マデイラ/Madeira

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(インスト込み2人で4時間弱ほど)

【概要&ルール】

大航海時代、ポルトガルの植民地マデイラ諸島。あなたはこの土地の農場や街に部下を送り込んだり、様々な人や建物の力を借りて、交易したり、新たな植民地を開拓したりしつつ、国王からの要請に応えることで勝利点を稼ぎましょう。

ゲームは規定のラウンド終了後に最も勝利点を稼いだプレイヤーが勝利します。
ラウンドは以下の流れで行います。

1.準備フェイズ
人物タイルの置き直しなど、ラウンドを開始する準備をします。
その後、これまでの手番順にこのラウンドの人物フェイズの手番順を決めます。

手番順を決めと同時に以下のことが決まります。
・人物フェイズで使えるダイス(アクションコスト)
・復活させる特殊能力タイルの色
・国王の要請(課題タイル)

2.人物フェイズ

ボード上の人物タイル上にダイスを置き、人物アクションをおこないます。ダイスの置き方は2種類
・手元のダイスとアクションマーカーをセットにして、ダイスを人物タイルに置きつつ、その人物がいる建物にアクションマーカーを置く。
・見張り塔にいる部下コマを手元に戻しつつ、海賊ダイスを人物タイルに置く。

この時、人物タイルが置かれた建物がある区画(1~3があります)の数字と置いたダイス目を比較し、不足する分だけパンを支払います。
ダイスを置いたならば即座に人物アクションを解決します。人物アクションは以下の5つ。
・農地に部下コマ2つを送り込む
・交易地または植民地に船を送り込む
・特殊能力タイルを買う
・街から利益を得る
・自分の部下コマが置かれた農地で収穫する

全てのダイスを置ききったり、やることがなくなった場合にパスを選択し、建物フェイズと次ラウンド準備フェイズのの手番順を決めます。この際、後手番を選ぶとお金や追加アクションが獲得できます。

3.建物フェイズ

人物フェイズでアクションマーカーを置いた建物ごとに以下を行います。

・建物アクションを実施する。その際、その建物(の人物タイル上)に置かれた全てのダイスを振り、規定値から出目を引いた値だけお金を支払う。
・海賊点をもらう(アクションはできません)

建物アクションは以下の5つ。
・パンをもらう
・街に部下を送り込み街からパンなどを得る
・植民地に部下を送り込む
・特殊能力タイルを再利用可能にする
・見張り塔に部下を送り込む

※建物のある区画にある自分の部下コマ数が規定数以上であれば効果が上がります(パンの数が2→5になるなど)

4.維持フェイズ

植民地から農産物を得たり、船や部下の維持コストを支払います。

5.王国の要請フェイズ

1,3,5ラウンド目は、手元にある王国の要請タイルに定められた課題を達成することで点数を得ます。
2,4ラウンド目は、一部の農地の転換(取れる農作物の変更)が行われます。

【プレイ内容】

ちきさんと2人プレイにて。
事前に2,3回ルールは読んでいたもののよくわからんというか、要素が多すぎて理解できていないという状態でしたが、まあ、そこはちきさんに甘えさせていただいて、たどたどしいインストで勘弁してもらいました。

そして、プレイ開始してもよくわからないふたりw。わからないなりにやんべーと始めました。

初期配置として農地に部下をいくつか置くのですが、ここで僕は小麦とワイン、ちきさんはサトウキビと木材を重視する配置で始めました。僕は植民地に船コマを置くにはワインがいり、毎ラウンドの部下の維持コストを減らすには小麦がいるということから、ちきさんは交易した際にサトウキビが最も高値になることと、船コマを新たに作るためと維持コストとして木材が必要ということからのようでした。
そして、その結果(たぶんそういう作りになっているのだと思うのですが)僕は区画1と2、ちきさんは区画1と3の農地に部下コマが多く配置されることになりました。
部下コマが多い区画の建物は効果があがるので、必然的にそういうアクションがやりやすくなりますが、この時点ではふたりとも(僕だけかもですが)そんなことはわかっていなかったので、ややアクションと部下コマの配置がちぐはぐになってましたw。

例えば、僕は特殊能力タイルを1ラウンド目から取りに行きました(ちきさんは中盤以降)。しかし、特殊能力を再利用可能にするためのアクションは区画3の建物なので、僕は非常に使いにくいのです。そんな非効率なこともしつつ、1ラウンドまわしてみました。
そして、2ラウンドの人物フェイズ時に、ちきさんが、「あ!俺、わかっちゃった~。教えないけどねー」と何かに気づかれた様子。僕もわかったとは言えないまでも、ルールを読んだだけでは点と点だったものがつながったような気はしていました。人物フェイズ、建物フェイズ、それらのアクションの組み合わせで部下コマをボード上でぐるぐるまわし、リソースを手に入れて(点数に変換していく)ゲームなのではと思いました。

部下を農地に送り込めるのは人物フェイズ、街に送り込めるのは建物フェイズ、植民地に送り込めるのも建物フェイズです。そして、農地の部下は維持フェイズでは何も絡みませんし、逆に植民地の部下は維持フェイズ以外ではそれを使って何かということはありません。そして、部下コマは12個あるのですが、基本的に足りません(出せば維持コストがかかるのでわざと出さないという選択肢も含めて使えるコマは今回は足りませんでした)。
そうなれば、部下を移動させまくってその場所からリソースを取る時は集中、終わったら別の場所に…だな!とようやく方針めいたものが決まりました。

僕は部下コマを出しまくって街にも大量に送り込み、パンや木材を街から得たり、農産物はワインを多めに手に入れるようにして、植民地へ船を送り込むことを重視しました。木材やパンは比較的余裕がありましたが、お金は常にかつかつです。一方でちきさんは部下コマは全部は出さずに維持コストを節約し、農地はサトウキビと木材を重視することで船を作りつつサトウキビなどの交易によって大量のお金を手に入れ、区画3の農地に部下が潤沢なことを活かして見張り塔に多めの部下を送り込むことで、人物アクション数を増やしたり(人物アクション時に海賊ダイスを使うには見張り塔にひとが必要)、維持フェイズでの見張り塔からの点数(見張り塔に最も多くの部下を置いているプレイヤーはひとり手元に戻すことで得点できるのです)を得られていました。

もうひとつ、海賊点は受け取らないようにしていました。持ちようによってはゲーム終了時に最大で16点も引かれるからです。アクションコストや維持コストの代替として受け取るのですが、僕はコストとなるパンや木材は大量にとってましたし、唯一不足していたお金もコストをタダにできるタイルを持ってました。
ちきさんはお金は大量でしたが、パンや木材は足りてなかったのでそれなりに受け取ってしめしめと思っていたのですが、見張り塔へ送り込むアクションによって海賊点は減らせるため、基本的に手元には残らないという状態が続いていました。
あー、これはいい手だなと思いはしましたが、農地に置いている部下の関係から僕と見張り塔へ送り込むアクションは相性が悪く、結局、ひたすら受け取らないようにしてました(最終的にお互い海賊点はゼロ点でした)。

肝心の点数の推移ですが、1ラウンド目の決算はふたりとも都市化要請を選んでほぼ同点でしたが、3ラウンド目では1隻6点の植民地に船を集中させた僕が探検隊の要請で爆発的に点数を稼いで突き放しました。
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(植民地に僕の青い船が並んでます)

そして、最終5ラウンド目の決算。ちきさんの手元には探検隊という植民地に置かれた船コマによって得点する要請がありました。ちきさんは1ラウンド目から交易に力を入れていたこともあり、植民地側は手薄で、このラウンド、是が非でもちきさんは船を植民地に出してくるはず…!と読んだというか当たり前で事前にわかっていたため、自分の効率の良さを捨てて、船を送り込むアクションを先にやってしまうことで得点機会を封殺して勝つことができました。
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(写真右下の船を送り込むアクションをちきさんにさせなかったところなのですが、人物アクションは行うダイスに色がついているわけではないので写真だけだとよくわからんですね)

【感想】

本当にルールを読んだだけではどこがシンプルなのか!?というゲームなのですが、実際にやってみると国王の要請と言う形で得点手段とやらなければならないことは明確になりますし、アクションも特に変わったものもない、しかも、準備フェイズの手番決めや人物フェイズのアクション選択のように、「なにかひとつを決めれば勝手にあと2,3個決まってしまう」作りのため、要素の多さの割には悩む機会は少なく(どれか優先すればあとは諦めるしかない)、思考や手順はシンプルです。

あとはリソースマネジメントが好きなこともあって大変楽しめました。今回は自分ではできませんでしたが、正規のコストを払うのか、それとも海賊点で代替するのかも非常に面白いポイントだと思います。例えば建物アクションでのコストはお金ですが、風車レベルをさげればいつでも手に入ります。上げるのも小麦が2つあればいつでもあげられます。そうなるとあとから小麦を手に入れるのが良いか、海賊点を減らす(見張り塔に送り込む)のが良いかを自分の部下の状態などから選択するだけです。しかも、海賊点は自分よりも多く持っているひとがいれば減点量は減ります(ふたりプレイではあまり関係ないですけど)。

また、ラウンド内が複数フェイズにわかれ、リソースが手に入るフェイズが異なる、しかも、リソースを手に入れるためのワーカー(部下)はフェイズ間で移動できるというのも、リソースを取るタイミングやワーカーを移動させるタイミングや量、場所などなど、いくらでも工夫の余地がありそうでわくわくします。

とはいえ、んー?これ何やればいいんだ?ととっつきが悪いのも確かです。
僕が最初ようわからんかったのはアクションとリソース類の関連です。途中で大抵のリソースが、Xに人を送り込むアクション+Xから得るアクションの2段構えで手に入れる構造になっていることがわかり、ついでに部下コマはやりたいこと全部やるには足りないこともわかれば、くるくるくるくる手がまわせるようになるのではないかと思います。

どの程度思いゲームが好みかにもよるでしょうが、今年のエッセン新作は面白いけど1,2時間で終わるような軽中量級のものばかりでちょっと物足りないなーと思っていたところだったのもあり、今年の新作では1,2を争うほど楽しめました。あとは、どこかでネイションズが遊べたらなと思います。

最後に。今回はいくつかのルールを間違えたり、間違えそうになったりしました(お互いに同じくらい間違えてるから勝負には関係ないなwといってくれたちきさんに感謝です)。参考になるかはともかくメモとして書いておきます。まあ、どれもルール読めば書いてありますがw
・木材の支払い時、不足分を買えるのは材木がとれる状態にある時のみ
・コストを海賊点で支払えるのは建物アクション、部下と船の維持コストのみ。ただし、不足分に限らず代替可能(人物アクション、アクションによる木材の支払い時は除く)
・国王の要請で船を使う時、ひとつの船を複数の要請で重複して加点することはできない
・国王の要請でギルドの種類を数える際、カウント対象は未使用状態のもののみ

(2014.2.5追記)
2人プレイでも十分に面白かったですが、やはり4人プレイが良いかなと思います。人物アクションはラウンドごとにプレイヤー数分だけしか行えないのですが、2人だと自分がやりたいアクションを相手に1回使われたら、その直後の手番で同じアクションを選択せざるを得ないんですよね。そのアクションをやるやらないという選択よりも、相手に2回使われるのが嫌かどうかという選択になってしまうのは、(それはそれで良いのですが)若干楽しさを損ねているかなと。4人プレイなら同じ人がひとつのアクションを2回、3回と行う機会ができやすくなって、メリハリもつくでしょうし。

まじかるレストラン

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【概要&ルール】

概要書こうと思ったけどほぼネタ元と同じだったので自粛。
とある女性向けソシャゲの二次創作ゲームで、料理を作ってお客を満足させることで得点し、終了条件を満たした際に最も得点しているプレイヤーが勝利します。

プレイヤーは以下のいずれかを手番に2回行います(同じアクションを2回も可)。

・料理カードを獲得する:場に並んだ料理カードか、山札の一番上のものを1枚獲得する。
・料理の腕前を磨く:手札から料理カードを自分の前に腕前用としてプレイする。料理カードに書かれたジャンルの料理の腕前が書かれた分だけ上昇します。
・店の設備を買う:料理カードを消費して、料理を置くための配膳台、料理を一手でたくさん作る調理台、最終的にボーナス点が入る床や壁紙を手に入れます。
・料理する:手札から腕前を満たしている料理を配膳台の上にプレイする。

プレイした料理が場に並べられたお客の条件(レベル2以上の中華など)を満たしていれば、料理カードを捨ててお客カードを手に入れることができます。
料理カードが規定量出てきたらゲーム終了です。手に入れたお客カードに書かれた点数とボーナスの効果がある設備の点を合計して勝者を決めます。

【プレイ内容】

元のアプリをプレイしているHさん、Dさんと。事前にHさんに「やっぱやっといた方がいいのかな?」と相談したところ、一応、ゲームのあるあるネタとかあったらわかった方が良いと思うのでやっておいた方が良いんじゃないですかねとのことだったので、それもそうかと、それなりにアプリを遊んでの立卓となりました。

アイドル(自分がシェフをしているレストランの近くに事務所があるアイドルが客としてやってくるという設定)の容姿や名前は改変されていますが、元ネタはわかりますし、料理カードの絵はアプリとほぼ同じなので、そこらへんの話でひと盛り上がりした後でゲーム開始です。

Hさんが推しているアイドルは知っていたので、そのアイドルは避けても良かったのですが、結局、手札との相性次第なので、場に並んだお客さんと料理カードを見比べて、自分の腕前で作れる料理でお客さんを獲得できるようなら、どのアイドルだとかはこだわらずに獲得してしまっていました。
そんなわけで、Hさんの推してるアイドルも取ってしまったり、そもそもHさんがそのアイドルが取れるような手札になってなかったりと、なかなかうまいこといきません。
アイドルごとにデザート好きだとか、辛いもの好きだとか好みが異なり、事前に関する料理の腕前をあげておくと取りやすくはなります。そうして腕前とあわない料理やお客さんが場に並んでいる間は、料理を作らずに設備を整えたり、作れる料理を増やすために腕前をあげたりしてました。

そんなことをしてる間にも、「キョウヤさん入りました~」だの、「唐揚げ!25だね!」だの、「和食が最初に表示されるんで刺身が一番楽なのに、わざわざ刺身じゃなくてジャンボステーキにしてる人を見ると、ああ、この人は肉好きなんだなーとか思っちゃうんですよね」だの、「ちょっと違うのにしてたら常51のひとにあっという間に切られた」だのの話で盛り上がりつつ。

Dさんは配膳台もひとつのまま、万遍なく腕前をあげてひとつの料理で獲得できるお客をどんどん取っていく作戦、僕は初期手札にあった和食を最大レベルであるレベル3にまであげ、後は野菜料理とデザートをレベル2にして、それにあった料理を作りつつ、良い料理やお客さんが場になければ既に獲得したアイドルにボーナスをつける壁紙などの設備をとっていく作戦、Hさんは最初に調理台を導入、その後も積極的に設備を増強しつつ、場の料理やお客さんに合わせて随時腕前もあげていく作戦といった感じでした。

結果から言うと、臨機応変に場に対応できたDさんが頭ひとつ抜き出て勝利されていました。僕とHさんはお客様に対応できるようになったタイミングが似たような時期だったため、取り合って伸びしろを潰しあってしまったようでした。

【感想】

とりあえず、まずいいたいのは、何故刺身がないのかですw。アプリでは一番世話になるのが刺身なので、カードゲームにも登場させて欲しかったです。

Hさん、Dさんは普段ボードゲームで遊ぶことはなく、年に1回程度、僕と会う時に1,2ゲームやる程度ではあるのですが、このゲームに対しては、「このゲームならではという売りがない。元ゲーに似てる絵を使ってるという出落ちゲーム」と辛らつなコメントをしていました。
実際、僕も似たような感想です。面白くないというわけでは決してないのですが、全体的にぬるい作りなせいでアプリに似ているという点が一番のポイントになってしまってるように思いました。手札上限が3枚と少ないことから、設備投資や腕前強化をどのタイミングでやるのかという点が、場の料理やお客さんを取るのかとの選択でジレンマを作ろうとしている設計だと思うのですが、プレイヤー同士でお客さんの狙いが被らなければ急いで客を取る必要はないですし、そもそも場のカードが運良くジレンマが発生するような状況というのが、少なくとも今回のゲーム中は起こりませんでした。
手札を少なくすることでジレンマを発生しやすくしているのかもしれませんが、手札3枚では余計なカードを持つ余裕がないので最初に決めた狙いのアイドル以外はそうそう取れるような状況にはならず、どうせ、このアイドルは自分しか取れない→急ぐ必要ないとなってしまってました。

そもそも論なのですが、僕には何故二次創作としてこのゲームを作ったのかがようわかりません。以前、二次創作の同人活動をしている知り合いは、「湧き出てくる作品への愛を形にしても形にしても、いくらでも湧き出てきて辛い」と言っていました。二次創作の基本ってそういうもんだと思います。では、元ゲームへの愛の対象であろうアイドルを変えちゃってもええの?というのが、わかりません(わからないならコメントすんなというのはさておき)。二次創作系の同人活動は非常にデリケートであるということもわかってはいますが…。料理の絵はアプリとほぼ同じというか、アプリがデフォルメしたものを完全コピペでない程度に似せているせいで、なんか変なことになっている料理もあって、何をそのままにして何を変えれば、二次創作として許されるのか、それは二次創作する意味があるのか本当にようわからんです。
まあ、実際問題、このゲームがあるのですから、良いのでしょう。僕には理解できませんが。

また、ゲームシステムも別に元ゲームをなぞっているわけでもありません。そもそもアプリにあまりゲーム性はなく、アイドルとのイベントやレシピを増やしたり、レストランのレイアウトを楽しんだりというゲームで、カードゲームのような人にあった料理でないとならないというような場面はほぼないです。(一応好き嫌いは設定されてますが)ぶっちゃけた話、なんでも食いますし。

ボードゲームの二次創作で有名なのは某聖○士のゲームですが、あれは設定やゲーム性に原作の要素が嫌というほど詰め込まれていて、原作知らないひとは門前払い的な出来だと聞いています。

システム面を見れば特筆するところはないものの、別につまらないというほどでもなかったです。だけれどもテーマなどに関しては僕には理解できないゲームでした。

モンスターが住む家/Monster-Falle

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(インスト込み4人で10分ほど)

【概要&ルール】

指定されたモンスターをプレイヤーふたりで協力してボード(というか箱)の中央の穴まで誘導しましょう。

ゲームはふたりひと組のチーム戦です。
迷路状に通路が作られた館の上に井桁にバーがとおされています。そのバーを使い、モンスターの人形を挟んでカードで指定された場所から館の中央まで運ぶことが目的です。
(写真を見ていただけると話が早いです)

人形を移動中に倒すとやり直しです。
制限時間内であればカードを再度めくって、その指定箇所に人形を戻し~と何回でもできます。
組を変えながら規定回数プレイして最も人形を運んだ回数が多い人が勝利します。

【プレイ内容&感想】

2011年の年間キッズゲーム大賞最終候補をはじめ子供関連の賞をいくつか取っているゲームなので、きっと国内流通するだろうと思っていたのですが、何故かなかなか取り扱われなかったり、取り扱われても迷っているうちに売り切れたりと手に入れることができなかったので、実は去年の福袋と同時にspiele-offensiveから購入していました(その後、すごろくやをはじめいくつかの店に入荷しましたが、いまは売り切れてしまっているようです)。

Hさん、S、Oさん、僕の4人で。座っていた位置の関係から僕が最後手番でスタート。
それなりに失敗してわたわたと楽しむゲームかと思っていましたが、最初のOさん、Sペアはすいすいと人形を運びます。やはり、子供向けのゲームだから大人には簡単すぎるのかもなーと思って見ているとほぼパーフェクトで終了。
次のS、Hさんペアは終盤崩れはしたものの順調。

どたばたとした展開を想定していたのですが、案外淡々と進むなあと思っていると、ようやく僕の番です。

Hさんとのペアで新記録狙ってやるぜ!と意気込んでスタート!したわけですが、いきなり最初のカーブで人形を倒しそうになります。それはなんとか立て直して中央まで運びましたが、次に運ぶ際には人形を倒してしまいやり直し、そして、また同じカーブで人形を倒してしまう我らペア…。さっきのSとHさんのペアはそつなくプレイしていたので、この倒しまくるのはたぶん僕のせい…。
こういうどたばたを求めていたとはいえ、自分だけというのはちょっとつらいです。

最後のOさんとのペアでも1,2回しか運べずに倒しまくって終了。僕と組まなかったSが勝利となりました。

子供用ゲームだと思っていると案外難しいです(まわりは失敗なかったですが…)。
ストイックに記録に挑戦するか、どたばたを楽しむかのゲームだと思うのですが、どちらにしても器用さというか同じ腕のひとらでやった方が良いゲームだとは思います。

ミスターX ロンドンへ行く/Mister X Flucht durch London

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(2人でインスト込み15~20分ほど)

【概要&ルール】

ミスターXがロンドンに現れました。警察ははたしてミスターXを逮捕できるでしょうか。

スコットランドヤードの簡易版とでもいうゲームです。

プレイヤーはミスターX側と警察側にわかれます。

警察とミスターXの配置後、ミスターXの移動、警察の移動を繰り返します。
移動には地下鉄、バス、タクシーという交通手段があり、今いる場所によって使える交通手段は異なります。この時、警察側は使用した交通手段に対応するチケットを消費します。

ミスターXはチケットの消費は基本的にありませんが、ゲーム中に1回だけブラックチケットというものが使用でき、これを使った移動時には移動先を隠すことができます(通常、ミスターXの移動→警察の移動となるのが、ミスターXのコマをボードからどける→警察の移動→ミスターXのコマをボードに置くに変わります。コマをどける時点で移動先は何かにメモしておき、その場所に戻します)。

ミスターXが捕まるか、警察がギブアップしたらゲーム終了で、それまでに警察が使ったチケットに書かれた金額の合計がミスターXの得点になります。ブラックチケットをミスターXが使用していれば、その分は得点から引かれます。

こうして、全プレイヤーがミスターX役を行い、得点を競います。

【プレイ内容】

キノさんと2人で、僕が先にミスターX役でスタートしました。

以前、スコットランドヤードはDSのソフトで何回も遊んだことがあるので慣れてはいましたが、ミスターXの場所が公開というのはかなりのプレッシャーになります。
刑事の初期位置は必ず地下鉄の駅のいずれかと決まっているので、初期配置で一見離れているように見えても、地下鉄を使った移動で一気に近づかれるのではないか、これはいきなりやばい状態なのではと思いつつ、地下鉄の駅からは離れるように移動します。

キノさんはスコットランドヤードに慣れていないのか(というか、発売当時にはまった人とかでなければそう何回もやるようなゲームではないですが)、それとも地下鉄のチケット代が高額なため使用をためらったのか、バスやタクシーで近づいてきます。
それならば、こちらが地下鉄を使おうとそちらに行こうとすると、「ああ、そうくるなら」と開始位置に戻されて、こちらとしてはとりあえずラッキーなスタートでした。

とはいえ、場所がわかっているミスターXなど、追いつめられて当然で、徐々に包囲網を狭められます。まあ、選択肢がある内に使っとくかとブラックチケットを使用します。
追い詰められる前にといっても、ほぼ追いつめられており、キノさんの勘が良ければ捕まってしまう位置にしか移動できないのですが、キノさんの刑事の居場所を通って向こうに抜けるバスのルートがあり、気付かれればタクシー移動ですぐに捕まってしまうのですが、これには気づいていないだろうと読んで、そのルートに移動します。
結果は、やはり気付かれていなかったようで、包囲網を突破。その後すぐにキノさんがタクシーチケットを使い切ってしまったので、ギブアップされました。

バスや地下鉄のつながりって慣れてないと見逃し易いんですよねーと軽く感想戦をしながら、僕が刑事側に変わっての2戦目スタートです。

しかし、姿の見えているミスターXを追い詰めること等、簡単なわけで、ミスターXの初期配置運もなかったこともあって、開始3ターンでキノさんがギブアップして僕の勝利となりました。

【感想】

スコットランドヤードは、見えないミスターXを使った交通手段の情報から位置を類推する楽しさと、位置を突き止めたミスターXを詰将棋のように逮捕する楽しさがあるわけですが、後者のみを抜粋したのがこのゲームです。
それでも十分楽しいだろうと思っていたのですが、詰将棋的な展開になったら(残チケット枚数にはよるけども)当然逮捕できるからこそ、スコットランドヤードはゲームになっているわけで、必ず捕まることが前提であるミスターXロンドンへ行くは、本当に初期配置運と、ゲームへの慣れ(スコットランドヤード慣れ)で勝負が決まるゲームになってしまっています。

うまくやれば逃げられるというよりも、大抵の場合は刑事側が下手を打ってようやく逃げられるというゲームバランスです。なので、慣れるまでは楽しめるかもしれませんが、ある程度慣れてくると勝ち負け的なところには面白さが見出せないかもしれません。

子ども向け〜という紹介もどこかで読んだ覚えがありますが、大人が本気でやるには…という意味だったのかもしれません。小さいパズルを解くようなゲームは好みであることが多いですが、勝ち負けが運次第になるというように思えてしまったこともあり、このゲームは意外とあいませんでした。

マッチングライオン/Matching Lion

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(5人でインスト込み15分ほど)

【概要&ルール】

サバンナで生きていくことは過酷である。シマウマやアンテロープは群れなければ生きていくことができない。特にライオンが二頭そろってマッチングライオンになった時には、カバに守ってもらうしかないのである。

プレイヤーは手札を持ち、手番に山札から1枚引いて、1枚場に出します。
カードには様々な動物が描かれており、それぞれ場に出した時の効果が異なります。

シマウマ:自分の前に5枚並べることができれば勝利です。
アンテロープ:シマウマと同じく、5枚並べれば勝利です。
キリン:他人の手札を見ることができます。
ライオン:自分の前に2枚並べると「マッチングライオン」となり、任意のプレイヤーのシマウマかアンテロープを2頭食べる(捨てさせる)ことができます。
ゾウ:全てのプレイヤーが場に出しているライオンを1枚、手札に戻します。
ハイエナ:ドローした瞬間にプレイしなければならず、時計回りに隣のひとに自分の手札を全て渡します。
カバ:ライオンで指定された時に動物を守ることができます(唯一、手札から効果が発動します)

【プレイ内容&感想】

Kickstarterにて、「うちの3歳の子供が考えたゲームが面白かったから、プロジェクトを立ち上げてみた」というゲーム。カードの絵はお母さんが描いてます。
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(デザイナー(3歳)のお母さん手書きのカード)

エイリアンフロンティア会にて、ご飯がくるまでの間にちょっと、いたるさん、ナガミネさん、たる田さん、しのぽさんと遊んでみました。

ルールを聞いた段階から全員に広がる「これ終わらないんじゃないのか」という空気がとても素敵な感じでしたが、まあ、料理が来るまででということでスタート。

とにかく終わらせなければなるまいと、シマウマやアンテロープをまずはプレイしていく、ナガミネさん、たる田さん、しのぽさん。その流れに逆らってライオンを1手目からプレイする僕といたるさんw。
あなたたちは終わらせるつもりがあるのかと、非難されつつも、いやいや勝たねばならんのですと弁明するも、ゾウでライオンカードを手札に戻されます。

そして戻ってきたライオンカードをプレイする我々。(ルール確認するもbackとあるので間違いではないようで)

ゾウは使い捨てなので、これ本当に終わらないのではと言ってると、そこに登場するハイエナカード。手札を全部となりと交換です。

ますます混乱を深めていく場で、誰かの手札を見れるというキリンカードが1度も使われなかったのは、みなさんの勝とうという気が少しはあったということだと思います。

ゾウとライオンの戻して出してという攻防が繰り広げられる中、たんたんとシマウマをプレイするナガミネさんがリーチ!
いたるさんがマッチングライオンで食べに行きましたが、そこはきっちり抑えていたカバで防御して、ナガミネさんが勝利されました。

まあ、ゲームとしては、わやくそですw。

今回はみなさんぬるい感じでプレイされてましたが、勝とうとするならライオン集めてリーチ間際のひとのシマウマなどを食べるのが鉄則でしょう。しかし、そうなるといたずらに長引くだけですし、かといって、ゾウを出してライオンを手札に戻させるのも、もっかい出されるだけなので一手無駄にして、ライオン以外をプレイしていたひとを有利にするだけです。よーし、じゃあ、キリンで手札を覗きみるぞーって、手札交換もあるし、相手手札には干渉できないしで意味ないです。

まあ、遊んでいた時も話はでましたが、このゲームはあくまで三歳児が作ったゲームとして見なければおえんです。当然ですが。
ゾウさんはシマウマさんを守ってライオンさんを追い返すんだよとか、キリンさんは首が長いから手札を見れちゃうのとかとか、言いながらその場その場でルールが作られていったんだろうなと想像すると微笑ましいです。
かなり穴が多いですが、遊べば一応ゲームにはなってますし、これはこれでありかなと。

大多数のひとには、それをお金出して買うのは別問題なんでしょうが。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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