13/13

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(3人で1ディール5~10分ほど))

【概要&ルール】

13は不吉な数字だ。だから14を超えた数字は受け取らなければならないし、それは減点になるのだ。
あと、赤もだめ。

クニツィアのポイズンのノンテーマ版です。
最初に手札を配りきるか、それとも規定枚数だけ持って手番ごとに1枚プレイ、山札から1枚ドローかという違いはあるようなのですが、どうもバリアントとしてルールに書かれている版もあるようなので、やはりテーマの違いだけが大きな違いのようです。詳しくはplay:gameのけがわさんの記事を。

時計回りに1枚ずつカードを場に出していきます。
この時、青、緑、黄色のカードは決まった場所に出さなければなりません。青なら青の場所、緑なら緑の場所、です。赤のカードはどこに出しても構いません。
カードを出した時、そこにあるカードの数字の合計が14を超えれば(13はセーフ)、自分がいま出したカードを除いたそこにある全てのカードを引き取ります。

こうして、全員の手札がなくなったら引き取ったカード1枚につきマイナス1点になります。赤のカードは1枚でマイナス2点です。ただし、その他の3色は同じ色のカードを全プレイヤーの中で一番多く持っていればその色のカードはマイナスになりません。

何ディールか行い、合計点で競います。

【プレイ内容&感想】

K君、M君と3人で遊びました。どうもポイズン4人がベストということなのですが、カード配りきりではなく、規定枚数の手札でやる13はポイズンよりも運要素が大きいように見え、であれば人数が少ない方が良いのではと考えて出してみました。

K君:「これって大きい数字と小さい数字どっちをとっておくのがいんだろうね」

さあ…と言いながら1ディール目はやみくもにプレイしたわけですが、基本的にカードを取ったらマイナスだけど、取り過ぎればマイナスはなくなるということなので、僕は「1枚も引き取らずに終わるのは多分無理だから、最初からがんがん引き取って突き抜ける」という作戦でいくことにしました。

全員が1回ずつ引き取るくらいまでは平和だったのですが、お前、青を集めるんだろ? じゃあ赤を混ぜるから取れよという赤カードの混ぜ込みが始まります。その色を集めているからと言って、赤を一緒に取ってしまえば、結局マイナスなので、できるだけ引き取らず、引き取らずという展開に当然なりました。

そうなると13ぎりぎりになるようにたまることも多く、置かれたカードの枚数もそれなりになってます。
積極的にカードを取っていこうとしていた僕にとっての最悪は、赤をとらないように取らないようにした結果、引き取った誰かに青などの色の枚数で抜かれることです。
そうならないようある程度の枚数が置かれた色は赤が入っても強引に引き取るようにしていた結果、1ディール目は青と緑で最多になったにもかかわらず、赤をとりすぎて失点が番多いことに。

これは出来るだけ引き取らないようにしつつ、とっちゃったら突き抜けるように攻めるくらいの方が良さそうと判断して2ディール目からは出来るだけとらない様にしたのですが、この2ディール目ではM君が取りまくって失点を減らす作戦を採用したようでどんどん取りにきます。
そうなるとさっきの僕と同じ思考になるのでは?と考えて、場に多くの枚数がたまっている色に赤を仕込んだり、逆に赤が仕込まれている色に小さい数字を出して枚数を多くするようにした結果、全部で8枚あるうち、6枚もの赤を引き取ってましたw。
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(カカカカカカ!(※数字の4です))

そこからは、全員できる限りとらないようにとらないようにという洗面器ゲームになったわけですが、カードのまわりが良いのか、僕とM君が気づかない良い手があるのか、3ディール目が終わったところで失点の合計を計算したところ、K君は僕らの半分くらい。うーん、とりあえずもう1ディールやりますかとやってみたところ、更に点差が広がってしまったので、参りましたとK君の勝利で終了しました。

基本的にクニツィアの運とガチの適度な感じとなんかテキトーに作ってそうなところ(個人の感想です)が好きなところはありますが、この13も大変面白かったです。

やる前から思っていた通り、運の絡みがいい具合で手軽に遊べました。たぶんこの面子だと配りきりでやるとK君は考えすぎ、M君は何をやればいいか見当がつかなくなっていたように思います。
まあ、でも本当にガチで遊ぶなら、配りきりルール、4人がよさそうに思います。ルールと面白さを知るために13ルールでやって、さらに深みにはまりたいなら配りきりかなーと思いますが、まあ、やってみないとどうともいえませんし、どこかで機会があればやってみたいです。
(まあ、軽すぎる、長期戦略立てられないのが嫌というひともきっちりいそうです)

クニツィアがどう考えて、版やテーマでルールを変えているのかはわかりませんが、ちょっとしたことでゲームの軽い重いが、さっくり変わるのは面白いもんだと思います。僕はルールの適用に関してはかなりゆるい方ですが、ちょっとした「こうした方が良いのでは?」も嫌がったり、やりにくかったりされることが多いところに、公式のバリアント的なものがあるというのはなかなか良いですね。まあ、またリサイクル的なリメイクかよ!と言われる方がクニツィアは多いんでしょうがw。

この記事書いていて思い出しのですが、テーマと見た目でパン屋の1ダースを買おうと思って、ずっとポイズンを買っていなかったのを忘れてましたw。まあ、買っちゃったもんは仕方ないのでパン屋の1ダースは諦めますw。

5つの村/ Cinque Terre

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(3人でインスト込み80分ほど)

【概要&ルール】

ここはイタリアのある地方、あなたは農産物を山で収穫し、沿岸部の村々で販売します。同業者のなかで一番金をもうけるのは誰でしょうか。

ボードの山側で農産物(キューブ)を集めて、村で売り、お金(勝利点)を獲得。更にお題カードに 書かれた通りに村に農産物を売っていればお題カードからの点も手に入ります。
こうして、一番お金を稼いだプレイヤーが勝利します。

プレイヤーは以下の4つの中から、3つを行います。同じアクションを同手番に行っても構いません。

・移動する:1~4マス、時計回りに移動します。
・農産物カードをドローする:農産物カードを1枚ドローします。
・農産物を積み込む:今いるマスに接する農産物を最大4つ、自分の車に積み込みます。農産物を積み込む際、対応する農産物カードをプレイする必要があります。積み込む農産物と同じであれば、1枚につき1キューブ、異なる農産物であれば同色のカード2枚につき1キューブ獲得できます。
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(農産物はこんな感じで置かれています。このマスでは赤(トマト)、橙(オレンジ)、黄(レモン)のキューブを取ることができます。)
・農産物を売る:車に積んでいるキューブを今いるマス(村)で売ります。この時、売ったキューブと同色のダイスが村に置かれていれば、その目の数字分の点数、なければ1点を得ます。どの村にどのキューブを売ったかは個人ボード上に残しておきます。
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(左側にこのように並べていきます。右側のはどの村に売るか忘れないようにしているだけです)

お題カードの獲得

手番終了時、村に売ったキューブが場に公開されているお題カードのお題を満たしていれば、各手番につき1枚獲得でき、即座にカードに書かれた点数を得ます。
お題カードを獲得したら、山札から新たなお題カードを公開しますが、最初に自分だけが内容を見て、手札にすることもできます。手札にしたら山札からもう1枚カードを引き、公開します。

お得意さんタイルの獲得

1つの村に8つの商品を1番初めに売ったプレイヤーは、その村に対応するお得意さんタイルを獲得し、書かれた点数を即座に得ます。

ゲーム終了

いずれかのプレイヤーがお題カード(手札含まず)とお得意さんタイルを合計5つ以上集めたら、最終ラウンドです。
最終ラウンド終了後、手札のお題カードが達成できているか確認し、達成できていれば書かれた点を得、達成できていなければ足りない農産物ごとに減点です。
こううして最後に得点を取っていたプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

ちきさんと洛陽の門にてを遊んだ後、たる田さんから「うちもあるけどルール読むのめんどいからインストして欲しいw」という要望があり、まだ、今なら覚えてますよということになったのですが、そこから色々とあり、先日、ようやく伺うことができました。
そして、数日前に僕がやってみたいと言っていた地獄の釜が卓の上には置かれており、僕のカバンからはたる田さんが興味があると仰っていた5つの村がすらっと出てきました。
そういうわけで、洛陽の門にては遊ばず、別のゲームで遊んで頂きました。

5つ野村はいちおう、2~5人用ではありますが、BGGによると2,3人プレイが良いとのことだったのでたる田さん、しのぽさん、僕の3人で。

このゲーム、自コマの初期配置は「全プレイヤーが一斉に置きたいところに置く」です。まあ、まずは山で農産物を仕入れて村に持ってくんだろうなーとぼやーっと考えつつ、初期手札を使うことで多くキューブが貰える、村に一番近い山のマスに配置しました。しのぽさんも僕と同じマス、たる田さんだけが山に入ったばかりの、村に一番遠いマスを選ばれました。
一度の積み込みアクションで最大数の4つのキューブを積めた方が効率的なので、序盤は全員黙々と農産物カードを引くことで手番が消費されていきます。

僕はアホウなのでしばらく気付いていませんでしたが、しのぽさんが、僕らが失敗したかもしれないことに気づきます。
既に山をほぼ下ってしまっている僕としのぽさんは、いまいるマスで手に入るキューブを手に入れた後、いくつかの村をまわりに行かざるを得ません。
一方でたる田さんは、現状の手札に関わらず、これから農産物カードをため込めば、山を降りつつ取れるだけ農産物をとり、その後、ゆっくり街をまわっていけばよいです。
たる田さんがどの程度農産物カードを貯め込むかにもよりますが、とっとと街に降りてちゃちゃっと村をまわって山にとっとと帰って来た方がよさそうです。
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(キューブ貯め込み中のたる田さん)

僕としのぽさんが再び山に戻ってきた頃、たる田さんは農産物の積み込みをおえて、村をまわり始めていたところでした。
農産物を得点に変える方法は2つで、単純に村で売る、この際、村に同じ色のダイスが置かれていればダイスの目が点になります。もう1つはお題カードを手に入れることで、お題カードに書かれたお題(どの村にどの農産物を売っているか)を満たしていれば、お題カードを手に入れることができ、カードに書かれた点を獲得できます。
お題カードは常にプレイヤー人数分公開されており、たる田さんはその全てのお題を達成するように、各村に農産物を売っていきます。

僕やしのぽさんが10点台で喜んでいたのを軽く抜き去って一気に50点代にまで伸ばされていました。
これには焦りますが、僕もしのぽさんも山で農産物カードのドローを繰り返しているところで、どうしようもありません。

先にしのぽさんが農産物の積み込みが十分だと判断されて村へ向かいます。僕も次の手番で村へ向かえたのですが、いま公開されているお題カードのうち、どれをしのぽさんが取っていくかはわかりません。せっかく集めた農産物が無駄になるのも嫌だったので、山にとどまり、更に農産物を集めることにしました。
しのぽさんがいくつかのお題カードを獲得して再度山に戻るころ、ようやく僕も村に進めました。

農産物カードの引き運もよかったため、万遍なく農産物を車に積むことができていたので、お題カードを3枚獲得することに成功します。お題カード獲得時には、減点のリスクもありますが、手札としてお題カードを手に入れることもできます。うまくいけばお題カードの得点が2倍になるわけで、とらない手はありません。
僕が山に戻るころ、たる田さんも再度村におりてきて、今度はその手札のお題を満たすことを優先されたようで、いくつかの村へ1つずつ農産物キューブをおろされていました。

そして、しのぽさんは3度目の村へ。

しのぽさん:「これで、このお題ゲット~」
ひだり:「しのぽさん…。キノコは白のキューブではなく、灰色なので、お題が満たせてません…」(灰色キューブを村に売っていなければならないところが白色キューブしか売っていらっしゃらなかった)

たる田さん:「これ、最初に配色見た時にわざと紛らわしくしてるなーと思ってたんだよねー」

しのぽさんは傷心の体で村めぐりをおえて再度、山へ…。

たる田さんがそろそろ終了条件を満たされそうではあったのですが、いまのままでは手札がマイナスになることもあり、じっと我慢で農産物の積み込みです。そして、たる田さんは村へ。

たる田さん:(先ほどしのぽさんが獲得できなかったお題カードを取りながら)「これ達成~」
ひだり:「たる田さん…。キノコは白ではなくて、灰色だと…」
たる田さん:「あーー」
ひだり:「さっきご自分で『紛らわしくしてる』とか仰ってたじゃないですか!」
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(ふたりも騙したお題カード)

代わりに点数は下がるものの、こちらは達成できていたお題カードを獲得されてました。

お題カードを獲得し、新たなお題を公開する際に手札に入れるかの選択も、全員ある程度農産物を村に売っているため、「自分はこのお題カードを手札として持っていると減点になるが、公開すると、他プレイヤーが新たに農産物を売ることなく手に入れてしまう」という状況が発生し、たる田さんもしのぽさんも悩まれていましたw。

その後、たる田さんが終了条件を満たされ、そのまま勝利されていました。一時僕が逆転していた時もあったのですが、手札からだけでお題カードを5枚も達成されており、手札と場から獲得したものをあわせて5枚の僕では勝ち目がありませんでした。
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(終了時)

【感想】

赤キューブ、青キューブという色ではなく、トマトだのズッキーニだのという、何を運ぶかテーマに沿った設定があるピック&デリバリーのゲームで当たりに出会ったことがなく、このゲームもルールを読む限りだと、ひたすらカードドローしてるだけなのでは…?(農産物カードは1枚引くのが1アクション、農産物の積み込みと村への売却は1アクションで最大4キューブ(農産物カード4枚分)を対象に出来る)と心配でしたし、実際に、ゲームが始まってからも、カード引くだけで手番が終わったことが一番多いですし、すぱすぱと売却している様子を焦りながら見ているのも精神衛生上よろしくありません。

お題カードも、自分が既に売り済みであれば新たに何もしなくても達成になる(カードが公開された時点でお題を満たしていれば、次手番でもらえます)こと、お題では絶対に1つ村では1種の農産物しか要求されないため、予め、何も考えずにばらまいておけば、勝手に達成して獲得できてしまうと、大層荒削りです。

今回のプレイでも「最初にひたすら山で車にキューブ貯めて、村にばらまいた人が勝つんじゃない?」とか、「農産物カード引くのが重い」という文句は、感想戦を待つことなく、ゲーム中から僕を含め出ていました。

お題カードの得点も、1点単位でかなり細かく設定されているものの、3つの農産物が必要なお題でこちらは14点、こちらは16点というその設定根拠がよくわからず、同じ労力を払っても何故か点数が違いますw(一応、設定根拠と思われるものはあるのですが、僕にはそれが適しているとは思えません)。
村に農産物を売った際に、ダイス目に対応した点が入りますが、1の目の農産物は当然1点なのはいいとして、ダイスがない農産物を売っても1点というのは(嬉しいけども)せっかくダイスで村の差を設けようとしているのに、その差がなくなってしまいどうなのかと思います。また、ダイス目からの点があくまでおまけになってしまっていて、結局お題カードからの点がメインになるというのもちょっと残念です。

そういう文句やよくわからない仕様があるんですが、ゲームとしては面白いですw。たる田さんたちも、文句は言いつつ、面白かったと仰っていたので、荒削りではあれど魅力のある不思議なゲームです。
僕がピック&デリバリーのゲームに対して持っている不満として、「好きな商品を好きなように運びたいのに運べない」、「運ぶことによる報酬が地味」というのがありましたが、この5つの村は、基本的に農産物カードに対応したキューブしか取れなくはありますが、農産物カードの上限なし、車に積むキューブ数に制限なし(一度に獲得したり、村に売ったりする量は制限あり)という、おおらかな仕様のおかげで、大変気分良くお題カードの内容をもとにキューブを集め、一気に運んでお題も達成して大量得点!というのができます。

お題カードも以前に運んでさえいれば手に入るため、棚ボタごっつぁんです!という場面もあって、ひたすら、楽しく、面白く遊ぶことができました。
舞台がそうというだけでなく、全体のノリが明るく、なんとなく太陽を感じるようなゲームです。

単にノリが良いというだけでなく、いつまで農産物を貯め込むか、また、他プレイヤーが貯め込んでいるのを出し抜けるか、現状達成していないお題カードを手札に入れて減点のリスクを背負うか、棚ボタ覚悟で公開するか等々、悩みどころもしっかりあります。

精緻なゲームシステムを楽しみたいという方には向いていないと思いますが、「楽しいゲーム」でした。
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(箱絵にあるリオグランデのシャツをきたイケメンお兄ちゃんもいい味出してます)

Hoplomachus: The Lost Cities

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(インスト込み2人で1時間ほど)

【概要&ルール】

3つの都市の代表が闘技場に集まった!代表たちは剣を持ち、鎧をつけ、他都市の剣闘士たちと死闘を繰り広げる。そうして自らの都市の剣闘士の強さを世に知らしめるのだ!
(Hoplomachusは鎧をつけた剣闘士のことです)

ざっくりいうとダイスを振って殴り合いをするゲームです。ゲーム中に出てくる剣闘士も、剣闘士のライフも特殊効果も全てチップ(ポーカーチップのような感じです)

ゲームは以下の流れで行います。

1.チップを引く

巾着からチップをストックに補充します。

2.チップをボード上にプレイする

チップには剣闘士チップと戦術チップがありますが、いずれか1枚をストックからボード上にプレイします。

3.移動

剣闘士チップにはそれぞれ移動力が示されており、それに従ってボード上のチップを移動させます。

4.攻撃

攻撃元の剣闘士と攻撃先の剣闘士を決めて、攻撃します。剣闘士チップには通常攻撃と特殊攻撃があり、いずれかを選択し、その攻撃にあったダイスを振ります。ダイスの目によって相手の剣闘士のライフを減らします。ライフがなくなると剣闘士は死亡します。
相手剣闘士のボスを倒せば勝利です。

観客の盛り上がりについて

闘技場(ボード)の中央に居座ったり、相手剣闘士を倒すと観客が盛り上がって盛り上がり値が上昇します。一定以上になるとボス剣闘士を操作できるようになったり、特殊な剣闘士を使えるようになったりします。
相手が先に一定値に達した場合、負けている側への肩入れとして、強力な戦術チップが1枚、ランダムで配られます。

【プレイ内容】

1ゲーの2人用ゲーム会にて一味さんとプレイしました。

まず、都市の選択で一味さんがエルドラド、僕がザナドゥを選択しました。
全く内容を見ずに選びましたが、どうもエルドラドが魔法使い的な間接攻撃系、ザナドゥが筋肉馬鹿な物理攻撃系のようです。最初に移動力のあるユニットを引いたので、先手を取って闘技場の真ん中に打って出たものの、その後に引くのは移動力の低いユニットばかりで、闘技場中央に移動するまでに最初に送り出したユニットが一味さんの遠距離攻撃にぼこぼこにやられて死亡。

物理攻撃が強く、体力のあるユニットで壁を作って、その後ろから遠距離攻撃可能なユニットで攻撃というのが基本なのでしょうが、壁となりえるユニットが先に突出して死んでしまったので、その後に続こうとしていた弓兵が近接されて殴られて死亡。さらにようやく戦場にたどり着いた体力は高いが移動力は1しかないユニットも既に3,4ユニットで陣形を組まれた一味さんのエルドラドにいいようにやられてしまいます。

というか、エルドラドの魔法使い的なユニットの特殊効果である「ユニットの一定距離にいる敵ユニットに必ず1ダメージ与える」効果が強すぎます。

一味さん側は盛り上がりメータもがんがんあがり、ボスが登場し、さらに陣営が強化されます。さすがにこれはあかんだろうと、思っていると、一味さんのメータが上がったおかげでもらえた特殊チップが攻撃時のダイスを追加するもので、かなり強そうです。

これを体力だけ多いユニットに装備させた上に弓兵の援護をつけて、一味さんの剣闘士団につっこみます!1ターンに1,2体ずつ倒せれば、まだいけるはず!と気合を入れてふったダイスはなんと全部外れw
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(5/6で当たるダイスまで外れ)。

先頭のユニットを倒した上で後続のユニットを倒そうとしていた考えは藻屑と消え、その裏のターンに一味さんから僕の強化剣闘士はぼっこぼこにされて死亡です。これは、もうどうにもならないなーと思いつつ、ようやく動き始めたボスユニットの特殊能力で敵の陣営を崩して、相手から受ける攻撃を少なくし、まだ逆転を狙います(ザナドゥのボスは攻撃とは別に相手ユニットをぶん投げることで3マス強制的に移動させることができます)。

そして、振ったダイスはまたもや全て外れw。

そのままボスを殺されて負けてしまいました。
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(ボスを中心にがっぷり四つに組んだエルドラドとザナドゥの剣闘士たち)

【感想】

ダイス運がないとどうにもなりませんが、まあ、そういうゲームです。剣闘士が戦うというテーマともひたすらダイスを振り合うというのはあっているのではないかと思います。
今回はユニットの構成も何も事前に把握していなかったので、ひたすら突っ込ませてしまい、結果、個別に撃破されましたが、一番移動力の低いユニットに合わせて陣形を崩さずに、敵とがっぷり四つにぶつかって殴り合う。そういうゲームだと思います。

写真を見ればわかる通り、ユニット自体も、その体力も全てポーカーチップで作られており、見栄えはかなり良いです。これでもう少し戦略性とかがあればよいのだけどなーとも思いますが。

今回は人対人で遊びましたが、闘技場らしく一定の規則で動く猛獣たちと剣闘士たちが戦うルールもあり、そちらはひとりでも遊べます。ふたつの都市で猛獣退治でもいいですし、猛獣を3人目が操って、2都市VS猛獣という遊び方もありです。

ポーカーチップに加えて、ボードも布製(というか、やわらかいマウスパッドみたいな素材)で巻いて収納したりとコンポーネントは凝ってます。

(紹介)Sの悲劇

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あなたの身内が関わった殺人事件が再調査されることになりました。最も活躍した探偵には報奨金がでることになっています。
あなたは、調査を行う探偵のひとりとなり、自分の身内以外を犯人に仕立て上げるとともに、自分の名探偵ぶりを見せつけて報奨金を獲得しましょう。

Sの悲劇はこういう設定のゲームです。プレイヤーたちは探偵として殺人事件の舞台となった館にやってきています。

プレイヤーには以下のような特徴カードが配られます。この特徴が、自分の身内の人物像であり、犯人とはこういうやつだと言われてはいけないものです。逆に言えば、他のプレイヤーが持っている特徴の持ち主を犯人だと示してやればいいわけです。
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(特徴カード。ゲーム中は右のようにして半分隠します)

ゲームは、館内の移動と移動先で行う調査や推理というアクションを繰り返すことで進行します。

館内の移動
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(これが調査する館の見取り図です)

各ターンのはじめにこのターンに移動する先の部屋を選びます。

どこに移動するかは、最下位のプレイヤーが指針をだし、基本的にそれに従う形で全プレイヤーが移動します。

・移動先の指示

最下位のプレイヤーは、「調査ディスク」と呼ばれるディスクを人数分、食堂、居間、客室、書斎兼寝室のいずれかに配置します。各部屋に最初に配置する調査ディスクは、必ず白い面を上にします。2個目以降は黒い面を上にします。
調査ディスクの上にした面の色には、意味があるのですがアクションの説明とあわせて後述します。

・移動先決定

調査ディスクの配置が終わったなら、点数の低い順に移動先に希望する調査ディスク上に自分のポーンを置いていきます。
この時、置かれている調査ディスクの位置が気にいらないのであれば、自分用の調査ディスクを新たに配置し、その上にポーンを置くこともできます。
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(こんな感じです)

全員がポーンを配置したら、移動は完了です。

アクションの実行

アクションとは館の調査や、調査によって手に入れた手掛かりを使って行う推理など5種類があります。以下に1つずつ説明します。

・館の調査

その部屋にある山札から手掛かりカードをドローするためのアクションです。
このアクションは、自分のポーンが調査ディスクの白い面に乗っている、または、自分用の調査ディスクに乗っていなければ行うことができません。
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(食堂で調査できるのは緑と黄色のプレイヤーだけです。青プレイヤーはポーンが白い面にのっていません)

ドローできる枚数は、部屋にいるプレイヤー数で変わります。以下が対応表です。
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ドローした手掛かりカードは部屋にいる全てのプレイヤーに1枚以上分配します。分配内容は調査アクションを行ったプレイヤーが決めることができます。つまり、使えそうなカードは、俺。カスっぽいのを君らねということです。

調査権を持ったプレイヤーは枚数、内容的に非常に有利ですが、調査権を持っていないプレイヤーもアクションを消費することなく、手掛かりカードを入手できるのはメリットです。

・推理

カードを組み合わせて「推理」を行います。
推理で得られるのは、勝利点と事件の犯人が持っている特徴に関する情報です。

手掛かりが示している特徴が同じなら、複数の手掛かりを1回の推理で使えます。

「食堂で見つけた日本刀と、居間で見つけた傘、そして客室を掃除していた使用人さんから聞いた話。この3つから言えるのは犯人は大柄で左利きだということだっ!(ビシッ)」

というイメージです。

この言葉をSの悲劇では、↓のようにカードの組み合わせで表現します。
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(全てに共通した特徴を重ねるようにして、手掛かりカードをプレイします)

この「推理」で示された特徴は、“犯人度”に反映されます。
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(推理状況欄で示される犯人度)

一番上まであがればその特徴を持っているひとの犯人度は5、一番下なら犯人度は1になります。移動マス数は、

「推理に使われたカード枚数から2を引いたもの」

です。先ほどの例なら大柄と左利き欄のキューブが1マス上昇します。
あがった犯人度は下げることもできます。下げるための推理は『逆説』と言い、「○○ではない」ことを証明するための推理です。『逆説』は↓な感じになります。
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通常の推理との違いは、犯人度を上げるか下げるかの違いだけです。この例なら大柄を1マス下げます。

推理で得られる勝利点は、プレイされた推理上で見えている数字の合計です。
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(左の例なら12点、右の例なら10点です。例がすべて3枚で推理をしていますが、最大6枚で推理できます)

推理でプレイする際にカードを半分重ねるので、点数になるのは基本的にカードに書かれた数字の一方だけです。

使いたいカードの中で一番高得点になるようにするだけでは?と言われると、確かにその通りです。そうする場合が一番多いと思います。ただし、このゲーム、行動順は点数の低い順です。そして、手掛かりカードを効率的に入手するには調査権が必要です。そうなると、わざと行動順のために点数を犠牲にする、そんな場面もあるかもしれません(ぶっちゃけ、あまりないです)。

なお、手掛かりカードは、最後の推理で使うための『伏線』として、推理1回につき1枚ずつ貯めておくこともできます。

・情報を交換する

手掛かりカードを任意のひとりと交換します。交換する際には、お互いの手掛かりカードに書かれた黒いアイコン数が等しくなるように出し合います。指定された相手は、等しくなるようにカードを出せないのであれば、手札を全て渡すか、数が上回るようなカードを交換しなければなりません。
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(アイコン数で交換するため、左と右は等価です)

うまくやれば、エビでタイを釣れるかもしれません。

・ゴミを漁る

ターン終了時、手札上限を超えたり、いらないカードがある場合は焼却炉にカードを捨てます。
その捨てられたカードをドローするアクションです。基本的にはゴミが捨てられているでしょうが、あるプレイヤーに不利な手掛かりが捨てられているかもしれません。
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(いいものあるかも)

・トイレへ行く

自分用の調査ディスクは調査権を持っていますが、使用後に手元に戻ってはきません。その調査ディスクを回収するためのアクションです。

最終推理

館の調査が進むと最終推理フェイズに移行します。具体的には焼却炉を除く2つ以上の部屋で山札が枯れたらです。
最終推理では、通常の推理と逆説を1回ずつ行った後、犯人(の身内)のプレイヤーと名探偵(勝者)を決めます。

半分隠していた特徴をオープンし、各プレイヤーの犯人度を計算します。この計算の前に、手札が残っていた場合、「伏線回収ができなかったペナルティ」として、怪しさ(犯人度)が残った手札枚数分あがります。
犯人度が一番多くなったプレイヤーは失格です。複数人、同点の場合は、全員が失格です。

残ったプレイヤーの中で勝利点が最も高いプレイヤーが勝利します!

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『Sの悲劇』は、2011年春のゲームマーケットで頒布した『Tの悲劇』のリメイク再版です。ゲームマーケット2012秋にて頒布します。推理以外はほとんど変わっていますが。
Tに対しては、ルールわからん、内容もダメダメとお叱りのお言葉を多数いただきましたが、一方で、一部のブログで面白い(とこもあった)と書いてもらえたり、何通か感想メールをいただいたりしました。

『犯人はお前だ!』の方が数は出ているのですが、感想メールは一通ももらっていないので、『Tの悲劇』には何かしらあったのかもしれません。

僕も思うところがありましたし、絵を書いてくれた友人のKさんのかっちょいいボードも活かしたいということで、感想でいただいたところ等を直して再版しました。

TとSの大きな違いは、プレイ時間(主にダウンタイム)の短縮です。あとは↓な感じです。

・移動がカードから調査ディスクを使うものに。
・Tでは移動→調査×数回→推理というフェイズ制だったものを、移動→アクション(調査、推理等)というターン制に。
・特徴の種類を男女、右利き・左利き、金銭・怨恨・嫉妬という7つから、大柄・小柄、右利き・左利き、金銭・怨恨という6つに。Tでは隠す側の特徴が三択になる動機にほぼ固定だった点を修正。
・情報交換を枚数をあわせるものから、アイコン数をあわせるものに。
・ボードが薄い紙からボードになった(技術的な問題で箱がでかくなってしまいました。すいません)
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最後に、これはかなり重要なので書いておきますが、『Sの悲劇』は、クルーなどに代表される誰が犯人か当てる、真相を当てるゲームではありません。他プレイヤーの特徴を推理して当てることで有利にはなりますが、基本的には犯人当ての要素はありません。
右利きのお前が犯人だろうと他人を犯人に仕立て上げつつ、勝利点を稼ぐゲームです。
T、Sともにもとは推理小説の雰囲気のボードゲームでの再現を主眼においたものなので、犯人が当てることは問題ではありません。第三者(読者)にゲーム(小説)が終わった時の結論で一番犯人らしい人物が、真犯人で正解だと納得させることができれば良いのです。

僕からすると、既存の推理ゲームと呼ばれているものは、雰囲気やテーマが(広義の)推理小説・ドラマをなぞっているだけで、“推理”は別にやってないので、TもSもクルーも全部推理ゲームなんですが、一般的にはそうではないようで…。

委託とかできるほど、人気サークルでも数作ってるわけでもないので、基本的にゲームマーケット当日の頒布のみとなりますが、問い合わせが何件かありましたので、地方在住だったり、何かしらの用事があったりと、ゲームマーケットに来ることができない方にも要望があればGMに影響がない範囲で送付したいと思っています(発送はGM後になります)。Sの悲劇以外の作品も同様です。
興味を持っていただけた方は、この記事のコメント欄、メール、サークルサイト記載の連絡先等にご連絡ください。頒布価格や説明書はサークルのサイトにあります。ご参照いただければと思います。

D-DAY ダイス/D-Day Dice

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(1人でインスト込み40分ほど)
【概要】

D-デイ(D-Day)とは、戦略上重要な攻撃もしくは作戦開始日時を表す際にしばしば用いられたアメリカの軍事用語。
歴史上最も有名なD-デイは1944年6月6日であり、これは第二次世界大戦中にナチス・ドイツ占領下のヨーロッパに連合国軍が侵攻を開始した「オペレーション・オーバーロード」の決行日である。(wikipediaより)

あなたがたは、連合軍の兵士となり、数多の戦場で生き残り作戦を成功に導くのだ!(ダイスで)

【ルール】

プレイヤーは攻略するマップを選びます。マップによって敵から攻撃の激しさや使用可能なアイテム、召喚可能な特科兵が異なります。

プレイヤーはクリアするかいずれかのプレイヤーが全滅するまで以下の手順を繰り返します。

1.ダイスを振り、効果を得る
2.アイテムや特科兵をポイントと交換する。
3.部隊を先に進めるか、いまの場所にとどまるか選択。
4.敵からの攻撃により兵士を減らす

ダイスは6つ振り、2回まで振り直しありです。基本的に出た目の対象を得ます。
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(手に入れた兵士や勲章(勇気)はこのカウンターで記録します)

ドクロの目は他のダイス1つの効果を打ち消します。

ダイスにはRWBボーナスと呼ばれるものが存在し、異なる色のサイコロでゾロ目が出た時に特殊な効果が得られます。例えば、兵士が2人書かれた目では、追加で兵士が6人もらえますし、勲章の目では、兵士が3人or部隊を先に進める際の地雷原などのペナルティを無視orバッジがひける(ミニ拡張を入れている時のみ)といった特典があります。
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(2人兵士の目でRWBボーナスがつきます)

アイテムはアイテムポイント、特科兵は星のリソースを消費します。

部隊はずっと同じところにとどまることはできません。規定ターン数を超える場合には勇気を消費して先のエリアに進む必要があります。

各エリアには数字が書かれており、その数字分の兵士を減らします。さらに数字の右下に照準が書かれていた場合、6面ダイスを振り、出た目分の兵士を減らします。エリアによっては特科兵が死ぬ場合もあります。

最終エリアまで進み、1ターン、敵からの攻撃に耐えきることができればその部隊はもう攻撃を受けることはありません。全ての部隊がこの状態になればマップクリアとなります。

(2012.09.04追記)
ソリティア時、中尉(LIEUTENANT)の能力で交換する対象のダイスですが、ゲーム開始後、一度だけ代替セット用のダイス6つを振り、交換を行ったら効果を適用した後に交換した一個のダイスを捨てて元のダイスを戻すそうです。よって、ソリティア時は最高6回しか交換を行うことはできません。
BGGにて作者が述べているそうです。The Board Game LaboratoryのCOQさんに教えていただきました。ありがとうございます!

【プレイ内容】

BGGによるとソロプレイがベストとのことなので、ソロで何回か遊んでみました。
タイガー演習場を2回と、オマハビーチを3,4回です。

タイガー演習場ははっきりいって楽勝です。
特にゾロ目は意識していませんでしたが、部隊が全滅の危機に瀕するようなことはなく、鼻歌を歌いながらクリアできました。

アイテムや特科兵の特徴を知るためのマップだと割り切っても問題ないと思います。

そんな楽勝気分で実戦、オマハビーチのマップを開始しました。

きっと盤上のコマは、よう、ジョン。今夜はどこに飲みに行く?てな軽口を叩いているだろうくらいの気軽さで挑んだら、3つ目のエリアで見事に全滅しましたw
まず、スタート時点の兵士数は4人ですが、スタートエリアの敵からの攻撃ですら1ターンに3人死にます。1ターン目に兵士を補充しなかった場合、部隊は1人しか残らないわけです。

2回ほど全滅したところで気づきましたが、ゾロ目(RWBボーナス)をきっちり取っていくことが重要なようです。兵士を補充するにも、単純に2人兵士が書かれた目が3つ揃っても6人しか補充がありませんが、RWBボーナスが付けば12人増えます。
とはいっても、常に狙ってそろえられるわけでもないので…と、ふと、ダイスを1つ他の部隊と交換できる特科兵がいることを思い出しました。
この特科兵、ソロ時のルールがようわからんのでほったらかしにしていたのですが、使わないと厳しそうだということで、使ってみることに。

脇に交換用のダイスを1部隊分ふっておき、そこのいずれかのダイスと交換するのはいいとして、そのダイスはゲーム中に振りなおされることはないのか、振り直すとしたらどのタイミングなのか等々がよくわからんかったのですが、とりあえず今回はターンはじめに振り直すこととしました。
(2012.09.03追記)
ルール部分にも記述しましたが、交換用のダイスは最初に1回振ったら振り直し無し、交換するしたダイスはゲームから除外し、最大でも6回しか交換できないとのこと。

これが功を奏したのか、目の取捨選択がうまくなったのか、運が良かったのか今度はそこそこ順調な流れに。

途中、特科兵が必ず死ぬところもデコイで回避し、最終エリアの1つ手前まで到着!
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見づらいですが、このエリアでは1ターンに15人死にます。兵士2人の目でRWBボーナスがついても12人しか補充はないので、余程運が良くない限り兵士が増えることはないです。
そして、ここらで僕の運も切れ始めたので急いでクリアしてしまおうと一気に最終エリアに飛び込み、攻撃もなんとか耐えて初クリアできました!
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結局、最終的には2人しか生き残れなかったので最後の機銃掃射(6面ダイスの出目分兵士が死ぬ)の出目次第では危なかったです。勇気も最終エリアに飛び込む分だけしかなく、本当にぎりぎりの戦いでした。

まあ、これより難易度の高いマップがまだ6つもあるんですがw

【感想】

端的に言えばダイスゲームにマップをつけただけではあるのですが面白いです。

次第にリソース消費(死ぬ兵隊数)が多くなったり、あるリソースが唐突に手元からなくなったりがマップを進むことで起こるように(この表現が適切かはわかりませんが)シナリオにのせることで、一気にテーマ性が高まり、ダイス目のドラマ性とあいまって、ごっこ遊び的にかなり楽しいです。

今の状況から見たハズレの出目というのかもちろんあるんですが、ゾロ目にボーナスを持たせていること、マップの序盤から中盤はどのリソースもあればあったで嬉しいことなどから、あまり明確にハズレた!と思わされることはありません。これも遊んでいて楽しい要因かなと。

ゾロ目のボーナスのおかげで漫然とダイスを振ることもないですし、展開が始めから最後まで一本調子ではなくメリハリがあります。

その場その場のダイス目だけでなく、展開も楽しめる系のダイスゲームです。

ただ、ぶっちゃけ先のマップはかなり理不尽です。1ターン目から全滅も十分ありえる作りになっています。
ダイスゲームなので先に進めばプレイヤーの技術があがるということもありませんし、ハズレの出目の割合が大きくなるわけです。
これを、史実も激しい戦いだったんだから仕様がないとか、バカゲーだなあw等々、なんらかの理由でくじけない心で楽しめないと結構つらいです。

僕はまだ二つ目のマップであるオマハビーチの連敗ですらきついものがあったので。

各マップで交換可能なアイテムや特科兵が異なるなど(おそらく)シチュエーションを楽しませようという仕掛けもありますし、好きな人はより楽しく、好きでないひとも普通に出来の良いダイスゲームとして楽しめるゲームだと思います。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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