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突撃アンケートをやりにゲームマーケットに行ってみようと思います!

ゲームマーケットのカタログが販売され始めてから当日までの間、ゲーム会後の食事の時をはじめとする雑談では、「ゲームマーケットには行くんですか」だの、「何買うんですか」だのが話題になることが多いんですが、先日、クローズ会中にもそのような話題になり、色々と話してたところ、

「今ってブースめっちゃ増えたじゃないですか。あれって全部まわれるんです?」
「全部をじっくり見るのは、無理でしょうねえ」
「事前の宣伝が大事ですよ」
「宣伝しても初参加のとこは、実績のあるサークルと比べると不利なんじゃない?」
「そうですねえ。でも来場者は増えてるんで部数は以前よりも数でてると思いますよ」
「一部が集中して売れてるってこともあるかもしれませんよ?」
「でも、100個くらいは楽に売れてるんじゃない?」
「いやー、100はきついんじゃない?50くらい?」
「1万人来てるから、1%の人が買ってくれれば100個だよ?」

などと、ゲームマーケットの規模は大きくなって、全体で見れば会場全体で売れる数は増えてるんだろうけど、個々のサークル、特に実績のない初参加のサークルってどれくらいの数売れてるんだろう?という話題になりました。
まあ、なんぼ儲けたという話につながるからか、いくら売れたかということが積極的に話されることはあまりありませんが、それでも気になるものは気になるし、気になるなら直接聞きに行ってしまおう!ということで。

ゲームマーケット2016春に行って、初参加のサークルさんに作成個数と販売個数(+その他)を聞いてみよう!

という企画をやってみたいと思います。
正直なところ、下世話な興味本位な部分があるのは否定しませんが、それ以上に、ゲームマーケットは盛り上がってるし、毎回初参加のサークルはいくつも出てきてるけど、その実態ってどうなの?というのが気になりますし、さらにいえば、今後、初参加するサークルさんていくつくらい作るのが妥当なの?とか、ツイッターなどの宣伝行為ってどの程度影響があるの?などなど、色々データを取ってみたいという気持ちもあります。

そんなわけで、客足の落ち着くであろう当日の15時以降に(主に)初参加のサークルさんのところをまわらせてもらって、無記名のアンケートを取らせていただければと思います。現状、以下の項目を回答する用紙を用意して記入していただこうと考えています。

・印刷個数
・事前の予約有無及び予約個数
・売れた個数
・宣伝有無(GM公式、自サイト、ツイッター、フェイスブック、LINE、Podcast)
・事前のルール公開有無

無記名なので比較的答えやすいのではないかと思うのですが、どう思われることやらですし、いくつのサークルさんをまわれて、いくつのサークルさんに回答いただけるのかなどなど全くわからないことだらけではありますが、とりあえずやってみようぜーと。

とはいえ、僕はなにぶん数年間ゲームマーケットに参加していませんし、最近の同人サークルさんにも疎いです。そこで、ツイッターでゲームマーケット新作のルールを読んで概要をツイートされてたり、いくつかの同人サークルさんとも親交のあるタロ吉さん(ツイッターID @tarokichi1030)に協力を打診したところ、快諾いただけたので、当日は僕とタロ吉さんのふたりでお邪魔するかと思います。

数年前の話ですが、僕も以前(思い出すと赤面モノなのですが)サークルとして3回ほど参加したことがあります。初参加は2011年の春で、この時は50部作成して、50部完売。2011年の秋にも続けて参加して別ゲームを100部作成して70~80部を購入いただけました。
2011年の春は、i was gameさんが初参加された時でその時頒布されたヴォーパルスも確か販売個数は100部弱とサークルのブログに書かれていらした記憶があります(2016.5.3 20:16追記 今はその記事は消されてるそうです)。
僕の記憶だと、2011年あたりって初参加なら多くても刷るのは50部くらいという感じでした(なぜなら50部も売れないので)。それでも、参加してる感じだとうまくやれば100個は売れるだろうという感触はあったんですよね(なので秋は100部作ってます)。実際に、このあと、2011年の秋か2012年の春くらいから初参加で100個以上持ち込んでも瞬殺という話題のゲームが出てきた頃だったとも記憶していますが。

また、知人のデザイナーさんに初参加時の作成個数と販売個数をうかがったら、2014年春に初参加で100部作成、70~80部販売と教えていただきました。

データが少なすぎるので、これであーだこーだいうつもりはありませんが、来場者数は2011年春が3000人、2014年春が6500人と倍以上違うということは書いておきます。

サークル参加される方々は、あのゲームが何個売れただの、知り合いのサークルさんはいくつ作ってるだのと言った様々な情報や、このゲームはXX円で売りたいから○部刷らないとお金が厳しい…といった金銭的な理由をもとに作成個数を決められているかと思いますが、それを手助けできる、今後参加するサークルさんの一助になるようなデータが集まればと思っています。

※今回のアンケートとは別に、うちは20XX年に初参加で○部刷って、△部売れたよーなどの情報を提供いただけるサークルさんがもしいらっしゃれば、hidarigray@gmail.comあてにメールいただければ大変嬉しいです。サークル名、ゲーム名は決して表に出すことはいたしません(サークル名、ゲーム名を書いていただけた方が情報の信ぴょう性があがるので、書いていただけた方が助かりますが公表することはございません)。

2015年振り返り

今年ももう終わりということで、例年通り振り返ってみました。
とりあえず、遊んで面白かったもの、記憶に強く残っているものをあげてみます。

重げ枠

・フードチェーンマグネイト
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今年はこれ一強でした。別に全部の新作をプレイ出来てるわけでもないんですが、うおおおおお、おもしれええええという重げが今年はないなーと思ってたところに年末になって飛び込んできたおもしろゲーム。
手札とボード上の自分の販売経路の2つの成長・拡大要素への計画と達成の気持ちよさ、ラウンドをまたぐため、宣伝(需要発生)→アクションプロット→供給と行われることによって発生する激しいプレイヤー間のインタラクションと非常に好みでした。
脱落した人の目が死んでいく、3時間座ってただけとかフードチェーンイップス患者が多く生まれたのもアクが強くてまた好みでした。

今年の重げ枠は洗練されすぎてる印象のゲームが多く、好みと外れていたのが残念でした。ボードゲーム全体がどんどん洗練されていってるのは間違いないので、メジャーパブリッシャーのゲームだと好みから外れてる傾向は強くなっていくのかなーなどと思ってます。
フードチェーンマグネイト以外だと、トリケッリオン?トリカーリオン?(Trickerion)とアマングノーブルスが良かったんですが、年末にやりすぎて自分の中で消化する時間がなかったので保留ということで。

軽め枠

・ビトゥイーン・トゥー・シティーズ
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(重げの方が好きなので2番めにあげましたが)今年は色んな意味でこれが一番かなあと。ルール読んでくっそつまらなそうと思っていた反動かもしれませんが。トレジャーハンターやメディバルアカデミーといった今年後半何故か複数発売されたすげえ単純なドラフトゲームの1つで、システム的には渡されたタイルの中から2枚を選ぶのを7回やるだけ。選んだタイルも種類に応じて1列に並べると高得点だの、3枚までなら高得点だのといった単純な得点ルールを気にしつつ配置するだけ。
ただし、両隣の人と相談しながら!この相談しながら右隣の人との間と、左隣りの人との間に街を作るってのが猛烈に楽しい。しかもドラフトゲームなので、街づくりを相談しつつ、ドラフトしたカードに伝わるよね?と思いをこめる。そして、伝わったかどうかは即分かる。
やることと得点ルールを単純にして、「両隣と同時に協力する」とこを際立たせたのが大正解。両隣以外の街も軽くは自然と見るようになっていて、ゲーム中も感想戦も会話が弾む好ゲーム。ゲームなんで勝ち負けを競っているはずなんですが、なんかようわからん仲間意識というかが生まれます。
ゲームシステム重視の人の中にはシステムの中身のなさと面白さが釣り合わずに困惑するような人もいて、面白いですw。

大人数で遊んでお互いに出来上がった街をどうこういうのが楽しいですが、少人数ではどうなのかと、3人でも遊んでみました。「なんでそのタイルをそっちの街に置くんだよ!」とガチになりながらも、「いや、そうだよね。そっちのが点数のびるもんなー」とガチになりすぎることもなく、楽しめました(でもやはり大人数で遊ぶのが良いかと思います。街を見せ合おうにも3人だともう良くしってる街しかないので)

パーティーゲーム

・カタコンベ
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おはじきゲームにハズレ無しではあるんでしょうが、凝りに凝ったモンスターやアイテム、魔法群などなど、ファンタジー世界のお約束を再現することにひたすら労力を費やした大量のコマが気分を盛り上げてくれます。
モンスター側のプレイヤーが接待しすぎない程度にヒーローを楽しませるように遊ぶ必要がありますが、ステロタイプなアホな敵役を意識してれば自然とそうなり、ヒーローもモンスターも楽しい時間をすごせるのではないでしょうか。

・ミステリウム
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2時間ドラマにしてもリアル脱出ゲームにしても、その他の謎解きにしても、よくわからんことについて、よくわからん根拠であーだこーだ言い合うのって楽しいし、みんな好きだなあと再認識できます。
幽霊役が話せないので一番むずかしいのは確かなんですが、このゲームの一番楽しいところって、せっかく伝わっているのに余計なことをいわないでー!なところだと思うので、幽霊役も是非やって欲しいところです。こいついつもいつも適当なこと言ってるなあと悟りの境地に立てるかもしれません。

如何に適当なことを言ってるかは、アイテムカードはあくまで「何をしていたか」を示すものなのに、遊んだ人のほとんどが凶器だと認識してるところからも察せられますw。

・ハンズ

写真はないので伝わりにくそうですが、手の形だけでやるPIT。手札に書かれた手のポーズのうちから1つを選び、同じポーズをしている人を見つけたら、お互いにカードを見せ合ってから捨てるを繰り返すゲーム。PITが面白いので、面白くないわけないんですが、手の形だけということで、基本無言でやってるので客観的に見るとめちゃくちゃ変な集まりになっててそれもまた面白いです。
途中、全員で同じポースをとるというルールも有り、それもまたまぬけな絵面で最高。

カードゲーム

・2枚目が好き(3は多すぎる)

カードを取り過ぎると減点になるので、ひたすら取りやすい状況になるまで耐えて耐えて、耐え切れずにちょっとの減点ならいいかーと引き取って…という昔ながらのよくあるジレンマで安定の楽しさ。
ぶっちゃけ、このタイプのゲームはもういいかな…と思ってはいたのですが、遊ぶとやはり楽しく、過去作と結局同じことをやっていたとしても、良作は良作だなと。
わかりやすい得点ルールとわかりやすいジレンマは間違いないですね

・悪魔の針
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正式ルールだとフォローのルールがゆるすぎるので、手札に出せるカードがあるかぎりはフォローするというバリアントの方が好みです。トリックテイクはプレイされたカードからそのプレイヤーの思惑を推理するのが好きなのですが、悪魔の針は同時4ヶ所進行、シンプルなルールということで、この状況でこのカードをここにプレイするということは…と、互いの思惑がかなり丸見えで良かったです。丸見えということは、思惑ををぶち壊すプレイもやりやすく/やられやすくでそれもまた盛り上がって楽しいです。

18XX枠
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去年は18OEをやらせてもらいましたが、今年は、1846,18EUと評判の良い2作と、2人用マップ、3人用マップという少人数向けの1800をやらせてもらい感謝感謝です。18XXの基本的な面白さはどの作品も共通で、あとはそれぞれの作品の特徴がアクセントになっている程度ではあるんですが、やはり18XXはプレイヤー間のやり取りが熱くていいですね!
今年遊んだ3作は仕手戦でどうこうはあまりできず、列車購入タイミングや他人との線路引きの駆け引きに焦点があてられた作品でしたが、いつかは熱い仕手戦もやってみたいものです。

豪華版枠

・スモールワールドデザイナーズエディション
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面白い面白くないはさておき、見た目がド派手なゲームで遊ぶのは単純に楽しい!でした。遊ばせてもらった記念ということで。

・その他振り返り

遊んだゲームは去年とほぼ同じ160タイトルでした。ただ、今年は遊ぶ場所が増えたこともあり、同じゲームを何度も遊ぶことが増えたので(そしてそういうゲームの記録はつけてないので)実際に遊んだ回数は去年よりも増えていると思います。
ただ、今年は仕事の顧客からの要望が激しくなったり、体調管理が十分にできなかったりで、ブログの更新頻度が著しく落ちてしまったのが残念でした。書きたいのに時間がなーい、そlして書き始めると反動で書きすぎちゃって時間がますますなくなるという悪循環でした。
できれば週2回は更新したいのですが。

フードチェーンのところにも書きましたが、今年の重量級ゲームは個人的には不作だったように思います。新しいシステムがあり、それがちゃんとデベロップされてまとまっている。そんなゲームが増えてきているのは確かですし、それが人気のあるのもわかります。実際に、それを求めている人も多いですし、僕も昔と同じものばかり遊んでれば良いというわけでもありません。
ただ、単純に新しいシステムで洗練されたデベロップに魅力を感じなくなってきたのは確かで、来年も妙なゲームを探し求めるのでしょうw。

また、今年はこれまで以上に多くの人と知り合う機会が得られた年でした。
新しい顔ぶれの方々とゲームをする機会を作っていただけたシミーズさん、タロ吉さん、ありがとうございました。
あとはなんとなくの思いつきで始めた平日会で、そこで知り合った方々が思った以上に多かったことで夏のボドゲフリマにつながったというのも何がどうなるかわからんものだと思いますし、フリマに参加、協力してくださった方々ありがとうございました。
フリマは本当に超楽しかったので、本当にまたあるといいですね。

また今年も多く人に助けられましたし、また、楽しく遊ばせてもらいました。来年も今年同様、よろしくお願いします。

ポーランドクイズ解答編

ポーランド版ゲームの元ネタ等のクイズの解答編です。

とりあえず解答の前に書き忘れてたことを。
国産同人ゲームに巨竜の歯みがきというのがありますが、そのポーランド語版もあります。購入はしませんでしたが、日本人のデザイナーのゲームのポーランド語版てこれだけなんじゃないですかね(ラブレターはもちろん売ってますが英語版です)。

あとは価格の話です。どれくらい買うかによりますが商品の価格に50をかけたくらいの金額になると思います。1つ2つしか買わないと70かけたくらいになりますが…。

で、解答発表です。

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ポーランドからゲームを買ってみた

以前にもクーのポーランド語版などは買ったことがあったのですが、数名の友人とまとめて購入したのでちょっと紹介してみます。
ちなみに購入したのは、テンデイズゲームズでK2やエベレストなどの取り扱いもあるREBEL社のショップサイトです。ボードゲームやRPG、パズルなど色々売ってます。マンガも扱ってたりします。

ポーランド語での記載しかありませんが、最近のブラウザはページごと翻訳してくれますし、日本のショッピングサイトでも良くある、商品をカートに入れた後に住所入れてカードで決済という作りなので困ることはそれほどないと思います。
ただ、送料が購入額に関わらず固定(227ズウォティくらい)と表示されていますが、めちゃくちゃ大量に買ったり、反対に少なかったりすると送料変更したんで追加分払ってとか返金するねメールがくるので、若干手間がかかる時があります。
あとは、ポーランド語版のゲーム買うと、これはポーランド語版で英語ルール付かないよ?大丈夫?とかメールがくるので、その対応も必要だったりしますが、翻訳サイトとOKで問題ありません。

では、どんなゲームが売られているのかというと、ヨーロッパだとドイツ語版、英語版というか、各メーカーの元版が流通していることが多いのですが、ポーランドはポーランド語版が作られているゲームも多いです。英語版も普通に(シールとかつかずに)流通しているようなのでちょっと事情は異なるかもしれませんが、自国言語版が多く作られているというのは日本にも似てます。

日本より自言語版が多く作られているので割合的には変わらないのかもしれませんが、アートワークをガラッと変えたもの(日本で言うとスタンプスやインフェルノみたいな)が多くあり、それらが結構素敵だったりします。

もちろん言うまでもないことですが、ポーランドオリジナルのゲームもたくさんあります。国内流通はあまりしてませんが、ロビンソンクルーソー:呪われた島の冒険やニューロシマヘクス、最近だとインペリアルセトラーズのPortal Games、K2などのREBELはポーランドのパブリッシャーですし、日本に全く入ってきてなくてもいくつかオリジナルのゲームを作成しているパブリッシャーはあるようです。

以下、購入した品の一部です(それなりの数ですが共同購入なので僕が全部買った訳ではありません!)。

これらは全てクニツィアのゲームです。アートワークを変えたものもあれば、オリジナルのものもあります。
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(もちろんもっと売ってます

で、こちらが日本国内流通してないポーランドのオリジナルゲーム。
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ルール読んでないのでどれも内容はようわかりませんが、Na Grunwaldとか面白そうです(これ僕のではないですが)。
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んで、これらがポーランドオリジナルのアートワークになってるゲーム。
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今回買ってませんが、クラマー&キースリングの作品もアートワークを変えたものがでてるようです。
勝利への道とかバイソンとか。

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2014年振り返り

2014年もたくさんのボードゲームを遊ばせて頂いたり、遊んで頂いたりしました。
残り時間が結構厳しい感じですが、つらつらと。

・2014年ベストゲーム 10選

10個に絞る意味なんてないんじゃないのかなーと思いつつも、これは!というのを10個選んでみました。
順番=順位というわけではありませんが、印象に残ったものほど上になってます。

ラ・グランハ/La Granja
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なんといってもこれその1。
幅広くボードゲーム好きに長く愛されるのではないかと思っていて、ざっくり言うと、めっちゃ気持ちよくプレイできる重げーです。
自分の農場を作り、その中のリソースをどう点数に変換するのかというゲームなのですが、その試行錯誤が複雑すぎず、簡単すぎずで把握できるレベルで、かつ、その実行が他人に邪魔されることはないので爽快感もあります。では、ソロゲーか?というと、最終的に勝負を決めるのは他人との陣取り的な絡みのあるメインボード上での数点の取り合いで、ソロゲーの気持ちよさとちゃんと他人とのインタラクションを意識しないと勝てない作りが両立しています。
あとは、カード運、ダイス運のあるゲームと見せかけてカードはなんかようわからんバランスの良さでほぼカードの引きによる勝ち負けへの決定的な部分は無しですし、ダイスは複数のダイスを1つずつ取っていくシステムなので、「欲しい目がでないのはみんな同じ」「欲しい目が取れないのは先手番を取らなかった自分のせい」とダイス運に対する不満の感じにくい作りになっています。

来年の6月にStronghold Gamesからの再版も決まり、かつ初版よりも数十ドル安いという話で、来年、広く遊ばれるのが楽しみなゲームです。

アークライト/Arkwright
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なんといってもこれその2。

各プレイヤーが工場を作り、そこで製造した商品に対して発生した需要を取り合って、商品を売却。できたお金を設備投資に充てて、また需要を取り合う…という基本的には非常にオーソドックスな作りのゲーム。
商品が食品、衣服、食器、ランプと4種類あり、1ラウンドが各商品のフェイズで構成されている(食品フェイズ、衣服フェイズ、食器フェイズ、ランプフェイズで1ラウンド)んですが、アクションは別にフェイズと関係ない商品の工場に対して行ってよいのが肝で、2工場に絞って各工場に対するアクション数を増やすか、3工場、4工場と作り、各工場に対するアクション数は減らしてもとにかく数作るかという選択があり、さらにトップ目が儲けている商品には参入して邪魔した方が…と色々悩ましいです。

しかも、需要は運要素はほぼゼロで、プレイヤーが多数の労働者を雇い多くのコストを払えば需要アップ、コストを絞って労働者を解雇すれば需要はどんどん減っていくという、結構リアルな経済のつくりを再現しつつ、ちゃんとゲームとして面白い傑作でした。
(コスト絞って、クオリティあげまくっていくとどんどん需要は減るわ、安売り合戦になるわと誰も幸せにならない状況になっていくのが、どこかの国の現状みたいで面白かったです)

コンポーネント説明24ページ、基本ルール24ページ、上級ルール36ページというルールブックのページ数だけでかなりの人が敬遠してしまったのではないかと思われるのですが、上級ルールは基本ルール全て書かれた上で差分を追記してある形ですし、コンポーネント説明はなくてもルールだけ読んでもゲームは出来るかなりの丁寧さで書かれているので実質的にはそう長いわけではないです…。36ページは長いけど…。

なまえをよんで/Головоноги
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ロシアからきた記憶&反射ゲーム。
記憶ゲームのほとんどは覚えるという行為が苦痛(とまではいかなくても大変)だったりするのですが、このゲームでは「あだ名」という呼ぶだけで楽しく、間違えてもまた楽しいものを覚えるので、記憶ゲームと言いつつ覚えなくても楽しいというようわからんゲーム。
それでいて、ジャングルスピード的な反射を要求されるところもあり、ゲームとしてちゃんと面白いです。
最後に残るゲームなのに脱落するのが面白いラブレター。ポイントで嘘をつくのが大抵のブラフゲームなのに普通は嘘ついてポイントで本当のことをいうクー。そういう逆転の面白さがあるゲームです。

ドッグス・オブ・ウォー/Dogs Of War
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エリアマジョリティというと、大抵はカードだったりキューブの色だったりで自分が配置したいエリアに置けない、または制限が設けられていることが多いです。そうでなければ先に手を出したほうが勝ってしまうので当然といえば当然なのですが、このゲームはエリアマジョリティでありながら基本的に好きなところに配置できます。
ゲームは二段階のマジョリティの構造になっていて、ある貴族に味方する傭兵(プレイヤー)の中でマジョリティをとりつつ、貴族間での戦い(貴族に味方する際にプレイするカードの数字比べ)に勝たないと点数にはならない=他プレイヤーとの相乗りや点差を見てのあえての逆張りというプレイヤー間の思惑でゲームのバランスが成り立っているからです。
といっても、負けそうな側に相乗る人いないのでは?というと、コマを配置するだけでボーナス(点だったり金だったり)が手に入るので負けはするけど、ボーナス狙いでという人もおり、そして人が入るなら戦いで勝てるかも?とそこの戦いが盛り上がったりもします。
フィギュアゲームと見せかけて、運要素ほぼなし、人との絡みだけで作られたガチピュアなエリアマジョリティです。

18OE
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今年は1830やこの18OEという18XXを何回か遊べたのも幸せでした。
たぶん18XX熟練者がいない状態で淡々とやってしまうと4日くらいかかるのではないかというボリュームはありますが、収束性の悪いゲームを遊んでいるというわけでなく、各フェイズが1つの高水準のゲームとして十分成立しえる出来なので、退屈してる間も気を抜く暇もありません。
熟練者と遊んでもゲーム終了まで2日間かかるというボリュームのゲームですが、ジェットコースター並みのスピードで延々と楽しくも辛い時間が続く恐ろしいゲームなので、興味がある人は是非、所有者の方に声をかけてみてください。

ペッパー/Pepper
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TrickTakingPartyで遊ばせていただいたマストフォローのトリックテイク。ペッパーという各スート最弱のカードが何回でも使えることが味噌で、最後までペッパーを持っていればそのスートが失点に、持っていなければいくらカードを持っていても失点はゼロという、マストフォローの各トリックの面白さがありつつ、最後まで気が抜けない&”まさか”がおきる面白さのあるゲームでした。

マデイラ/Madeira
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シンプルなことで有名なゲームですが、ルールを読んでインストしてる段階では全くシンプルでないというかわけわからんのですが、いざ始めてみると、なんつーシンプルなゲームだ!と驚きます。ダイスを使ったワーカープレイスメントなんですが、ゲーム中の各所で1つ決めると色々決まってしまうという作りになっているのですが、それが別にアクションの自由度の低さや息苦しさになっておらず、逆にゲームの中の指標になっていることがわかります。
ゲーム中、リソースの入手などに絡むワーカーの移動が結構自由度が高く、工夫すればするほどうまくできそうに感じられること、徐々にうまくなってるんじゃない?と思わせられることなど気持ちよくやり込めそうなのも好みです。

江戸職人物語
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粋だねえ!粋だねえ!というだけで盛り上がり、楽しいゲーム。各職人の絵も粋。各アクションも粋。なんでも粋。ダイス運次第で全く何も救済のない火事で死亡という、プレイヤーに大ダメージを与えるところもありますが、それすら粋ではねかえすテンションでプレイできるゲーム。
ゲーマーズゲームを期待して真面目に遊ぶと大味すぎるかもしれませんが。

ブロッキーマウンテン/Blocky Mountain
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変な見た目でバックして届いてみたら超わくわくして楽しそうだったゲーム。バックした時はなんか怪しいオブジェが並んでる絵面だったのですが、実際にはバカゲーと手先の器用さを楽しむゲームが見事に両立してました。
みただけで楽しさはわかると思うのですが、ひとつひとつのブロックが結構大きく、組み立て甲斐も遊び甲斐もあります。

サンクトペテルブルグ(2版)/Saint Petersburg (second edition)
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元々名作だとは言われていたゲームで、場に出てくるカードの絞りあいとそれによって生じる悩ましさ、金欠、どこに金をつぎこむべきかという勝負どころへの嗅覚など色々楽しい要素があるのですが、新要素の市場もこれまでの各要素とは違っていながら旧要素との調和が取れていて、さすがハンスだなあと思わせられました。
相乗りのとりまとめで3ダースくらい扱ったのも楽しくいい思い出ですw。

あと、面白かったのは、プロミストランド、コトバモドス、ケベック、ヒマラヤ、ディスタウファー、デウス、カヴェルナとかでしょうか。

・つらーと振り返り

2014年に遊んだゲームのタイトルは同じものを別の日に遊んだもの含め、166個でした。同じ日に繰り返し遊んだものを数えられるようにメモしていませんが、それも含めれば、180~190、200には届かないというところでしょうか。去年の記事を見ると180とのことなので、あまり変わらないようです。
R120という重げ中心のクローズ会をはじめたことや短時間ゲームを定期的に遊んでいた1ゲーや会社の友人とのゲーム会がなくなったこともあり、長時間ゲーム中心となったことを考えれば、去年とあまり変わってないというのは、ちょっと遊びすぎかなと正直思いますw。

2014年はパブリッシャーのディベロップ力を実感した年でした。やっぱ○○はいいよねーという話は前々からよく耳にはしていたのですが、2014年のエッセンではスカウトアクションの上位を実績のあるパブリッシャーが独占したり、ラグランハ、アークライト、上記には上げていませんがコロニアリズムなどSpielworxxのゲームがどれも僕には面白かったりと、デザイナーがクローズアップされがちではありますが、パブリッシャーの力があって傑作は作られているのだなと。
Kickstarterのゲームにク○が多いのはディベロップが足りてないからというのはよく言われていることですし、同デザイナーのゲームでも当たり外れは案外パブリッシャーが関係しているのかもしれません。

今年は私生活で大きな変化もあり、それとゲーム遊びたいを両立するためにクローズ会を立ち上げたりしたわけですが、本当に周りの良い人たちに支えてもらったり、つきあってもらったりでした。
Kickstarterをはじめとする相乗りも、多くの人に協力していただいてほぼトラブル無しで乗り切れました。
ゲーム会や相乗りを通じて人と知り合いになれるのも非常に嬉しく、また楽しいです。
ボードゲームという趣味それ自体がそうなのですが、たくさんの人との関係で成り立っていますし、多くのことを学ばせてもらってます。
色々とご迷惑をおかけすることもあるかと思いますが来年もよろしくお願いいたします。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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