と機関士は作業が終わったらOKといわなければならないルールです)
相手機関士:「え?北?」
相手艦長&主任航海士:「うん、北北」
相手機関士:「北ね。OK!」
相手艦長:「よし、北行ったから…」

え?結局北に行ったのは結局1回なんでしたっけみたいな時もあれば、艦長が1度しか言わずにみんなに指示が通って相手チーム的には問題ないけれど、こっちは相手艦の場所を特定しようとしてて聞き逃したという時もあったりで、すんなりいきません。

やべえ、聞き逃してる気がする…という不安の中、最初にうったソナーのおかげで先に相手艦の場所を特定できたのはこちら。
スタート直後はたむら機関士と侍艦長の連携がうまくいかず、艦が爆発したり(1ダメージ)することもありましたが、ねんそ航海士とたむら機関士がうまく装備が使えるよう調整し、進行方向を侍艦長に具申。これでうまく機関の故障をリセットしつつ、相手艦を追い詰めます。

もちろんこちらも見つかっているので、両チームとも慌ただしくなります。装備を使う際には「ちゅーもーく!」と艦長が発声して、いったんリアルタイム制をとめて、装備を使う処理が終わったら、再開という流れなんですが、装備を使うには、主任航海士にパワーがたまっているかを確認し、機関士に関連機関が故障してないか確認し、相手艦の場所は特定できているのか通信士に確認しと全メンバに確認した上で「注目!」という必要があります。

A艦長:「ちゅうも…、あれ?まだダメ?いける?」
A機関士:「えーっと、魚雷です?いけーま…」
B艦長:「まだ注目しなくていいよね?北北!北に移動!」
B主任航海士:「急速潜航いけます!急速潜航!急速潜航!」
A通信士:「え?どっちいったんです?北?」
A艦長&B艦長:(ほぼ同時に)「注目!」

うかうかしてると相手が魚雷の範囲外にでてしまいますし、逆に見つかってる時はとっとと急速潜航したいです。
もう色々てんやわんやで、ちょっと落ち着いて考えようみたいなことをする雰囲気ではないです。

あと1発当てれば勝てる!魚雷のパワー貯まるの待ちという状況から急速潜航で逃げられ、その後、2ヶ所まで候補が絞れました。当てれば勝ちだけど外すとこちらもあと1発当てられると沈むのでたぶん負けますという状況で、1/2の選択を外してしまい、我々の艦は撃沈。

最後に若干チームをシャッフルして、マップも氷河(たぶんプロモ)にして3戦目。僕は主任航海士で、それなりにうまいことやり、今度は機関士、艦長との連携もばっちりで、通信士の腕もよく相手が全くこちらの場所に見当がついてない状況で相手の位置を特定。これいいんじゃない?と思ったのもつかの間。やはり攻撃できる=攻撃されるという状況なので、結果的にはいい勝負になり、リアルタイム制の悪魔の手により焦りから2回攻撃をミスったため、この勝負でも撃沈されて終了しました。

※書きませんでしたが、浮上というアクションもあり、浮上することでダメージと現在地以外をなかったことにできます。浮上後、簡単な一筆書きをメンバー全員でこなせば再び潜れます。当然、相手は自由に動いてくるので早く潜りたーいとこれまた焦るわけです。氷河マップでは氷のあるところで浮上すると1ダメージ食らうという仕組みになってます。

【感想】

リアルタイムの協力ゲームには前から興味があったので遊べて良かったです。お誘いいただいて感謝感謝です。

潜水艦のゲームで衝立の向こうから聞こえてくる相手の声を頼りに相手艦を倒すと聞いて、最初はもっと静かなゲームかと思ってました。チーム戦のリアルタイムゲームなら賑やかにならないわけがないですよねw。

そんなわけで、ゲームの面白さは、みんなで慌ててわちゃわちゃしたり右往左往したりする楽しさと、うまいこと連携が取れた時のやったぜ!という達成感の2点です。

連携については、各役職の仕事が絶妙に絡んでいるというか、まあ、「他人関係なし、自分の好きな様にやる」でも仕事自体はこなせるんですが、ちょっとうまくやってやろうとすると自然と他プレイヤーの動向に気を配ったり、声掛けしたりするようになる作りになってます。

デザイナーのフラガはスカッドセブンとか、リアルタイムゲームを他にも作っているせいか、ルール上で連携を強要している部分とそうでない部分の分け方がうまいです。ひとつひとつのやることの楽しさを増しつつ、全体としてわちゃわちゃしてるのをうまく”ゲーム”にしてます。

連携がうまくいった時、嬉しくなったり、楽しくなったりするためには、ある程度の難しさが必要だと思うんですが(難易度相当の嬉しさ、楽しさが得られると言い換えてもいいです)、これは”仕事”ではなくて”ゲーム”なので難しすぎることやストレスのかかりすぎることをプレイヤーにやらせるのはうまくない。でも、簡単すぎてもつまらない。
そこでプレイヤーにやりようを投げてるのはうまいなあと。通常時のやることでどの程度連携するかはプレイヤーが好きにすればいいですが、連携すればするほど難易度もうまくいった時の達成感もあがります。

ルールで連携が強要されている浮上時の一筆書きも、やること自体はめっちゃ単純で簡単、ただし急いでやらないと相手艦がどんどん有利になるというシチュエーションで、スマートに各人の一番の頑張りを出させてうまくいった時の達成感をあげるとかほんとにうまい作りだなと思います。

一番良くやることは工夫の余地を作って飽きさせない、たまに出てくることは単純にしながら緊急性をあげて達成感を確保とか、リアルタイムゲームのことをよくわかってる作りのゲームです。

連携と達成感、リアルタイムのみんなのわちゃわちゃのゲームなので、やはり大人数で遊んだ方が楽しいのは間違いないです。
一応、2~8人プレイ用になっていて、2人や4人でも遊べますが、6人はいた方が良いかなあと思います。
先ほどから書いている通り、個々のやることは簡単な内容なので通常は8人でやる仕事を4人でやったとしてもできはします。そして、それはそれできっと楽しいです。
しかし、明らかに8人用に作られたゲームをひとりで何人か分やれば少人数でも遊べる!という作りなので、やはり8人で遊び、各チームが4人全員で潜水艦を動かす時に最大パフォーマンスを発揮するゲームだとは思います。

コンプレット/ Completto

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(4人でインスト込み15分ほど)

【概要&ルール】

自分の前のタイルをすべて昇順に並べるのが目的のゲームです。

コンポーネントは表に1~100までの数字が書かれたタイルのみ。セットアップ時に、すべて裏面にして、各プレイヤーの前に規定数並べます。
場に残っているタイルを取るときに表向きにします。

手番にできるのは、以下の2つのどちらか。
・場からタイルを1枚とり、自分の前のタイル列の裏向きタイル1枚と入れ替える。
・自分のタイル列から裏向きのタイル1枚をタイル列の任意の場所に移動する。

場からとって入れ替える際には、「既に表向きになっているいずれかのタイルと隣接していること」、「左から右に昇順になること」の制限があり、制限に引っかかるタイルは表向きのまま場に戻します。
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(表向きになっているタイルに41より小さい数字がない場合に、2のタイルを引くとこうなります。2と41のタイルの間に裏向きタイルを移動してこない限り、3~40の全てがタイル列にいれられず場に戻すことになります。

(※2016.8.19追記)上記の隣接してないとダメというルールは僕が購入したお店が添付してくださっていたルールの翻訳誤りで、本来のルールは隣接していない場所と入れ替え可能です。
が、↓のプレイ内容はその誤ったルール訳で遊んだものなので記述は消さずそのまま残してます。

【プレイ内容】

しまさん、一味さん、シミーズさん、僕の4人で。

シミーズさんだけが初プレイ、残りの3人は何回目かのプレイです。

セットアップで何枚か表向きのタイルを自分のタイル列に追加してスタート。
まあ、スタート直後はどんなタイルを引いてもタイル列に入れられるので、全員で引いては入れ、引いては入れを繰り返すだけで淡々とゲームは進みます。

3巡目くらいまでは、これ、面白いのか…?と初プレイ時には思ったのですが、これはこの後に続く悲喜交々の準備段階です。

表向きのタイルの数字はできるだけ連番で引けた方が良いのは確かですが、そうそううまく引けるわけもなく、25の隣が37とかぼちぼちとタイル間の数字の差が開いた場所ができていきます。
セットアップ時に61と83の間をタイル5枚くらい開けていたとして、63,65,68,70,71と引いた時、61側から見ればそれほど間の開いてない数字が続いてラッキーですが、83から見れば71までそれなりの間が開いてしまってるわけで、まあ、うまく行き過ぎてるくらいうまく行かないと、タイル間の数字は結構開いたところができてしまいます。

そうなると、1手使って裏向きタイルを移動してタイルを入れられる場所を作るか、それとも引き運を信じて引き続けるかですが、僕は少々間が詰まっても、中盤くらいまでは「こことここを引くとまずいけど、まだ開いてる場所は他にあるし」で、終盤は「どこを開けてもそこを引けるかは運次第だし」と、ガンガン引くタイプではあるんですが、今回のゲームでは4巡目くらいから37と45が隣接しているのに42を引いてきたり、67と71だったら間は3つだし大丈夫だろうと思ってたら見事に68を引いたりとなかなかの引きを見せてしまいました。

で、僕がタイル列に入らないタイルを引いてしまうと、そのタイルは表向きのまま場に残るわけで、下家のしまさんが美味しくそれを拾っていく展開に。
しかも、僕に入らないタイルはしまさんにとって連番になるタイルであることが何故か多く、いいトスをだす名セッターの名を獲得してしまいました…。連番になるタイルを自分のタイル列に入れると連続手番となり、もう1回好きにアクションを行えます。
つまり、タイルが入らなかった僕に対して2手分先行することになるわけです。
さらにこの日のしまさんの引きは素晴らしく、連続手番の2アクション目で引いたタイルでさらに連続手番が発生して3回連続アクションをするなどもう手のつけられない状態。

そして、あと1枚タイルが入れば勝利という状況になってから、どこを引く確率が高いかとみていたのですが、たくさんのタイルが残っていそうな場所ではなく、あえて2枚くらいしかタイルが残っていない箇所を選ばれて、

「ここに、ひだりさんから出てきたタイルが入ります」

と宣言。

この宣言当たる気がする…と思いつつも、僕には普通にプレイすることしかできません。次の僕の手番でまだまだ開きの多い僕のタイル列には無事タイルが入り、その代わりにそこにあったタイルを場に出したわけですが、しまさんは迷わずそのタイルを選択されて、表に返すと…、見事に宣言通りの数字!で勝利されました。

【感想】

不思議なゲームです。遊んで楽しいのは間違いないですし、何度遊んでもその面白さは変わることはないんですが、じゃあ、どこが面白いの?と聞かれると、特に目新しいとか工夫の効いているシステムというわけでもないので、なんなんだろうなあと思ってしまいます。

ゲーム自体はタイルを1枚ずつ引いて、自分のタイル列に入るか見て、入れば入れる、入らなければ場に戻す。本当にこれだけです。
プレイヤーにできるのは、待ちが多くなるように裏向きタイルを移動させるか、えいやっ!と引くの決断をするかの2つのみです。

しかし、そのシンプルさのせいか引きにまつわるジンクスや他人との絡みからの楽しさが倍増してますし、そういう作りになってます。

引きにまつわるジンクスというのは、例えば、左手で引くとか、誰それさんの前のタイルは引かないとか、確率的には違いはないんだけどもなんとなくこちらの方が良いタイルが引けるはず!というあれのことで、コンプレットもAさんのタイル列から出てきたやつはいいタイルなことが多い!(ように感じる)とか、そこをあえてBさんの前から引く!とか、俺は自分のとこから出てきたタイルを信じるぜ!とかとか。

コンプレットでは、セットアップ時にタイル列を自分の前に作りますが、その中で裏向きになっているものは自分のとこにありはせど、単にスペースを表しているだけで、別に数字タイルと別のものを使ってもシステム的に不具合はありません。(むしろ不便かもしれませんが)ボードを用意してその上にタイルを並べても変わりはないです。場にあるタイルも適当におかれてますが、山を作ってもかまいません。

でも、それでは、上記のような引くだけで楽しい、どこから引くかで盛り上がるということは起こらないんですよね。

このゲームならではの楽しさではあるもののぶっちゃけると他のゲームでもすぐに取り入れられる仕掛けではあります。例えば、カタンのダイスを複数用意して振る人に選ばせるようにしたり、なんらかのゲームの補充用の山札を4つくらいに分けて好きなところからとれるようにしたり。でも、それは本来そのゲームが提供しようとしている面白さとは異なる面白さ、楽しさですし、ゲーム本来の面白さをぼやけさす可能性もあります。
しかし、他要素を減らして、ジンクス的な要素の面白さに特化することで、思う存分それが楽しめる、コンプレットはそういうゲームになってます。

次に、他プレイヤーとの絡みですがめちゃくちゃシンプルな分、これもまたわかりやすく、しかも、プレイヤー全員が持つ公開、非公開の情報が全く同じなので、プレイヤー全員で絡みの共有、共感が容易にできる作りです。

本当に面白いんですが、誰かがタイルを引いて、それがその人のタイル列に入らないと、あっという間に、誰に拾われるか(個々人が自分に入るかどうかを確認してるだけともいえますが)の話がでてくるんですよね。

「あー、しまったー。はいらなかったー」
「お!よし16!? 俺のとこで連番になる数字!」
「いや、その前にBさんが拾えますね」
「ふふーん」
「Bさん、お仕事よろしくお願いしまーす」

みたいな話がぱぱっと出てきます。

連番になると連続手番というのがきいてて、人によってタイルの価値が異なるので、これまた盛り上がりやすくなってると。

こういうパーティー的な盛り上がりだけでなく、場に表向きにタイルが出された際、すぐに入れられないと数字であっても、他プレイヤーのタイルを確認して、いま開ければそのタイルが次手番にとれるのか、それとも、逆に、1人しかそのタイルをいれられないから焦って取らずに他タイルを優先しようとするのかといった他プレイヤーの手を考慮した自分のアクションをうつという、当たり前ではあるんですけど、ちゃんと渋めの絡みもよく起こって、それもまたプレイの面白さになっています。

もちろん麻雀的によしいいところ引いた!とか、カンチャン入ったーというような楽しさもありますし、むしろハマってくるとタイルの扱いが麻雀牌みたいになってしまってましたw。タッ、ターン!みたいな。
(タイルと書いてますけど、むしろ麻雀牌に近い大きさ厚さの木片です)

どの辺りの数字が残っているのか、全プレイヤーのタイル列の表向きのタイルを見れば当然わかりますし、数えてのプレイは僕もやったんですが、終盤になると数えるのも大変になりますし、ルール上、反対にしても数字が読めるタイル(99とか18とか)はどちらの数字として使ってもよいとなっていてカウンティンぐがややこしくなったりで、少なくとも僕は本当に序盤の序盤しかやってませんでしたw。勘と勢いでもなんとかなりました。
それでも序盤から中盤にかけてはしっかりタイル移動を使って数字の間は開けるようにしないと、他人にとするばかりになってしまうケースが多々起こり得るのでゲームを壊さないためにも数を数えなくてもいいので10以上数字が開いてたらタイル移動するとかした方が良いですと自戒の意味もこめて。

クリスマスの12日/12 days of Christmas

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(3人でインスト込み30分ほど)

【概要&ルール】

手札を一番最初になくした人が勝利という大富豪系のカードゲーム。
チーパスにもほぼ同じタイトルのカードゲームがありますが、こちらはイーグルグリフォンやホビーワールドのです。

カードは1~12がそれぞれ数字と同じ枚数分あり、ラウンドごとにプレイヤーに規定枚数配ります。

リードプレイヤーが出したのと同じ出し方でかつ強くなるようカードを出すかパスするかの2択で全員がカードを出すかパスするかしたら一番強かった人が次のリードプレイヤーになります。
カードの出し方は、1枚だけか2枚以上で連番か、同じ数かの3通りで、カードの強さは数字の小さいほうが強く、枚数は関係ありません(例えば連番だと6,7,8,9,10,11,12の7枚出しよりも5,6の2枚出しの方が強いですし、同じ数なら12を5枚よりも10を2枚とかのほうが強いです)。

通常はリードプレイヤーよりも強ければカードを出せますが、プレイして手札がすべてなくなる時だけはその場で最も強くなければなりません。より強いカードがだされると手札に戻します。

最も早く手札をなくすとプレゼントがもらえ、規定ラウンドプレイして最もプレゼントを集めたプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容&感想】

タロ吉さん、一味さん、僕の3人で。

序盤の3,4ラウンドくらいは手札が悪かったり勘所がつかめてなくて全く勝てなかったのですが、徐々にカード運も回復してきましたし、ポイントみたいなものもわかってきました。

ルール繰り替えてるだけっちゃだけなんですが、「あがる時も勝たなければならない」ことと「強さに枚数は関係ない」というのがポイントで、結局最後に、1枚か、連番か、同じ数か、どれを残すかの3択をやる羽目になるのは初期手札がどんなに強かろうと変わりません。
他の大富豪系のゲームよりもプレイできるカードの縛りがゆるい代わりに、最後に弱いカードを捨ててあがるというのができないという縛りがあるわけで、最後に勝つために残すカードを上記3択のうちどれにするかで博打を打つ必要があります。

他の大富豪系のゲームがあがる直前のトリックで勝つためにどうプレイすればいいかやリードによる縛りがきつめなのでそれを回避するために自分がリードプレイヤーを続けることが大事なのに対して、このゲームは最後の1トリックをどうすれば勝てるか?が重要で、そこに向かってどう手札を減らしていくかというゲームなんじゃないかと。

最後の3択博打もどうすれば勝ちやすいかが展開によって変わるのも面白く、当たり前ではあるんですが、自分が他プレイヤーよりも早くにあがり直前までいったなら他プレイヤーがリードしてくれやすそうな残し方をした方がプレイする機会があるので勝ちやすく、逆に他プレイヤーがあがり直前までいったいた状態で自分も上がり直前になったなら他プレイヤーにプレイされないようなカードが残せた方が勝ちやすいです(たぶん)。

そううまく残すカードや出すカードをコントロールできるかはともかく、僕はどの形でカードを残すのがあがりやすいか&とにかく先行で手札をできるだけ減らして、他プレイヤーが手札を減らそうとしてプレイしたカードに勝つというのを意識して、中盤以降プレイしたところ、カード運がえらい悪かった1,2回を除き勝つことができ、トータルでも勝利できました。

最後の3択ギャンブルと、どの程度の強さのカードの残すか、どうやってカードを出していくのが早く手札を減らせるのかを考えるところとで、適度な悩ましさとパーティーゲームの楽しさを味わえ良いゲームだと思います。
ひとりがあがった際に一番手札を残していたプレイヤーは得点カードを勝者にとられるので、勝ち目がないと思ったらあがるのを諦めてとにかくカードを減らしてもいいですし、「最後の1トリックは勝たないとあがれない」というたった1つのルールがあるおかげで、ギャンブル性やゲームの展開に幅ができているというのが興味深くもあり、また、楽しくなっているのに感心します。うまいこと作るもんです。

これ知ってる?/Znaj Znak

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(6人でインスト込み10分ほど)

【概要&ルール】

このおっさん、何やった人か知ってる? こっちのおっさんは? じゃあ、このマークは?

ポーランドの歴史にまつわる人物やマークが書かれたタイルを使って遊ぶゲームでです。2枚のタイルには必ず1つだけ共通するモノが書かれています。まあ、手っ取り早く言うと、ドブルです。
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ポーランド語が読めないので正しいルールはわかりませんが、学習教材らしく、タイル間の同じモノを見つけるだけのルールから、その名前も正確に言い当てないとならないものなど、絵自体に意味があるところでドブル+アルファとなっています。
(とはいえ、一部の超メジャーなもの(ゴルバチョフやレーニンなど)を除き、名前やその意味や何をしたかなど当てることは、僕を含め大抵の日本人にはできませんが)

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書かれたモノ1つ1つにこのように詳細な説明が書かれた紙が付属してます。ドブルのマークは全57種類ですが、こちらは133種類と倍以上あります。

【プレイ内容&感想】

そんなわけで、ネタとして買ったもののドブルとして遊ぶしかないですし、ドブルなら何度も遊んだことがある上に、Znaj Znakはかなり重い(2キロ位)あるのでなかなか遊ぶ機会がなかったのですが、「ちょっと遊んでみたい」というリクエストがあったので、準備してゲーム会に持ち込みました。

正式ルールでは遊びようがないので、ドブルのあつあつポテトをもじって、あつあつポーランドとして遊んだのですが、

「あった!このヒゲのおっさん!」
だの
「ハゲてるおっさん!」
だの、とにかく書かれた4割くらいはおっさんですし、ゴルバチョフ、ヒットラー、レーガンなど、わかる人は数人しかいないので、おっさんおっさんが飛び交うカオスな場になります。
残り半分は、このマークとか、このひょろっとしたのとかです。

タイル(カードではなくて厚めのタイルです)を抜いている時から、これ、実際に遊ぶとしたらおっさんおっさん言うしかないんじゃないのか?とは思っていたのですが想像通りでしたw。

しかも、普段おっさんを連呼しているので、ちょっと知ってる顔が出てくると油断して、

「あ、レーニンいる」

とか言ってしまうのですが、ドブルなので、

「はい、レーニン」

と、他の人のタイルにいたら重ねられてしまいます。

絵がポーランドの歴史にまつわるモノに変わっただけのドブルと思っていたのですが、おっさんおっさんのカオスっぷりはさておき、絵柄に意味があるのが遊んでみると案外楽しいです。正確に言うと、これ、絶対に知ってる絵柄でやったら超楽しいだろうなーと思ってしまいます。
(実際に遊んだ方の何人かは、XXでやりたいとか仰ってましたし)

例えばボードゲームの箱絵に書かれたおっさんの顔など特徴的な絵柄ドブルで、「このおっさん!」でも良いけれど、できるだけゲーム名を当てようとムキになってしまうとか、日本の歴史上の人物ドブルとか、横山光輝三国志ドブルとか。(さすがに商品にはならないでしょうが)身内で遊ぶ向けにオリジナルドブル、楽しいかと思います。

カタコンベ/Catacombe

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(インスト込み3人で90分ほど)

【概要&ルール】

うわははは、勇者よ、よく来たな。私の部下達のおはじき攻撃を耐え抜いて私の元までたどり着けるかな?

木製コマをはじいて相手のディスクに当てることでダメージを与え、倒していくゲームです。

魔王側のプレイヤーひとりと、残りは勇者側のプレイヤーになります。
勇者側の全プレイヤーが行動したら魔王プレイヤーが全てのモンスターを行動させ、また勇者側の行動を行い…と勇者全員かモンスター全員が死ぬまで繰り返します。

勇者側が全滅したら勇者側の敗北でゲーム終了、モンスター側が全滅したら次のフロアに進みます。こうして最後のフロアにいる魔王を倒せれば勇者側の勝利です。

勇者もモンスターも手番には、単に攻撃したり、魔法を使ったり、アビリティやアイテムを使ったりと色々選択肢はありますが、基本的には、木製コマを指ではじいて、相手側のコマに当てるだけです。
普通の攻撃では勇者自身のコマをはじき、ファイヤーボールの魔法はファイヤーボールのコマをはじき、バーサーカーアクスを使えば勇者を4回連続ではじきます。

【プレイ内容】

如月さん、G2さん、僕の3人で。

G2さん:「ボードはこれでいんですか?」
僕:「その前に誰が魔王側やるか決めましょう」
如月さん:「ひだりさんで!」
僕:「ぐははは、よく来たな。勇者ども!コテンパンにしてやるからな!」

そして、今回のゲームで使うボスモンスターをランダムで決めたところリッチに。

リッチ用のボードをセットアップします(ぶっちゃけ、大きな違いはボードの模様だけなんですがボスモンスターごとに異なるボードが用意されてます。今回は全部同じでしたが、正確には全てのフロアでボードは変えます(ボスの住処に向かって進んでいる感のため)。

僕:「次に用意された6人の勇者から何を使うかを選んでください。バーサーカーはライフが多い、魔法使いは便利な魔法がたくさん使える、ニワトリは訳に立たないとか色々特徴があります」
如月さん:「じゃあ、バーサーカー(ライフが多く、4連続攻撃のアクスを持ってる)と、エルフ(遠距離攻撃可能)で」
G2さん:「僕は、見た目の可愛いガイコツ(毒無効)とニワトリ(逃げ足が速いだけで攻撃的な役に立つ要素は無し)で」
僕:「シーフとか魔法使い選んだ方が良くないですか…」

ダンジョンカードをめくり、そこに指定されていたモンスターをボード上に配置します。ダンジョンカードはそれなりの枚数がありますし、モンスターの強さだけ指定されているカードもあったりするので、同じモンスターばかりで飽きるということはまずありません。

最初のフロアはモンスターは全て1発当てられば死ぬレベル1の雑魚ばかり(勇者側は8とか12とかのライフが設定されてます)。
楽勝で突破されるだろうと思ったものの、当然、思ったようにはコマははじけないので、はじく強さが弱すぎたり強すぎたり、めっちゃ近くからの攻撃をはずしたりと、最初のフロアからてんやわんや。

G2さん:「なんだなんだ。このダンジョンファイター感(ダイスを投げてモンスターと戦う。ただし、ジャンプしながらとか、ひじに乗せてとか変態的なダイス振りが要求されるゲーム)」

そして、フロア2では、怪獣みたいな容姿のROALが登場。こいつはレベル4モンスターで勇者たちと同じようにライフカウンターを持ってます。
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(左下にいるのがROALです)

そして、恐ろしいロールアタックという恐ろしい特殊攻撃を持ってます。


しかし、不発! まあ、その分、カン!カン!と1回の攻撃で一気にふたりの勇者にダメージを与える場面もあったりしたのですが。

ROALの脅威をなんとか退けた勇者たちは、アイテム屋に到達。ここで本来なら役に立つアイテムが買えるのですが…。

如月さん:「とりあえず、ライフ回復の薬を買うと碌なアイテムが買えない…」
G2さん:「ニワトリじゃなくて、シーフ(敵を倒した際にもらえるお金が+1)を選んでれば…」

まあ、そんな状態でも次のフロアに進みます。今度は一気に3フロアを攻略し、その先にある宿屋にたどり着かなければ回復は出来ません。

ゲーム全体を通してなのですが、僕はずっとノリノリで魔王役をやってましたし、おはじきで魔王だの勇者だのやってる時点でバカゲー・パーティーゲームだと思ってたこともあり、ガンガンに攻めていってました。遠くからがーんと攻め込んで勇者に当たれば盛り上がりますし、外れて勇者から狙い易い位置にいってしまったらいってしまったで(大多数のプレイヤーである)勇者にはチャンスになって盛り上がると、どちらにしても盛り上がるだろーと。
(もちろん、ガチに絶対に魔王は負けてやらねーと勇者を殺しに行くプレイもありです。僕はリッチの手下としてあんま脳みそなさそうなゾンビやスケルトンがメインの雑魚でしたし、僕の性格にもあってたとか、今回のプレイスタイルになった理由はいろいろあります。ルールには魔王側はゲームを盛り上げるようプレイしろと記載されています)

ライフ制とはいえ限りがあり、仲間がいるというのが逆にプレッシャーになってる勇者側と比べれば、負けても別に構わないし、数の暴力で心理的に有利にプレイできる魔王側と楽なプレイ環境だったせいか、ある程度離れた距離からの攻撃成功率は圧倒的に高かったんですが。
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(途中に出てきたねずみ、ミノタウロス、巨大グモ。ネズミは小さくて当てにくい上に累積するとライフが残っていても即死させる毒攻撃をしてくるので結構な難敵です)

勝ち負けを冷静に考えれば頭数を減らすべきではあるんですが、ゲーム性やアホな魔王のロールプレイを重視して、ある程度攻撃は分散したりした魔王側の手心もあって勇者側は宿屋になんとか到達(毒ダメージの処理を間違えていたこともあってエルフは死んでしまいましたが)。
ありったけの金でエルフの復活と、ライフの回復を行いました。

そして、魔王の部屋のひとつ前のフロアに突入!いつものゾンビ&スケルトンに加えてオーク2体、スコーピオン2体が登場。オークはライフを吸収しますし、スコーピオンは2ダメをくらわしてくる強敵です。

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逃げ場がなく敵に囲まれてしまったニワトリがここで死亡!しかし、実はそのニワトリは囮! 残った勇者3人の見事な連携でこのフロアも突破。
この辺りまでくるとさすがにお互いの力量がわかってるので、リスクは犯さず、さきにバーサーカーが攻撃した方が良くないです?とか相談しつつのプレイになってるのもいい感じでした。

そして、ついに今回の魔王ことリッチロード登場!
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取り巻きは、スケルトン剣士4体、スケルトン弓使い2体、剣闘士グール2体と8体もおり、しかも、弓使いは攻撃を当てると1ラウンド行動不可になるスタン攻撃を使えますし、グールは盾持ち&3連続攻撃ができるという、かなりの強い布陣。
というか、勇者側はもうぼろぼろなので、1ダメージ食らって1ダメージお返しして…という脳のない殴り合いになっても勝ち目がありません。魔王がずっと攻撃をはずし続ければもしかしたら勝てるかもというレベル。

これは手加減せずにさくっと引導渡した方がいいかーと弓使いのスタン攻撃の効果もあり、勇者側にほぼ何もさせずに勝利。
魔王側有利なバランスになってるので、当然とも言えるんですが、なんぼなんでも魔王が手を抜きすぎるのもダメですし…。
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(最後に残ったバーバリアンを囲んでいたぶる魔王たち)

G2さん:「とりあえず、ニワトリは使うべきではないですね…」

【感想】

くっそおもしろいです。アクションゲームが嫌いでないなら絶対に楽しめるんじゃないかと思います。
実は今回遊んだのは3版で、2版は何年か前に国内流通してたようです。ただ、ゲーム内容は全く同じなのに2版まではリアルタッチだったので、ゲーム性とアートワークがあってないように感じた人もいたとか聞きました。

3版のコミカルなタッチはゲーム性と合致していてとてもよいです。単に絵だけ見てもかわいらしくていい感じの絵ですし。

まあ、見た目とおはじきが楽しいという話はおいといて、このゲームの魅力は、作りこみのすごさです。
RPGのお約束的なことを上手に&真面目におはじきに取り入れてます。やってみるとわかるのですが、様々な大きさが用意亜sれてるコマの大きさが本当にうまく使われています。簡単なところでいえば矢はすごい小さいコマなので盾コマにはじかれますが、ビッグファイヤーボールだったり、強いモンスターはでかいコマなので盾ごとだったり盾をはじきとばしてその後ろの勇者にヒットします。
さらに、毒、吸収、スタン、石化、凍結、変身、ワープ、クリティカル、武器破壊などなど、コマをはじくだけの攻撃にたくさん用意された効果の種類とその組み合わせによって、単にシールを貼っているだけのコマがあっという間に毒蛇になり、ケルベロスになり、ミノタウロスになります。
基本ルールだけで雑魚、ボスあわせて30種、拡張入れると5,60種のモンスターがいるのは伊達ではありません(それぞれがとても個性的です)。
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(全部ではないですがモンスターたち)

若干、魔王側がどう勇者側を盛り上げていくのかでスキル差がでてくるかもしれませんが、楽しんだもの勝ちのゲームですし、はじいたコマが当たっても、外れても楽しめるゲームです。まあ、勇者側で外しまくると、とても申し訳ない気持ちになりますが、前述のとおり、魔王側は外しても勇者は喜んでくれますし、元々魔王側有利のルール(手加減してでも盛り上げるようルールブックにも記載があります)なので、こういうアクションゲームが苦手な方は魔王側を選べば、勇者も魔王もとても楽しめると思います。

それよりも難点は遊んだ翌日、指が痛くなることでしょうか。僕は元々手首を痛めてるので翌日、手首がちょっと大変なことになりましたw。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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