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バルーンチャレンジ/Ballon Challenge

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(3人でインスト込み20分ほど)

【概要&ルール】

手札を1枚ずつ場に捨てていき、どこで捨てるのをやめるかギャンブルするゲームです。

0~9の数字がふられたカードを規定枚数ずつプレイヤーに配って開始します。
各プレイヤーは手番に1枚カードを場に捨てるか、それとも、パスしてゲームから抜けるかのどちらかを行います。早くパスして抜けるとはや抜けボーナス点がもらえます。
全員がパスしたら、場に捨てられたカードが何枚か数え、その枚数と、各プレイヤーの手札に残っているカードに書かれた数字の合計を比べます。この時、数字の合計のほうが少なければ合計の数字分得点できます。もしイコールならボーナス点がもらえます。

これを規定ラウンド繰り返して合計点を競います。

【プレイ内容】

如月さん、一味さん、僕の3人で。

このゲーム、何回か繰り返し遊ぶタイプのゲームなのですが、徐々に手札が増えていきます。1ラウンド目は手札が少なく、3手番くらいで、あれ?もう1枚捨てたら捨てすぎになっちゃうんじゃない?ってなるので慌てて大きい数字のカードを捨てますw。

3人プレイで全員が3手番やれば、場には9枚のカードが出ていて、全プレイヤー残り手札は3枚になります。3枚で9以下、なんかぎりぎりあり得そうな数字です。仮にもう1手番ずつカードを全員が捨てれば場札12枚の全プレイヤーの残り手札2枚。0~9のいずれかの数字が書かれている2枚のカードの数字の合計が12以下ってかなり楽そうです。2枚だとむしろ数字合計が一桁になることも多そうです。残り手札の数字合計=このラウンドの点数なので残すカードの合計数字は大きい方が当然いいわけで、そうなると、残り3枚で勝負に出た方がいいな!と判断して、パスしました。

実はこの時の手札3枚の合計は11で、この後、如月さん、一味さんがパスしてしまうと、僕はバーストになってしまうわけですが、まあ、勝負に出てなんぼだろ!と思い切ってみました。

僕は如月さん、一味さんがまだパスせずに1枚ずつ捨ててくれるという可能性に賭けたわけですが、もう自分以外にはひとりしかいないという状況になったため、おふたりは僕のようなギャンブルが打ちにくくなったはずです。

どうなるか…?と思っていると、如月さんも一味さんも1枚ずつプレイされたあとでパス。そんなわけで僕は先抜けボーナスに加えてぴったりボーナスも獲得。特にぴったりボーナスが大きく、ほぼダブルスコアに。
なんかカード運なのか、リズムがあったのか、続く2ラウンド目も先抜けボーナス&ぴったりボーナスを獲得してなんかダントツの点に。

お、これはなんかついてると3ラウンド目。なんかこれまでと比べて微妙な違和感が。

配られる手札は1ラウンド目と比べて2枚しか増えていないのですが、3人で計6枚増えているため、案外捨てられるカード枚数が増えるのか?と気づいた時には既に遅し。大きい数字のカードを早めに捨ててしまっていたため、捨てられたカード枚数と残す手札の数字の合計をあわせるのが難しい状況になってしまってました(手札にあるカードの数字が小さすぎて合計が大きくならない)。
さらに、カードは5色あり黒を除いた4色については場に3枚めを捨てた時にボーナス点がもらえるのですが、3人だと1,2ラウンド目は最終的に場に捨てられるカードの枚数が少なく、この3枚目ボーナスが発生しなかったのですが、3ラウンド目までくると発生するように。

この微妙な変化に気づかなかったこともあって、このラウンドは若干へこみ。一味さんがぴったりボーナスを獲得されて点数でおいついてきます。

1,2ラウンド目はどう手札の合計数をあわせるかだけを考えていれば良かったのですが、3枚目ボーナスが発生するようになってくると、自分が2枚目を出すと他プレイヤーに3枚目ボーナスを取られてしまう可能性がでてきてしまうので、捨てるカードの数字だけでなく色にも気をつけるようになりました。

当然、都合の良い数字&色のカードが手札にあるとは限らないので他人にトスしてしまうか、それとも自分の都合をある程度諦めるかでぐぐぐぐぐとなりながら4,5ラウンドはプレイすることに。如月さんも4ラウンド目にぴったりボーナスを獲得され、どうなる!?と最終5ラウンド目も盛り上がりましたが、最初のリードのおかげで逃げ切って勝つことが出来ました。

【感想】

如月さんがインスト時に「ゲーム中に気づきのあるゲームだと紹介されていた」と仰っていたのですが、そのとおりで、ゲーム中に色々を気づくことがあり、そのおかげで取れる点数が高くなっていく=結果に反映されていくというのが楽しいゲームでした。

ルールを聞いた時は他人がどの程度の枚数を捨てて、どれくらいの合計になるように調整してくるのかの見当がつくのかというのが不安だったのですが、遊んでみるとそういうこともなく、案外わかりやすかったです。
というか、他人がどうするかはあまり自分のアクションには関係なく、場札の枚数の増えるスピードと、自分の手札の数字の合計を減らすスピードをどうあわせていくかを自分の中だけでちゃんと調整できれば、あまり大失敗にはならないです。ただ、高得点を取るにはぴったりボーナスだとか早抜けボーナスを取りたいので、ある程度他プレイヤーがあと何枚くらい捨てるのかを勘でえいやっと決めて、ギャンブルに出る必要があるというのが、ゲーム展開に盛り上がりどころを加えていてうまくできているゲームだと思いました。

で、気になったのは2点で、まず1点目は、後半、3枚目ボーナスを誰が取るのか/取らせるのかが熱く、捨てるカードの選択に悩ましさが加わっているとは思うのですが3点目ボーナスが多く出ると、配られるボーナスチップが共有であるぴったりボーナスでのボーナス点が減ってしまう=後半のラウンドでぴったりで上がっても思ったより点が伸びない→前半でぴったりボーナスを取った方が最終得点的に有利なのではないか?という点です。
ボーナス点が得られるチップを全ボーナス点共有にしたのが少なくとも今回のプレイではうまく働いているようには思えませんでした。

次に2点目は、点数を記載するメモ用紙的なものをつけるべきだったと強く思いました。今回のプレイでは如月さんが点数を記録するボードをお持ちになっていたのでそれを使わせていただきましたが、複数ラウンド遊ぶことで、どんどん面白さがあがってくる&徐々にプレイの仕方、展開が変わってくるゲームなので複数ラウンド遊ばせる仕掛けが欲しかったです。小箱のカードゲームで、人数分繰り返し遊ぶことがルール上明記されていても、1回しか遊ばないということはよくあると思います。たとえ同じことを繰り返すにしても、ボードがあってラウンドマーカーがあれば最終ラウンドまで遊ぼういうことになりますし、バルーンチャレンジは点数が細かくなりやすくもあるので、1ラウンド目○点、2ラウンド目X点と書けるものがついていればよかったなあと。ラウンド表示と得点トラックだけの小さいボードでもいいっちゃいいですが、ホワイトボードマーカーとラミネート加工した得点ボード1枚とか安価でありつつ、ちゃんとラウンドを規定回数こなさせる小道具はつけられたんじゃないかなと。

2点目はゲームが悪いわけでなく、遊ぶ側の問題ではあるんですが、良いゲームなのだからそれを積極的に遊ばせる仕掛けをパブリッシャー側が仕掛けても良いのになという話でした。

フードチェーンマグネイト/ Food Chain Magnate

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(5人でインスト込み4時間ほど)

【概要&ルール】

宣伝してハンバーガーやピザ、飲み物を近所の家に売りまくれ! え?ハンバーガーはどうかって?悪いな今うちはハンバーガー2つとピザとコーラがセットになってないと買いたくないんだ。

ファーストフード店の店長となり、様々な店員を雇い、それら店員の力で宣伝や商品の製造、販売を行って金を稼ぐゲームです。

ゲームは、ざっくり以下を銀行がパンクするまで繰り返します。

1.使用カードを決める
全員同時に、自分の手札からこのラウンドで使いたいカード(店員)を選びます。CEOカード(スタート時から持っているカード)にはスロットが3つあり、各スロットに1枚ずつカードを割り振ります。カードにはスロットを増やすものも有り、それを使うことで1ラウンドに使用できるカードが増えていきます。
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(これはアクション開始した後ですが、こんな感じでスロット(黒いカードの下に書かれた数字の書かれた箱)にカードを配置する感じで使用カードを決めます)

ここでカードを割り振らずに空けておいたスロットが多いプレイヤーから順にこのラウンドのプレイ順が決まります。

2.カード効果を適用する
手番がきたら先ほど選んだカードの効果を適用します。カード効果は、人を雇う、宣伝を設置する、人を訓練する(カードをアップグレードする)、ハンバーガーを作る、飲み物を作るなどがあります。

3.商品の販売
宣伝によって需要が発生している家に対して、商品の販売を行います。商品の販売は、その家にある需要を全て満たしている店(プレイヤー)のうち、家までの距離(モジュラーボード数)+商品価格が一番小さい店の商品が販売できます。

4.宣伝の解決
カード効果で宣伝を行っていた場合、ラウンドの終わりにその宣伝によって家に需要が発生します。宣伝の種類によって、宣伝タイルに隣接している家のみ、宣伝タイルと同じ区画にある家のみ、宣伝タイルを中心にモジュラーボード9枚分など効果範囲が異なります。

【プレイ内容】

一味さん、一発命中Pさん、如月さん、タムラさん、僕の5人で。

一味さんとタムラさんは既に何回か遊ばれていて、僕を含む残りの3人は初プレイです。
要素をいくらか削ってコアだけにし、終了までも短くした練習ゲームも用意されていますが、経験者の方々と未経験ながら気楽な我々が大丈夫でしょうと判断していきなり通常ゲームで遊びました。

メインボードは小さいボードをいくつか組み合わせて作る形式で、ここで他と道が繋がっていない飛び地ができるとそこを抑えた人の一方的な展開になる場合があるとのことだったので、とりあえず飛び地がないかチェックが行われたあとスタートしました。

ハンバーガーなどの飲食物を作ったり、宣伝をうったりする様々な全てのアクションはカード(人)に紐づいているので、まずはやりたいアクションのカードを手に入れる(人を雇う)ことから。
YOU!と書かれたCEOカードは、ゲーム開始時から持っており、新たなカード1枚を獲得できる効果があります(人をひとり雇えます)。

最初に誰を雇うかでこの後の進め方に大きく影響しそうなので、後手番だったこともあり、とりあえずみなさんの手をよく見ることにしました。このゲーム、マイルストーンと呼ばれる「ある行動を一番最初にとった際にもらえる特殊効果カード」があり、その効果が結構強いのです。しかも、1枚でも取られたらラウンド終了時にゲームから除外されます。つまり、あるカードを取りたいのであれば、誰か取ったら同じラウンドでとらないとなりません。なので、ウェイトレス→トレーナーと雇ったAさんと、トレーナー→ウェイトレスと雇ったBさんでは結果的に雇った人は同じですが、2ラウンド頭に動ける人が異なるので、取れるマイルストーンが違ってくるのです。

一発命中Pさんが飲み物を1つ調達するカードを取った以外は、みなさんトレーナーを獲得。初めてトレーニングを行ったらもらえる、毎ラウンド支払う給料を15ドル減らせるカードが強いんでないかと思い、僕もトレーナーを取ってみました(ちなみに、ハンバーガーだろうとコーラだろうと、ゲームに登場する品物は種類によらず基本価格は10ドルです。なので、毎ラウンド1,2個販売できてるのと同じ効果になります)。
一発命中Pさんの取った飲み物1つ調達は、初めて飲み物を調達することで、カード効果+1の飲み物を得るカードがもらえます。さらに、まだ需要が発生してないので獲得した飲み物を捨てることになるため、初めて品物を廃棄したという実績も解除されて、通常はラウンド間を持ち越せない品物を10個まで保持できるようになる冷蔵庫カードももらえるという、特殊効果カード2枚取り。

次のラウンドも分岐は続きましたが、続けて僕は最初に1ラウンド3人を雇うというマイルストーンを取りに行きました。スロットという制限はあれど、人雇えば雇うほどアクションが増えていくので、1ラウンドで雇用できる人数を増やそう!→ついでにマイルストーンも解除しちゃおうという程度ではありましたが。

一発命中Pさんや一味さん、如月さんは既に宣伝アクションをするためのカードも、品物を生産するためのカードも手に入れて、販売に向けて動き出されてましたが、僕は金を稼ぐのが目的というのも忘れて、今後のことを考えての下準備をまだやってました。グルという1アクションで3段階アップグレードさせられるカードを手に入れるまでは、タムラさんも下準備されてましが、そこまでは似たような行動をしてきたタムラさんともここで分岐。
トレーナーやグルの効果でアップグレードできるのは、「そのラウンドに使ってないカード」だけなので、何段階も成長段階のあるカードだと、育てきるまで使えなかったのです(あくまで僕は)。

そんなことをトロトロやってる間に、徐々に販売競争が始まってました。一発命中Pさんは最初に宣伝をうったことで得られた「宣伝の効果を永続化できる」能力で自分の店の近くの家にビールの需要を発生させて、固定客化して固い収入源を確保され、一味さんはボード上に家を増やしたり、その家の購入価格を2倍にする庭を追加できる人を雇って自分の店の周りに販路を拡大した上でコーラを販売されてました(値下げ合戦が始まらないかぎり、店から家までの距離が近い方に売れるので、店の近場に需要を作るプレイになります)。
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(そろそろ需要が発生し始めたところ。まだ平和に自分の店の近くに売れてます)

そして、如月さんは1ラウンド我慢して宣伝マンをアップグレードし、飛行機でボード上を帯のように需要を発生させられる人をゲット。飛行機よりも能力の低い宣伝では1,2軒に需要を発生させるだけでしたが、飛行機は、場所にもよりますが5、6軒に需要を発生させられます。需要=売れる数ということで売上増はかたいです。

そして、飛行機での宣伝対象はハンバーガーを選択。これまで飲み物ばかり売られていた町についに固形物が登場です(といっても、1個あたりの販売価格や利益は品物がなにでも変わらないんですが)。

このハンバーガーの宣伝にあわせて、如月さんをはじめとする何人かの方が、「初めてハンバーガーの宣伝を行った」の実績からハンバーガーを1つ売るごとに5ドルを得る特殊カードを獲得されました。それもあってか、町にはハンバーガーの宣伝が多くなり、みなさんの供給もハンバーガーが増え始めました。
実は裏でタムラさんがグルを使って、飲み物をとってくる人のカードを最大まで訓練しており、供給量でタムラさんに敵わなくなったというのも関係しているようでしたが。

一発命中Pさん、一味さん、如月さんはそれぞれ儲けをだしてましたが、庭や家の配置で売値を倍にしつつ販売経路を開拓した一味さんが一歩リード。最初に100ドル達成するというマイルストーンもクリアして、「そのラウンドの儲けを1.5倍にする」特殊カードも手に入れてました。

が、これをそのままにしておくはずがないのがタムラさん。需要が大量に発生しているハンバーガーの販売に参入。さらに販売価格を下げる能力の人を雇って、一味さんの顧客を一気に全てかっさらいました。さらに新しい店を開店させる人も雇って、ボード上のどこでもタムラさんの品が最優先で売れるという体制を作られました。
さらにさらに、宣伝担当の人も最大まで訓練してラジオ(モジュラーボード9枚分の家に需要を発生させる)での宣伝を開始、初めてラジオで宣伝するのマイルストーンを達成して、タムラさんのラジオでは通常の倍の需要が発生することに。

で、僕はというと、一味さん、如月さん、一発命中Pさんが稼いでいるのを見て、慌てて参入しても勝てないと判断。みんなが売上合戦をしてる隙に今達成されていないマイルストーンを全て達成してしまえと、売上や販売を二の次にして4,5種類の特殊カードを手に入れてました。この過程でピザやハンバーガーを作るカードの最強のものまで成長させたり、せっかく人が増えたのだから使いたいとスロットを増やすとかしていたら、ほとんど稼ぎがないのに給料ばかり払う店が誕生。
このままだと首にしないといけなくなるので、慌てて給料の払いを減らす人を雇ったりして、なかなか販売競争に絡みにいけていませんでした。

タムラさんの店増やし&安売り&ラジオ+特殊カードでの広範囲に需要バラマキひとりで儲けかっさらいは強くはあったのですが、一味さんたちを止めるのを優先したため、若干ピザやハンバーガー生産量増加が遅れていました。
そこにおっとり刀でとにかくカードパワーだけは強い僕がようやく参入。
ボード上には僕以外の方が発生させた、ピザとハンバーガーの需要が大量にあり、しかも各家で、ハンバーガー2つとピザ2つなどという形になっていたため、ハンバーガーが手元にあってもピザがなかったり、その逆だったりでみなさんが販売できないのを尻目に、とにかくモノだけはあるでーと僕が蹂躙。距離が遠かろうと値段が高かろうとウェイトレス(値段+距離がタイの時のタイブレイク)がいようと、ピザとハンバーガーの両方を大量に揃えられたのは僕だけだったので、このラウンドで一気に稼ぎまくりました。
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(この家1軒で90ドルの儲け。ゲーム全体に出てくるお金が1500ドルとかなので、えらいでかい儲けです。こういう稼ぎが数軒ありました)

次ラウンドはさすがにみなさん生産体制を整えて、全員で大量の需要の解消を行い、全員がそれなりにでかい儲けをだし、銀行がパンクしたためゲーム終了。
最後の2ラウンドくらいで一気に稼いだ僕が勝利しました。
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(最終ラウンド。飲み物とかいいから、大量のピザとハンバーガーが食いたいという町になってました)


【感想】

ちょっとしたことでも、様々な点で他プレイヤーとの絡みが発生し、明確に優劣がつくので自分のやったことが結果に反映されてやりがいがありますし、人を雇う(手札のカードを増やす)というのも、デッキ構築というか、自分の店の強化という感じで楽しく、面白いゲームでした。

僕は細かいやりくりが苦手なのでどんどん拡大していきましたが、給料を払い過ぎない程度に店員を強化していき、限られたスロット内でやりくりをあーだこーだ考えるという他人と絡みがない、自分のアクション決定の部分だけで楽しいかと思います。

プレイ内容のところに書ききれませんでしたが、どのマイルストーンの先に達成するか、(上記の通り)自分の手札をどう強化するか、どの種類の宣伝でどの種類の品物需要を発生させるかなどなど、色々な考えどころがあり、しかもそれを単純に評価できないというのが難しいゲームです。
例えば、家を新しく配置して、そこにハンバーガーの需要を発生させて大きな儲けをだせたとしても、家も宣伝も数ラウンド残る(宣伝は何ラウンド継続させるか選択制ですが)ので、次ラウンドは他人に儲けをさらわれるかもしれません。

ゲームの流れが、各プレイヤーのカード効果解決をひと通りした後で、宣伝による需要発生、需要への供給は次ラウンドまた新たにカードを選んで全員がアクションした後なので、先手番で宣伝をすると後手番の人は、その宣伝で発生する需要に対して供給するための人を雇って、次ラウンドには対応されてしまうなど、あるプレイヤーの天下が長く続かない作りになっているからです。その天下を止めるには、積極的に他プレイヤーの邪魔をする手をうっていかないとダメなので、人によっては「攻撃的」と捉えられるかもしれません。
僕はその場その場でベターな選択肢を選んでいくという解釈ですし、とても好きな種類のゲームですが。

この他人を止められるというのも、誰にでもどんなときにもできるわけではなく、ちゃんと下準備をしているかによりますし、下準備の程度次第で完全に止められるのか、ほどほどかという程度の差もでてきます。訓練できるの、そのラウンドに使わなかった人(カード)のみというのが効いていて、ちゃんと何かに対応するよう準備するためには、どこかでしゃがまないとダメというのも、全部が全部に対して下準備をしていては、他人の勝利をとめるのに間に合わないというのも良い点だと思います。

例えば、今回、僕は飲み物を獲得するカードがほぼ手元に無く、ピザやハンバーガーと混ぜて飲み物の需要も入れられたら、販売がほぼできずやばかったです。もちろん、それが起こらないように、効果の解決順が早い宣伝で予め各家の需要がいっぱいになるようにしておく(普通の家は3つまでしか需要が発生しません)とか、飲み物の宣伝効果範囲外に家を作るとか、色々手を打つことができるように作られてはいますが。

そんなこんなで、各プレイヤーが丁々発止のやり取りで需要を取り合うのが楽しいゲームではあるんですが、序盤でうまく流れを作れずにどこかで差がついてしまうと、ゲーム中取り返せずに苦しい思いをするかもしれません。
ただ、全く取り返すのが無理なわけでもないんじゃないのかと僕は思っていて、序盤から最後まで全くしゃがまずに最初に作れた儲けを拡大させて勝利!とかできるゲームではないので、仮に今うまく回っていたとしても、最終盤の需要に対応できないのであれば、どこかで1,2ラウンド自分のカードの強化にあたれば、最後置いて行かれるということもないんじゃないのかなと思います。ある程度の量を生産するひととその人をプレイするだけのスロットがあればなんとでもなるんじゃないかと。自分で宣伝できるのは強いっちゃ強いですが、別に他人の宣伝で発生した需要だろうと誰でも販売はできるので。
何度も書いてますが、そのラウンド使ってないカードしか訓練できないということの苦しさが遊んでみればわかると思います。

まあ、、確かに面白いしよく出来てるゲームだとは思うんですが、システムにすごい目新しさがあるわけでもなく、メインの面白さは他プレイヤーとの絡みの部分なので、このゲームにしかない面白さがあるかと言われると僕は、うーん、どうだろうと思ってしまったりもするんですが。
じゃあ、欠点あるかと言われると僕は4,6時間くらいの長時間ゲームでも平気なひとですし、置いて行かれると辛いというのも、途中しゃがめばなんとか回避か低減できんかという気もしてますし。でも、それなりにゲーマーの方でも、何人かがこのゲームを遊んで、途中から目が死んでただの、トラウマになっただのという話は聞くので危険なゲームではあるようです。

ビトゥイーン・トゥー・シティーズ/Between Two Cities

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(5人でインスト込み40分程度)

【概要&ルール】
あなたは2つの都市の開発計画を任されました。それぞれの都市で別の担当者と協力して素晴らしい都市を作り上げましょう。

タイルをドラフトして都市を作るゲームです。

ただし、都市は自分の前に作るのではなく、両隣のプレイヤーとの間に作ります(自分の右と左、両方にです)。

ゲームは3つのフェイズに分かれます。最初のフェイズでは、配られたタイルから2枚を選び、残りを時計回りに隣にまわします。その後、選んでいたタイルを1枚ずつ自分の担当する都市に配置します。まだまわってきたタイルが2枚以上あれば2枚選んで…とタイルがある限り繰り返します。
2番目のフェイズでは、通常のタイル2枚分の大きさのタイルを配られた中から2枚選び、1枚ずつ都市に配置します(このフェイズではドラフトしません)。
3番目のフェイズでは最初のフェイズとタイルを回す方向だけ変えて同様に行います。

その後、各都市のタイル配置による点数を計算し、自分の担当した2都市のうち、点数の低い方が最も高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

たる田さん、しのぽさん、タロ吉さん、如月さん、僕の5人で。

僕:「スタートプレイヤー決めましょう」
しのぽさん:「じゃーんけーん」
僕:「いや!このゲームにはスタートプレイヤーと座り順を決めるためのカードが入ってるんです!」

このゲーム、コンポーネントにカードが結構な枚数入ってますがリファレンスと少人数プレイ時に使うもの、そして、スタートプレイヤーを決めるためのものと、通常ゲーム内では使わないという贅沢仕様。
スタートプレイヤーを決めるためのものも「身長順」、「生年月日順」、「名前の最後の文字順」などなど15種類も用意されてます。いや、生年月日とかめんどくさいしという方のために、カードには番号が振られており、番号順にしてもよいという無駄な(褒め言葉)至れり尽せり感!

そんなわけで「名前(本名)の最後の文字順」で決めることになり、並びは、タロ吉さん、僕、たる田さん、如月さん、しのぽさん、(タロ吉さん)で、僕と協力して都市を作るのはタロ吉さんとたる田さんです。

都市を構成するタイルには、店舗、工場、宿屋、オフィス、公園、住居の6種類があり、それぞれ得点方法が異なります。
例えば、店舗は縦か横につなげると、2点,5点,10点,16点と点数が伸びていき、公園は1枚だと2点ですが、2枚、3枚と隣接させると8点、12点と効率が良くなりますが、4枚隣接させると13点と効率が悪くなります。

僕のとこに配られたタイルから選んだのは、公園と工場。
工場は全ての都市の中で1番枚数の多い都市であれば、1枚4点、2番めなら3点…と他都市との比較が唯一発生するタイル。たる田さんとの都市に手元に回ってくる工場を全てつぎ込むことにしました。
そんなわけでタロ吉さんとの都市には公園を配置しました。

たる田さんが選ばれていたのは店舗でこれも4枚までは集めたいところです。たる田さんも察してくれたようで、序盤は工場と店舗をガンガン集めました。こうなると他の都市は、「今から工場集めても1位はとれそうにない」と諦めてくれて独走できました。
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(ここまではそれなりに両都市とも順調だったのですが)

そして第二フェイズに移り、2枚が連結したタイルをドロー。この連結タイルが曲者で、一応3枚から選べると言っても「既存のタイルに隣接させないとならない」、「タイルの縦横は変えられない」、「都市は4×4に収まらないとならない」という、ちょっと見はそんなでもない制限が意外と効いていて、ちょっとでも運が悪いと点数を下げるようにしか配置できなくなる怖さがあります。
案の定、タロ吉さんとの都市には工場、たる田さんとの都市にはオフィスとこれまでの都市計画には不要だったタイルが混ざってしまいました。

特にタロ吉さんとの都市に混ざっった工場が曲者で、全体での枚数の1位はもう狙えないし、工場は住宅と隣接すると住宅の点数を1点にまで下げてしまうというマイナス効果があるので、住宅が配置しづらくなると良いことが全くありません。

住宅の点数は、都市にある他のタイルの種類数で、最大で1枚5点と1枚あたりの点数は最大です。タロ吉さんとの都市はその5点も狙っていたのですが、店舗がまわってきません。そりゃあ、僕とたる田さんとの都市、タロ吉さんとしのぽさんとの都市とひだり-タロ吉シティーの両隣で絞られてたらまわってくるわけねーということで、タロ吉さんとの都市は店舗を獲得できず、さらに恐れていた通り住宅と工場を隣接させるはめになって1枚1点になった住宅もあり、全5都市のなかで最低点となってしまいました。
(作った2都市の点数の低いほうが自分の点なので僕とタロ吉さんは仲良く最下位w)
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(工場と住宅が隣接してしまっただけでなく、他もうまくいったとはなかなか言えないタロ吉さんとの都市)
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(工場だらけのたる田さんとの都市)
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(みなさんの都市。最終形)

如月さんがなんと担当した2都市とも60点と最高得点をマークして勝利されました。

やってることは超単純だしジレンマとかほぼないんですがなんか面白いぞということで、すぐに2回目を遊びました(今度は身長順に並びを変えて)。結果はまた如月さんが1位2位の都市を作って勝利。僕は2位と3位の都市で、2位の都市をもちっと手を抜いていれば…と悔しがってました(実際は低い点の都市が同点ならもう一方の都市の点数で勝負となるので、如月さんが1位の都市を作っている限り僕は勝てないんですが。ちなみに1位の都市を如月さんと作り上げたしのぽさんは、某さんとの都市が最下位だったため最下位でしたw)
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(2戦目最終形)

【感想】

タイル配置やどのタイルを選ぶかという選択肢はありはするものの、そもそもタイルは6種類(宿屋のみ4種類存在するので全10種類。工場や店舗は全て同じ)で、点数を獲得するための条件も配置するための条件もゆるゆるなので、ルール聞くだけだと何が面白いの?何がまわってくるか運だけじゃないの?と思うのですが(そして勝ち負けに関してはたぶん何がまわってくるか、何を引くか次第なところが滅茶苦茶大きいのですが)、「隣の人と1つの都市を作る」というのが非常に楽しくて驚きました。

タイル選択時には相談できないので、あれを選んでいるはず、これは選んだ欲しくないはずと都市をどう発展させるかを読んで選択するのですが、ここでドラフトゲームというのが生きてきます。パートナーから回ってきたタイルの山にこれが残っているということはこのタイルを選んで欲しいんだなだとか、今これを選ぶと相手の選んだタイル次第では点数効率が悪くなるから自分では選ばずにパートナーにまわしてしまおうだとかの、パートナーとの「頼むからわかって!」と「わかってくれてありがとう!」が気持よいです。失点ではなく、加点の方向に下家の手を縛る、メッセージを送るドラフトというのが斬新でした。

タイル運が悪くて、あああああってなってる時もパートナーと悲しさを共有できますし、タイル構成やシステムがめちゃくそ単純なのでもうドラフトゲームというよりもコミュニケーションゲームでいいんじゃないかと。
(システム全く誉めてませんが、プレイ内容に書いたとおり、第二フェイズに出てくる連結タイルは本当にうまい仕掛けになっててプレイしてて感心します)
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(連結された2枚とも必要なんてことはそうそうおこらず、大抵、都市にいらない建物を混ぜ込んでくる憎いやつ)

ゲーム中に全部のタイルが出てくるわけでもないですし、やりこんだりカウンティングしたりで点数が上がる要素がないってことで繰り返し遊ぶにも限界がありそうな点と、コミュニケーションゲームなので最低4人、できれば5人はいた方が良いというところが気にはなりますが、7人までプレイできる、ルール超単純、やりこみ要素なし、点数構造もわかりやすい、プレイ時間短いとオープン会や大勢集まるゲーム会で重宝しそうなゲームでした。

問題といっていいかわかりませんが、このパブリッシャーのゲームって国内流通をこれまでしてないんで、ビトゥイーン・トゥー・シティーズも国内流通するか怪しくはあるんですが…。

万里の長城(長蛇の列) バリアント:市場/Pan tu nie stał! Bazar Różyckiego

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(5人でインスト込み1時間半)

【概要&ルール】

母さん、大変だよ! ロジェツチゴ市場で国外製品が買えるらしんだよ! いつもの店に並ぶ必要なくなるね!

ポーランド語版のジェムディーラーに同梱されている、Bazar Różyckiego(ロジェツチゴ市場(読み適当))のルールを用いて、ポーランド語版の万里の長城(長蛇の列)とジェムディーラーのコンポーネントを混ぜてプレイする万里の長城のバリアントです。

使用するのは、ポーランド語版万里の長城の全てのコンポーネントとジェムディーラーの商品トークン、市場タイルです。

バリアントということで基本的には万里の長城(長蛇の列)と同じです。

セットアップで通常の万里の長城のお店の1つを市場に変え、その横にジェムディーラーの商品トークンで山を作ります。
いずれかのお店で決算が発生した際に、商品トークン1つを市場の上におきます。
決算タイミングは通常のお店と同じで、手番開始時に市場の前に並んだカードの数字の合計が自分が最も高ければ決算が発生します。ただし、決算の内容はちょっと異なり、1度発生すると商品トークンが市場の上からなくなるか、商品トークンを乗せられるカードがなくなるまで終わりません(通常は商品トークン1つのみですが、複数個分の決算が発生します)。
ゲーム終了時、商品トークンに書かれた数字が得点になるのは通常と同じですが、持っている色ごと(全5色)に1点のボーナスが付きます。

【プレイ内容】

アールヌーボーの会にて、ねんそさん、ヒガさん、彼葉さん、けがわさん、僕の5人で。

市場のバリアントにしただけでなく、以前、長蛇の列を遊んだ際にはいれなかった、数字ゼロの子供カードも入れて遊びました。
けがわさんは長蛇の列はお持ちなので、市場バリアントはともかく、この子供カードのことはご存知のはずと思っていたら、「何このカード!?」とのこと。
どうも実は長蛇の列には、旧版、新版があって新版になって新たに追加されたカードのようでした(箱にポーランド版ジェムディーラーの宣伝が書いてあれば新版と思われます)。

2つのゲームのコンポーネントをあわせられるようにしたり、同じゲームと見せてカードを追加したり、なかなかEGMONTは侮れません。

ゲームはセットアップ時から、7点と8点という高得点(商品トークンの数字は1~8)が登場して、これは取りたい!と盛り上がりました。

ヒガさん、彼葉さんが8点のトークンのある店にカードを投入し、僕は見逃してもらえたり?と小ざかしく7点の方にカードを置きましたが、当然、ねんそさんが競り合ってきます。
けがわさんは、僕らの戦いをよそに残った1つの店で2点のトークンを獲得されてましたがw。

ねんそさんの虎の子の3(1枚しか自分の山札の中にありません)を横入りすんじゃねえ!おっさん(万里の長城でいうドラゴン)で上書きして無効にしたら、ねんそさんは一気に2を2枚突っ込んできたりと、お互い全く譲りません。
その後も僕が投入したカードをねんそさんが横入りすんじゃねえ!おっさんで上書きした時点で、このまま、ふたりでいがみ合ってても、周りが得するだけだ…と諦めて、他にリソースをまわすことにしました。

僕とねんそさんのところは、店に置かれたトークンが7点と4点だったので、7点を諦めた僕にも4点は入ります。しかし、ヒガさん、彼葉さんが争う8点のところは2つ目のトークンが2点と8点との差が大きく、なかなか引くに引けない戦いになってしまい、カードがテーブルに収まらなくなり、半分ずつ重ねてスペースを確保し、それでも、また端に達したのでぐるっと折り返すという「この2人、ここでどちらが勝つにしてもどちらも最終的に勝つことはなかろう」という状況にまでなってました。

残りのねんそさん、けがわさん、僕の3人はお店での決算が行われたため、商品トークンが入ってきた市場にちょっとだけ噛みにいくなど、3人で楽しくやってましたが。

ヒガさん、彼葉さんもようやく最初の店の決着がつき、細かく決算が行われていく通常のゲームになりましたが、お店に並ぶのは2~4点のそう高くない商品ばかり。そうなると熱いのは市場なのですが、市場は「誰かが決算を起こせば、(カードがあれば)全ての商品トークンの決算が行われる」ので、必要以上に競り合ってカードを消費するのではなく、とにかく決算を起こして配置したカードに見合った商品トークンがもらった方が賢い(トークンの引き運次第ですが2位でも1位とほぼ同じ点数のトークンが得られることもありますし)とみなさん考えられたようで、それほど熱い競り合いが起こることはなく。

僕は手札に1枚目は1だが、同じ店に並べることで2枚目は2、3枚目は3…と数字があがっていくカードを溜めており(使う機会を逸しており)、淡々と7点や8点の商品トークンが出てくるのを待っていたのですが、結局、出てこず、このままゲーム終了させるよりはと、5点の商品トークンを得るのに使ってしまいました。

結果は、序盤に無駄な争いに参加しなかったけがわさんが勝利されました。やはり、無駄に熱くなってはいかんようです。

【感想】
ルールに例外がほぼなく、インストも簡単で熱いジレンマがあるというのがクニツィアの作ったゲームでよくある(例外もある)ことですが、システム的に盛り上がりどころがあるわけではなく、最初から最後まで同じことを繰り返すだけなことも多く、平板な印象を受けることもよくあります。
(一番盛り上がった時に写真を撮ろうとして、結局、なんか寂しい感じのゲーム終了時か片付け時の写真を撮ることになったりするのは怪しいです)

ぶっちゃけ、万里の長城もそういう印象だったのですが、追加された市場が決算時の取り扱い自体の差はちょっとだけではあるものの、単独1位になることが大事な通常の決算と異なり、自分が単独1位になれなくてもとにかく決算を起こさせるのが大事と考え方が大きく違うため、ゲームにメリハリが生まれているように僕は思いました。

本来であれば(無駄な)競り合いに投入されていたカードが、市場のいっちょかみに使われることで競り合いもスパッと終わるようになっている気もしますし。

まあ、ここらは好みの話もあり、どこまで突っ込んで、どこで引くのかを相手のカードの引きを読みながら見極めるのを延々と繰り返すのが好きという人もいるんでしょうが。

バリアントというと大抵は通常ゲームの方が面白いですし、特にこのバリアントはゲームが2つ必要になると少々ハードルが高いのは確かなのですが、その価値がある面白さでした。

万里の長城(長蛇の列)/Pan tu nie stał!

IMG_5638.jpg
(3人でインスト込み30分ほど)

【概要&ルール】

クニツィアの万里の長城のポーランド版です。Pan tu nie stał!は直訳すると「あなた、そこにいなかったでしょ!」というようなポーランド語で、横入りすんなよ!みたいに使うそうです。

全プレイヤーが同内容のデッキを持ち、それを使って得点トークンを取り合います。
終了条件を満たすまで時計回りに手番を繰り返します。
手番には以下を任意の組み合わせで2回行います。

・いずれかの店の前に手札をプレイする。同種のカードであれば一度に複数枚プレイできる。
・自分の山札から1枚カードをドローする。

カードには数字が書かれており、ある店の前に置かれたカードの数字の合計が自分が最も高い状態で手番がまわってきたなら、決算が発生し、店に置かれた商品トークンの価値の高いものをひとつ、店の前の自分のカードの上におきます。この後、商品トークンに書かれた数字を合計数から引かなければなりません。
店に置かれた商品トークンが全てなくなったら、店の前に置かれたカードを全て破棄し、新たに商品トークンをふたつ、店におきます。

手札が全てなくなるか、商品トークンが全てなくなったら終了で、手元にある商品トークンに書かれた数字の合計数が一番高い人が勝利します。

IMG_5810.jpg
カードの一部は特殊効果があります。他人のカードを上書きできたり、同じ店の前に2枚、3枚と置くことで、2,3と数字があがるものなど。
ゲームへ入れるかは任意ですが、ポーランド語版での追加の特殊カードもあります。カード自体の数字はゼロですが、決算後、破棄されるカードと入れ替えることが出来ます(子供が代わりに並んでたとこに別の店での用事を済ませた大人が並びにくるみたいな感じでしょうか)。

【プレイ内容】

いつきさん、一味さん、僕の3人で。

3人プレイでは店の数は3つ。上側の店に価値の高い商品が置かれており、真ん中、下側と価値が下がっていってます。山札自体は同内容ですが、もちろん引き運で手札内容は全員異なるので、手札の内容がよければ中段の店にいくところですが…。
スタートプレイヤーの一味さんは中段の店にカードをプレイ。そこまでよくもないようですw。

僕も中段の店にちょっと上回るようにカードをプレイ。とりあえず様子見です。

いつきさんが手札内容が素晴らしかったようで、アクション数+1のカード、同じ店に同種のカードを並べるほど強さがあがるカードを3枚、さらに3のカード(数字は0~3までしかありません)を上側と中段においてきました。

これはかなわん!と一味さんはドローのみ。僕もこのまま喧嘩が売れるような手札ではなかったので1枚ドローしつつ、上側の店に1のカードを置きました。一番上の店は商品トークンの1つは7点と価値が高かったですがもうひとつは1点だったので、見逃してもらえるかなーとw。
いつきさんは上側と中段で決算が起こり、商品トークン2つを獲得。一味さんは下側の店に行くかな?と思っていたら、僕が1点を取りにいった上側の店に被せてきました。

えー、たった1点ですよ?と言いつつ、なんとなく引き下がれなくなったので更に2枚のカードを追加しました。
が、一味さんも引き下がらず、泥仕合になった挙句に敗北。

いつきさんはその隙をついてまたおいしい点数を獲得されてました。

その後も、どうも手札の回りが悪いのか、思い切りが悪いのか、とれても価値の低い方のトークンだけということが続き、どうもうまくありません。
最大価値である8点の商品トークンの取り合いもいつきさんに破れ、しかも、いつきさんの手札が切れて終了トリガーがひかれてしまいました。

これであと一味さんと僕が1手番ずつ行えばゲーム終了です。
が、ルールではカード配置はなくなっても決算は全て行うこととなってます。

ん? これって最後手番超有利じゃね?
ぎりぎり勝てるようにカードプレイできるし、その後、邪魔されることもないですし。

アクション数+1のカードを取っておいたのもうまく作用して、複数の店で商品トークンをかっさらう事に成功。これが大きく、勝利することが出来ました。

【感想】

万里の長城は2006年に流通開始したゲームでもちろん日本国内でも扱われていたようですが、正直、僕は聞いたことがなかったタイトルでした。僕がボードゲームにはまる前の作品とはいえ、面白いゲームであればどんなに前のゲームでも遊ばれていたり、話に聞いたりはすることが多いので、あまり期待してなかったのですが、「(選択肢が悩ましすぎて)何していいかわからん!」と、相変わらずのクニツィアジレンマが効いた面白いゲームでした。

Pan tu nie stał!は必死にトイレットペーパーを取り合ったりする様子が面白おかしいのですが、オリジナルの万里の長城は、絵面もテーマも地味で面白みがないというのも評判にならなかった要因なのかもしれません。
まあ、「よくあるクニツィアジレンマの効いたゲーム」なので、テーマとのマッチ具合やある程度の派手さがないと埋もれ易い気はします。

IMG_5639.jpg
テーマが共産圏時代のポーランドなので、トイレットペーパーやカセットテープがそれなりに高得点だったり、すごい時代を感じる商品がでてきたりでそれをネタに話すのが楽しいゲームでした。
(クニツィアのゲームは、単純なジレンマ一発勝負みたいなところがあるのでブログ書きにくいんですが)
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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