オートマニア/Automania

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(4人でインスト込み2時間強)

【概要&ルール】

あなたは自動車メーカーの社長です!エコ重視、スピード重視などなど市場のニーズに応えるために工場に手を加えたり、優秀な社員を雇い、良い車を作っていきましょう。

手番ごとにワーカーを消費してアクションを行い、自動車を作って、それを毎ラウンドアメリカ市場か、ヨーロッパ市場に販売することでお金や勝利点を得ます。

システムは炭鉱讃歌の変則的なワーカープレイスメントというか、可変のアクションポイント制というかです。

1金の車を作る、2金の車を作る、3金の車を作る、契約カードを取るの4つのアクションから1つを選び、メインボード上の該当アクション部分にワーカーを置くのですが、既に別プレイヤーがそのアクションを行っている場合、置かれているワーカー+1を置かなければなりません。その際、置かれていたワーカーは持ち主の元に戻り、再度使えるようになります。

アクションはメインボード上に縦横に4×4のマトリクスを作るように配置されており、アクション実行時に、選んだアクションの行、または列に置かれているタイル(工場の改修または技術者など)も獲得できます。
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(アクション選択のマトリクス。ハンドルの書かれたタイルが取りたければ、縦に並んだアクションの1金の車を作るか、横に並んだアクションの2金の車を作るのどちらかを選ぶ必要があります。ワーカーはいずれにせよ3体必要です)

この時、車を作るアクションを選択した場合、自分の工場(個人ボード)に配置されたタイルによってどのような車ができるかが決まり、それを北米かヨーロッパのどちらの市場に出荷するかで各市場のニーズによって価値が決まります。
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(この工場の場合、コンパクトカー(アクションでは1金の車)を作ると、濃い紫のベルトコンベア上にあるエコとなんか人の顔っぽいタイルの能力+カスタムマフラー+ウィングをもった車になり、スポーツカー(3金の車)を作ると、白色のベルトコンベア上にある星2つと顔っぽいやつの能力を持った車になります)

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(で、これが市場とそのニーズです。ステアリングの能力を持つ車なら星が+4されます)

アクション選択時にパスを選択したら、次ラウンドの手番順を(空いてるものから)選び、そのラウンドからは抜けます。
全員がパスしたら、各市場に出荷された車を星の多い順に、どの価格+勝利点で売るか、または売らずに残すかを選び、その後、アクション選択時にもらえるタイルの補充などを行い、規定ラウンド繰り返します。

規定ラウンド終了時に、最も点数が高いプレイヤーが勝利です。

【プレイ内容】

如月さん、ねんそさん、キノさん、僕の4人で。

1ラウンド目の最初は金もないし、工場もスッピン状態なのでまずは金と工場の強化をやらんとなと、まずは金を獲得するサブアクション(アクション選択時にワーカーを捨てれば1金もらえます)の効果をあげる技術者を獲得、その後は、ニーズに関係なく星印を稼げるウィングを取りに行きました。
まあ、星が稼げるからとかいうよりも、ウィングをコンパクトカーにつけたかったから取ったんですがw。

タイルのついでに車作るアクションがついてくるのか、車作るアクションのついでにタイルがもらえるのか、それは人それぞれなわけですが、それでもアクションは他人に選ばれてもワーカー積めば行えるのに対して、タイルは先に取られたら終わりなので、欲しいタイルがあれば、僕はタイル優先でアクションを選択していきました。

北米市場とヨーロッパ市場の違いは、販売時に北米がお金重視、ヨーロッパが勝利点重視なことと、出荷時にやや北米のほうが勝利点が多い(一定以上の星数の車なら北米が1点高い)です。

タイル優先だろうとアクションは必ず選択され、大抵の場合は車を作るので、大した星の数じゃなくても出荷はできます。お金ないし、北米市場かな~とのんびり構えていたのですが、最初のラウンドでねんそさん、如月さん、僕の3人が北米よりに出荷した結果、キノさんがヨーロッパに車をうった際の高得点ボーナスを独占して一気に飛び出ることに。

更に最初からヨーロッパのニーズ重視でタイルを集めていらしたため、2ラウンド目でも1ラウンド目と似たような展開になりそうな雰囲気が!
これはおえんと技術者の能力で金を稼ぎやすい僕は方針を変えて、ヨーロッパのニーズにあったタイルを集めたりとヨーロッパ市場向けに工場を作っていきました。

ニーズは1ラウンドに1つずつ更新されていくのですが、逆に言えば、1つしか更新されないということでもあります。
最初にどばっと工場を市場のニーズを合わせてしまえば、各ラウンド1つずつタイルをニーズにあうように変えていくだけで星の数は維持できてしまいます。
そんなわけでキノさんがヨーロッパ向けに高い星印の車を作れる状況は変わらないのですが、邪魔はしておかないとと僕&如月さんがヨーロッパ市場に参入(如月さんは、車種でうまいこと北米向けとヨーロッパ向けを両立できるような工場にされてたようですが)。

僕は最初、見た目が面白いからという理由でコンパクトカーにウィングを付け、その後も、マフラーをつけれるようにしたりとコンパクトカー重視だったのですが、コンパクトカーは1金と最も安く作れる代わりにベルトコンベア上におけるタイルが2つと最も少なく、要は星の数を稼ぐのに向いていません(各市場ともニーズは3つ表示されるので当然3つタイルを配置できればニーズと合致した際の星が全部もらえるのに対してコンパクトカーではどうあがいても2つしか合致させようがありません)。

※工場は実は両面使用で、今回は全員同じ表面を使いましたが、裏面を使えば各社コンベアの配置が異なるなど、上記は当てはまりません。

しかし、今からコンパクトカー以外の車種で星が稼げるように工場を作り変えるのは、さすがに間に合いません。ということで、星の数をあげる技術者を取ったり、一時的に星の数をあげるサブアクションにワーカーをつぎ込めるようワーカー数を増やす技術者を取ったりと、別の方面で星印を増やす努力をしてみました。

それで若干は止められていたのですが、完全に3つともニーズと合わせてくるキノさんの車に高得点ボーナスのいくつかは取らせてしまわざるをえず、得点はキノさんが常に先頭を突っ走ってました。

こうなれば、契約カード達成時の得点で巻き返すしかないと契約カードを積極的に取りに行ってみますが、上述の通り、我が社主力のコンパクトカーでは星の数に限界があり、高い星を要求する契約は達成が難しく、また、エコだの積載量だの車の能力を要求する契約は契約達成するにはニーズと合わない車を作らないとダメだったりで、なかなか取れずと八方塞がりなことに。

スポーツカーだったり、ステーションワゴンだったりすればまだ工場に余裕があるのですが、そうはいっても、キノさんは主力がステーションワゴン、ねんそさんはスポーツカー、如月さんはステーションワゴンとスポーツカーと、コンパクトカー重視路線から変更したら変更したで、みんなと被ることになって契約カードの取り合いが熾烈なことになってただけだとも思うのですが。

如月さんは臨機応変に工場を改修して、出荷市場を変えつつ、契約をどんどん達成していくスタイル、ねんそさんはスポーツカー&北米特化ですが、特化故に星の数が多い契約も比較的楽に達成できる工場になっており、その種の契約をうまく達成されていました(最序盤でかなり星の数の多い契約取られて、「これ、どうやって達成するの?w」と仰っていましたが、終盤に見事達成されてました)。

えーーい、それならばと、僕は得点付きのタイルを集めることにシフトして悪あがきしてみましたが…。

やはり車の販売でも負け、契約達成でも負けては勝てるはずもなく最下位で終了。トップは最後の最後、契約達成点でまくられた如月さんが勝利されました。
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(終了直前の販売の様子。北米市場は赤のねんそさんが強く、ヨーロッパには緑の僕と黄色のキノさんが大量に車を出荷してます。青の如月さんは両方と色々特色が出きました)

【感想】

ワーカーを追加すれば既に選ばれたアクションを選択できたり、そのせいで、手元にワーカー戻ってきたりと、先の展開を予測するのは難しくはありますが、 ラウンド開始時のタイル配置が終わってから、ラウンドの間はアクション選択に運要素はなく、人の思惑を読み合いつつのキリキリとした展開が楽しめるゲームです。

アクションに1対1でおまけがついているというわけでなく、そのアクションに対応する行/列からタイル(おまけ)を選べるというシステムなので、欲しいタイルが取られなくとも、都合のいいアクションを抑えられたり、反対に、やりたいアクションは残ったけど、狙ってたタイルは別アクションを選んだ他の人に取られたりと、人と絡みやすくなってるアクション選択の形式が非常に良いできだと思います。

といっても、洗面器ゲームのように苦しい展開が続いたり、やりたいことが思うようにできないという展開の重さがあるわけではなく、受ける印象はむしろファミリー向けというか、それを抑えられると辛くはあるけど、別にこちらの選択肢でも構わないわというゆるさ、遊びやすさの方が目につきます。

契約達成や他人の車を上回るのに多少星が足りなくても、ワーカーを捨てて星追加できますし、金もワーカー捨ててもらえるので融通はかなり効きます。たぶん、どうにもこうにも行かないのは、欲しいタイルが先に取られてしまうことだけだと思います。
それでも、オンリーワンのタイルはありませんし、ゲーム全体で抜け道が用意されている、プレイしやすいゲームです。
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(終盤になると星追加のために塔になるほど大量にワーカーが捨てられますw)

逆にいえば、それだけではぬるいゲームになるところを、アクション&タイル選択部分のシステムのおかげで引き締まったゲームになっているといえます。
一方だけでは厳しすぎ、一方だけではゆるくなるところがうまくバランスとられてるかなと。
他にも、販売台数に制限あるのも、もっと売りたいのにーと制約になることもあれば、その制限のおかげで余るワーカーを贅沢に捨てて星や金に変えられたりと判断を思い切れたりと、ほんと同じルールでもコロコロと自分の中で感じ方が変わって面白いです。

また、タイル獲得を考えれば先手番が有利ではあるんですが、どのタイルもオンリーワンではありませんし、よほど星の数で差をつけない限りは出荷後に後手番の人に被せられたりと、本当にゲーム中の大抵の要素で「どちらが有理か一概には言えない(けど、どの選択でも有利さは感じるので気分よくプレイできる)」ゲームになってます。

難を言えば、契約カードの引き運だけはどうしようもないので、どんなにうまくゲームを回していたとしても、そこだけで負けてしまうこともあることです。一応、何枚かオープンされたカード+山札からのいずれかから選ぶ形式なので、運は軽減される作りではあるんですが、作れる車のバリエーションに対していえばオープンされるカードの枚数は圧倒的に少ないので、まあ、運を感じるのは仕方ないかとも思います。プレイ時間は伸びますが、全カードから好きなの選ばせてもいいように思うんですが。

今回、僕がコンパクトカーにウィングつけてやったーとかやってますが、ゲームの勝ち負けと関係なく、うちの工場ではこんな車作るぜーとやれるのも楽しく、良い点かなと思います。それやっても、勝負には絡めますしね。

ヴァイスロイ/Viceroy

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(4人でインスト込み1時間ほど)

【概要&ルール】

おっさん達でピラミッドを作れば崩れず、勝利点も巻物ももらえる。

主におっさんが書かれたカードをピラミッド状に配置して様々な方法から勝利点を得るゲームです。

ゲームは2つのフェイズからなる1ラウンドを規定回数繰り返します。

1.カード獲得

赤、青、黄色、緑の場があり、そこにカードが並べられます。各プレイヤーがその中で欲しいカードがある場と同じ色のジェムを握り、一斉公開→他プレイヤーと色が被ってなければ握っていたジェムを支払って、該当色のとこのカードを1枚手に入れます。

握っていた色が人と被った場合、握り直します。握り直しても被ったら、再度握り直しとなり、3度目に握って被ったらパス扱いとなり、規定数のジェムを受け取ります。
この時、ジェムを握らなければパスを選択したことになり、規定数のジェムを受け取ります。

2.カード配置

カードに示されたコストを支払ってカードを配置します。
カードはピラミッド状になるように配置し、1段目に配置するなら1段目い示されたコストのみを、2段目に配置するなら1段目+2段目に示されたコストを支払う必要があります。4段目なら1+2+3+4段目に示されたコストを支払います。
カードを配置したらカードに示された報酬を得ます。報酬は1段目に配置したら1段目の、2段目なら2段目のみのを得ます(コスト支払い時と異なる)。

1回のカード配置フェイズで3枚まで配置できます。
なお、特殊カードはコスト無しで何段目にでも配置できます。

・得点計算

ゲーム終了時に、

・ピラミッドを構成するカードでうまくジェムが作れていれば段目に応じて得点
・獲得した勝利点トークン分得点
・獲得したスクロールトークンと、スクロール1つあたりX点トークンの掛け算で得点
・特殊カードの条件(X段目に配置する、特殊カードの下に埋めたカード数など)に応じて得点
・盾トークン、歯車トークン、スクロールトークンのセットで得点
・他プレイヤーの持つ剣トークン分減点(盾トークン持っていれば減点を減らせる)

などの点数を合計し、最も高い点数のプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

いつきさん、カネコさん、キノさん、僕の4人で。

本当はカード配置は、全員がカード選択→1人ずつ順番に配置→2枚目のカード選択~とやるのですが、会場が閉まるまで時間がなかったことと、他人に絡めるのは特殊カードが1枚あるだけで、それ以外では他人がどうしようが、手の出しようがないので、他人に絡む時だけ自己申告として、カード獲得後は各自勝手に配置することにしました。

得点要素がかなり多く、それを満遍なくというのも初プレイは難しそうだったので、スタート時に配られたカードがスクロールを手に入れられるものだったので、スクロールに注力することにしました。
あとは、出来るだけカード配置時にジェムが作れるのを意識しつつ。

まあ、ジェムの方は欲しいカードがなかなか場に出てこなかったり、それ以上に手元にあるジェムでコストを支払えるものを優先した結果、かなり優先度が下がってしまいましたが。

最初は調子よく配置できていたのですが、すぐにカード配置時のコストでジェムが足りなくなりました。
赤のとこにあるカードが欲しくても赤色のジェムを全部使っていては、当然握れないのでコスト+握り用のを残すように…って、全然足りません。まあ、初期にもらえるのが6つで、1ラウンドに獲得用に1つと配置に最低1つは使うので、どこかで手に入れないと2,3ラウンド目に手元のジェムは底をつきます。

これ、どげえにすればいいんだろ?と思って、場のカードを見てみると、1段目に配置した報酬が任意のジェム3つとか4つとかのカードがちらほら。つまり、1段目を作りつつジェムを回復させていけばええんか?と思い、やってみましたが、1段目に配置しても獲得+配置で2つは使うので、ジェムが4つもらえるカードでも2つしかプラスになりませんw。

カード配置時の報酬として、無限ジェムというのがあり、獲得後、1ラウンドに1回だけ、該当の色のジェムをコストとして使えるというのがあるので、それも使えばいんですが、今回のゲームでは序盤になかなか出なかったり、人気だったりで僕の手元に来たのは中盤に入ってからでした。

そんな苦しい状態だったのでスクロールも十分に集めることができず、結局、中盤以降は、置いた段目×3点の特殊カードと、周りに置いたカード数×2点を得る特殊カードとでなんとかマックス点取ることを目指してコストをやりくりしてました。

配置時に周りと絡みが全く無いというのもあるんですが、周りを見る余裕は全く無く、気づくとキノさんがめちゃくちゃ勝利点トークンを獲得されていて、これは多少スクロール集めても勝てないんじゃないの?と思ってましたが、ゲーム終了して得点計算してみたら、キノさんは勝利点トークン以外の得点リソースがほぼなく、キノさんが勝利されたものの僕も案外離されてませんでした。
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(僕のピラミッド、なんで人をピラミッド状に並べるのかは謎)

【感想】

コストのやりくりがかなり厳しく、ひいこら言いながらやりくりするのが好きな人にはたまらないゲームだと思います。
点数の獲得方法が多彩で色々と好みの方法が取れるのも魅力で、この人、こういう稼ぎ方好きなんだなあというのが如実に出ます。
まあ、コストのやりくりで頑張った分は確実に点数に反映されるので苦しさと達成感が味わえるとは思います。

ただ、カード配置にかかるコストのやりくりは繊細なんですが、それ以外についてはかなり乱暴です。

まず、カード獲得時の握りですが、欲しいカードが被った際、他のカードに選択を変えることのメリットがほぼない(1番欲しいカードが取れない自分は損して、自分が変えたことで手に入れたプレイヤーは明らかに得する。パスして被ってないプレイヤーが漁夫の利を得るくらいよりはまだまし程度)ので、延々と、はい被った、はい被ったとやるだけの展開になりがちで、このやり取り意味あるのか?と思うこともしばしば。
例外的にジェムが厳しくて、自分は取れなくてパス扱いになっても構わないという場面があることはありますが…。

(当然ですが4人が一番被りやすく、2人でやると被ることなどほぼありません。3人くらいが調度良いかと思います。4人の辛さを知ってると3人ぬるいなと思ってしまいますが。)

次に、カードの報酬が1段目でも3段目でも大して変わらなかったりします。勝利点トークンはちゃんと段目があがれば点数があがるのですが、スクロールなどのトークンは1段目で獲得した方が単に得してるのでは?と思うこともちらほらあっったりします。
次の段の礎になるので、上の段に置くこと自体は無駄ではないんですが。

で、一番致命的なのは、特殊カードの強さにめちゃくちゃ幅があることです。今回記事にしたプレイでは、僕は最大12点になる特殊カードを2枚獲得してましたが、この2枚は当たりのカードで、ハズレだと、ピラミッドに配置してその後、特殊カードを1枚埋めてようやく3点みたいなのや、特に得点にはならず1段目に普通のカードを置いた時と同じくらいの効果を得られるものが数多くあります。

ジェムのやりくり自体は楽しいゲームなので何回かやりましたが、特殊カードで当たりを引いたひとがかなり有利になるのは間違いないです。
BGGでもこれは強すぎるので抜いた方が良いとか、点数に上限を設けたほうが良いとかいう話がでるくらい、強い特殊カードがあったりしますし、思い切って得点系の特殊カードは全部抜いてもいいかもしれません。

また、通常のカードも全部ゲームに登場するわけではないので、スクロール特化とか、決め打ちでプレイしても欲しいカードが出てこずに寂しい得点になることもあります。

そんな難点はあるんですが、ゲーム終了時の得点や、いま3段目にジェムを完成させることや、手元にある高得点カードを配置させることなどなど、大きな目標から小さな目標まで色々自分で決めて、それに向けてジェムをやりくりするのはやはり楽しいんですよね。
複数人で遊ぶゲームではあるんですが、点数を比べるのはおまけくらいにして、やりくりうまくやってやりたいことができたとか、惜しかったとか、そういう自己満足、自分がどうプレイ出来たかを評価するゲームとして遊べば、リソースヤリクリスキーにはたまらないゲームだと思います。
カード配置を同時解決にすればインスト含めて1時間かからないですし。

大阪の商人たち/Traders of Osaka

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(2人でインスト込み40分ほど)

【概要&ルール】

うん、これで僕の持っている品物の船は江戸に着くよね。それで君の持っている品物の船は沈むと。

以前、カワサキファクトリーやZ-manが販売していたカルタゴの貿易商たちのテーマ変え版です。(元版やったことないのですが、)製品版からのルールの差分はないそうです。

プレイヤーは商人になり、集めた金で商品を買って船を進め、目的地である江戸で売ることで勝利点を稼ぐゲームです。

手番に以下から1アクション行い、終了条件を満たすまで時計回りに手番を行います。

1.お金を得る:市場にあるカードのうち1枚を手札にいれます。
2.市場のカードを買う:市場にある全てのカードを購入して自分の前に並べます。購入する全てのカードに書かれた数字の合計以上の数字分手札を捨てます(場にあればカードの数字は品物の価格、手札にあれば数字はお金ということになります)
その後、購入した品物に応じて船が進みます。船が江戸に着けば品物を売却する手続を行います。
3.カードを予約する:市場または農場(次に市場に補充されるカード)にあるカード1枚に予約トークンを配置する。そのカードは予約したプレイヤーしか購入/お金にすることはできません。

・品物の売却について
 船が江戸に入ったならその船に対応する品物を全プレイヤーが売却します。売った品物のカード枚数×カードに書かれた最大の数字÷5(あまりは切り上げ)が点数になり、さらに売った品物の達成トークンを1つ得ます。達成トークンは品物売却時にカードに書かれた数字を個数分増やすことが出来るほか、所持数が規定数を超えたらゲーム終了となります。
この時、江戸の手前の2マス(遠州灘)にあった船は高波にやられて沈没、その色の品物はお互いに捨てなければならなくなります)

【プレイ内容】

※本来は木製の船コマ(進め!!海賊さんについてるのみたいな)を使うのですが、欠品していたため、代用品でエイリアンフロンティアの宇宙船ダイスを使ってます
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(こんな感じです)

一味さんと僕の2人で。

プレイ可能人数は2~4と人なっていますが「2人で鉄板」、「フェドゥッティが2~3人用ゲームのベストにいれてる」などなど、少人数で遊んだ方が良いという話を聞いていたので、2人で遊んでみました。

市場に並んだカードは買うときは全部一度にしか買えないので、手持ちより購入に係る金額の方が大きければお金として取るしかないのですが、自分の持ち金が増える代わりにその分相手が購入に必要な金額は減って買われやすくなるというわかりやすさ。
まあ、買われやすくなるといっても相手が全部で何金持っているかはわかりませんし(どのカード取ったのか、どのカード使ったのか覚えてればわかりますが)、買えなきゃお金としてカード取るしかないので、せめてもの嫌がらせと、相手が買いたそうなカードを取るわけなんですが、序盤はどれを取りたい、取りたくないということもないので適当に。

僕はとにかく数を買って船を先に進め、達成トークンをがっつり取って、点数を伸ばそうとしました。そのため、序盤から中盤にかけては(クローズなのでたぶんですが)点数はリードしていたのですが、ふと気づくと手札の枚数が全然違いますw。
僕はお金を少し貯めては買って、買っては貯めて…と繰り返していたのでほぼ手札=お金がないのに対して、一味さんは10枚くらい手札を持ってます。
これは、何でも好きなことされてしまうんじゃ…と思いながらも、僕も金を貯めていきます。

カードの数字は2,3,5の3種類しかなく、やってみるとわかるのですが5が圧倒的に強いカードです。お金としても2や3のほぼ倍の価値がありますし、品物としても5が1枚あれば売った品物数=点数が確定、達成トークンがあればそれ以上の点数になります。
ちょっと計算すればわかるのですが、2や3だと品物を2枚以上にすると効率が落ちます(例えば品物の最大の数字が3の場合、売った品物が1枚なら1点(3×1÷5の切り上げ)、2枚なら2点(3×2÷5の切り上げ)になりますが、3枚だと2点、4枚で3枚…となります)。
まあ、2や3のカードは5にはない「保険」という使い方があり、船が沈んでも品物を守れたりするのですが。

そんなわけで、お互いに5のカードが買われたら、全力でその色の船を沈めにいきます。船は最大2マスまでしか進まないルールがあるので江戸の手前2マスを占める遠州灘に止まらずに江戸に飛び込むのは不可能です。
この残し方だと5を持っていない色の船は江戸に入れるけど、5を持っている色の船は沈むというようにカードを残したり、相手が買いたいカードを予約したりで牽制していたのですが、さすがに市場に出てくるカードの運や、そもそもこちらの手番が回ってくる前にうなるほどのお金で購入されてはどうしようもなく。
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(今市場には黄色3枚、緑1枚が並んでます。値段的には結構安くてお買い得なんですが、緑、赤、青の船が江戸の1マス手前(遠州灘)におり、一味さんはこれを買うと緑の船が江戸に入った際に、青と赤の船が沈んで手持ちの赤と青の品物を捨てなければならなくなるので市場のカードを買うことは出来ません。なので必然的に緑のカードをお金として取ることになります)

この青色の品物を売れれば、勝ち目がある…!という状況ではあったんですが、それは叶わず一味さんが有利な色の船を江戸にいれられて一味さんの勝ちでゲーム終了しました。

その後、いつきさんを加えての3人戦も遊びました。
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前回は予約で相手の手を絞ることに力を入れすぎた(予約で手番を使うので予約して5金を取れたとしても2金と3金を1枚ずつとるのと獲得したお金的には変わらない)と思っていたので、今回は予約は出来るだけ使わない方針でプレイしました。

市場へのカードの補充ルールが、農場に出ているカード+山札2枚という形なので農場にでた5を一味さん、いつきさんに予約されても運よく山札から引かれたカードが5なら購入することができますし、どうしてもこの色のカードを買われる訳にはいかない/買いたいという時以外は予約しませんでした。
ゲームを通して何故かカードの周り運が悪く、5のカードは面白いくらいに一味さん、いつきさんに取られていきましたが、お2人が江戸にたどり着かせたい色の安いカードを買っておくことで漁夫の利的に達成トークンを貯めて、後半は5のカードを品物として買って保険もかけて…と少ない金を大事に大事に使った結果、(いつきさんの虎の子の品物を保険を沈めることができたこともあって)僅差で勝つことが出来ました。

【感想】

「相手の船を沈める」とか「いま買うと自分で船を沈めてしまうという状況に相手を追い込む」という若干のいやらしさがあることは確かなんですが、カードの色数や船が進むマス数、江戸までのマス数によって、そういった相手を絞る、相手に絞られる状況が作られやすくなっていて、とっつきやすいというのが、非常に良いゲームだと思います。

ややこしいゲームの解法を自分で見つける楽しさというのもボードゲームにはあると思いますが、プレイヤーの能力やゲームの習熟度によらず、駆け引きが楽しめる&駆け引きを楽しめる状況を作れるゲームも、どこでも出しやすく、誰とでも楽しめるという魅力がありますし。

市場のカードをお金として取れば、購入に必要な金額が下がるので相手に買われやすくなるという、自分の得と相手の得、どっちが大きいんだ?という作りは、クニツィアジレンマを思い浮かべてしまうのですが、そこまで悩ましくはないです。悩ましくないというのが別にけなしているのではなく、クニツィアのジレンマの悩ましさって僕にとっては、「結局、得だったのか損だったのかようわからんので悩み続ける」というとこに帰結するんですが、大阪の商人たちの場合、相手がこれを買いたいか、それとも、金として取られるのが嫌かが、相手が持っている品物やいま船がいる場所などから、案外わかりますし、その直後の相手の行動で結論がさくっとでるので、悩ましさはあっても格段に遊び易いです。
それは、どうやってもお金(手札)か購入した品物が増えざるを得ない(どちらかを増やすアクションしかないんで)という、プラス方向によく進む作りのせいかもしれませんし、冗談みたいにしょっちゅう沈むので船の沈没イベントに対するショックが麻痺しているのかもしれません。

どちらにせよ、打つ手にしても打たれる手のダメージにしても絞り絞られという感覚はあってもえらい気軽に遊べるゲームでした(遊んでくださったみなさんの人徳のせいかもしれませんが)。

コンポーネントも分厚いボードやトークン、しっかりエンボスの効いたカードなどリッチな作りになっていますし、Z-manのリメイクのタイトルはあまり国内流通しないようなのですが、(デザイナーは日本人ですし)是非、国内流通して欲しいゲームです(小箱サイズなんですが結構値が張るのだけが欠点かもしれません…)。

アークライト/Arkwright

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(3人でインスト込み3時間ほど)

【概要&ルール】
こんにちは!僕はリチャード・アークライト!産業革命の立役者さ!
君たちはひとりの起業家として工場を建設して品を作り、その品質や価格を武器に儲けて株価をあげていってくれたまえ。

ざっくり言うと一番の金持ちになったプレイヤーが勝者です。

※以下は基本ルールの内容で、上級ルールについて言及していません

ゲームはセットアップとして全プレイヤーが初期工場をふたつ建設した後、以下を流れを1ラウンドとして、3ラウンド行います。最後に株を売って一番かねを持っているプレイヤーが勝利します。

アクション選択→食料決算→アクション選択→衣料品決算→アクション選択→食器決算→アクション選択→ランプ決算→ラウンド終了処理。

・アクション選択について

プレイヤーは手元にあるアクショントークンをボードに配置してトークンに書かれたアクションを行います。
ボードには、2ポンド刻みで2~10ポンドのマスがあり、トークン配置時にマスに対応したお金を払います。
品質向上、宣伝、機械化は配置時に払ったお金を使ってアクションします
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(2ポンドのとこにおけば、2ポンド分のアクション、10ポンドのとこにおけば10ポンド分のアクションができます)。

工場建設、株式投資は配置時のお金に加えて建設する工場に書かれたお金や購入する分の株価も支払います。株は売ってお金を得ることもできます。ワーカー雇用は配置時のお金に関係なく何人でも雇用/解雇できます。

また、各アクショントークンにはサブアクションとして、アクション効率があがる上位マーカーの獲得か、販売価格の調整かのどちらかがついてきます。

・決算について

各商品の決算は、ジョブマーケットの空き具合に応じて決まった需要がアピール度の高いプレイヤーから割り振られます。各プレイヤーは需要に対して製造した商品を販売でき、収入を得ます。
この時、販売数、アピール度に応じて株価があがります。
その後、決算対象の品を生産している工場に雇用しているワーカーに給料、機械のメンテナンス代を支払います。

【プレイ内容】

Sさん、Fさん、僕の3人で。

ゲーム開始時に各プレイヤー、2種類の製品の工場を建設できます。このゲームでは製品を売りやすくなるアピール度というものがあり、製品の品質と宣伝を足したものから、価格を引くことで決まります。売りにくくはなれど価格を高く設定した方がいいのか、やはり売れなきゃ意味ないので安くした方がいいのか…と悩んでましたが、初回はどうにもわからんねということで、ルールブックにあるオススメセットアップを使うことにしました。これで僕は衣料品と食器の工場を持ってスタートすることに。ちなみに、Sさんが食品と食器、Fさんが食品と衣料品の工場を持ってます(要はランプ以外の3種をふたつずつ持ちあってます)。

さて、最初は食品の決算なので次の衣料品の決算までに僕は2回アクションを行えます。
まあわかりやすく、ワーカー雇用して生産量増やすのと、機械化してランニングコスト減らそうということで、どちらでも変わらんだろうし機械化からと思ったら、ワーカーのサブアクションで機械化の上級アクション(費用対効果があがってる)がとれそうだったので雇用からスタート。何人雇っても雇用時はタダですし、何人でも雇えるのでついでに食器工場の分まで雇用しました。

雇用されたことでジョブマーケットから一気に減るワーカー。ワーカーがジョブマーケットから減っていくと決算時に支払うワーカーひとりへの給料があがっていきます。
まだひとりあたり2金ですが、FさんかSさんが雇用すれば3金に達しそうです。いま僕の衣料品は5金に価格設定しており、4つ生産するためにワーカー7人を必要にしているので…、給料3金ずつ払うと1金しか儲かってませんw。
機械化すればメンテナンス代の1金にまで維持コストがさがるので機械化してようやくまともな収入になるのか…と一瞬安堵しかけましたが、アクションに10金かけるとワーカー3人分の機械化ができるので、6金維持費が下がるって、決算1度だけみると赤字です。
まあ、何回も決算がくればどんどん費用対効果は良くなっていくというのが大抵のゲームですが、基本ルールでは各商品決算は3回しかありません。つまりこのままではゲーム終了時に数金しか黒字になりません。

方向性としては、現金収入は少なくても商品が売れていれば株価はあがるのでこのまま工場への投資を最低限にとどめ、支出を減らしつつ株価をあげるか、品質向上や宣伝をあげつつ単価をあげて儲けを増やすか、工場を近代化して生産数を増やし、価格はたいしてあげずに数売るかの3パターンかなと、少し悩んだ結果、もうワーカー増やしちゃったし生産数増やす戦術でいくことにしました。

工場の近代化は次のラウンドから可能になるのでこのラウンドでは機械化と品質向上に専念。同ラウンド内で同じアクションをするとアクションコストがあがるので余りやりたくはないのですが、まあ、しゃあないです。

一方でSさんはライバルのいないランプ工場を建設して3工場体制に。Fさんは宣伝することでアピール度と単価をあげ、儲けたお金で2ラウンド目にもともと持っている工場の近代化と一気に近代化後のランプの工場を建ててきました。
Sさんも順番は逆ですが、各工場を近代化。近代化することで各商品の品質があがりますが、価格を変えないことでアピール度を大きくあげて数が売れるようにした僕、生産数やアピール度はそのままに単価をあげたSさん、Fさんとなりました。
(アピール度の値分までしか商品は売れません。例えば5つ生産してもアピール度が3なら需要が余っていても2つは売れ残って倉庫に送られます)

1ラウンドに行える4アクションで3つの工場を改善していかなければならない二人に対して、僕は2つでいいため比較的、アクション数に余裕があったので、ない金をなんとか工面して株を追加購入。各ラウンド1度なら額面の半分で買えますし、株が上昇あるゲームなら買っておくのが基本的に正解のはずです。

株買ったからともいえるのですが、2ラウンド目はきつかったです。Fさんのランプ工場の建設に伴うワーカー雇用でひとりあたりの賃金が4金にまであがり、機械化を進めているとはいえ、生産ラインがおおい僕の工場ではもろコストに響きました。作った品が全部はけているのだけがせめてもの救いです。特にFさんが生産数と単価のバランスがいいのか1度の決算で数十金儲けているのを羨ましく見ていました。

そして、最終3ラウンドに向けて宣伝や広告品質向上アクションを行ない更に単価をあげてくるFさん、Sさん。僕もようやく増えた品を売るためのアピール度を確保できたので単価をあげられましたが、このままで勝てるのかな?と思ってました。

しかし、3ラウンド目で情勢が変わってきました。工場の拡張で多く雇用され、ジョブマーケットから減っていたワーカーが、機械化で解雇されて徐々にジョブマーケットに戻ってきていたのです。ワーカーがジョブマーケットに戻るとどうなるかというと、需要が下がります。今までは低いアピール度でも需要が確保できていたのが、僕ら3人の生産数に対して需要が足りなくなってきたのです。
需要の確保は、アピール度の差分だけ、まず高い方が取った後、余りを折半です(正確には違うのですが)。そんなわけで、僕の圧倒的なアピール度が功を奏し、僕は2ラウンド目までと同じ数をさっきあげた単価で売れるのに対して、Sさんたちは2つくらいしか売れなくなってました。
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(最後の最後、食器の売り上げが爆発したところ。工場が被っていたSさんはアピール度不足でひとつしか売れてませんでした)

これは、もしかしてもしかするかも…と思いつつ、最後に株売却して出た結果は数金差で僕の勝利!
かなり3ラウンド目に収入で差をつけたと思ったのですが、結局、2ラウンド目に無理して買った株分で勝つことができました。
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(最終図)

【感想】

正直いって地味なゲームです。アートワークは全体的にくすんだ色合いですし、システムも派手なテキスト効果や大々的なギミックなどもありません。
しかし、ひとつひとつのシステムがうまいこと噛み合っており、面白かったです。
まあ、全てが「金がなくて終始貧乏」ということに起因してるといえばそうなんですが。

僕が一番面白いと思ったのはアクションと決算のずれで、アクションはどの工場に対しても行えるが、決算は決まった順番でまわってくるというとこです(後日遊んだサンクトペテルブルクとかも似た感じですが)。
アクション内で融通が利いて、複数の商品に対して行えるものと回数制限があるものがあるため、工場建設や雇用といった生産の拡大は楽にできる一方で、品質向上や宣伝は(例えいくら金があっても)一部の工場にしかできません。そのため、決算前でもあえて力を入れなかったり、泣く泣く工場を閉鎖するという選択肢もでてきます。
工場へのアクションはともかく、僕以外のふたりはお金はあっても株を買う暇はまったくなさそうでした。
アクションすうの余裕をコントロールできるのが面白いなーと。

また、食品は最終決算まで9アクションしかない一方、ランプは12アクションあると不均衡なのも個人的には面白いなーと思ってます。フルにそこまでのアクションを使って儲けをだそうとしたランプ工場持ちのSさん、Fさんよりも、ランプの決算は無視して楽々と株購入のアクションを行えた僕が今回は勝った訳ですが。

今回は正直ぬるいプレイだったので、ありゃー、アピール度あげてないから少ししか作ってないのに売れ残ったわーなどとのんきなことが起こりましたが、ちょっとでもガチな方々とのプレイなら、このままだと売れ残るからあえて値段さげてアピール度をあげる、宣伝にリソースをもっと割くなどといった熱い販売競争も起きるはずで、たぶんただでさえ少ない金がますますきゅうきゅうになるはずです。
アクションの配置時には最低2金必要で、そのマスが埋まっていればより多くの金を要求され、手持ちの金がなければ株売って払え(株価下がります)と言われます。

まだ上級ルールもあるというのに、基本ルールだけでかなり楽しめそうか気がしています。

アークライトは版元品切れですが、Funagainでまだプレオーダーを受け付けています。といってもこのゲームだけで$100もしますし、かなり重いのでたぶん送料もそれなりにかかるはずです。そこまでして買うゲームではないと思うのですが興味がある方は今のうちにどうぞ。
コンポーネント説明24ページ、基本ルール24ページ、上級ルール36ページとルールブックはかなり量がありますが、えらい丁寧に書いてあるだけなので実質的にはそこまでではないです。

エクスペディット/Eexpedite

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(3人でインスト込み60分ほど)

【概要&ルール】

空港を自分のものにして空路をつなげ!目的地まで空路をつなげて得点だ!

※これはチケット・トゥ・ライドではありません。

出発地と目的地がかかれたお題カードを達成することで得点し、最初に規定点以上を獲得したプレイヤーが勝利します。

手番に行えることは以下の4つです。

・飛行機カードを取る:表向きの飛行機カードから2枚、または山札から3枚の飛行機カードを手札に加えます。
・飛行機カードをプレイする:ボード上に各空港ごとにしめされた色と枚数に対応する飛行機カードを手札からプレイし、その空港に自分のトークンを配置します。この時、既に他プレイヤーのトークンが1枚配置されている空港の場合、ボード上に記載された枚数の2倍必要になります。2枚配置されている空港を上書く場合は3倍、以下、3枚なら4倍、4枚なら5倍…となります。
・お題カードの達成:手元にあるお題カードから1枚をプレイして得点します。お題カードに書かれた出発地と到着地の空港が自分のものである必要があります。経由地が他プレイヤーの空港の場合、その空港への経路分の点数が引かれます。その後、1枚お題カードを引きます。
・お題カードを捨てる:手札から任意のお題カードを捨て、新たに1枚お題カードを引きます。

【プレイ内容】

R-120会にてヒガさん、ねんそさん、僕の3人で。

2年ほど前に手に入れていたのですが、5色の飛行機カードを色ごとに貯めて、手に入れたい空港に示された数字分一気にプレイしてその空港にトークンを置く、出発地と目的地の書かれたお題カードがあり、それを達成することで得点。カード補充は公開されているカードからか、山札からかの選択。

と、これってチケット・トゥ・ライドだよね?という要素が満載で、あまり積極的に遊ぶ気がしなかったのでした(なら何故買ったという話なんですが)。ところが、先日の会は、なんとなく微妙ゲームを遊ぼうという空気になったので、この空気なら!と出してみたのでした。

スタート時に本拠地となる空港を決めます。カードプレイで手に入れた空港はさらに多くのカードをプレイすることで所有権が上書きされてしまいますが、本拠地の空港は最初に決めてしまえば変更も出来ませんが、誰かに所有権を奪われることもありません。
そんなわけで超重要です。僕はまわりに本数と得点の高い経路があるニューヨークを選択。ねんそさんはケープタウン、ひがさんはムンバイです。

そして、序盤はひたすらカードドロー。チケライでもそうですが(僕のチケライ経験は、ほとんどアプリのみで、実際に遊んだのはこの時のチケット・トゥ・ライド:チームアジアしかありませんが)、いきたい場所に必要なカードをとるまではカードをためるのみです。
しかも、山札からなら3枚と公開札から取るよりも1枚多いので、余程欲しいカードがでるまではみなさん山札からしか引きません。そんなわけで、誰がどの色を狙っているかもわからずにひたすらたまっていく手札。

最初はボード上に書かれた数字と同じ枚数、その後は上書きに2倍、3倍とかかるのでどうしても欲しい空港を先にとってしまうと上書きされた時に不利な気もしましたが、まだそんなにカードたまってないだろうし、いつまでもドローし続けるのもなあということで、最低限のカードがそろった段階で手元にあったお題カードの達成に必要な空港をとっていきます。

僕が1,2枚のお題カードを達成したあたりで、ねんそさん、ヒガさん間で初の上書きが。どうもおふたりとも南半球の空港を使ったお題をお持ちのようで、南米、南アフリカあたりで上書きが繰り返されていました。
チケライであればいったん置かれた線路はどうしようもないですし、お題の達成は自分の路線のみでしなければなりませんが、このゲームでは出発地と目的地さえおさえておけば、途中、他のプレイヤーの空港を使っても多少の点数が引かれるだけでお題の達成自体は出来ます。

僕が持っていたお題カードは北米やヨーロッパから出発して東南アジア、オセアニア方面に抜けるものが多く、ヒガさんの本拠地であるムンバイは何度も使わせてもらいました(ムンバイはまわりの路線が安く、使っても、2、3点しか引かれない(ヒガさんに入らない)ので、気軽に使えたということもありますが。

争いから外れていれば当然トップが走れるわけで3,40点差をつけて得点トラックを規定点まで折り返します。

そして、運が良い時には幸運は重なるもので、本拠地を除くどんな空港も1枚で自分のものに出来るフリーチケットが手札に。
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(右端のがフリーチケット。見えにくいですがチケライなのでレインボーのカードもあります)

その後、さらにもう1枚引いてこれはめっちゃ有利になったのでは?というあたりで規定点まで残り3割ほど。あと2、3枚ほどお題を達成すれば勝てそうです。飛行機カードはついさっき捨て札を山札にしたばかりで次に捨て札が山札になるにはまだまだ時間がかかりそう。ということで、虎の子のフリーチケットカードを使用。

この時点で3つトークンがおかれていたリオデジャネイロを手に入れます(通常であれば3の4倍で12枚の黄色カードが必要)。これでリオデジャネイロを出発地にしたお題も達成できると思ったのもつかの間。ねんそさんがフリーチケットでリオデジャネイロをまた上書き。
まあ、もう1枚あるしということで次手番でリオデジャネイロはさらに僕が上書きしましたが…。
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(ひどいことになってるリオデジャネイロ。これでリオデジャネイロが目的地or出発地のお題は達成不可能です)

これを上書きするには21枚の黄色カードが必要なので上書きされる心配はゼロ。ようやくお題達成です。
その後、手元のお題カードが全て、他人の本拠地だったり既に何回かトークンが上書きされて、自分で取れそうに無い空港が目的地or出発地に指定されたものになってしまう不運にも見舞われましたが、お題カードを捨てあらためて引いたカードで無事に規定点を越して勝利することが出来ました。
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(終了図)

【感想】

チケライではなかったです。
カード貯めて、はきだして、お題達成しては確かにチケライなんですが、お題カードをゲーム中に、他人の空港も使って達成してよいということで遥かにゆるいですし、手番は使うものの達成不可のお題も捨てられるのでノーリスクです。
そんなわけでかなり気軽にプレイできます。

さらに空港を上書きできるというのが、上書きする側からすれば気軽さの、上書きされる側からすれば波乱万丈を演出していてプレイしていてとても楽しかったです。
(十分軽いんですが)重さやわずらわしさを排除したチケライという感じです(BGGの評価も今現在7点後半と悪くはありません。票数自体少ないんですが)。

国内流通ないですし、たぶん海外でもほとんど知名度無いんですが、僕はチケライやるならこっちやります。こっちの方が出来が良いというよりも好みですし、そもそもチケライやらないんですけど。

カード補充は山から引いたほうが効率よいですし、さにら何枚も貯めて上書いた労力を一瞬で無にするフリーチケットもあるわで、かなりの運ゲーといえば運ゲーではあります。
ちょっとゲームした気になりつつ、「ニューヨークからシドニーのお題達成。ひゅーん」とか言ってるのが楽しいゲームだと思います。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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