レッド7/Red7

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(4人で1戦5~10分ほど)

【概要&ルール】

その場で自分が最も強くなるように手札をプレイしていくゲームです。ただし、強さを決めるルールも変更して構いません。

ゲーム開始時に各プレイヤーに規定枚数の手札と1枚の場札を配ります。

手番にプレイヤーができることは以下の3つです。
1.手札からカードを自分の前に1枚プレイする。
2.手札からカードを場の中央に1枚プレイする(ルールを変える)。
3.1と2の両方を行う

いずれかを行った後、今のルールで他プレイヤー全員に勝利していれば、隣プレイヤーに手番が移ります。
全員に勝てない場合は手番開始時にパスを宣言してゲームから脱落します。

最後のひとりになった際、場に出していたカードのうち、ルールに適合しているカードを点数にし、規定点を最初に越えたプレイヤーが勝利です。

【プレイ内容&感想】

いたるさん、如月さん、タロ吉さん、僕の4人で。

カードは1~7のカードが各7色あり、色ごとにルールが違います。例えば、赤であれば一番高い数字1枚を比べる。オレンジなら場にある同じ数字のカードの枚数を比べるなどです。

1順目はまだ他プレイヤーの手元に置かれたカードは1枚か2枚なので勝つのは楽…と思いきや、同点の場合はより数字の大きい方や色の強い(赤橙黄緑青藍紫の順で赤が一番強い)方が勝つので、案外1順目から難しかったりします。

僕の手元には緑5が配られてます。他プレイヤーの前に数字が6のカードや赤橙黄5のがある場合、5以下の数字カードでは既に2枚プレイしているプレイヤーには同じルールで勝てません。
そんなわけで1順目から結構悩みます。

↓は2順目の僕の手番です。
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タロ吉さんが黄5藍5、如月さんが藍2緑3を手元においてます。僕は橙2と緑2。
手元にあるのは、黄色:同じ色の枚数、橙:同じ数の枚数、緑:偶数の枚数、藍;4より小さい数の枚数の4種です。ルールだけ変えるとした場合、黄色の同じ色の枚数だとタロ吉さん、如月さんと1枚ずつで同枚数、ただし数字がタロ吉さんの方が上なので負け。橙の同じ数の枚数だとタロ吉さんの5が2枚に負け。緑の偶数の枚数だと僕だけ2枚なので勝ち。藍色の4より小さい数字の枚数だと如月さんと枚数は同じですが、3のある如月さんの勝ち。

つまり、ルールを変えるだけでは僕が勝てるのは緑のルールしかありません。

で、この時のルールは既に緑です。つまり、写真には写ってませんが僕の上家のいたるさんが、緑のルールで僕の手元の2枚に勝ってるわけで、ルール変えるだけでは勝てない状況になってます。

では、藍6をプレイして偶数3枚にすれば勝てるから…と藍6をプレイしようとしましたが、僕の手元には偶数カードは6しかありません。6のカードをプレイしても、次手番以降、勝つのは難しくなっていく一方な気がします。
藍色のカードが2枚あるので藍色のルールにはしやすいです。そして、藍色以外のカードは全て1.

つまり藍色のルールである4よりも小さい数字の枚数で勝ちやすいように数字が1のカードをプレイしつつ、ルールを藍色に変えればいいのか!

この後、藍色のカードをルールとしてプレイしつつ1のカードを手元にプレイするのを2手番行い、手札切れ負けもちらついてきた時に最後に残っていたタロ吉さんがパスされてこの回は勝利。
ゲーム自体はいたるさんが数ゲーム取られて勝利されました。

常に最強になるようにルールか手元の札を追加していく5分ゲームと聞いた時は、ウノやぴっぐテンのような早いプレイを想像していたのですが、どのカードをプレイすれば勝てるのかが、直感的にわかりにくく毎手番それなりに考えるパズルをやっているようなプレイ感です。

このちょっと考えてなんとかする感じは好きな人もいるかもしれませんが、悩んで手番をこなしたとしても、ゲームに勝てる勝てないは結局人任せ、他人の脱落待ちというのが、僕は好きになれませんでした。
ルール変われば手元のカードの強い弱いはがらっと変わるので、悩んで手番をなんとかしたとしても他人から見て自分の場札が勝ちにくい状態なのかどうかはわからず、狙って他人からみても強くするということはできません(強い色、大きい数字を積極的に使っていけば、多少勝ちやすくなるかもという気はするんですが別に同じルールに付き合う必要もないので…)。
他人の脱落待ちであれば、例えば崩したら負けのバランスゲームなどもそうですが、あれは他人がどの程度やばい状況なのかわかります。わかるからこそ、自分の手番をなんとかする=勝ちにつながるというのがわかります。だからたのしいんだなーと今更気づきました。

プレイ中には、ルール変更と手元にプレイの2枚だしは強いは強いけど手札切れ負けにつながるのであまり良くないだとか、ルール変更と手元にプレイのどちらでも手番をこなせるなら手元にプレイしといた方が今後につながるとか、色々と気付きはありますし、数こなせばそういった気付きをもとに勝率があがったり、納得いくプレイができるようになるんだとは思います。

しかし、サクサク終わらせるような印象でありつつも実際はもっさりしたプレイ感であるのと、他人の脱落を待ち続ける(しかも、相手が負けそうなのかまだいけるかの判断材料は手札枚数しかない)という消極的なとこがどうにも好きになれませんでした。



ロール・スルー・ジ・エイジ:鉄器時代/ Roll Through the Ages: The Iron Age

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(2人でインスト込み45分ほど。本来ペグの色はプレイヤーごとにわけます。画像は間違ってます)

【概要&ルール】

港を栄えさせ、領地を増やし帝国の隆盛を図るのだ!サイコロ振って!

ダイスの出た目で食料や労働力を手に入れて、自分の国を栄えさせていくロール・スルー・ジ・エイジの続編というかリメイクです。前作が青銅時代ということで自国の人の増員=振れるダイス数アップだったのが、今回は鉄器時代ということで港や領地を増やし、自分の国を立派にしていくことがダイス数を増やすことにつながってます。
(何しろダイスの呼び方が、帝国ダイスです)

手番には自分の持つ港や領地の数に応じてダイスを振り、好きな目を残してその目の効果を順に解決していきます。ダイスは2回まで振りなおせますが、災害の目は振りなおせません。
ダイスは帝国ダイス複数と運命ダイス1つがあり、帝国ダイスからは労働力、食料、商品などが手に入り、運命ダイスは食料の目からの獲得量を減らす「日照り」や自由に目をセットできる「きざし」、他プレイヤーを攻めれる「戦争」などの目があります。

ダイスの解決は以下の順に行います。

1.食料と商品を獲得します。商品の目は港の発展度合いに応じて獲得量が変わります。
2.領地に食料の支払いと災害の目の解決をします。災害は、出た目の数に応じて効果が変わり、単純に失点になるものもあれば、蛮族が攻めてくるなど戦闘になるものもあります。
3.戦闘の解決をします。戦闘は蛮族、他プレイヤーなど、いくつか相手先がありますが、基本的には軍隊の数や持っている進歩の内容に応じて戦力が決まり、相手の戦力との比較で自分が多ければ加点、少なければ失点になります。
4.労働力などを使用して、港、領地、軍隊、モニュメントを作ります。
5.商品などを使って進歩を得ます。
6.商品などを富に変換します。

これをゲーム終了条件を満たすまで繰り返します。終了後にゲーム中に得た点数にモニュメント、進歩から得られる点数を加え、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

如月さんと2人で遊んでみました。

僕は青銅時代を遊んだことがありますが、如月さんはロール・スルー・ジ・エイジ自体が初めてです。

ゲーム開始時に港か領地のどちらかを1つもらえます。港は商品の目の効果をあげ、領地は軍事力の向上と即点がもらえます。先手の僕が港を選んだので、同じのを選んでも仕方ないと如月さんは領地を選択。
帝国ダイスの数は港と領地の多く持っているほうと同じ数になるので、基本的には一方を伸ばしていくことになります。

そんなわけで僕は商品重視、如月さんは食料重視(領地分、食料を毎手番消費するので)で、残すダイスを選んでいきます。
まあ、ダイス運なので狙った目が必ず残るというわけでもないですが。

領地獲得時に軍隊も増えるのであっという間に如月さんの軍事力は最大に。蛮族に何回か攻められてあっという間に最低にまで落ちた僕の軍事力とは対照的です。
僕の方に攻めてくるだけで6,7点取られるので、運命ダイスで戦争の目がでるとやばいのですが、好きな目に変えられる「きざし」の目の効果を間違っていたこともあって、運命ダイスに戦争の目がでることはなかったのですが。
しかし、災害の目の効果で蛮族が攻めてきても返り討ちにして得点できるのも大きく、領地獲得時にもらえる点数も合って順調に点数をのばしていく如月さん。

僕がのばそうとした港は獲得時に労働力に加えて一定数の商品が必要(領地は労働力のみで獲得可)なので、ある程度港がそろうまでは伸び悩んでました。しかし、ある程度港の数が増えると1つの商品の目で4つもの商品が獲得できるようになり、しかも、進歩で革新の目の効果(商品3つ分)を商品5つ分に増やして1手番で10近くもの商品が集まるようになりました。
これでゲーム終了時に高得点になる進歩を手に入れまくって如月さんを追います。

モニュメントの建造でも僕が如月さんを一歩リードしていたのですが、僕が獲得進歩数でゲーム終了条件を満たしたラウンドで得点効率の高いものを完成されて如月さんが逆転。

どうなるか…?と思いましたが、やはり戦争の目がでなかったのが響いて、戦争1,2回分の差で僕が勝利しました。

【感想】

ロール・スルー・ジ・エイジ:青銅時代から劇的に面白くなったというわけではないですが、もともといい出来だったゲームの正当進化という感じのゲームです。基本構造は青銅時代と同じく、モニュメントや進歩による得点と特殊効果のとり方のバリエーション、各プレイヤーの戦術の好みの受け皿を広く用意し、今回から追加になった港と領地で展開とプレイヤー間のインタラクションに幅を持たせたって感じです。
面白さはすげえ無難で、感動も無いけど失望もきっとないです。

ダイスゲームではありますが、一発逆転や派手な効果があるわけではなく、淡々と積み重ねていく系なので、地味ですし、一喜一憂する”ダイスゲーム”を期待するとまた違うかと思いますが。

このゲームでちょっと面白いなと思ったのは、”財産(wealth)”のパラメータで、手番終了時に商品4つ分で購入できるのですが、進歩の購入時には商品5つ分になります。買うことで価値が落ちたり、価値に変更無しというのは直感的だし、よくあると思うのですが、どんどん進歩を手に入れたほうが有利になるこのゲームでは、「後手番にためておく」という手が若干不利になる、その代わりに高い価値に変わるといいうのが、また展開に幅を持たせているように思いました。今回は有効に使えませんでしたが。

また、初プレイ時はショートゲームにしなね!とルールブックに書かれているのでそうしましたが、効果の強い進歩を手に入れる前に終わってしまったので、次は通常ゲームで遊んでみたいと思います。

多くのダイスゲームにありがちな別に複数人で遊ばなくてもいいんじゃない?というのはこのゲームでもその通りなのですが、それを(たぶん、うまくいけば)解消できそうな、1つのボード上で取り合いをするような地中海拡張も楽しそうなのでいつかできると良いのですが。

ラ・グランハ/La Granja

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(3人でインスト込み2時間半ほど)

【概要&ルール】

町へせっせと収穫物を売りに行って立派な農家になるっぺよ。農場の拡大はこれ。カードを挿すだけ!

各プレイヤーが農場でブドウや穀物を栽培し、ブタを飼い、それらをワインに加工するなどしつつ、市場に出荷することで得点を稼ぎます。6ラウンド終了時に最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

ゲームは4つのフェイズに分かれています。

1.農場フェイズ
手札を個人ボード(自分の農場)に挿し込むことで自分の農場を拡張します。
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(左側に挿すと畑が増え、上側に挿すと市場に出荷するための荷車になり、下側に挿すと様々な特殊能力を持つ助手になり、右側に挿すとブタ小屋や輸送用のロバが増えます)
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(そんなわけでカードには4つの情報が記載されてます)
その後、農場から利益を得たり、畑に作物ができたりします。

2.収入フェイズ
プレイヤー数×2+1個のダイスを振り、ダイス目ごとにわけます。プレイヤーは手番順にダイスを1つずつとり、ダイス目に対応した収入を得ます(1ならブタ1頭、4なら4金など)。各プレイヤーが2個ずつとった後、最後の1つのダイスの目の収入を全プレイヤーが得ます。

3.輸送フェイズ
農場の作物やブタ、加工品を村の建物や農場の荷車に輸送します。
輸送できる量は、各プレイヤーが持つロバマーカーを使用し、一斉公開します。ロバマーカーにはロバと昼寝の絵が合計4になるように描かれており、ロバ数だけ輸送ができます。昼寝の数は本フェイズ以降の手番順を決めます。
全プレイヤーが輸送を行った後、自分の農場にいるロバ数以内なら1金支払うごとに1回追加輸送が出来ます。

建物や荷車には様々な品がかかれており、それに対応する品を輸送し終わると、建物であれば特殊効果付のマーカーがもらえ、荷車であれば勝利点と交易品が手に入り、さらに市場に荷物が1つおかれます。

4.得点計算フェイズ
市場に置かれた自分の荷物と昼寝の数に応じて得点が入ります。

・フリーアクション
各フェイズの自分の手番には交易品の変換、オリーブやブタなどの売買が自由に出来ます。

【プレイ内容】

Sさん、Fさん、僕の3人で。

各ラウンドのはじめに農場にカードを1枚挿すことができるのですが、1ラウンド目だけは2枚挿せます。そんなわけでスタート直後から3人とも手持ちのカードとにらめっこです。

このカードを荷車として使うとしたら、オリーブが必要だからオリーブの畑を作った方がいいのか?いや、そもそも畑として使ったら荷車としては使えないし。助手として使うとしてこの能力って強いのか?と色々悩みましたが、毎ラウンド固定で1金もらえる農場の増設と畑にとして使用しました。

Sさんは僕と同様に増設と畑、Fさんは助手と畑にと言う展開に。Sさんも利益1金が毎ラウンドもらえるなら早いうちがよいと考えたようです。

僕はさらに収入フェイズでカードを挿せる収入を2回取ることができ、このラウンドだけで4枚もカードを挿して農場を強化。ここでさらに畑を増やしつつ、1勝利点を捨てることで追加で1枚カードを挿せる能力の助手を雇いました。

僕は農場の強化が最優先だろうと思っていたのですが、Sさん、Fさんはどうも輸送を優先する方針のようです。といってもSさんは荷車、Fさんは建物と輸送先は異なりましたが。
僕は2ラウンド目の頭にも2枚挿し込んでこれで6枚。Fさんたちの単純に倍です。しかしながら荷車はまだ1枚も挿せてません。なので輸送フェイズでは建物へ畑で取れた作物を輸送。Fさんは建物への輸送を完了して輸送と昼寝を各+1する能力のタイルを獲得。Sさんも荷車へ運び終えて勝利点獲得です。

さらにSさんはひとりだけブタの繁殖体制を3ラウンド目に確立。農作物は畑を作るだけで勝手に出来ますが、ブタは2頭以上を農場で飼っていないと農場フェイズでは手に入りません。そして、2頭そろえるのもそれなりに大変だったりするのでどうもSさんは1ラウンド目からさくっとブタの繁殖できることを目指していたようです。
そして、ブタと塩漬け肉(ブタの加工品)を必要とする勝利点5点の荷車と、1金払うことで荷車を何度も使える助手を雇い入れます(通常は荷車は1度出荷させると捨てられます)。
勝利点の高い荷車には、ほぼ必ずブタや塩漬け肉が必要なので効率よく高得点を取る手段も手に入れたとも言えます。

うーん、早く得点していかないとなーと思いつつ、僕はたまたま手札に来ていた僕の農場の作物でうまいこと満たせそうな荷車をプレイしてそのまま品を運び終えるなどやれることをコツコツと。
Sさんのブタプレイは確かに強そうですが、僕とFさんは毎ラウンド交易品が利益としてもらえる効果のタイルがもらえる建物に目をつけました。
交易品は荷車から得点した時にももらえますが、消費することでフリーアクションとしていつでも収益と類似した効果を任意のタイミングで得ることができ、その中のひとつとして豚1頭も手に入れられます。つまり、交易品を毎ラウンド1つもらえるようになれば、ブタを1頭もらっているのと同じなのです。もちろん他の品ももらえるので汎用性は単純にブタを繁殖させるよりも高そうです。

そんなわけでせっせと建物に輸送。その間もSさんは荷車にブタ関連の品を輸送して得点してたわけで、Fさんは建物から得た特殊効果で、僕はそれ+助手パワーで、ブタと早めの得点行為で先行逃げ切りを狙ったSさんを追いかける形です。
Sさんは生産力の低さが欠点でしたが、後半の4ラウンド目に突入した直後に、畑2つで2倍収穫できる助手を雇いほぼ欠点無しの状態に。

これは追いつかないかもと思いましたが、まだうちの農場には輸送できていない品がたくさんあります。これを点数に変えられたら勝てる…!はずでしたが、5ラウンド目のカードのドローが終わった時点で手札に高得点の荷車のカードは無し。一方Sさんは、ゲーム終了までに輸送が出来るかはともかく、高得点の荷車を3枚も農場に挿しこんでいます。
厳しくはありましたが、6ラウンド目のカードドローで高得点の荷車を引き、その後にくる収入フェイズでカードをプレイできる収入のダイスを獲得できれば、まだうちの農場に高得点荷車が来る可能性はあります。
しかし、欲しい収入ダイスをとるためには手番順で1番をとらないと…ということで、このラウンドは輸送量を落とし、しゃがむことにしました(お金を払えば追加輸送はできますし)。

そして、結果は…。同じことを考えていたくさいFさんと同値!僕の方がこのラウンド先手番だったので6ラウンド目はFさんが1番手、僕が2番手ということに。これは負けたかと思いますが、まだまだ、カードプレイの収入の出目が2つ以上出れば僕もとれるわけで、諦めてなどはいられません。

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(6ラウンド目の収入ダイスの様子。僕が欲しかったカードをプレイする効果の収入は出目2のもの)

結果はSさんが数点差で逃げ切って勝利。僕は数点及びませんでした。
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(終了図)

書いてて気づいたのですが、交易品使えば、ほぼ収入と同じ効果が得られるので交易品使ってカードを荷車としてプレイすればよかったですw。それで勝てたかはわかりませんが。

【感想】

個人ボードにカードをぶっさすというだけでグローリィ・トゥ・ローマ好きの僕には十分だったのですが、端正でいながら手札に入ったカードをどの役割で使うかなどは悩ましくありつつ、農場にある資材とお金をやりくりしてどう荷車や建物に必要な品を輸送するのかを考えるのが面白いゲームでした。
いちおう他プレイヤーとの絡みはありますが、それは手番決めと市場で他人の品を排除できる(※)程度でほぼソロプレイなので好みは出るかと思います。以前、中世の建築士たちで僕は手元のリソースをこねくりまわすのが非常に面白かったのですが、多人数でやる意味無いという意見があったのを思い出しました。あれよりはできることがもっと多いのでもっと許容できる人は多そうですが。

※ 高得点の品を市場におくと隣接する他プレイヤーの低得点の品を排除しつつ勝利点がもらえるのですが、高得点の荷車を満たした時のボーナス、低得点の荷車を満たした時の達成の容易さに対する代償という感じであまり他プレイヤーと思惑が絡んでるという感じはしないです。

面白いけど新しい要素がない、よせあつめという話もBGGなどであるようですが、最近のゲームはそんなものばかりですし、そこまで特筆するほど寄せ集め感はないのだけど…と思うに、このゲーム、プレイ感が古臭いというか地味なので目新しさがないのが目立つのかなと。それを上では端正と書いてみましたw。

同じくカードを個人ボードに挿しこむということで、グローリィ・トゥ・ローマの名前をあげましたが、あちらの特殊効果で激しくうちあうアメゲーに対して、ラ・グランハはしっとりと落ち着いたユーロゲームです。
その結果、丁寧に作られていると書くと言葉が良いですが、カードの4つの使い方、どれを選んでもケースバイケースというか、さほど差がでないように感じました(さすがに畑ばかり作るとかやれば差はでますが)。ひとつひとつの効果で劇的なものはないですが着実に農場を拡大している感じはするので不満というほどではないですが。

このゲームの面白さというか魅力は端正に整えられた手番アクションと、アクションポイントなどなく、結構すき放題できるフリーアクションのバランスの良さではないかと思います。

フリーアクションでは、

この荷車には、穀物とオリーブとワインと塩漬け肉が必要。

うちの畑でとれるのは穀物とブドウのみ。塩漬け肉のもとになる豚はいるけど使うと残り1頭になって次ラウンド繁殖できなくなる

交易品が2つあるから、1つ目の交易品で「2つ無料で加工」の効果ブドウと豚を加工してワインと塩漬け肉を手に入れる。2つ目で「異なる2種の収穫物を獲得」の効果でオリーブとブドウを手に入れて、ブドウは売る。その金と元々あったお金で豚を買う。

これで次ラウンドに豚を繁殖できるようにしつつ、荷車に必要な品を全部手に入れられる!

と、あれこれいじくりまわして必要な品を手に入れるにはどうすればいいのか?このラウンドで無理に作らずに次ラウンドに持ち越すのが良いのか?とやるのが楽しいところかなあと。

今回は荷車からの得点のことしかほぼ書きませんでした。メインの得点手段はそれで間違いないのですが、昼寝の数や建物に品を運び終えた時など、細かく入る点数がいくつかあります。さらに、本当に効果はたいしたことないのですが、買い続けることで徐々に大きな得点になる屋根マーカー(勝利したSさんは限界まで購入、Fさんは1つのみ購入)とかもありますし、カードの挿し方以外にも幅広い戦術が立てられそうなゲームでもあります(これまた書いてて気づきましたが、建物に品を運び終えた時の得点を忘れてました。勝ってたか、同点くらいになりそうです)。

ただ、フリーアクションでできることが多彩すぎますし、カードは全て内容が異なるのでドローするたびににらめっこになるのでプレイ時間はちょっと長くなりました。まあ、フリーアクションでどうすればいいかを考えるのは、全員やってますし、楽しいのでいんですが。

と、面白いゲームなのですが、世界限定1000個という限定生産で、既に売切れてしまっているようです(厳密には今年のエッセンで売られると思うのでまだ購入機会はあります)。
といっても、パブリッシャーから既に2015年に再版する旨のアナウンスがでています(ドイツ語のページですが、2014年8月6日のところです)。コンテナとか再版するという話が以前からありながら再版されていないボードゲームもあるので本当にでるかはわからないのが怖いところですが、このパブリッシャーはこれまた限定販売だった理性の時代も再版するといっているのでそちらも再版されればきっとラ・ラグランハも本当に再版されるのでしょうw。

ルアシェイア/Lua Cheia

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(2人専用でインスト込み15分ほど)

【概要&ルール】

2人専用のトリックテイクベースのカードゲームです。

親が先手となり、手札から1枚カードを出します。後手になった相手も同様に手札から1枚カードを出します。
この時、カードが同色なら数字を比べ、小さい方がその差分だけライフを減らします。カードの色が異なるなら、親が出したカードに書かれた数字分相手はライフを減らします。

手札かライフがなくなるまで行い、ライフの残り量が多い側が勝ち、手札切れなら1点、ライフ切れなら3点を得ます。

先に規定点を獲得したプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容&感想】

K君とトリックテイクをやりたかったのですが、なかなか面子がそろわなかったのでできなかったところに2人用でトリックテイクのエッセンスがあるというこのゲームが出たので早速購入してK君と遊んでみました。

スートというか色というか、カードの種類ごとに枚数が異なります。例えば赤は5枚、青は2枚などになっています。各色で数字の重複はないので赤は1,2,3,4,5、青は1、2のカードがあり、相手との数字の差分だけライフが減らせるので、一見赤が強いようにみえますが、相手も持っている可能性が高いので青などの数字の小さいカードの方が使える場面もあります。

最初はあーでもないこーでもないとうんうん言いながらやっていたのですが、徐々に2人ともわかってきました。
親(先手)は常に切り札を出せる状態なので、如何に相手側にこちらが持っているのと同色のカードを使わせるのかを考えればよさそうです。
そうなると、先に必ず勝てるカードを出していって、選択肢を狭めていくんかな?などと色々やってみました。

序盤はライフ削りきっての勝ちなどもあり、一時はK君と3点差つけてあと2点というところまで先行したのですが、残念ながらそこまで。

僕が親(先手)の時、配られたカードを見ると、「赤(5が最大)5,4,3、緑(3が最大)3,2、青(2が最大)2」という、何を出しても勝てる手札が揃っており、これはライフ削りきりで勝てる!と思ったら、K君に黄色が4枚あったので配り直しになったり(同色4枚以上が手札にあると配り直し)、逆に子の時に1や2しかなくてぼろ負けしたりと、あと2点から得点できず、K君の逆転勝ちとなりました。

その後、もう1戦やりました。この時も途中までは一進一退でしたが、最後にK君が僕のライフを削りきって2連勝というところで時間切れとなりました。

配られたカードを見て、これとこれは勝ち確定、これは負け確定。残りをどの順番で出していけばよいのか?相手の手札には何があって、何がゲームから除外されているのか?を考えるのは確かにトリックテイク的で悩ましくて楽しいです。
しかし、基本的に配られた時から勝ち負けは決まっていて、あとは順番を間違えないようカードを出していくだけの単調なゲームかとも思いました。

ゲーム中、何度もK君と話したのはカードを出す順番で勝ち負けに影響があるか?です。

つまり、親が赤の4と2を持っている時、どちらを先に出すのか。さらに言えばゲームのどこで出すのが良いのかです。

とりあえずゲーム中のどこで出すのが良いかですが、序盤、中盤、終盤と考えた時、重要なのは相手が同色のカードを持っているか、またそのカードを出す気があるかです。終盤であればそれまでに別の色のカードに対して使っていないとも言えず、数字が減ることなくライフを減らせます。その代わり手札にまだあるなら、選択の余地なく出されます。序盤はこの逆に持っている可能性は高いですが、必ず出されるとも限りません。
では、子があえて親と同色のカードをださないことがあり得るかですが、カードは配りきりではないので、自分の手札から相手の手札の全てを類推することはできません。そして同色でなければ数字の意味はなくなるというルールなので、次にまた同色が出てくるかわからない(有効に使えるタイミングは今しかないかもしれない)ので出すしかないのかなーという結論にK君とは落ち着いてます。

また、カードを出す順番ですが、仮に先手が赤4,2、後手が赤3,1を持っている時、同色同士をぶつけあったとしても出す順番次第で、後手が2つライフを減らすか、先手が1つ後手が3つライフを減らすかの2パターンがあり得ますが、この差が勝負に絡むことになることなど非常に稀ですし、自分が後手として、先手が2枚持っている可能性にかけてあえて最初に出てきた赤のカードに自分が持ってる赤の1をぶつけるのがどうも得策とは思えません(すごくうまくいけば先手の裏をかけるでしょうが、普通に他の色に負けて「何故、さっきださなかったの?」となる気がします)。

結果からすれば、どうも僕もK君もこのゲームでカードの出す順番を工夫することに意義を見出せませんでした。

その理由ですが、一応、ライフの削りきりという特殊な勝ち方はあるものの、基本的に「相手より多く勝つ(ライフを削る)」しかないからでないかと思います。
トリックテイクの面白さのひとつには、単に勝った負けたではなく、狙った通りに勝てたか負けたかがあると僕は思っています。つまり、多くのトリックテイクで採用されている自分が何勝出来るかを宣言するあれです。

このルアシェイアでも、バリアントでも構わないので、それを取り入れれば、配られた瞬間に勝敗が決まっているや単調といった印象は受けなかったのではないかと思います。これはこれで、勝ち負けを競うものではなく、すっきりさっぱりさくっと遊ぶ分には楽しいですが。

ルンガルノ /Lungarno

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(インスト込み2人で40分)

【概要&ルール】

開発されている街に貴族の建物を斡旋しつつ、彼らのお得意様になり金を稼いでこの街一番の商人になりましょう。

プレイヤーは手番に以下の2つのうち、いずれかを行います。

1.タイルを買う:場に公開されている建物の描かれたタイルを購入します。公開されているタイルはタダ、1金、2金…と購入費用がかかり、タイル1枚買うと間を詰めて新たなタイル1枚が補充されます。
2.タイルを置く:街にタイルを置きます。この時、置いたタイル上の紋章に商人コマを配置することで貴族と取引契約を結ぶことができます。街はいくつかのエリアに分かれており、同一エリア内では1種類の貴族とはひとりのプレイヤーしか契約できません。
タイル配置後にそのエリアの全区画が埋まったら決算となり、そのエリア内で契約していた貴族の紋章数分のお金を得、て、商人コマを手元に戻します。ただし、広場や塔といった建物の紋章上に置いていたコマはゲーム終了時に決算します。

※1金支払うことで1手番に2アクション行うこともできます。

ゲーム終了時、広場や塔の決算を行い、最もお金を持っていたプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

K君と2人で。

建物タイルには大抵、2種類の紋章が書かれています。手元にはできるだけ同じ紋章の描かれたタイルを集めた方がよさそうですが、お金を払うのももったいないし選択肢も3枚しかないのでこれが欲しい!というのを選べないことも多く、とりあえず、タダのタイル中心で交互に取り合う展開に。
エリアの大きさは決まっており、どこも6枚置けば決算ですし、置いた商人はお互いに早く回収したいのでいったんどちらかがタイルを配置すれば、相手もすぐ同じエリアにおいてきます。置き始めて気付いたのですが、狙ってか選べなくてかはその時々で違いましたが、どちらにせよ、手元のタイルに書かれた紋章の種類は多くて3つ、大抵は2種類、下手するとタイルが3、4枚あっても1種類しかないという状況もありました。同一エリア内では他プレイヤーと同じ紋章に商人を置くことはできないので、悠長に構えていて自分の手元のタイルに書かれたのと同じ紋章に商人を置かれては困るので、タイルも商人も置く時はサクサクと。

しかし、どうも「さっさと置かないと相手に有利になる」という思いでタイルと商人コマを置きはするものの、タイルには2種類の紋章が書かれているものも多く、既に相手が商人コマを置いている紋章が書かれていることももちろんあります。というか、全部で4種類しかなく、大抵のエリアでは2個ずつ商人コマを置いていたので、ほとんどの場合で相手も得するタイルを置いていたような気がします。2種類書かれたタイルを置いて、一方に商人を置く、次手番で残りの紋章が書かれたタイルを置いて、両方取ってやる!と思わないでもないですが、僕もK君も便乗できるところは便乗したいわけで、そう上手くも行かず。
「自分の得になっているとは思うのだけど、相手も得しているのが嫌だなあ。でも、自分だけが得するタイルが手元に集まるまで置くのをやめれば、相手だけ得点してしまうし」という気持ちに後押しされる形で、手を進めているばかりで、明確な方針は最後まで打ちたてられませんでした。

最後に決算という広場と塔はエリアを跨ってタイルを得点対象にできます。こういうタイルがあるのなら、こういうタイルが強いんじゃない?という思考で僕は塔、広場をいくつか配置し、K君は隣接する建物からの収入を+1するお店や、エリア全体の紋章ごとの収入を-1する墓場、置かれたタイルを破棄する建物など、特殊効果付きのものを良く使っていました。

僕は最終決算系の建物を建てすぎた結果、中盤以降、手元の商人コマが足りなくなり、僕が置けないままK君に複数エリアに商人コマをばらまかれる展開に。手元のタイルを置けばK君が得する状況ではありましたが、とにかく商人コマを回収しないと話にならないので、強引に決算を起こします。これでなんとかK君がばらまいたエリアに商人コマを配置することができ、ほっとしました。
とはいえ、この時の差が大きく、最終決算前では明らかにK君が勝っていました。あとは塔と広場がどの程度稼いでくれるかです。

結果は…、1点(1金)差でK君の勝利でした!

K君:「特殊効果付きの建物を取りたくなくて、お金払ってタイルを購入してたのが効いたんじゃないかな? 僕は特殊効果付きのを狙ってたというよりも余ってたのを取ったんだよねー」

言われてみれば僕はお金を使ってタイルを買ったことが3,4回ありました(K君は0回)。お金出して買ったタイルはその分の働きをしてくれたと信じたいですが、確かにそれが敗因かもしれません。

【感想】

プレイ内容のとこでも書きましたが、どうもプレイ感がふわーっとしていて不思議なゲームです。「この手を打つと自分も得するけど、相手も得してしまう」というと、なんかジレンマが発生しそうなのですが、そんなこともなく、「この手を打たなければ相手がより得をしてしまう可能性があるから置いておくか」という感じで終始プレイしていました。
ちゃんと相手の取ったタイルを全部覚えていればまた違うのでしょうが、そんな頭を使ったプレイは僕もK君もしないので、損するかもなあという感じ手を選んでおり、そのためか、「実質的に選択肢がない」ゲームとは思わなかったのは良かったですが。

6枚置いたら決算と言うのが枚数が少なすぎて、狙いやエリアの取り合いが発生するまでいかずに「とりあえず置いとけ」を助長しているようにも思いましたが、決算までの枚数が増えて、相手との差が開けばわざわざ決算を手助けすることもなくなるので、ソロプレイになってしまうようにも思います。そういうわけで、「相手が得するけど、まあ、その差は小さいし商人コマ戻した方が得か」と、決算枚数が少ないことでゲームを先に進めようとする方向に思考が向くのは良いことかなと。

タイルを置きつつ得点要素にもコマを置き、得点できる形になったら計算というのはカルカソンヌと同じではあるのですが、補充タイルを選択できる、手札がある、タイル配置に制限がほぼない、手番に得点を消費すれば複数回行動できるなどなどカルカソンヌよりも選択肢を作る方向での違いが多いにも関わらず、実際に遊んでみると僕にはカルカソンヌの方が悩ましかったというのは不思議なもんです。色々な選択肢があれど結局、得点は他プレイヤーと誰が得するかようわからん玉虫色の状態で突っ込むしかないというのがあわなかったようです。カウンティングや相手の手札を覚えるなどをちゃんとすれば得点への道筋が見えてきてまた違う感じなのかもしれません。

まあ、僕はカルカソンヌは別にパズルやりたいわけでないのにやらされるのが好きではない(そこが楽しさのひとつでもあるんでしょうけど)こともあって、こちらのほうが好みではあります。決してつまらないわけではないのですが、もちっと勝負どころというか、それぞれのプレイヤーの色が得点にはっきり反映されれば良かったのですが。なんかお互いになあなあで進む感じのゲームでした。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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