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ディセプション/Deception: Murder in Hong Kong

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(6人でインスト込み20分ほど)

【概要&ルール】

鑑識からの情報によると今回の被害者は毒殺だったらしい。ということは、犯人はサソリを飼ってるお前だー!

プレイヤーの中にひとりいる殺人者をゲームマスターからのヒントで当てる推理ゲームです。

まず、ゲームマスター(鑑識)以外のプレイヤーに、役割カード1枚と証拠カードと凶器カードを規定数配られます。
役割は基本的に、殺人者ひとり、残りは捜査官です。人数が増えると共犯者や目撃者という役職が増えます。

ゲームははじめに、全員が目を閉じ、GMの進行で殺人者だけが目を開け、自分に配られた証拠カード、凶器カードの中から今回の当たりとなる証拠と凶器を決めます。
その後、全員が目を開け、GMがヒントタイルを使ってヒントを出します。GMの左隣のプレイヤーから時計回りに自分の意見を述べ、全員が意見を述べたらGMが新たなタイルを引いて追加ヒントを出して、また左隣のプレイヤーから意見を述べていきます。

こうして3周意見を述べ終わるまでに、捜査官が殺人者の決めた証拠と凶器を当てれば捜査官+GMの勝ち、当てられなければ殺人者の勝ちです。

【プレイ内容】

ねんそさん、タロ吉さん、フォルテさん、JOSSさん、キノさん、僕の6人で。

とりあえず初回は手順わかってる人がGMやった方がよかろうと思い、僕がGMをやりました。

僕が「殺人者は目を開けて下さい」というと、目を開けたのはキノさん。
そしてキノさんが選んだ凶器は毒サソリ、証拠は食材でした。
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(この時のゲームの様子。写真右下がキノさんの場札です)

次にヒントタイルを使ってヒントを出します。ヒントタイルには「死亡原因」というようなお題がタイルごとにあり、そのお題に従って6つの候補があげられてます。死亡原因であれば、窒息、重傷、失血、病死、中毒、事故の6つです。
ヒントタイルは6枚使うのですが、死亡原因と死亡場所は必ず使われ、残りはランダムに4枚が選ばれます。

今回は毒サソリなら毒だから中毒死だなと死亡原因には中毒を選択しました。死亡場所は、飲み屋、書店、レストラン、ホテル、病院、建築現場のいずれかと、複数該当してそうではあったのですが、まあ、一番近いかとレストランを選択。

ここまでは出しやすかったのですが、残りのヒントタイルが、死ぬまでにかかった時間だったり、どういった日(平日や週末とか)だったり、なんか今回の事件にあまり関係してなさそうなものばかりでうんうん唸りながらヒントを決めました。
(これはどれも当てはまらない/どれも当てはまるからヒントは出さないということはルール上できません)

ヒントを出し終わったのでプレイヤーひとりひとりが自分の推理を述べていきます。

ねんそさんのところに毒蛇があり、間違えやすいかな?とヒントを出す際から思っていたものの、レストランに当てはまるようなものはなさそうだったので、まあ、大丈夫だろうと判断してたのですが、

「ファンっレストランぽいよね」(アメリカとかのレストランで天井にくっついてぐるぐるまわってるでかいファンなので)
「口紅もレストランぽいといえばぽいかも」

と、なんだかんだでねんそさんも犯人候補のひとりに。

中毒も毒サソリ、毒蛇の他に、ヒ素、ワイン、ウイルス、化学品、水銀とたくさんの候補があげられていきました。

ウイルスとかだったら中毒死よりも、病死を選択しますし、ワインもレストランじゃなくて飲み屋を選択するよ!とは思いはするものの、いったんゲームが始まると基本的にGMはしゃべることができないので、口を挟むのは我慢。
(GMは捜査官の推理に正解、不正解をいう時だけ口を開けます。)

キノさんは元々推理小説がお好きだったり、よく話す方ではあるのですが、GMとして黙ってみんなの推理というか、議論というかを聞いていると、すげえよく喋られてるように思えますw。特定はしないまでも、さっきのファンだったり他の候補だったりも、「一応、これも挙げておいた方がいいんじゃないですかね」というくらいのトーンで捜査を手伝うように混乱させていっていて、うまいなあと感心してました。

GMは捜査官側の人間なので感心してばかりもいられず、ヒントでなんとかしないとなあと思うもののピンとくるようなヒントが出せるヒントタイルが引けません。現場の見た目がどうかというヒントタイルだったので僕は「恐怖」を選択。毒サソリのイメージだったんですが、これも、「ウイルスとかも恐怖ですよね」という解釈もでてきてなかなかうまいこと伝えられません。

回答は全プレイヤー1回ずつ機会があるので、とりあえず、怪しいところは回答しておこうという手が使えます。これで、ねんそさんのところにあった毒蛇とファンの組み合わせが回答されて不正解(この回答をしたのは殺人者のキノさん!味方アピールしてます!)。

議論もぐるぐるまわるばかりで、決定的な推理が行われないな…と思っているところで、タロ吉さんがおもむろに、「回答していいですか? ずばり…、ここです!」とキノさんの毒サソリと食材の組み合わせで回答!

もちろんこれは正解!

話は前に進まないし、なんかフォルテさんが疑われてるっぽいなあと半ば諦めていたので、タロ吉さんすげえ!と思いました。

これいんじゃないですかと、その後も4,5回続けて遊びました。タロ吉さんは正解もだすのですが、殺人者を引いた時は運が悪いのか、良い人すぎるのか、なんか刃物ってそんなになさそうなのに匕首を選んで速攻バレたり、証拠の候補にセーラー服があったので、つい選んでしまってすぐにバレたりと殺人者には向いてない感じでした。

その後、10人で遊びましたが、ちょっと10人は多いかなと思います。人数増えてもやることはあまり変わらないですし、ヒントによって絞り込まれる数もそれほど変わらないですし、何より人数が多いと場札をコンパクトに並べられずに全員分把握するのも目撃者(答えを知ってるレジスタンスのマーリンみたいな役職)がいるとGMがこれが答えだと教えるのがちょっと大変そうでしたw
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(10人プレイ時の様子。公称の最大プレイ人数は12人です)

【感想】

お!も!し!ろ!い!です!

犯人役がいてその他の人が推理というか議論で犯人を当てるという人狼やレジスタンス、GMが曖昧なヒントを出すことで正解を当ててもらうコンセプトやミステリウムに形式は非常に似ているのですが、やってみるとどれとも案外違うような印象を受けます。

僕が受けた印象に一番近いのは、2時間ドラマ(ミステリっぽい映画でも可)を見てる時に開始30分で犯人を配役からだったり適当な推理で犯人を当てようとしてるところですw。探偵ごっこ遊びというか、推理ごっこというか。

まず、コンセプトなどとの大きな違いは、面白さの種類です。コンセプトやミステリウムは、全く見当がつかない答えを曖昧なヒントで徐々に絞りこませていくその過程の会話やヒントをぴったり理解して当てる気持ちよさ、なかなかヒントが伝わらないてんやわんやさを楽しむゲームで、その肝は、”伝わらさなさ”です。

一方で、ディセプションははっきりいって最初の絞りこみだけなら、結構伝わります。刃物だと示したくても、いやいやこのカードにはリンゴの絵があるから丸いボールを伝えたいんだとか言われてしまうミステリウムと異なり、死因を失血死とすれば刃物であることは100%伝わります。
死因と場所という必ず使わなければならないヒントタイルの選択肢と、解答しなければならない証拠と凶器が、ミステリウムなどと比べて圧倒的に具体的だからです。

具体的にしすぎると簡単に当てられてしまう他ゲームと異なり、ディセプションでは、凶器が90種類、証拠は200種類も用意されているので少々具体的にしちゃっても正解にたどり着くにはもう一歩必要なところまでしかたどり着けません。
で、そのたどり着け具合が、推理小説が好きだったり理屈っぽい人には気持ちいいです。

「死因は失血死だから、候補は、この匕首、カミソリ、包丁…、あえていうならハサミもかな?」とか。さらにもう一歩はGMが頑張ってひねり出したヒントを解釈する必要がありますが、その解釈もせいぜい2,3パターンの中からどれかを絞り込むため程度なので、全く手探りというわけでもなく「推理っぽく」なるんです。

で、こういう理屈っぽい内容で他人を説得したり、正解にたどり着こうとするゲームというと、人狼やレジスタンスがあります。回答以外にやってる議論というか、推理というかの発表は、人狼もディセプションも似たところはありますが、人狼などが自分以外のプレイヤーを犯人であるとしたり、あなたの言うことが間違っているとしたり、議論の中心になるのが”人”であるのに対して、ディセプションは当てに行くのは凶器と証拠という、場札の組み合わせなので人を攻撃しているという感じにはなりません。
もちろん、証拠を当てるにもお前の推理は間違っていると”人”を攻撃することはできちゃうんですが、前述のとおり選択肢はある程度具体的なヒントで絞りこまれてますし、各人が回答する機会を持っていて、プレイヤーが回答を1つに統一する必要がないので、あまり他人にどうこうと議論する必要性が少なかったりします。

そんなわけで、曖昧なヒントから正解を当てる系のゲームであり、プレイヤーの中に敵が少人数いるという系のゲームであるにも関わらず、かなりプレイ感はライトで、ごっこ遊び感が強いゲームになっており、ルールはかなり違いますが、マーダーゲームが近いように思います。前述のとおり、凶器90種、証拠200種を用意することで実現してるこのごっこ遊び、自分がそういうのが好きなこともあって、かなりおすすめです。本当にディセプションばかりやりたがって周りにうんざりされないか心配するくらいですw。

で、最後に実際にプレイした際に出たヒントとその時の凶器、証拠の候補を並べてみました(数は減らしてますが)。このヒントはどの凶器と証拠を指しているのが興味がある方はちょっと考えてみてくださいませ。コメントやメールをいただけたら解答をお教えするかもしれません。
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(地が赤いカードが証拠、青いカードが凶器の候補です。いずれも1枚ずつ当たりがあります。例えばですが、ヒントから「キャンディー」と「農薬」のように1枚ずつ選びます。
ヒントは、死亡原因が重傷、現場は森、日程は冬の日、現場の状況は恐怖、現場で気づいたことは臭いに関すること、被害者の職業は学生ということになります。全てのヒントが的確とは限りませんし、どのヒントが証拠と凶器のどちらのヒントになっているかもわかりません)

(2016.01.20追記)書き忘れてましたが、余程ヒントタイルとの相性が悪くないかぎり捜査官側が勝ちます。ルール上、6人以上になるなら共犯者や目撃者をいれろとありますが、もう少し少人数から共犯者などを入れても良いかと思います。

ディルヴィア計画/Dilluvia Project

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(3人でインスト込み3時間半)

【概要&ルール】

空中に都市を作ります!協力して下さい!まず土地を手に入れる申請をしてもらって、建物のための資材も集めてもらって。建物を建ててくれれば住人も増えますし、何よりあなたの名声になりますよ? 一番を決めるときには名声なんて見ずに増えた住人だけみますけどね。

様々なアクションにワーカーを配置し、土地をおさえ、資源を獲得し、建物を建てて勝利点を稼ぐゲームです。

ゲームは特殊能力タイルの購入、ワーカー使いきるまでアクション、収入という流れを規定ラウンド繰り返します。

1.特殊能力タイルの購入

4×4のマスに特殊能力タイルが配置されています。手番順に任意の行か列を選択し、全員が選択後に、手番順にそこに並んだタイルを1~4つ購入します。選択した行(列)の1つめなら1金、2つめなら2金…と価格はあがります。

2.アクション

手番順にワーカーをアクションマスに配置して、そのマスのアクションを行います。アクションは複数ワーカーを配置できるものと、1つしかワーカーを配置できないものがあり、複数配置できるものは配置した数分繰り返し実行できます。また、ワーカーのうち1つはスペシャルワーカーでアクション効果があがります。

アクションには、土地を購入する、資源を購入する、金を手に入れる、建物を建てる、手番順を変えるなどがあります。

3.収入

個人ボード上で記録しているお金と資源の収入を得て、その後、名声点をメインボード上の名声点に追加します。
(収入は自分が建てた建物から得られます)

ゲーム終了時に人口点(名声点が10点あがるごとに、個人ボード上の人口分入る得点)が最も高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

キノさん、ねんそさん、僕の3人で。

ワーカープレイスメントとなれば、とりあえずワーカーを増やすのが常道であろうと、まずは0の建物を建てることを目標にします(建物には0~6の数字がふられており、その数字と同じラウンドになるたびに建築可能になります。1ラウンド目は0か1の建物が建てられます。また、数字があがればあがるほど建物から得られる収入は大きいのですが、ワーカーを増やす効果は0のの建物にしかありません)。

資源は4色あり、各建物で必要な資源は決まっています。今回はスタートプレイヤーを取れたので、最初の市場フェイズでワーカーを増やせる0の建物に必要な資源が2つもらえるタイルを購入しました。
そして、思惑通りにワーカーを増やすことに成功。

(手に入った資源の関係もあるでしょうが)キノさん、ねんそさんはワーカーを増やすよりもお金や資源の収入を増やすことを選択されてました。

そして2ラウンド目の市場フェイズで「2か3の建物を建築する際に必要な資源を2つ減らす」タイルを購入。
1ラウンド目に購入した「任意の2つ資源を手に入れる」が使い捨てだったことを考えると、建物が指定されているとはいえ、このタイルの能力強すぎるんじゃない?とは思ったものの、まあ、そういうルールだしな…ということで。

1,2ラウンド目は収入がほぼないわりにタイル購入でお金を吐き出すので、全然お金が足りません。僕も増やしたワーカーをお金を手に入れるアクションに配置してなんとかやりくりしてたので、最初にワーカーを増やさずに建物から収入を得ていたキノさんたちと実際にはそんなに差がなかったかもしれません。

資源も市場フェイズに特殊タイルから手に入れる以外は、1ワーカーで1資源を獲得するアクションを行うほかなく、0と1の建物でも資源は3つ、2の建物は5つ、3,4の建物は6つ…と建物建築に必要な資源数が結構多いので、ワーカーのほぼ全てを資源獲得に使い、最後に残ったワーカーでなんとか1つ建物を建てるというような苦しい展開が続きました。

その苦しい展開の中でもきっちり名声点を伸ばされていたのがキノさんで、中盤に入った時点で、僕やねんそさんは名声点が倍以上離されてました(実際の勝利点である人口点も3倍離れてましたが、みんな10点以下なので誤差みたいなもん)。
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(まともに点数をとっているのはキノさんのみ)

その中盤に入ったあたりから徐々に僕が伸び始めます。2と3の建物建築時の資源を2つ減らすものに加えて、4,5の建物でも資源を2つ減らせるタイルを購入。
収入で数個jは手に入るとはいえ、前述のとおりアクションで手に入れる際は1資源1ワーカーなので、1ラウンドに仮に2つ建物を建てるとするなら4ワーカー分も得します(ワーカーは最大まで増やして8つくらいです)。
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(冗談みたいに黄色プレイヤーの点がのびはじめます)

もちろん、ねんそさん、キノさんも強い特殊タイルは購入されていましたが、それでも、僕の買ったやつが群を抜いて強かったように思います。お二人が各ラウンドにだいたい1つ建物を建てるのに対して、僕は2つ建ててましたし、自分の建物が増える=収入が増えるなので、ついた差は広がるばかりでした。

建物から得られる収入は、2種類あり、建築時に選んだ後は、収入の種類変更のアクションにワーカーを配置しないと変えられません。2種類とは、金や資源を得るか、名声点を得るかで、おそらく、どのタイミングで得点よりにシフトしていくかというのが重要なのだと思いますが、終盤入ったくらいで金には余裕ができていたので名声点に切り替えて、勝利点(人口点)もぐいぐい伸ばし、かなりの点差で勝利しました。
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(最後)

僕が軽視していた公園をうまく使い、キノさんもかなり点数を伸ばされましたが、中盤からブーストがかかっていた僕には届かずでした。

【感想】

今回のゲームでは、僕が購入した2資源減らす効果のタイルが強すぎて勝敗を決めるという点では壊れてしまいましたが、少ないお金や資源をやりくりして、徐々に徐々に収入が増えて楽になっていく(必要資源が増えるので、断然楽!にはならない)ところと、その苦しい収入をいつ、どれくらい点数側に移すのかという2点がめちゃくちゃ僕の好みで、楽しいゲームでした。

※例のタイルはBGGでも、強い、強すぎる。ミスプリントじゃないのか?という話が出ていて、デザイナーが「(2つではなくて)1資源減らす」としてはどうだろうと発言をしています(該当フォーラム)。
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(このタイルにはお気をつけ下さい)

ゲーム始めた時は、(今回はプロペラも隣接してないと建てられないというルールミスをしていたせいもあって)土地の陣取りが厳しそうという印象だったのですが、お金や資源のやりくりに比べれば、土地の陣取りはだいぶゆるかったです。4人になっても若干使えるエリアが広がるので、陣取りのゆるさはあまり変わらない気がします。

お金や資源のやりくりが楽しかったのは確かですが、その実、このゲームのポイントはワーカーの使い方というか、ワーカーのやりくりのような気がしています。お金や資源のやりくりが苦しいので、それをどうにかする資源やお金の獲得や収入を増やす建物建築のアクションにばかりワーカーを費やしてしまいがちでしたし、実際、それだけでもワーカーは足りなくなるんですが、それ以外の公園を作ったり、建物からの収入種類を変更したりというアクションにどうやってワーカーを捻出するかが(キノさんを見るに)得点の伸びに繋がりそうです。
さらに複数個ワーカーを配置すれば複数回アクションが実施できるとはいえ、各アクションでワーカーが配置できる場所は限られているので1ターンに3つワーカーを置いて3アクションするのか、それとも、3ターンに1ワーカーずつ置くのかは、また大きく意味が異なるように思います。3人プレイだと大抵のアクションでワーカー配置場所は4つなので、アクションができなくなることなどなさそうなのですが、今回のゲームでも実際に2回わけてワーカーを配置した関係で、やりたいアクションができなくなってしまったということが起きてました。
まあ、あるアクションを埋めようとしてたら、他が埋まることもあるので、ターンをわけてワーカーを配置するのが有効な場面は限られるでしょうけど。

最初に書いたとおり、リソースのやりくりと、収入と点数の変換という2要素は大変好みで楽しんだは楽しんだのですが、このゲーム、いくつか大きな不満があります。

まず、ルールがわかりにくいです。書き方が悪いというのもありますが、個人ボード上の名声点、メインボード上の名声点、人口点といった、各要素間の関連が初見ではわかりにくく、また、このアクションでは個人ボード上の名声点が入るが、あのアクションではメインボードの名声点に入るといった、得点の入り方が統一されていないので、インストを聞いていて間違いなく、あれ?この点はどこから入るの?これとそれは違うの?と混乱します。

次に、全くコンポーネントが足りていません。土地を確保した時と、建物を建築時に配置するキューブが全く足りません(全マスの2/3くらいしか用意されてない)。足りないなら足りないで、キューブ数は有限にしてくれればよかったのですが、全く足りないくせに足りない時は代用しても良いよというルールなのはどうなのかと。

最後、アイコンがわかりにくいです。全くわからないならルールを確認すればいいだけなのですが、中途半端にわかるので勘違いしたままゲームを進めてしまうこともありよろしくないです。今回、全員勘違いしていたのが公園の絵の右下に斜線入りのお金が書いてあるタイルで、「通常1金かかる公園をタダで配置できるのであろう。弱い効果だなー」とみなが思っていたのですが、それに加えて、「事前に土地を確保してなくても良い」という効果もあるとか、全くアイコンに土地云々の話書かれてないやん!とつっこまれまくりでしたw。

と、不満はいくつかあり、インスト中もゲーム中もあーだこーだ言ってたんですが、プレイアビリティが悪いという不満以上に僕にとっては(そしてこの日遊んだ方々にとっても)面白いゲームだったようで、とっとと再プレイしたく思ってますw。

ドッグス・オブ・ウォー/Dogs Of War

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(5人でインスト込み2時間ほど)

【概要&ルール】

あなたは傭兵団のリーダーです。6つの貴族同士の戦いに兵士と部隊長を派遣し、各貴族から報酬をいただきましょう。
4年間を通してもっとも名声を得たプレイヤーがゲームに勝利します。

ゲームは4ラウンド行い、1ラウンドは以下の流れになります。

1.準備フェイズ

この年の戦場が3つ作られます。
1つの戦場の作りは、戦場の両端に6つの貴族の内の2家のカードが置かれ(この写真だと赤と緑の家)、そこから内側に向かって、兵士カードの配置場所、バトルフィールド、中央にボーナスのトークン(月桂樹の縁に3と書いてあるトークン)が置かれます。
家、バトルフィールド、ボーナストークンはランダムです。
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(写真ではコマがおかれてますが戦場作った段階では置かれません)
また、全プレイヤーに規定数のコマとお金が配られます。

2.召集フェイズ

スタートプレイヤーから順に兵士カードを手に入れ、お金を支払います。

3.アクションフェイズ

スタートプレイヤーから順に手番を行い、全プレイヤーがパスするまで繰り返します。手番では、戦術カードの使用(任意)、兵士カードのプレイ&バトルフィールドへのコマの配置を行います。
兵士カードには+1~+7の数字が書かれており、その数字分、戦場に置かれた赤いコマが移動します。また、コマの配置したマスに書かれていた勝利点やお金兵士カードなどが手に入ります。

4.戦闘結果フェイズ

全プレイヤーがパスしたら各戦場でどちらの家が勝ったか(赤いコマがどちらの家よりか)を確認し、勝った家に味方したプレイヤー全員に、負けた側のバトルフィールドにおかれたプレイヤーコマ数分の勝利点が入り、勝った家側に最もコマを置いていたプレイヤーにボーナストークンに書かれた勝利点+ボーナスが入ります。
また、勝った家の勝利コマがひとつ進みます。

・得点計算
4ラウンド終了後、各プレイヤーは手元にある各家の紋章トークン×勝利コマの場所に書かれた数字の勝利点と手元のカード、お金を変換した勝利点を、これまでに手に入れていた勝利点に加えます。
その後、最も勝利点の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

随分あっさりしたルールと大量についてきたフィギュアが、「これ、面白いんかな」と不安を煽りましたが、BGGでの高めの評価を信じてR-120で、ありきりさん、如月さん、キノさん、ねんそさん、僕の5人で遊んでみました。

兵士カードには、歩兵、砲兵、騎兵、ウォーマシンと4種類あり、価格は1金、2金、3金、4金と1金ずつあがり、強さ(戦場に配置した時の家の優勢を表す赤いコマの移動距離)は、1,3,5,7と2ずつあがります。
バトルフィールドには、価格が騎兵以上の兵士カードをプレイした時でないと置けないマス(その代わり置いた時に良いものがもらえる)などもあるので、召集フェイズで誰が何をどれだけ買ったかは要注目です。

ありきりさん、ねんそさんは騎兵多目+歩兵、如月さんは騎兵よりも更に強いウォーマシンに手を出し、キノさんは歩兵多目。僕は上家のありきりさん、ねんそさんが騎兵を購入したのを見て、砲兵で固めることにしました。
騎兵以上でないと置けないマスがあるのと同様に砲兵以上でないと置けないマスがあり、もらえるものもそこそこ良いものがそろってます。そんなわけでみんなが騎兵以上のマスにおいてる隙に、こちらのマスにコマを置こうかなと。

僕のキャラクターには特殊能力があり、戦場で勝った側にコマを置いていれば+1金もらえます。そんなわけで、大勢が決まった戦場にあとからいっちょかみする作戦をとりました。
1ラウンド目では各プレイヤー、コマを4つ使えるので3つの戦場に絡むとしたら1箇所のみ2つで残り2箇所は1つです。ボーナスを貰うためのマジョリティは首位タイでも構わないのでコマを2つずつ置けば仲良く分け合えると思っていると、ねんそさんのキャラクターの能力が「コマ数を+1する」もの。

みんなからこっちくるなと言われてましたw。

1ラウンド目はコマも少なく、みなさんも様子見だったのか小競り合い程度で平和に終了。

そして、2ラウンド目。このゲーム、最終的にゲーム中に手に入れた各家の紋章は4ラウンド終了時の各家の勝敗数によって得点化されるのですが、その際、紋章2つとしてカウントされる家カードというのがゲーム開始時に配られており、一応、どの家に味方するのかの指針になってます。僕のは紫の家で、特に狙ったわけではないですが1ラウンド目に勝っていたので、これを活かさない手は無いなと、(自分では)さりげなく紫の紋章を追加でもらえるマスにコマをおきつつ、紫を勝たせる方向に持っていきます。
幸い、相乗ってももらえて大勝利(一定値以上優勢な状態で勝利した場合になり、勝利2回分の効果)にもなり、いやー、これはウハウハだわーと喜んでいたのもつかの間。

この2ラウンドとも如月さんが最後手番だったのですが、それをうまく使い、一番最後にウォーマシンで一気に戦況をひっくり返すという戦術をとりつつ、自分がマジョリティを取れる場所をきっちり確保することで勝利点もとった上で「ボーナストークン獲得時に敗北側の家に置かれた兵士カードを1枚もらえる」というキャラクターの能力も毎ラウンド発動させて、騎士などの強い兵士カードをお金を使わずに手に入れられて、手札状況、手元の勝利点ともに明らかにトップ目。
これは如月さんを止めないとやばいんじゃない?

そして始まった3ラウンド目。如月さんの初手は、紫の家を支援するマス!うーん、本当は紫を勝たせたいんだけど如月さんにこれ以上勝たせるのもなあと紫の反対側の白の家をねんそさんと共に支援します。
同時に黄色の家をありきりさんと共に支援していたところ、反対側の青の家の支援にやってくる如月さんとねんそさん。
これは両方の戦場で負けるわけにはいかない!と気合が入ります。
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(このあと、中央の戦場に如月さん(灰色コマ)が入ってきます)

2ラウンドを通してまったく勝っておらず、この3ラウンド目でもバトルフィールドに魅力的なものがもらえるマスがなく、支援するメリットの無いみそっかすのような存在の緑の家がありました。
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(バトルフィールドはランダムに配置されます。なかに1枚だけある空白マスの多い貧相なフィールドが2ラウンド、3ラウンドと続けて緑家にいってしまいました)

キノさん、如月さんが反対の赤の家を支援し、また緑の家に勝ち目がなくなったのを見て、歩兵で相乗る僕ら残りの3人w。僕は勝てば1金もらえますし。

と、3つの戦場である時は味方、ある時は敵として同時に進行していくのがこのゲームの魅力です。

3ラウンド目の僕の最後手番。僕のあとにはまだ如月さんの手番が残っており、ウォーマシンをぶつけられても確実に勝てるように大幅な優勢状態にしておく必要があります。青VS黄は僕が置かなくてもたぶんありきりさんがマジョリティを取りに黄色側にさらにコマを置きに来るので、たぶん勝てる。紫VS白は如月さんがウォーマシンを出してきてもぎり勝てるか?と白側の戦場にコマを置いて終了。
そしたら、ありきりさんは既にパスしてた(ハードパスです)のを見逃していて、置けなかったので青VS黄で負けたり、紫VS白はラウンド終了時には勝っていたのだけど、ありきりさんのキャラクターの能力「自分の絡んだ戦場の優勢状況を少し動かせる」で負けてしまったりで、踏んだり蹴ったり。これら2つの戦場ではかなりの数のコマが敗北側にも置かれていたため、勝った側には5,6点の大きな点(最終的な勝者が60数点でした)が入ったこともあり、僕が勝つのはほぼ絶望的。

そして、僕の収入源はほぼキャラクター能力に頼っていたので2つの戦場で負けてしまったのは大変痛く、4ラウンド目に使える5つのコマを配置するために十分な兵士カードすら買えず。
こうなったら各戦場でのマジョリティは端から諦めて、コマを配置することで即もらえる点数や紋章に注力しようと思ったものの、このラウンドのスタートプレイヤーは3ラウンド目にしゃがんだキノさん。キノさんは僕の下家なので、このラウンド、僕はラスト手番になり、回ってきた時にはおいしいところはほぼ埋まっている状態。

いやいや、如月さんになんとか一矢報いてやるぞと中央の戦場で如月さんと反対の家を支援(もちろんその家の紋章を持っていて、勝てば僕の点数もあがるのでやってるんですが)。それなりに力を注いだのですが、カウンティングするに如月さんの手元には2枚のウォーマシンがあり、どうやっても勝てない!と見るや、一気に如月さん側の家にコマを置くみなさんw。
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(4ラウンド終了時。真ん中の戦場で黄色の僕のコマだけ右側にある赤の家を支援してます)

一方でキノさんは最終ラウンドでスタートプレイヤーをとるや、紋章の点数がこの時点で最も高くなっている紫の家の紋章を取りにいき、さらに紫の家の大勝利を目指されます。当初はうまくいきそうだったのですが、紫勝つなら乗っとこう乗っとこうとやってきたみなさんに計画を壊されて普通の勝利止まり。
結果、全ラウンドを通してコンスタントに点数を稼がれた如月さんが勝利されました。

キノさんは数点差の2位で最後紫の家が大勝利していたか、最後のラウンドでやらなかった歩兵カードの買占めをされていたら勝っていたかも知れません(僕やねんそさんは金が無くて歩兵カードが残っていなければ碌にコマを置くことが出来なかったのです)。
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(そして最終ラウンドでも誰も支援してくれない緑の家)

【感想】

期待してなかったのも関係してるとは思いますが、かなり面白いゲームでした。

普通、自分が味方した陣営が勝利したら勝利点がはいるものですが、このゲームでは勝利して、かつ、マジョリティを占めているか、敗北側に他プレイヤーのコマがないと勝利点はもらえません。
そのため、ひとつの戦場にコマを多くおくか、あえて他のプレイヤーに相乗らずに喧嘩を売るかをしていく必要があり、自然と他プレイヤーとの絡みが濃くなります。
さらに、このゲームでうまいなーと思ったのは前述のような他プレイヤーとの絡みが主な得点手段でありつつ、最後の得点化をにらんでの紋章集めや即点のアクションに走って得点する手段も有効だというとこです。

各プレイヤーがそれぞれの思惑で色々な得点手段を取るので、どの得点手段がおいしいのか最後の得点計算までわからず、一見利益が反してるようなプレイヤー間でも期せずして協調し合うような場面も見えて面白いです(トップ目とある戦場では味方になったり)。

ウォーマシンが強すぎるような気もしましたが、それは家をどう勝たせるかとを考えた場合で、家を勝たせても勝利点をとれないこともありますし、最終的に兵士カードも1枚1点になる&歩兵などの安い兵がなければ戦場でとる勝利点の効率がどんどん悪くなる=他プレイヤーの点数がさがると考えれば、歩兵や砲兵も(戦場で使わずにとっておくのも含めて)使い方次第だと思われます。

と、色々な得点手段がバランスよく備えられている良作でした。3つの戦場が並行して徐々に解決されていくのも盛り上がりますし。
プレイヤーごとに割り当てられるキャラクターの特殊能力で得点手段との相性もあるので、キャラクターが決まればある程度方向性が決まるのも、使い手自身にとっても、まわりにとってもわかりやすくてよいかなと。

あえて難点を言うなら、多めのフィギュアで価格があがってしまっていることくらいかと思います(海外ショップで50ドルくらいなのでそこまで高くないですが)。
あと、たぶん今回遊んだ5人がベストだと思われます。戦場やフィールドのマスが余るため、人数少なくなればなるほどゆるくなるので。

まあ、国内流通するのかってのが最大の難点かもしれませんけど…。

トリエステ/Trieste

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(3人専用でインスト込み3,40分程度)

【概要&ルール】

都市警備は盗賊を捕まえることを目的にし、泥棒は盗賊から金を盗むことを目的にし、商人はひたすら金を稼ぐことを目的にする。商人が稼げば盗賊が盗み、盗賊が盗めば都市警備が捕まえる、都市警備が泥棒を捕まえれば商人は稼ぐ。
誰が出し抜くことが出来るのか?

3人専用のカードゲームです。
都市警備、商人、盗賊の3つの陣営があり、各プレイヤーが異なる陣営のデッキを持ち、その陣営を担当します。

ドロー、手札から1枚カードをプレイ、コスト支払い、カード効果の適用、勝利条件のチェックをいずれかの陣営が勝利するまで繰り返します。全て都市警備、商人、盗賊の順に行います(盗賊プレイヤーがキャラクターカードで何かしようして都市警備が盗賊を逮捕するカードをプレイしていた場合、先に都市警備のカードが解決されるので逮捕されて何もできない)。
カードには各陣営のカードとお金カードの2種類があり、大抵の場合、カードの使用にはコストとしてお金カードが必要です。ドロー時には、各自のデッキからかお金カードからかを毎回選びつつ引くことが出来ます。

特徴として、各陣営の勝利条件が異なります。
・都市警備:盗賊を規定数捕まえる
・盗賊:悪名(悪事を働くと手に入る特殊カード)を規定数集める
・商人:お金を規定額以上+捕まった盗賊に比例する額を貯める

上記の勝利条件を一番早く達成したプレイヤーが勝利です。

【プレイ内容】

友人のFさん、Sさんと僕の3人で。

陣営はランダムで決めた結果、都市警備:Sさん、盗賊:僕、商人:Fさんになりました。

盗賊は悪評を規定数以上手に入れれば勝利で、悪評は盗賊のキャラクターが無事に行動できれば手に入ります。キャラクターによってはさらに追加で手に入ることもあります(各陣営のデッキはキャラクターカード、アクションカードなどの種類があります)。
この、「無事に行動」というは、都市警備に捕まらなければということで、都市警備のデッキには、盗賊を逮捕する能力のカードが大量にあります。

つまり、都市警備のプレイヤーとの読み合いが重要です。

都市警備担当のSさんとだと読み合いは不利な気もしますがそんなことも言ってられません。
Sさんが逮捕カードを出していない時に悪事を働けば良いのだなということでひたすらSさんの手札状況を観察してました。
手札公開を強制するカードもあるのでそれも有効に使いつつ、さっき手札に戻したカード(ラウンドの最後に使用コストと同額払えば捨て札から手札に任意のカードを回収できます)を使うには金が足りないので今がチャンス!などなど、都市警備の隙をついて勝ってみせる!と気合をいれた矢先、

Fさん:「あ、勝ちました」

と商人のFさんが勝利。
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(お金貯めて商人勝利)

担当陣営をシャッフルして二回目。今度は上級ルールでヒーローを使います。任意のタイミングで使え、その後永続効果をもたらしたり、追加ドローできたりと色々効果があります。

僕の陣営は商人、カード枚数が規定値の場合、追加でドローできるヒーローを選択しました。
Sさんは前回と続けて都市警備、Fさんが盗賊です。

自分でやってわかったのですが、商人楽ですw。盗賊から盗まることはあれどとにかく目標額目指してお金カードを引き続ければ勝てます。それくらいの意識でアクションカード使ったり、お金カードを使ったり(お金カードはプレイするとその額分お金カードの山からお金が引ける効果があります)。それほど悩まずにプレイしてさくっと勝利。

盗賊を妨害するカードもありますが、レベルの低い泥棒しか防げず、レベルが低ければ都市警備にも捕まり安いのであまり使っても意味がなかろうと思いひたすら複数枚お金カードをドローするアクションカードなどを使って引きまくったのが良かったのかもしれません。

2戦して3人とも気づきましたが、盗賊と都市警備が互いに牽制してると商人が勝つようなので、ある程度、都市警備は盗賊に盗みを働かせないとならないようです。

それを踏まえた3戦目、僕は都市警備、Fさんが盗賊、Sさんが商人です。

都市警備には盗賊プレイヤーの捨て札からも盗賊を逮捕できるカードや盗賊を逮捕した上で手に入れた悪評を元に戻すカードなどがあるので、ある程度なら好き勝手やらせてからでも十分おいつけると判断。
あえて盗賊を捕まえに行かずに手札を充実させる方向で序盤をプレイします。
商人のSさんがかなり引き運がよかったようで、価値の高い金やダイヤモンドをお金カードの山からドローしていたのですが、「手札を公開させた上で任意のカードが盗める」カードや「ランダムに2枚盗む」カードで盗賊Fさんが価値の高いカードをピンポイントで抜いていきます(正確には僕には何が盗まれたかのはその時はわからないのですが、その後のFさんのコストへの支払いなどでわかりました)。

よしよしいい感じ!商人を盗賊がとめてくれてるし、こちらも準備は整ったので盗賊を逮捕しまくるぞ!と思ったのですが、盗賊が金を持ちすぎて、強いキャラクターカードを捨て札から回収していたので捨て札から逮捕することはできず、コストの高いカードを使って手札から逮捕するか、またはキャラクターカードがプレイされることに賭けてプレイしたカードを逮捕するしかありません。盗賊にもレベルがあり、高レベルの盗賊は高レベルの都市警備のキャラでしか逮捕できません。
しかし、他人から盗める盗賊と違い、自分でまかなう必要のある都市警備は思ったよりもお金がないため、コストの高い強いカードを連続して使うことが難しいです。

そのため、既に走り出していた盗賊を止めるにはお金も時間も足りず、せっかく捕まえた盗賊を助け出した上に悪評を獲得できるというヒーロー能力と、商人&都市警備の手札を公開した上で任意のカードを盗み、さらに悪評を獲得できるという強いカードのコンボであっという間に悪評が稼がれて盗賊Fさんが勝利されました。
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(この後、盗賊が初勝利。僕の都市警備も永続効果のカードを引き当てたりしてかなり頑張ったとは思うのですが及ばす)

うーん、これは難しいですねーといいながら、僕が盗賊、Fさんが都市警備、Sさんが商人で臨んだ4戦目。
都市警備Fさんと牽制を続けていた中盤、「あれ?そろそろSさん勝利条件満たすんじゃない?」というのに気づいたFさんからの目配せを受けて、Sさん止めに動いたものの、安い銅貨しか引けないということを繰り返し、Sさんが勝利。

Fさん:「盗賊、仕事してくださいよ」

すいません…。

【感想】

購入した理由は3陣営がそれぞれ勝利条件が異なるという設定が面白そう!というものでしたが、実際に遊んでみても勝利条件が異なるせいで、三者の思惑が入り乱れるのは面白く、個人的には大変気に入りました(商人をとめないといけないから、盗賊、しばらく見逃してやるんで仕事して来いというようなやり取りとか最高です)。

気に入りはしたのですが、ゲーム会などで1回だけ遊ぶようなことをすると微妙な気がします(R-120で遊んで頂いたしのぽさんも「よくわからないうちに終わったw」と仰ってましたし)。

上記のように盗賊と都市警備が何も考えずに殴り合っていると、商人が漁夫の利で勝ってしまうというのを書きましたが、それは他陣営も同じで、殴り合いしすぎては残りの陣営が勝ってしまいます(都市警備は直接商人を殴る手段に乏しいですが盗賊を使って殴る手があり、それは盗賊を勝たせてしまうこともあります)。
商人、盗賊、都市警備の3陣営で、”こうなれば勝てる”というビジョンをある程度持った人同士でバランスを取りつつ遊ぶ、自分が勝てるタイミングで飛び出すというのが楽しいのかなと。

自分のアクションが及ぼす間接的な影響を考えながら最善手を探すのが面白いゲームです。もちろん勝てば嬉しいですが思惑通りに運んだことが楽しくなるゲームというか。
少なくとも今回遊んだ分や別の方が遊んだ話を聞くと盗賊の勝率がえらい高いので、単純な勝ち負けをどうこういうようなゲームでもないように思います。

盗賊、都市警備と比べると商人はやることが単純というか、盗賊と都市警備のやりあいを面白くするためのスパイス、やりすぎると両者負けになっちゃうよというタイマー的なものになっているので、若干、商人プレイヤーは面白味が薄いかもしれません。

まあ、そもそも3人でにらみ合いして一番殴られなかったやつが勝つという他のボードゲームで当たり前のことを勝利条件を変えつつやってるだけといえばだけなのですが、警察と泥棒と商人という設定が良いので気にしてはいけません。

ちなみに、このゲームは神戸三宮のボードゲームショップ&プレイスペースのお店、トリックプレイさんで購入しました。今回初めて購入しましたが、メジャー作品や同人作品も扱われているのですが、セレクトショップのような他では扱われていない品揃えでラインナップを見てるだけで楽しいです。プレイスペースで遊べるゲームも多岐に渡り、行かれた人にはかなり評判が良いので、何か機会があれば是非うかがってみたいです。

大怪獣コトバモドス

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(5人でインストこみ2,30分ほど)

【概要&ルール】

バラバラの文字を組み合わせ、単語を作り、さらにそれを別のプレイヤーに解いてもらうゲームです。

ゲームは「問題作成」「問題回答」「答え合わせ」の3つのフェイズで構成されるラウンドを規定数繰り返し、最も勝利点を集めたプレイヤーが勝利します。
問題作成と問題回答は全プレイヤーが一斉に行います。

・問題作成:手元にある文字のタイルを組み合わせ、3文字の単語を3つ作ります。作った単語は解答としてメモしておき、9枚のタイルを混ぜたあとで回答者に渡します。一番早く問題を作れたプレイヤーには点が入ります。
・問題回答:渡されたタイルを見て、3文字の単語3つを作ります。誰かひとりが回答を作れたら砂時計を使い、時間制限が発生します。時間内に回答を作れたプレイヤーは点数を得ます。
・答え合わせ:一人ずつ、メモした解答と作られた回答を答えあわせします。正解していればボーナス点が入ります。

3文字以上の単語を作ってよい上級ルールなどもあります。
また、ルールには書かれていませんが、問題作成が苦手な人がいる場合、問題作成時にあまった文字タイルを問題作成で困っているプレイヤーに渡すと良いということです。

【プレイ内容】

たる田さん、しのぽさん、ぐんまさんと偽エッセン会で遊びました。
2014年春のゲームマーケットで頒布された一年中未来さんの新作です。GM後、楽しいという評判がツイッター上でいくつかあがっており、あまり時間はなかったのですがたる田さんからやってみたいというリクエストがあり、1ラウンドお試しということで。

僕が解く問題はぐんまさんが作られたもので、↓のタイルが回ってきました。
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んー、これは「だんご」と「ずかん」しかないでしょー。残ったタイルも「しんい(真意)」とか「いしん(威信・維新)」とかになるし。
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僕は問題作るのにえらい時間をかけてしまったので、図鑑とかぱっとでてくるぐんまさんすごいなと思いつつ、いざ答え合わせ。

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ひとつもあってませんでした!

まあ、僕のところは比較的まだましで、しのぽさんから回ってきた問題の回答としてぐんまさんが作ったのは、
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自分の名前を問題にするとかどんだけナルシストですか!と盛り上がりました。

解答は「もつに」「のぞみ」「ぼうし」だったので、「にもつ」は文字の順が違ってただけなのですが、「もつに」ってどんだけ酒飲みですか…。

その後、重げ会など色々な場所でやりましたが、予想外の間違いが起こったり、すぱっと全問正解したりでどこでも盛り上がりました。

【感想】

ルールを読んだ時は、問題作成者の考えを読んで回答を作るコンセプトのようなタイプのゲームかと思っていました。バラバラにされるといっても所詮3文字の単語ですし、当てるのはそう難しくないかなと。
ところが、実際に遊んでみるとテレストレーションのように作られた回答でひと笑いするタイプのゲームでした。急いで作らないと思ったり、3文字の単語が作りやすいせいもあって、正解することが案外難しく、また、珍回答もできやすくなってました。
難しい分、3単語とも当てたプレイヤーがでると、おー、すごいと自然と声があがりますし、問題作成者、回答者問わず、予期しないことが頻発してそこが笑えるタイプのゲームで誰かの失敗を笑うわけではないので全プレイヤーが気持ちよく遊べます(回答を間違えているので失敗ではあるのですが、上記の通り正解するのが結構難しいので正解しなくても仕方ないという空気はすぐにできます)。

予期しないことを~と書きましたが、慣れてくると目に付く単語ができるように予めタイルを混ぜ込んで、他の単語を作るということもできはします。それが面白さにつながるのかはやったことがないのでわかりませんが。

ワードゲームが苦手というひとは結構いるかと思います(僕もワードバスケットなどは苦手です)が、問題作成にはほぼ制限がなく、回答も限られた文字数から作ればいいというコトバモドスは敷居が低いようで、重げ会で遊んだ時には苦手と仰ってた方も1、2ラウンド目には買いたいと仰ってました。

1点、9タイルまで絞り込まれた状態で3文字の単語を作るのはそう難しくはないとはいえ、まれにですが全く単語を作れないひともいらっしゃったので、その人が落ち込まれることがないかだけは気になります。実際には、回答を作れなくても別ラウンドには作れることの方が多いですし、解答を聞いて、あー、なるほどねーと納得する場面の方が多いのであまり気にしなくても良いとは思いますが。

同人ということで頒布数が少ないのだけが残念ですが、万人が遊べるシステム、わかりやすくすぐにわかる楽しさ、盛り上がり等々、ワードゲーム、パーティーゲームの新定番になり得るゲームだと思います。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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