スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

コンプレット/ Completto

IMG_8038.jpg
(4人でインスト込み15分ほど)

【概要&ルール】

自分の前のタイルをすべて昇順に並べるのが目的のゲームです。

コンポーネントは表に1~100までの数字が書かれたタイルのみ。セットアップ時に、すべて裏面にして、各プレイヤーの前に規定数並べます。
場に残っているタイルを取るときに表向きにします。

手番にできるのは、以下の2つのどちらか。
・場からタイルを1枚とり、自分の前のタイル列の裏向きタイル1枚と入れ替える。
・自分のタイル列から裏向きのタイル1枚をタイル列の任意の場所に移動する。

場からとって入れ替える際には、「既に表向きになっているいずれかのタイルと隣接していること」、「左から右に昇順になること」の制限があり、制限に引っかかるタイルは表向きのまま場に戻します。
IMG_8057.jpg
(表向きになっているタイルに41より小さい数字がない場合に、2のタイルを引くとこうなります。2と41のタイルの間に裏向きタイルを移動してこない限り、3~40の全てがタイル列にいれられず場に戻すことになります。

(※2016.8.19追記)上記の隣接してないとダメというルールは僕が購入したお店が添付してくださっていたルールの翻訳誤りで、本来のルールは隣接していない場所と入れ替え可能です。
が、↓のプレイ内容はその誤ったルール訳で遊んだものなので記述は消さずそのまま残してます。

【プレイ内容】

しまさん、一味さん、シミーズさん、僕の4人で。

シミーズさんだけが初プレイ、残りの3人は何回目かのプレイです。

セットアップで何枚か表向きのタイルを自分のタイル列に追加してスタート。
まあ、スタート直後はどんなタイルを引いてもタイル列に入れられるので、全員で引いては入れ、引いては入れを繰り返すだけで淡々とゲームは進みます。

3巡目くらいまでは、これ、面白いのか…?と初プレイ時には思ったのですが、これはこの後に続く悲喜交々の準備段階です。

表向きのタイルの数字はできるだけ連番で引けた方が良いのは確かですが、そうそううまく引けるわけもなく、25の隣が37とかぼちぼちとタイル間の数字の差が開いた場所ができていきます。
セットアップ時に61と83の間をタイル5枚くらい開けていたとして、63,65,68,70,71と引いた時、61側から見ればそれほど間の開いてない数字が続いてラッキーですが、83から見れば71までそれなりの間が開いてしまってるわけで、まあ、うまく行き過ぎてるくらいうまく行かないと、タイル間の数字は結構開いたところができてしまいます。

そうなると、1手使って裏向きタイルを移動してタイルを入れられる場所を作るか、それとも引き運を信じて引き続けるかですが、僕は少々間が詰まっても、中盤くらいまでは「こことここを引くとまずいけど、まだ開いてる場所は他にあるし」で、終盤は「どこを開けてもそこを引けるかは運次第だし」と、ガンガン引くタイプではあるんですが、今回のゲームでは4巡目くらいから37と45が隣接しているのに42を引いてきたり、67と71だったら間は3つだし大丈夫だろうと思ってたら見事に68を引いたりとなかなかの引きを見せてしまいました。

で、僕がタイル列に入らないタイルを引いてしまうと、そのタイルは表向きのまま場に残るわけで、下家のしまさんが美味しくそれを拾っていく展開に。
しかも、僕に入らないタイルはしまさんにとって連番になるタイルであることが何故か多く、いいトスをだす名セッターの名を獲得してしまいました…。連番になるタイルを自分のタイル列に入れると連続手番となり、もう1回好きにアクションを行えます。
つまり、タイルが入らなかった僕に対して2手分先行することになるわけです。
さらにこの日のしまさんの引きは素晴らしく、連続手番の2アクション目で引いたタイルでさらに連続手番が発生して3回連続アクションをするなどもう手のつけられない状態。

そして、あと1枚タイルが入れば勝利という状況になってから、どこを引く確率が高いかとみていたのですが、たくさんのタイルが残っていそうな場所ではなく、あえて2枚くらいしかタイルが残っていない箇所を選ばれて、

「ここに、ひだりさんから出てきたタイルが入ります」

と宣言。

この宣言当たる気がする…と思いつつも、僕には普通にプレイすることしかできません。次の僕の手番でまだまだ開きの多い僕のタイル列には無事タイルが入り、その代わりにそこにあったタイルを場に出したわけですが、しまさんは迷わずそのタイルを選択されて、表に返すと…、見事に宣言通りの数字!で勝利されました。

【感想】

不思議なゲームです。遊んで楽しいのは間違いないですし、何度遊んでもその面白さは変わることはないんですが、じゃあ、どこが面白いの?と聞かれると、特に目新しいとか工夫の効いているシステムというわけでもないので、なんなんだろうなあと思ってしまいます。

ゲーム自体はタイルを1枚ずつ引いて、自分のタイル列に入るか見て、入れば入れる、入らなければ場に戻す。本当にこれだけです。
プレイヤーにできるのは、待ちが多くなるように裏向きタイルを移動させるか、えいやっ!と引くの決断をするかの2つのみです。

しかし、そのシンプルさのせいか引きにまつわるジンクスや他人との絡みからの楽しさが倍増してますし、そういう作りになってます。

引きにまつわるジンクスというのは、例えば、左手で引くとか、誰それさんの前のタイルは引かないとか、確率的には違いはないんだけどもなんとなくこちらの方が良いタイルが引けるはず!というあれのことで、コンプレットもAさんのタイル列から出てきたやつはいいタイルなことが多い!(ように感じる)とか、そこをあえてBさんの前から引く!とか、俺は自分のとこから出てきたタイルを信じるぜ!とかとか。

コンプレットでは、セットアップ時にタイル列を自分の前に作りますが、その中で裏向きになっているものは自分のとこにありはせど、単にスペースを表しているだけで、別に数字タイルと別のものを使ってもシステム的に不具合はありません。(むしろ不便かもしれませんが)ボードを用意してその上にタイルを並べても変わりはないです。場にあるタイルも適当におかれてますが、山を作ってもかまいません。

でも、それでは、上記のような引くだけで楽しい、どこから引くかで盛り上がるということは起こらないんですよね。

このゲームならではの楽しさではあるもののぶっちゃけると他のゲームでもすぐに取り入れられる仕掛けではあります。例えば、カタンのダイスを複数用意して振る人に選ばせるようにしたり、なんらかのゲームの補充用の山札を4つくらいに分けて好きなところからとれるようにしたり。でも、それは本来そのゲームが提供しようとしている面白さとは異なる面白さ、楽しさですし、ゲーム本来の面白さをぼやけさす可能性もあります。
しかし、他要素を減らして、ジンクス的な要素の面白さに特化することで、思う存分それが楽しめる、コンプレットはそういうゲームになってます。

次に、他プレイヤーとの絡みですがめちゃくちゃシンプルな分、これもまたわかりやすく、しかも、プレイヤー全員が持つ公開、非公開の情報が全く同じなので、プレイヤー全員で絡みの共有、共感が容易にできる作りです。

本当に面白いんですが、誰かがタイルを引いて、それがその人のタイル列に入らないと、あっという間に、誰に拾われるか(個々人が自分に入るかどうかを確認してるだけともいえますが)の話がでてくるんですよね。

「あー、しまったー。はいらなかったー」
「お!よし16!? 俺のとこで連番になる数字!」
「いや、その前にBさんが拾えますね」
「ふふーん」
「Bさん、お仕事よろしくお願いしまーす」

みたいな話がぱぱっと出てきます。

連番になると連続手番というのがきいてて、人によってタイルの価値が異なるので、これまた盛り上がりやすくなってると。

こういうパーティー的な盛り上がりだけでなく、場に表向きにタイルが出された際、すぐに入れられないと数字であっても、他プレイヤーのタイルを確認して、いま開ければそのタイルが次手番にとれるのか、それとも、逆に、1人しかそのタイルをいれられないから焦って取らずに他タイルを優先しようとするのかといった他プレイヤーの手を考慮した自分のアクションをうつという、当たり前ではあるんですけど、ちゃんと渋めの絡みもよく起こって、それもまたプレイの面白さになっています。

もちろん麻雀的によしいいところ引いた!とか、カンチャン入ったーというような楽しさもありますし、むしろハマってくるとタイルの扱いが麻雀牌みたいになってしまってましたw。タッ、ターン!みたいな。
(タイルと書いてますけど、むしろ麻雀牌に近い大きさ厚さの木片です)

どの辺りの数字が残っているのか、全プレイヤーのタイル列の表向きのタイルを見れば当然わかりますし、数えてのプレイは僕もやったんですが、終盤になると数えるのも大変になりますし、ルール上、反対にしても数字が読めるタイル(99とか18とか)はどちらの数字として使ってもよいとなっていてカウンティンぐがややこしくなったりで、少なくとも僕は本当に序盤の序盤しかやってませんでしたw。勘と勢いでもなんとかなりました。
それでも序盤から中盤にかけてはしっかりタイル移動を使って数字の間は開けるようにしないと、他人にとするばかりになってしまうケースが多々起こり得るのでゲームを壊さないためにも数を数えなくてもいいので10以上数字が開いてたらタイル移動するとかした方が良いですと自戒の意味もこめて。

クリスマスの12日/12 days of Christmas

IMG_7657.jpg
(3人でインスト込み30分ほど)

【概要&ルール】

手札を一番最初になくした人が勝利という大富豪系のカードゲーム。
チーパスにもほぼ同じタイトルのカードゲームがありますが、こちらはイーグルグリフォンやホビーワールドのです。

カードは1~12がそれぞれ数字と同じ枚数分あり、ラウンドごとにプレイヤーに規定枚数配ります。

リードプレイヤーが出したのと同じ出し方でかつ強くなるようカードを出すかパスするかの2択で全員がカードを出すかパスするかしたら一番強かった人が次のリードプレイヤーになります。
カードの出し方は、1枚だけか2枚以上で連番か、同じ数かの3通りで、カードの強さは数字の小さいほうが強く、枚数は関係ありません(例えば連番だと6,7,8,9,10,11,12の7枚出しよりも5,6の2枚出しの方が強いですし、同じ数なら12を5枚よりも10を2枚とかのほうが強いです)。

通常はリードプレイヤーよりも強ければカードを出せますが、プレイして手札がすべてなくなる時だけはその場で最も強くなければなりません。より強いカードがだされると手札に戻します。

最も早く手札をなくすとプレゼントがもらえ、規定ラウンドプレイして最もプレゼントを集めたプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容&感想】

タロ吉さん、一味さん、僕の3人で。

序盤の3,4ラウンドくらいは手札が悪かったり勘所がつかめてなくて全く勝てなかったのですが、徐々にカード運も回復してきましたし、ポイントみたいなものもわかってきました。

ルール繰り替えてるだけっちゃだけなんですが、「あがる時も勝たなければならない」ことと「強さに枚数は関係ない」というのがポイントで、結局最後に、1枚か、連番か、同じ数か、どれを残すかの3択をやる羽目になるのは初期手札がどんなに強かろうと変わりません。
他の大富豪系のゲームよりもプレイできるカードの縛りがゆるい代わりに、最後に弱いカードを捨ててあがるというのができないという縛りがあるわけで、最後に勝つために残すカードを上記3択のうちどれにするかで博打を打つ必要があります。

他の大富豪系のゲームがあがる直前のトリックで勝つためにどうプレイすればいいかやリードによる縛りがきつめなのでそれを回避するために自分がリードプレイヤーを続けることが大事なのに対して、このゲームは最後の1トリックをどうすれば勝てるか?が重要で、そこに向かってどう手札を減らしていくかというゲームなんじゃないかと。

最後の3択博打もどうすれば勝ちやすいかが展開によって変わるのも面白く、当たり前ではあるんですが、自分が他プレイヤーよりも早くにあがり直前までいったなら他プレイヤーがリードしてくれやすそうな残し方をした方がプレイする機会があるので勝ちやすく、逆に他プレイヤーがあがり直前までいったいた状態で自分も上がり直前になったなら他プレイヤーにプレイされないようなカードが残せた方が勝ちやすいです(たぶん)。

そううまく残すカードや出すカードをコントロールできるかはともかく、僕はどの形でカードを残すのがあがりやすいか&とにかく先行で手札をできるだけ減らして、他プレイヤーが手札を減らそうとしてプレイしたカードに勝つというのを意識して、中盤以降プレイしたところ、カード運がえらい悪かった1,2回を除き勝つことができ、トータルでも勝利できました。

最後の3択ギャンブルと、どの程度の強さのカードの残すか、どうやってカードを出していくのが早く手札を減らせるのかを考えるところとで、適度な悩ましさとパーティーゲームの楽しさを味わえ良いゲームだと思います。
ひとりがあがった際に一番手札を残していたプレイヤーは得点カードを勝者にとられるので、勝ち目がないと思ったらあがるのを諦めてとにかくカードを減らしてもいいですし、「最後の1トリックは勝たないとあがれない」というたった1つのルールがあるおかげで、ギャンブル性やゲームの展開に幅ができているというのが興味深くもあり、また、楽しくなっているのに感心します。うまいこと作るもんです。

これ知ってる?/Znaj Znak

IMG_7108.jpg
(6人でインスト込み10分ほど)

【概要&ルール】

このおっさん、何やった人か知ってる? こっちのおっさんは? じゃあ、このマークは?

ポーランドの歴史にまつわる人物やマークが書かれたタイルを使って遊ぶゲームでです。2枚のタイルには必ず1つだけ共通するモノが書かれています。まあ、手っ取り早く言うと、ドブルです。
IMG_7157.jpg

ポーランド語が読めないので正しいルールはわかりませんが、学習教材らしく、タイル間の同じモノを見つけるだけのルールから、その名前も正確に言い当てないとならないものなど、絵自体に意味があるところでドブル+アルファとなっています。
(とはいえ、一部の超メジャーなもの(ゴルバチョフやレーニンなど)を除き、名前やその意味や何をしたかなど当てることは、僕を含め大抵の日本人にはできませんが)

IMG_7158.jpg
書かれたモノ1つ1つにこのように詳細な説明が書かれた紙が付属してます。ドブルのマークは全57種類ですが、こちらは133種類と倍以上あります。

【プレイ内容&感想】

そんなわけで、ネタとして買ったもののドブルとして遊ぶしかないですし、ドブルなら何度も遊んだことがある上に、Znaj Znakはかなり重い(2キロ位)あるのでなかなか遊ぶ機会がなかったのですが、「ちょっと遊んでみたい」というリクエストがあったので、準備してゲーム会に持ち込みました。

正式ルールでは遊びようがないので、ドブルのあつあつポテトをもじって、あつあつポーランドとして遊んだのですが、

「あった!このヒゲのおっさん!」
だの
「ハゲてるおっさん!」
だの、とにかく書かれた4割くらいはおっさんですし、ゴルバチョフ、ヒットラー、レーガンなど、わかる人は数人しかいないので、おっさんおっさんが飛び交うカオスな場になります。
残り半分は、このマークとか、このひょろっとしたのとかです。

タイル(カードではなくて厚めのタイルです)を抜いている時から、これ、実際に遊ぶとしたらおっさんおっさん言うしかないんじゃないのか?とは思っていたのですが想像通りでしたw。

しかも、普段おっさんを連呼しているので、ちょっと知ってる顔が出てくると油断して、

「あ、レーニンいる」

とか言ってしまうのですが、ドブルなので、

「はい、レーニン」

と、他の人のタイルにいたら重ねられてしまいます。

絵がポーランドの歴史にまつわるモノに変わっただけのドブルと思っていたのですが、おっさんおっさんのカオスっぷりはさておき、絵柄に意味があるのが遊んでみると案外楽しいです。正確に言うと、これ、絶対に知ってる絵柄でやったら超楽しいだろうなーと思ってしまいます。
(実際に遊んだ方の何人かは、XXでやりたいとか仰ってましたし)

例えばボードゲームの箱絵に書かれたおっさんの顔など特徴的な絵柄ドブルで、「このおっさん!」でも良いけれど、できるだけゲーム名を当てようとムキになってしまうとか、日本の歴史上の人物ドブルとか、横山光輝三国志ドブルとか。(さすがに商品にはならないでしょうが)身内で遊ぶ向けにオリジナルドブル、楽しいかと思います。

カタコンベ/Catacombe

IMG_6306.jpg
(インスト込み3人で90分ほど)

【概要&ルール】

うわははは、勇者よ、よく来たな。私の部下達のおはじき攻撃を耐え抜いて私の元までたどり着けるかな?

木製コマをはじいて相手のディスクに当てることでダメージを与え、倒していくゲームです。

魔王側のプレイヤーひとりと、残りは勇者側のプレイヤーになります。
勇者側の全プレイヤーが行動したら魔王プレイヤーが全てのモンスターを行動させ、また勇者側の行動を行い…と勇者全員かモンスター全員が死ぬまで繰り返します。

勇者側が全滅したら勇者側の敗北でゲーム終了、モンスター側が全滅したら次のフロアに進みます。こうして最後のフロアにいる魔王を倒せれば勇者側の勝利です。

勇者もモンスターも手番には、単に攻撃したり、魔法を使ったり、アビリティやアイテムを使ったりと色々選択肢はありますが、基本的には、木製コマを指ではじいて、相手側のコマに当てるだけです。
普通の攻撃では勇者自身のコマをはじき、ファイヤーボールの魔法はファイヤーボールのコマをはじき、バーサーカーアクスを使えば勇者を4回連続ではじきます。

【プレイ内容】

如月さん、G2さん、僕の3人で。

G2さん:「ボードはこれでいんですか?」
僕:「その前に誰が魔王側やるか決めましょう」
如月さん:「ひだりさんで!」
僕:「ぐははは、よく来たな。勇者ども!コテンパンにしてやるからな!」

そして、今回のゲームで使うボスモンスターをランダムで決めたところリッチに。

リッチ用のボードをセットアップします(ぶっちゃけ、大きな違いはボードの模様だけなんですがボスモンスターごとに異なるボードが用意されてます。今回は全部同じでしたが、正確には全てのフロアでボードは変えます(ボスの住処に向かって進んでいる感のため)。

僕:「次に用意された6人の勇者から何を使うかを選んでください。バーサーカーはライフが多い、魔法使いは便利な魔法がたくさん使える、ニワトリは訳に立たないとか色々特徴があります」
如月さん:「じゃあ、バーサーカー(ライフが多く、4連続攻撃のアクスを持ってる)と、エルフ(遠距離攻撃可能)で」
G2さん:「僕は、見た目の可愛いガイコツ(毒無効)とニワトリ(逃げ足が速いだけで攻撃的な役に立つ要素は無し)で」
僕:「シーフとか魔法使い選んだ方が良くないですか…」

ダンジョンカードをめくり、そこに指定されていたモンスターをボード上に配置します。ダンジョンカードはそれなりの枚数がありますし、モンスターの強さだけ指定されているカードもあったりするので、同じモンスターばかりで飽きるということはまずありません。

最初のフロアはモンスターは全て1発当てられば死ぬレベル1の雑魚ばかり(勇者側は8とか12とかのライフが設定されてます)。
楽勝で突破されるだろうと思ったものの、当然、思ったようにはコマははじけないので、はじく強さが弱すぎたり強すぎたり、めっちゃ近くからの攻撃をはずしたりと、最初のフロアからてんやわんや。

G2さん:「なんだなんだ。このダンジョンファイター感(ダイスを投げてモンスターと戦う。ただし、ジャンプしながらとか、ひじに乗せてとか変態的なダイス振りが要求されるゲーム)」

そして、フロア2では、怪獣みたいな容姿のROALが登場。こいつはレベル4モンスターで勇者たちと同じようにライフカウンターを持ってます。
IMG_6311.jpg
(左下にいるのがROALです)

そして、恐ろしいロールアタックという恐ろしい特殊攻撃を持ってます。


しかし、不発! まあ、その分、カン!カン!と1回の攻撃で一気にふたりの勇者にダメージを与える場面もあったりしたのですが。

ROALの脅威をなんとか退けた勇者たちは、アイテム屋に到達。ここで本来なら役に立つアイテムが買えるのですが…。

如月さん:「とりあえず、ライフ回復の薬を買うと碌なアイテムが買えない…」
G2さん:「ニワトリじゃなくて、シーフ(敵を倒した際にもらえるお金が+1)を選んでれば…」

まあ、そんな状態でも次のフロアに進みます。今度は一気に3フロアを攻略し、その先にある宿屋にたどり着かなければ回復は出来ません。

ゲーム全体を通してなのですが、僕はずっとノリノリで魔王役をやってましたし、おはじきで魔王だの勇者だのやってる時点でバカゲー・パーティーゲームだと思ってたこともあり、ガンガンに攻めていってました。遠くからがーんと攻め込んで勇者に当たれば盛り上がりますし、外れて勇者から狙い易い位置にいってしまったらいってしまったで(大多数のプレイヤーである)勇者にはチャンスになって盛り上がると、どちらにしても盛り上がるだろーと。
(もちろん、ガチに絶対に魔王は負けてやらねーと勇者を殺しに行くプレイもありです。僕はリッチの手下としてあんま脳みそなさそうなゾンビやスケルトンがメインの雑魚でしたし、僕の性格にもあってたとか、今回のプレイスタイルになった理由はいろいろあります。ルールには魔王側はゲームを盛り上げるようプレイしろと記載されています)

ライフ制とはいえ限りがあり、仲間がいるというのが逆にプレッシャーになってる勇者側と比べれば、負けても別に構わないし、数の暴力で心理的に有利にプレイできる魔王側と楽なプレイ環境だったせいか、ある程度離れた距離からの攻撃成功率は圧倒的に高かったんですが。
IMG_6316.jpg
(途中に出てきたねずみ、ミノタウロス、巨大グモ。ネズミは小さくて当てにくい上に累積するとライフが残っていても即死させる毒攻撃をしてくるので結構な難敵です)

勝ち負けを冷静に考えれば頭数を減らすべきではあるんですが、ゲーム性やアホな魔王のロールプレイを重視して、ある程度攻撃は分散したりした魔王側の手心もあって勇者側は宿屋になんとか到達(毒ダメージの処理を間違えていたこともあってエルフは死んでしまいましたが)。
ありったけの金でエルフの復活と、ライフの回復を行いました。

そして、魔王の部屋のひとつ前のフロアに突入!いつものゾンビ&スケルトンに加えてオーク2体、スコーピオン2体が登場。オークはライフを吸収しますし、スコーピオンは2ダメをくらわしてくる強敵です。

IMG_6324.jpg

逃げ場がなく敵に囲まれてしまったニワトリがここで死亡!しかし、実はそのニワトリは囮! 残った勇者3人の見事な連携でこのフロアも突破。
この辺りまでくるとさすがにお互いの力量がわかってるので、リスクは犯さず、さきにバーサーカーが攻撃した方が良くないです?とか相談しつつのプレイになってるのもいい感じでした。

そして、ついに今回の魔王ことリッチロード登場!
IMG_6326.jpg

取り巻きは、スケルトン剣士4体、スケルトン弓使い2体、剣闘士グール2体と8体もおり、しかも、弓使いは攻撃を当てると1ラウンド行動不可になるスタン攻撃を使えますし、グールは盾持ち&3連続攻撃ができるという、かなりの強い布陣。
というか、勇者側はもうぼろぼろなので、1ダメージ食らって1ダメージお返しして…という脳のない殴り合いになっても勝ち目がありません。魔王がずっと攻撃をはずし続ければもしかしたら勝てるかもというレベル。

これは手加減せずにさくっと引導渡した方がいいかーと弓使いのスタン攻撃の効果もあり、勇者側にほぼ何もさせずに勝利。
魔王側有利なバランスになってるので、当然とも言えるんですが、なんぼなんでも魔王が手を抜きすぎるのもダメですし…。
IMG_6331.jpg
(最後に残ったバーバリアンを囲んでいたぶる魔王たち)

G2さん:「とりあえず、ニワトリは使うべきではないですね…」

【感想】

くっそおもしろいです。アクションゲームが嫌いでないなら絶対に楽しめるんじゃないかと思います。
実は今回遊んだのは3版で、2版は何年か前に国内流通してたようです。ただ、ゲーム内容は全く同じなのに2版まではリアルタッチだったので、ゲーム性とアートワークがあってないように感じた人もいたとか聞きました。

3版のコミカルなタッチはゲーム性と合致していてとてもよいです。単に絵だけ見てもかわいらしくていい感じの絵ですし。

まあ、見た目とおはじきが楽しいという話はおいといて、このゲームの魅力は、作りこみのすごさです。
RPGのお約束的なことを上手に&真面目におはじきに取り入れてます。やってみるとわかるのですが、様々な大きさが用意亜sれてるコマの大きさが本当にうまく使われています。簡単なところでいえば矢はすごい小さいコマなので盾コマにはじかれますが、ビッグファイヤーボールだったり、強いモンスターはでかいコマなので盾ごとだったり盾をはじきとばしてその後ろの勇者にヒットします。
さらに、毒、吸収、スタン、石化、凍結、変身、ワープ、クリティカル、武器破壊などなど、コマをはじくだけの攻撃にたくさん用意された効果の種類とその組み合わせによって、単にシールを貼っているだけのコマがあっという間に毒蛇になり、ケルベロスになり、ミノタウロスになります。
基本ルールだけで雑魚、ボスあわせて30種、拡張入れると5,60種のモンスターがいるのは伊達ではありません(それぞれがとても個性的です)。
IMG_6332.jpg
(全部ではないですがモンスターたち)

若干、魔王側がどう勇者側を盛り上げていくのかでスキル差がでてくるかもしれませんが、楽しんだもの勝ちのゲームですし、はじいたコマが当たっても、外れても楽しめるゲームです。まあ、勇者側で外しまくると、とても申し訳ない気持ちになりますが、前述のとおり、魔王側は外しても勇者は喜んでくれますし、元々魔王側有利のルール(手加減してでも盛り上げるようルールブックにも記載があります)なので、こういうアクションゲームが苦手な方は魔王側を選べば、勇者も魔王もとても楽しめると思います。

それよりも難点は遊んだ翌日、指が痛くなることでしょうか。僕は元々手首を痛めてるので翌日、手首がちょっと大変なことになりましたw。

クラフトワーゲン/Kraftwagen

IMG_5599.jpg
(4人でインスト込み1時間半ほど)

【概要&ルール】

社長!社長!我が社の開発力をあげて他社に差をつけ、車を高く売ってしまいましょう!
車体性能とエンジン、どちらを向上させますか?え?どちらにするかは運任せ?

アクションフェイズ、得点フェイズを規定回数繰り返し、勝利点を多く稼いだプレイヤーが勝利します。

アクションフェイズ

アクショントークンとプレイヤーコマがひとつながりに1列に並んでいます。その最後尾にあるコマのプレイヤーが手番プレイヤーです。任意のアクショントークンを選択し、アクションを行います。その時、そのアクショントークンは列の先頭に移動します。
トークンのアクションを必須で行った後、車を作って売りに出すかを任意で行います。

アクショントークンが最後尾にある場合はプレイヤーコマが最後尾になるまで先頭に持っていきます。
(つまり、どーんと先頭に近い側のアクションを行ったプレイヤーは、最後尾に近いアクションをちまちまと行うプレイヤーがいると、次手番がなかなかこないことになります)

アクショントークンには、現在の開発力に応じて車体/エンジンを得る、レースする、バイヤーを選択する、技術カードを獲得するといったものがあります。

得点フェイズ

・レースの解決:レースで先に進んでいるプレイヤーほど大きい点数を得ます。
・バイヤーの解決:アクションフェイズ中に選択されたバイヤーに、製作していた車を販売します。バイヤーには車体性能優先、エンジン優先などがおり、各基準に則ってバイヤーが購入する車が決まり、1バイヤーが1台だけ購入し、製作時に設定していた値段=点数になります。
IMG_5601.jpg
(各車には、車体性能、エンジン性能、サービスマン数、値段が設定されています。各ラウンド選ばれた4人のバイヤーが作れらた車から条件を満たしたものを購入、値段が点数になります。上の写真だと車体、車体、サービスマン、エンジンというバイヤーの並びなので、車体性能が7の車の内、値段の安いものが先に売れ、次に残った車体性能7の車が売れ…となっていきます)

【プレイ内容】

タムラさん、彼葉さん、G2さん、僕の4人で。
僕以外の方は初プレイです。

大きく点数をとる方法は、バイヤーに車を売る、レースで勝つ、業績達成(レースでコースを2周するなど、一定条件を最初に満たしたプレイヤーがもらえる)の3つです。一番点数が大きいのは車を売ることですし、わかりやすいので最初は自分の会社の開発力を上げていくことになります(バイヤーは性能が異なる場合はどんなに値段の差があっても性能高いほうを買います)。

開発力をあげるのは、技術カードの獲得によって行うのですが、ぶっちゃけここはかなり運が大きいです。

カードであがる技術が車体かエンジンの技術力が1あがる、車体かエンジンの技術力が2あがる、車体とエンジンの技術力が両方1あがる、車体かエンジンの技術力が1上がった上で車体かエンジンを手に入れるアクションも行えるといくつか種類があり、1あがるものと2あがるものだったら、そりゃあ2上がるものを取りたいですし、技術カードは獲得後、ワーカーを1つ消費するので、単に1あがるものを2つとれば、2あがるのと同じともいえません。
(一応、2枚ずつ公開されるようになっていてめくり運は軽減されてはいます)

今回は、タムラさんがエンジン、G2さんが車体性能をあげるのが先行。
G2さんは技術カード獲得のタイミングがうまいのかめぐり運が良いのか、どんどん車体性能の技術力を上げ一気にダントツに。序盤、ちょっとの期間だけ車体性能で優位だった僕が車体重視のバイヤーを選択していたことなどもあり、1回目の得点フェイズではほとんどのバイヤーがG2さんの車を購入しました。

これは流石になんとかしないとやばいんでないのかとひかれるG2さん包囲網。
といっても、できることあまりないんですが。

僕は前回のプレイで車体性能特化だったので、今回はエンジンにしたいなと思っていたのですが、技術カード獲得のアクションが選択しやすい時に公開されている技術カードの運で、結局、車体性能特化になる羽目に。
そして、彼葉さんもあげたのは車体性能w。エンジンあげる技術カードがでてこなかったのが原因ではあるんですが。

2回目のアクションフェイズではG2さんがほとんど技術力を上げなかったので、僕や彼葉さんも車体性能の技術力では追いつけはしたのですが、誰がタムラさんを止めるのよ…という展開に。

まあ、バイヤーは車体で売りたい人が多いのでエンジン重視のバイヤーを選ばせなければ…と思いはするものの、そうそう止められるわけもなくエンジン重視のバイヤーを選ばれた上に、エンジン重視のバイヤーを置かれないために選んでいたサービスマン重視のバイヤーに選ばれる車も作られて2回目の得点フェイズに。

車を2台売ってタムラさんがトップに(得点は非公開なのでたぶん、ですが)。エンジンの性能がいいためレースでもトップを取り続けてますし、うーん、これはと思いながら3回目のアクションフェイズに。

車体性能組は、みんな同じ性能なので値段を安くしてでも売るダンピング合戦が懸念されたのですが、3人で喧嘩しててもタムラさんが勝っちまうぞと思っていたのですが、みなさんのアクション選択がうまいのか、まわりが悪いのかタムラさんがエンジンや車体の獲得のアクションをなかなか取れず、車を作れません。
業を煮やしたタムラさんが一気に半周先のアクションを選んだのですが…。

タムラさん:「あ」
残り3人:「これ、タムラさんに次手番来るまでにバイヤー全部選ばれますね」

そんなわけで、お仕事的にエンジン重視以外のバイヤーを選び、さらにその時最後尾にいた彼葉さんがちょびちょびと進みながら車を作り、3回目のアクションフェイズも終了。
そして、最後の得点フェイズ。タムラさんは1台も車を売ることができませんでしたが…。
これまでの点数やレースの勝利、エンジン系の業績からの点数でタムラさんがぶっちぎりの勝利でした。
IMG_5602.jpg
(終了時)

そりゃあ、エンジンあげたのひとりだけだったら、その人が有利なの決まってますよね…。

【感想】

Spielworxxの他のゲームと同じものを想定していると、えらい軽くて驚きますが、軽い中でもアクション選択、どのバイヤーをいつ取りにいくかというジレンマもあり、面白いゲームでした。

カード性能に幅があったり、運次第では今回のタムラさんのように技術力で止めようもない人が出てきてしまうのは確かなんですが、カード運が強すぎるのでクソゲーというわけでもなくて、如何に自分の作った車を売れるようにするか、他プレイヤーの車を売れないようにするかという、先にバイヤー選ぶと車作るためのエンジンや車体集めてる間に得点フェイズ始まって車作れないし、じゃあ、バイヤーあとだと車作ってたら自分に不利なバイヤー取られて車作れても売れなくなる…という、結局どっちを先にすればいいんだよ!というところが、楽しいゲームだと思います。

この「どっちを先にすればいいんだよ!」がゲーム全体にあり、アクション選択でも、お、いい技術カードがでてるから他人に取られる前にかなり先ではあるけどぽーんと飛んで取ってしまうか→後から細かくアクションをこなしてくるほかプレイヤーが羨ましくてたまらなくなります。といって、ゆっくりいこうとして、良いカードを取られると先に行っちゃえば良かった…となるんですけど。

と、楽しいところはあるんですが、じゃあ、結局、先と後、どっちが得なの、どうすればいいのと言われると他プレイヤーの動向次第、カードの出方次第なわけで、悩んでもどうこうできるわけでもないんで、悩ましさはあっても正解(に近いもの)派その時点ではないという、そこらへんが軽く感じられる一因かなと思います。

よくあるパターンは、先に選んだり、ぽーんと先にとんでアクションを行った後に、他プレイヤーが邪魔したり他プレイヤーが有利になるようにアクションをしていくという流れなので、たぶんゆっくり行った方が最終的には得しやすいんでしょうが、それでも、ついつい先に進みたくなってしまう作りになってるのが小クラマーのうまいとこなんだろなと思います。

でも、勝ち負けもその悩ましいところをうまくやりくりした人が勝つのか?と言われると、いや、技術カード次第かな…となるんですが。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QRコード

QLOOKアクセス解析
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。