フッチカート/Futschikato

IMG_9174.jpg
(8人でインスト込み20分ほど)

【概要&ルール】

お!お!?おおお!!? このカードで勝てるのか?
誰が勝たすかー!!強いカードくらわんかーい

プレイヤーは規定枚数の手札を持ち、各手番に1枚ずつ自分の前にプレイします。
手番が1周するまでの間にこの数字より大きい数字がでなければそのカードを捨てて、新たなカードをプレイします。

ただし、1周するまでに大きい数字がプレイされると自分の前のカードを捨てた上で新しいカードをドローしなければなりません。
(要は手札が減らない)

こうして手札を最初になくした人が勝利します。

特殊なルールとして、同じ数字はどんどん加算されていきます。プレイヤーが5人いて、4人が2のカードを続けてプレイしたなら、5人目にまわってきた時点で8になっています。この合計数より大きい数のカードがプレイされない限り(この場合9以上)、数字で負けることにはならず、同じ数字をプレイしている最初のプレイヤーの手番になった時点で全てのカードが捨てられます(同じ数字出してた人全員の手札が減る)。

【プレイ内容&感想】

一味さん、タムラさん、オオハシさん、まーさん、タナカさん、UKINさん、フジワラさん、僕の8人で。

以前、一味さんが4人で遊んだら延々と強い数字を引くまでドローし続けるゲームになったので、一度大人数でやってみたいとのことだったんですが、大人数がそろってる機会があったのでプレイしてみました。

手札には大きめの数字(カード枚数の差はありますが、2~20まで数字はあります)もきてたのですが、とりあえず様子見で低めの数字をプレイしてみたんですが…。

「7」
「3」
「3」
「お!これで6ですね!」
「8」
「ぐあー。7と3(6)は捨て札にして1枚ドローですね」
「5」
「7」
「13。8,5,7はアウトで」
「じゃあ、19」
「つええ!」

小さい数字が何枚か続いて徐々に大きくなっていくところは、おお!おおお!?となっていきます。それを無慈悲にでかい数字のカード1枚で捨てさせるところで、ぎゃはははと盛り上がるのも確かなんですが…。

ゲーム開始から何分か経って、何人かの手札が2枚前後減ってきたところで、全員が、これを残り枚数続けるの結構きついなと気づきます。

ルール上は2だろうと3だろうとみんなが続けて出せばどんどん大きい数字になっていくので、2を持っていれば2を処理するいい機会と乗ってくれるかもしれませんが、なんというか、いくら積み上げても所詮2は2で、簡単に(最大人数の8人プレイで7人続けて2をプレイしたとしても最後の1人が15以上持っていれば)アウトにできちゃうんですよね。
続けて2などの同じ数をプレイできればやったぜ!って盛り上がりそうではあるんですが、ひとりでも2を持っていなければこれまでの合計数よりも大きい数字のカードをもし持っていたら出さない理由がないですし…。

そういうわけで、小さい数字のカードは、プレイしたけどやっぱりダメだったねと笑われることにしかゲーム上の価値が無いように僕が遊んだ限りでは感じられ、結局、大きい数字を引いたモノ勝ちのゲームだとしか思えませんでした。

山札がなくなれば捨て札から補充なのでカウンティングなどの意味もなく、勝つも負けるも本当に運次第で。

運次第のゲーム、それはそれで構わないとは思ってはいます。このゲーム、必死にゲームらしくしてるけど運以外の要素ないな!ってのをぎゃははと笑いながら遊ぶこともできますし、ネタはネタとして楽しむことも出来ます。ネタとして楽しむことのできる例
少なくともこの日の面子はどんなゲームも楽しもうとし、きちんと最後まで真面目にプレイするボードゲーム紳士淑女でありました。

僕がこのゲームで嫌だったのは、他人がアウトになった/アウトにしたのを笑うところがメインの楽しさってところです。
すごい短時間のゲームだったり、笑うところ以外にもカードのやりくりやコンボに妙味があるゲームだったりすれば、「他人を笑う」というのが場の盛り上がりのアクセントになったり、気にするほどではなかったりしますが、延々と強いカードがくるまでドローし続ける、それほど強くないカードをひいたことが如何に無駄だったかを笑う。正直ちょっと辛いです…。
まあ、後半はそれ自体が楽しめるというか、徐々に乾いた笑いになっていくのが逆に面白かったのは確かなんですけど。
デザイナーがフリーゼなので、もしやこの変なプレイ感すら狙ってたのか?と変な深読みしてもらえるのもフリーゼは得なデザイナーだなあと思いますが。

ちなみに勝負はタムラさんが規定枚数を出し切って勝利されました!

ヒット・ザ・ロード/Hit Z Road

IMG_8836.jpg
(3人でインスト込み70分ほど)

【概要&ルール】

ゾンビが蔓延る世界でシカゴからロサンゼルスまで旅するロードムービーボードゲーム。

プレイヤーは何人かの生存者コマを持ち、規定ラウンド生き残ることが目的です。シカゴからロサンゼルスを目指して旅をしているという設定で、各ラウンドでカード2枚分旅していきます。

各ラウンド、人数×2枚のカードが公開され、そのうちどれを取るかを競りで決めます。競りで使われるのは王冠(ビンのフタの方)型のトークンで支払った数が多い人からカードを選んでいきます。
IMG_8831.jpg
(競りは、右側の数字が書かれたトラックを使って行います。ソフトパス、全プレイヤーがパスした時点での数字分お金を払います)

カードには、得られるリソース(王冠やその他のアイテムトークン)、襲ってくるゾンビの数、得点、イベントテキストなどが書かれており、得点以外はただちに解決します。

ゾンビに襲われて場合、ダイスロールで解決します。生存者数分のダイスを振り、ゾンビを倒したり、生存者コマが死んだりをゾンビか生存者がなくなるまで続けます。手持ちの生存者コマがなくなったプレイヤーはゲームから脱落します。
IMG_8832.jpg
(サイトマークがでればゾンビは倒せます。黒色ダイスではドクロマークがでて、なおかつ、やる気が支払えない場合に限り生存者が死にます。一発死亡の目がある赤色ダイスもあります)

全プレイヤーが競りで獲得したカードを解決したら、次ラウンドに進みます。最終ラウンドだった場合、まだ生存者コマを持っているプレイヤーの中で最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

如月さん、タムラさん、僕の3人で。

毎ラウンド競るカードは序盤、中盤、終盤の3種類あり、カードの山を作る際にその順に重ねているので徐々にゾンビが増えるような作りになっている…というのは想像がつきます。

しかし、全員初プレイで具体的なカード構成など知らないので、カードでもらえるリソースと同じくらいなら損はしないから…と1ラウンド目からそれなりに全力で競りにいきます。
カードからは王冠以外がもらえる場合もあるんですが、そのもらえる地図だったりバイオハザードマークだったりはもらった時には効果はわからず(※)、後から出てくるカード上で「地図を持っていればXX」のように指定されてます。
一部のアイテム効果はルールブックに載っていますが、大半は載っていないようです。まあ、使い方に色々種類があるわけでもないので2回目以降は全て効果はわかった状態で競るわけなんですが。

僕は効果はわからないけどもとっとけば何かしら面白いことが起こるだろうと、カードの素点はおいといて王冠やアイテムの獲得できそうなものを優先して取っていきました。

僕はチキンなのでしゃがんで競りから抜けるとかあまり出来ないんではじめの数ラウンドは常に1番手か2番手を取ってました。今回は幸いなことに、競りに全く王冠を費やさずにゼロで抜けるということを如月さん、タムラさんがそれほどせず、また、熱くなったプレイヤー2人がとんでもなくせり上げるということもなかったため、競りに費やした王冠数はほとんど差がつきませんでした。

王冠、王冠と書いてましたが、王冠は実は3種類あります。競りでお金として使う場合は種類を問わず同じものとして扱いますが、「ゾンビとの戦闘時2つ捨てることで先頭を回避できる”燃料”」、「ゾンビとの戦闘開始前に捨てることで遠隔攻撃できる(ダイスを振れる)”弾薬”」、「戦闘時、使用することで追加でゾンビを倒せたり、生存者死亡を回避できる”やる気”」と使うことで有利にゲームを進められます。

当然、競りで1番手、2番手を取れば王冠を多く使うんですが、如月さん、タムラさんはゾンとの戦闘前に結構”弾薬”として王冠を消費されてた&前述の理由もあり、なんだかんだで中盤くらいから王冠が一番多いのは僕になってました。
しかも、序盤で取っていたアイテムのトークンや競りの時に支払う王冠の種類の関係で、如月さん、タムラさんは競りの選択肢がどんどんなくなっていってしまうということが発生。

”弾薬”、”やる気”は戦闘で使うからと”燃料”を多めに支払われてたんですが、カードのイベントとして、燃料消費できなかったら生存者コマ1つ死ぬとか出てくるので、回避不能で1つ死ぬならゾンビとの戦闘を選ぶかなどなど、後半になると当然出て来るゾンビの数も増えるので戦闘でも厳して消費も激しくなりどんどんジリ貧に。
けれども、競りで勝とうにも王冠数で負けてしまっていて足元を見られるという負の連鎖。

最初に死亡者が出た如月さんが徐々に生存者を減らしていき、最序盤の伏線を回収する形で最後のひとりも死亡して脱落。

ミス・ダイナマイトを仲間に加え、最も多い生存者を誇っていたタムラさんも赤ダイス(団体ででくるちょっと強いゾンビ)の効果によって死亡者を出し、その後”やる気”も使い果たして最終ラウンド開始時には最後のひとりに。
IMG_8839.jpg
(どんどん生存者が死んでいく(ドクロの目がでる)タムラさん)

僕は比較的楽なカードを競り落とせていたのと、ダイス目が走っていたこともありまだ一人も死んでません。

最終ラウンド、僕が最後のひとりまで生存者を減らしてしまうとか、最後のひとりになってたタムラさんが6体のゾンビを全て倒しきる(1ラウンドに競るカードは2枚なので2枚目のゾンビ戦ダイス1投目で死亡)という波乱もありましたが、無事にロサンゼルスまでたどり着いたのは僕のみということで僕の勝利で終わりました。
IMG_8842.jpg
(ここまでに競り落としたカードを並べると雰囲気出ます。下段一番右の2枚は終了時に残していたリソース数トップがもらえる得点カードで、これをみるとロサンゼルスは天国のような土地だったようです(きっと続編で壊滅します))

【感想】

ダイスでゾンビでヒャッホー的なゲームです。

このゲーム、この世界にあるHit the Roadというボードゲームを加工したものという設定で、カードはトランプを流用したもののような見た目、手番順を表すタイルはポイントカードやクレジットカードなど、ばらばらのとにかくカード状のものに数字が書かれていたりと雰囲気作りに全力を注いでくれてます。それに加えて、カードに書かれた細かいフレーバーテキストが素晴らしく、淡々とゲームを進めるのではなく、ストーリーを感じさせてくれる作りになってます。

効果だけ見れば、同じカードはたくさんあります。例えば、ゾンビが5体現れるカードと生存者コマを1つ失う効果のカードは何枚かありますが、その中の1枚ずつにだけ、フレーバーとして「ゾンビどもは倒したがアーロンが怪我しちまった」と、「怪我が原因でアーロンが死んだ。安らかに眠ってくれ」とか書いてあり、アーロンの怪我カードを競り落としてた人からすれば、(同じ効果のカードが競り対象に並んでいても)アーロンが死んだカードを取るか取らないかは結構でかい選択肢になります。
生存者コマが増える効果にしても、この生存者はなんという名前なのかだとか、弾薬を手に入れるカードに今日は休んで弾丸作りさなどとゾンビから逃げつつの日常だとかが書かれてるというのが、カードを競り落として自分の手元に並べていくのが楽しいんですよね。
競りの時に場に並んだ時点で、こんなことがあんなことがとフレーバーをついつい読んで盛り上がっちゃいましたし。

ボードゲームをプレイ中に設定に乗っかった冗談(「この時代だったり食料手に入れるの超大変だから!」とか、まあ、そういうこと)を言ったり聞いたりした経験が多少なりともあるかと思うんですが、(まあ、言い過ぎなんですけど)ゾンビもの+ダイスというプレーヤーが入れ込みやすいテーマ&システムの上にさらカード間のつながりをフレーバーでもたせて、うまいことドラマを感じさせてくれるゲームです。

ボードゲーム的には肝心要のシステム部分は、下手にゾンビテーマにしてしまったためになんかおまけみたいになってしまったというか、主役から外れてしまっているように思います。
競りで使うお金をその後のダイスロールで特殊能力トークンとして使えるというのは、例えばクニツィアがのっけただけのテーマでゲーム化したなら、いいカードを競り落とすのに使った方がいいのか、それとも、競りでは節約して困った時に特殊能力として使えるようにしといた方がいいのかと、いい具合に悩ましい作りにしてくれるのではないかと思えるとても良い素材だと思うんですが。

思うんですが、このゲームだとほんと扱いが雑なんですよね。ゾンビが襲ってくるなら遠隔攻撃でぶちのめすのが当然だろ?くらえええええ(2金使って遠隔攻撃用ダイス4つを振る)とか、おらああ、燃料使ってゾンビどもを燃やしてやるぜえええ(2金を燃料として消費)とか。
競りか特殊効果か、もっと悩んでも良いような要素なのに勢いだけで決めてしまえるような雑さです。

それも、入り込めるテーマとそれにジャストフィットしたダイスロールというシステムを採用してるがためだと思うんですが、これ、デザイナー(ワレスです)がこういうアートワークでと指示したのか、パビリッシャーがこれなら受ける!とプロデュースしたのか、ちょっと気になりますw。

ポンジ・スキーム/Ponzi Scheme

IMG_7958.jpg
(5人でインスト込み2時間ほど)

【概要&ルール】

ポンジ・スキームとは、詐欺師チャールズ・ポンジが行った、高配当を売りに出資を募るものの実際には運用はせず、別口で募った出資を配当に当てるのを繰り返すという行為のことで、詐欺の一種とされるが、自転車操業でやりくりしてるだけといえなくもないもの。
運用をしていないので出資金以外に収益がなく、配当は出資金以上の額を支払うので出資を募りまくっても必ず支払えなくなる時がくる。

ゲームではプレイヤーは詐欺師になって、得たお金を元に品物のやり取りをします。そして、ひとりのプレイヤーが破産した時に最も価値のある品物を持っていたプレイヤーが勝利します。

ラウンドは以下の流れで行います。

1.ファンドカードを獲得し、書かれている額面のお金と、産業タイルを得る。ファンドカードには獲得できる金額の他に、何ラウンド後に何金支払わなければならないかも書かれている。

2.全員が1を行った後、手番プレイヤーが任意のプレイヤーに産業タイル1枚と任意の金額を提示する(タイルは全プレイヤーに公開、金額は提示するプレイヤーにのみ公開します)。具体的には財布のようなものに、提示する金額分のお金を入れて交渉したいプレイヤーに渡します。渡されたプレイヤーは、お金を受け取りその代わり産業タイルを渡すか、提示された金額と同額を財布に入れて手番プレイヤーに財布を返し、産業タイルを受け取るかの選択します。

3.全プレイヤーが2を行ったらラウンド終了し、支払わなければならないファンドカードがないか確認。あれば書かれた額を支払う。この時、支払えず破産するプレイヤーがひとりでもいたらゲーム終了し、産業タイルから勝利点を得て、最も高いプレイヤーが勝利する。破産したプレイヤーはその時点でゲームから脱落する。

【プレイ内容】

一味さん、キノさん、ひげさん、タロ吉さん、僕の5人で。

ファンドカードに書かれた額はかなり幅があって、10金程度しかもらえないものもあれば、80金もらえるものもあります。ただ、もらえる金額が大きいカードは支払う金額も多く、例えば17金もらえるものは3ラウンド後に11金支払えばいいのに対し、78金もらえるものは3ラウンド後に140金支払う必要があります。

さらにいえば、このゲーム、一旦獲得したファンドカードは1度書かれた金額を支払っても、再度書かれたラウンド後には同額を支払わなければならないのです。先ほどの78金もらえるカードで言えば、3ラウンド後に140金、さらに3ラウンド後に140金…と、例えば獲得後12ラウンド経ったらトータル560金も支払うことになります。

うーん、支払いきつそうだし貰える額が少なくても支払い少ないカード優先でいこうとスタート。最初はみなさん出来る限り支払いが先のラウンドで、額も少ないファンドカードを取られていました。

本当に一部のカードを除いて1回めの支払いでさえマイナスになるものがほとんどですし、ゲームの勝ち負けを決めるのは産業タイルからの点数。ということで、値段指定のブラインドオークションとでもいうようなこのゲーム独特のやり取りがゲームの本番、本質です。

このお金のやり取りがコソコソしていて、自分が絡んでいてもいなくてもめっちゃドキドキします。1ラウンド目はタロ吉さんに10金ほどを提示したところ、どうも安かったようでその金額で産業タイルをご購入。ならばとちょっと上げた金額を今度は一味さんに提示。
これまたスルッと一味さんは産業タイルを購入。んー、まだ安い?

当たり前なんですが、他人がどの程度の金額でやり取りしているか全くわからないので自分のつけた値段が高いのか安いのかさっぱりわかりません。それでも、産業タイルを買われているのだからやはり安すぎるのでしょう。誰か僕に取引を持ちかけてくれれば自分の提示額と比べられるのにと思うのですが、3ラウンド経過しても誰も僕に取引を持ちかけてくれませんw。まあ、毎度毎度産業タイルが買われているので手元にタイルがないプレイヤーと取引もクソもないのは確かなんですが…。それでも初期に配られるものもあるので手元のタイルはゼロではないので。

僕:「誰か取引してくださーい。相場がわからなくて不安なので頼みます!」

と泣き言をいったところ、

一味さん:「仕方ないな!」

と一味さんから取引相手に選んでもらえ、財布が渡されました。
そこに入っていた金額は、先ほど一味さんに僕から提示した金額とほぼ同じ額。

えええええ!? これは、素直に自分の相場観はあっていたと安心すべきなのか、それとも、一味さんが仕掛けた巧妙な罠なのか…。下手に不安になりすぎていたので、ダメな方向に疑心暗鬼になってしまいます。

取引ありがとうございますと、タイルは購入しましたが、うーん、どうにもわからんです。

が、わからなすぎて吹っ切れたので一味さんを信じて、大体の相場を自分の中で決めちゃいました。

そして、その頃最初の支払いの時期がまわってきました。ここはみなさん問題なくクリアしましたが、人によっては次ラウンド、そうでなくても2,3ラウンド後にはまた支払いがやってきます。

(足切りになるので)とにかく破産だけは避けたく、産業タイルよりもお金を手に入れたいです。どうすれば取引でお金を手に入れられるのか…。

産業タイルには複数種類があり、各種1枚ずつ持っているよりも1種を数多く集めた方が点数効率はあがります(ファンドカード獲得に制限がかかったりもするんですけど)。であれば、1種を複数枚持ってる人は手放したくないだろうから、ちょっと高めの提示額でもお金を払ってくれるのでは?と考えて、同種を3枚持っているキノさんにちょっと高めの額を提示してみたところ、こんなにくれるんならタイルあげますよと、お金とられてしまってちょっとやばいことに。

確かに僕は1枚しか持っていないので、渡しちゃっても点数的に負けるわけでもないですし、それならお金をもらっとこういうのも分かる話です。

分かりはするもののお金を取ろうとしたのに逆に取られてしまったわけで次回の支払いに向けて、ちょっと額の大きめのファンドカードを取らざるをえない状況に。
これ、どんどん支払いが苦しくなってくるやつだ!とは思うものの、「支払いが大きくなる前に自己破産しました」というわけにもいかないので、誰かの何かの拍子のうっかりに期待して早くも悪あがき開始です。

この後も、同じように1種を何個か持っていたひげさんにちょっと高めの額で取引を持ちかけたら、やっぱり金を選ばれてまた1段階破産に向けた一歩を踏み出したりしつつも、なんとかファンドカードからの収益で支払いをクリアするという、驚異的な自転車操業でゲームが進みます。

しかし、さすがにこのあたりまで来ると僕だけがケツに火がついているということもなく、みなさんお金のやりくりが厳しそうです。
そんな中、表情や言動から察するに比較的余裕がありそうなタロ吉さん。

これまでに取っていたファンドカードを見ると、支払いの少ないものしか取っておらず、お金も産業タイルも少なめ、とにかく破産しない戦術を取られていたようです。お、タロ吉さん余裕ありそうじゃないですかと見るや、取引相手として大人気になるタロ吉さんw。

それでも産業タイルの数や種類から見ると、勝ってそうなのはキノさんか一味さん。誰かひとりが破産した時に破産したプレイヤーを除いて勝利点トップのプレイヤーが勝利なので、破産は回避していてもそれだけでは勝てません。

タロ吉さん的には、産業タイル数も微妙な僕が破産するよりも、キノさんたち上位陣を破産させたいところ。このゲーム、ファンドカードにクマの書かれたものがあり、それが規定枚数以上場にでると2つラウンドが進み、予期せぬ支払いがきてしまうというルールがあります。キノさんは2ラウンド先に大きな支払いがあり、タロ吉さんは、ここで一気にラウンドを進むよう祈られてましたが、そんなにうまくいかないもので、クマカードは収入額が大きいので、「もう資金繰りが厳しいから取るしかない」と、みなさんクマカードばかり取られて思惑成就ならず。

このラウンドでたぶん誰かが破産するので取引相手の選定と金額は超重要です。
そして、取引開始時点の手持ちのお金では破産確定している僕は最後手番。誰が金を持っているかを見極めなければなりません。やはり余裕があるように見えるのはタロ吉さん。キノさんはやばいと口にされているので本当にきつそう。一味さん、ひげさんもそんなに余裕はなさそうです。
キノさんが取引相手に選んだのはタロ吉さん。まあ、金持っていそうではありますが、タロ吉さんとしてはキノさんに脱落して欲しいはずなので、産業タイルを渡してお金は受け取っちゃうんじゃないのかな?と思っていたら、お金を渡して産業タイル購入。
タイルをキノさんから受け取って得点的には優位になりますし妥当な手です(僕は自分が助かりたいので僕にお金をくれればいいのにと思ってますがw)。

うーん、これは僕が取引できる相手がいなくなったんじゃないだろうかと思いながら手番を待っていると、タロ吉さんは手番で取引しないを選択。やっぱお金がぎりぎりだから取引できないんだなーと思いはするものの、一番お金を出してくれる可能性があるのはタロ吉さんだろうと、タロ吉さんからお金がもらえれば自分が破産にならない額で取引を持ちかけてみるも、まあ、予想通りお金を受け取って代わりにタイルが返ってきました。

これで僕は破産確定。ここでゲームは終了で、最後まで安定してお金を持ち、タイルを集めていた一味さんが勝利されました。

【感想】

よく競りゲームで、相場がー相場がーと言いはするものの大抵は金額は公開されているのでゲーム中に相場が次第にそのテーブル内で形成されていくものですが、ポンジスキームでは当事者を除いて本当に未公開でやり取りするので、えー、この額で本当にいいの?払い過ぎてない?と疑心暗鬼になるのがめっちゃ楽しいです。

競りゲームというと相場がわかってないと楽しくない(相場を見つけていく過程も面白いですが)と思い込んでいたので、目隠し状態でやる競りがこんなにドキドキして楽しいものというのは驚きました(競り合いとか発生しない指し値での売買ではあるんですが)。

破産によってゲームから脱落することの恐怖もいい要素で、うがー、もうすぐ支払いなのに金がなーいと右往左往するのもまた最高です。

ただ、この目隠しと破産の恐怖のせいで、ゲーム性が落ちている部分もあります。このゲームの主な得点源は産業タイルのセットコレクションで、1種をたくさん集めた方が点は上がります。こういう、あるタイルの1枚目と3枚目は価値が異なる(3枚目の方が価値がある)のは、この差があることで悩ましくなったり、足元を見た交渉ができるようになったりします。同じものがプレイヤー間で等価ではないというは、一般的にはゲームにおける重要な要素であることが多いです。
しかし、ポンジスキームでは、あまりにも破産の恐怖がでかいせいか産業タイルの得点云々よりも目先のお金が重要視されることがままあり、取引で適正な金額を提示したとしても思うような結果が得られないことがあります。
これが競りを公開でやっていてちょっとおかしな結果になれば、ああ、あの人は懐が寂しいんだなとなりますが、非公開でやっているので適正な金額を提示できなかったのか、それとも相手に問題があったのかの判断材料がないんですよね。
これによってどうなるかというと、産業タイルの点数的な価値は関係なく、単に、取引はこの程度の額でやってれば問題ないということで、似たような額が各プレイヤーの懐状況に応じて行ったり来たりするだけになってしまいます。

誰の懐状況がいいか悪いかを見極めてやり取りするゲームというだけで十分面白いのは確かです。
これまでにないドキドキワクワクが味わえました。

あと、僕にはできませんでしたが、どのファンドカードが取られたかと、誰が何金を何ラウンド後に支払うかは公開情報なので、プレイヤー全員で何金持っているかは把握可能です。これでどうプレイヤー内でお金がやり取りされても誰かが破産するというタイミングは知れるので、それをうまく使うというのもまた面白いかもしれません。

バルーンチャレンジ/Ballon Challenge

IMG_7430.jpg
(3人でインスト込み20分ほど)

【概要&ルール】

手札を1枚ずつ場に捨てていき、どこで捨てるのをやめるかギャンブルするゲームです。

0~9の数字がふられたカードを規定枚数ずつプレイヤーに配って開始します。
各プレイヤーは手番に1枚カードを場に捨てるか、それとも、パスしてゲームから抜けるかのどちらかを行います。早くパスして抜けるとはや抜けボーナス点がもらえます。
全員がパスしたら、場に捨てられたカードが何枚か数え、その枚数と、各プレイヤーの手札に残っているカードに書かれた数字の合計を比べます。この時、数字の合計のほうが少なければ合計の数字分得点できます。もしイコールならボーナス点がもらえます。

これを規定ラウンド繰り返して合計点を競います。

【プレイ内容】

如月さん、一味さん、僕の3人で。

このゲーム、何回か繰り返し遊ぶタイプのゲームなのですが、徐々に手札が増えていきます。1ラウンド目は手札が少なく、3手番くらいで、あれ?もう1枚捨てたら捨てすぎになっちゃうんじゃない?ってなるので慌てて大きい数字のカードを捨てますw。

3人プレイで全員が3手番やれば、場には9枚のカードが出ていて、全プレイヤー残り手札は3枚になります。3枚で9以下、なんかぎりぎりあり得そうな数字です。仮にもう1手番ずつカードを全員が捨てれば場札12枚の全プレイヤーの残り手札2枚。0~9のいずれかの数字が書かれている2枚のカードの数字の合計が12以下ってかなり楽そうです。2枚だとむしろ数字合計が一桁になることも多そうです。残り手札の数字合計=このラウンドの点数なので残すカードの合計数字は大きい方が当然いいわけで、そうなると、残り3枚で勝負に出た方がいいな!と判断して、パスしました。

実はこの時の手札3枚の合計は11で、この後、如月さん、一味さんがパスしてしまうと、僕はバーストになってしまうわけですが、まあ、勝負に出てなんぼだろ!と思い切ってみました。

僕は如月さん、一味さんがまだパスせずに1枚ずつ捨ててくれるという可能性に賭けたわけですが、もう自分以外にはひとりしかいないという状況になったため、おふたりは僕のようなギャンブルが打ちにくくなったはずです。

どうなるか…?と思っていると、如月さんも一味さんも1枚ずつプレイされたあとでパス。そんなわけで僕は先抜けボーナスに加えてぴったりボーナスも獲得。特にぴったりボーナスが大きく、ほぼダブルスコアに。
なんかカード運なのか、リズムがあったのか、続く2ラウンド目も先抜けボーナス&ぴったりボーナスを獲得してなんかダントツの点に。

お、これはなんかついてると3ラウンド目。なんかこれまでと比べて微妙な違和感が。

配られる手札は1ラウンド目と比べて2枚しか増えていないのですが、3人で計6枚増えているため、案外捨てられるカード枚数が増えるのか?と気づいた時には既に遅し。大きい数字のカードを早めに捨ててしまっていたため、捨てられたカード枚数と残す手札の数字の合計をあわせるのが難しい状況になってしまってました(手札にあるカードの数字が小さすぎて合計が大きくならない)。
さらに、カードは5色あり黒を除いた4色については場に3枚めを捨てた時にボーナス点がもらえるのですが、3人だと1,2ラウンド目は最終的に場に捨てられるカードの枚数が少なく、この3枚目ボーナスが発生しなかったのですが、3ラウンド目までくると発生するように。

この微妙な変化に気づかなかったこともあって、このラウンドは若干へこみ。一味さんがぴったりボーナスを獲得されて点数でおいついてきます。

1,2ラウンド目はどう手札の合計数をあわせるかだけを考えていれば良かったのですが、3枚目ボーナスが発生するようになってくると、自分が2枚目を出すと他プレイヤーに3枚目ボーナスを取られてしまう可能性がでてきてしまうので、捨てるカードの数字だけでなく色にも気をつけるようになりました。

当然、都合の良い数字&色のカードが手札にあるとは限らないので他人にトスしてしまうか、それとも自分の都合をある程度諦めるかでぐぐぐぐぐとなりながら4,5ラウンドはプレイすることに。如月さんも4ラウンド目にぴったりボーナスを獲得され、どうなる!?と最終5ラウンド目も盛り上がりましたが、最初のリードのおかげで逃げ切って勝つことが出来ました。

【感想】

如月さんがインスト時に「ゲーム中に気づきのあるゲームだと紹介されていた」と仰っていたのですが、そのとおりで、ゲーム中に色々を気づくことがあり、そのおかげで取れる点数が高くなっていく=結果に反映されていくというのが楽しいゲームでした。

ルールを聞いた時は他人がどの程度の枚数を捨てて、どれくらいの合計になるように調整してくるのかの見当がつくのかというのが不安だったのですが、遊んでみるとそういうこともなく、案外わかりやすかったです。
というか、他人がどうするかはあまり自分のアクションには関係なく、場札の枚数の増えるスピードと、自分の手札の数字の合計を減らすスピードをどうあわせていくかを自分の中だけでちゃんと調整できれば、あまり大失敗にはならないです。ただ、高得点を取るにはぴったりボーナスだとか早抜けボーナスを取りたいので、ある程度他プレイヤーがあと何枚くらい捨てるのかを勘でえいやっと決めて、ギャンブルに出る必要があるというのが、ゲーム展開に盛り上がりどころを加えていてうまくできているゲームだと思いました。

で、気になったのは2点で、まず1点目は、後半、3枚目ボーナスを誰が取るのか/取らせるのかが熱く、捨てるカードの選択に悩ましさが加わっているとは思うのですが3点目ボーナスが多く出ると、配られるボーナスチップが共有であるぴったりボーナスでのボーナス点が減ってしまう=後半のラウンドでぴったりで上がっても思ったより点が伸びない→前半でぴったりボーナスを取った方が最終得点的に有利なのではないか?という点です。
ボーナス点が得られるチップを全ボーナス点共有にしたのが少なくとも今回のプレイではうまく働いているようには思えませんでした。

次に2点目は、点数を記載するメモ用紙的なものをつけるべきだったと強く思いました。今回のプレイでは如月さんが点数を記録するボードをお持ちになっていたのでそれを使わせていただきましたが、複数ラウンド遊ぶことで、どんどん面白さがあがってくる&徐々にプレイの仕方、展開が変わってくるゲームなので複数ラウンド遊ばせる仕掛けが欲しかったです。小箱のカードゲームで、人数分繰り返し遊ぶことがルール上明記されていても、1回しか遊ばないということはよくあると思います。たとえ同じことを繰り返すにしても、ボードがあってラウンドマーカーがあれば最終ラウンドまで遊ぼういうことになりますし、バルーンチャレンジは点数が細かくなりやすくもあるので、1ラウンド目○点、2ラウンド目X点と書けるものがついていればよかったなあと。ラウンド表示と得点トラックだけの小さいボードでもいいっちゃいいですが、ホワイトボードマーカーとラミネート加工した得点ボード1枚とか安価でありつつ、ちゃんとラウンドを規定回数こなさせる小道具はつけられたんじゃないかなと。

2点目はゲームが悪いわけでなく、遊ぶ側の問題ではあるんですが、良いゲームなのだからそれを積極的に遊ばせる仕掛けをパブリッシャー側が仕掛けても良いのになという話でした。

フードチェーンマグネイト/ Food Chain Magnate

IMG_6968.jpg
(5人でインスト込み4時間ほど)

【概要&ルール】

宣伝してハンバーガーやピザ、飲み物を近所の家に売りまくれ! え?ハンバーガーはどうかって?悪いな今うちはハンバーガー2つとピザとコーラがセットになってないと買いたくないんだ。

ファーストフード店の店長となり、様々な店員を雇い、それら店員の力で宣伝や商品の製造、販売を行って金を稼ぐゲームです。

ゲームは、ざっくり以下を銀行がパンクするまで繰り返します。

1.使用カードを決める
全員同時に、自分の手札からこのラウンドで使いたいカード(店員)を選びます。CEOカード(スタート時から持っているカード)にはスロットが3つあり、各スロットに1枚ずつカードを割り振ります。カードにはスロットを増やすものも有り、それを使うことで1ラウンドに使用できるカードが増えていきます。
IMG_6965.jpg
(これはアクション開始した後ですが、こんな感じでスロット(黒いカードの下に書かれた数字の書かれた箱)にカードを配置する感じで使用カードを決めます)

ここでカードを割り振らずに空けておいたスロットが多いプレイヤーから順にこのラウンドのプレイ順が決まります。

2.カード効果を適用する
手番がきたら先ほど選んだカードの効果を適用します。カード効果は、人を雇う、宣伝を設置する、人を訓練する(カードをアップグレードする)、ハンバーガーを作る、飲み物を作るなどがあります。

3.商品の販売
宣伝によって需要が発生している家に対して、商品の販売を行います。商品の販売は、その家にある需要を全て満たしている店(プレイヤー)のうち、家までの距離(モジュラーボード数)+商品価格が一番小さい店の商品が販売できます。

4.宣伝の解決
カード効果で宣伝を行っていた場合、ラウンドの終わりにその宣伝によって家に需要が発生します。宣伝の種類によって、宣伝タイルに隣接している家のみ、宣伝タイルと同じ区画にある家のみ、宣伝タイルを中心にモジュラーボード9枚分など効果範囲が異なります。

【プレイ内容】

一味さん、一発命中Pさん、如月さん、タムラさん、僕の5人で。

一味さんとタムラさんは既に何回か遊ばれていて、僕を含む残りの3人は初プレイです。
要素をいくらか削ってコアだけにし、終了までも短くした練習ゲームも用意されていますが、経験者の方々と未経験ながら気楽な我々が大丈夫でしょうと判断していきなり通常ゲームで遊びました。

メインボードは小さいボードをいくつか組み合わせて作る形式で、ここで他と道が繋がっていない飛び地ができるとそこを抑えた人の一方的な展開になる場合があるとのことだったので、とりあえず飛び地がないかチェックが行われたあとスタートしました。

ハンバーガーなどの飲食物を作ったり、宣伝をうったりする様々な全てのアクションはカード(人)に紐づいているので、まずはやりたいアクションのカードを手に入れる(人を雇う)ことから。
YOU!と書かれたCEOカードは、ゲーム開始時から持っており、新たなカード1枚を獲得できる効果があります(人をひとり雇えます)。

最初に誰を雇うかでこの後の進め方に大きく影響しそうなので、後手番だったこともあり、とりあえずみなさんの手をよく見ることにしました。このゲーム、マイルストーンと呼ばれる「ある行動を一番最初にとった際にもらえる特殊効果カード」があり、その効果が結構強いのです。しかも、1枚でも取られたらラウンド終了時にゲームから除外されます。つまり、あるカードを取りたいのであれば、誰か取ったら同じラウンドでとらないとなりません。なので、ウェイトレス→トレーナーと雇ったAさんと、トレーナー→ウェイトレスと雇ったBさんでは結果的に雇った人は同じですが、2ラウンド頭に動ける人が異なるので、取れるマイルストーンが違ってくるのです。

一発命中Pさんが飲み物を1つ調達するカードを取った以外は、みなさんトレーナーを獲得。初めてトレーニングを行ったらもらえる、毎ラウンド支払う給料を15ドル減らせるカードが強いんでないかと思い、僕もトレーナーを取ってみました(ちなみに、ハンバーガーだろうとコーラだろうと、ゲームに登場する品物は種類によらず基本価格は10ドルです。なので、毎ラウンド1,2個販売できてるのと同じ効果になります)。
一発命中Pさんの取った飲み物1つ調達は、初めて飲み物を調達することで、カード効果+1の飲み物を得るカードがもらえます。さらに、まだ需要が発生してないので獲得した飲み物を捨てることになるため、初めて品物を廃棄したという実績も解除されて、通常はラウンド間を持ち越せない品物を10個まで保持できるようになる冷蔵庫カードももらえるという、特殊効果カード2枚取り。

次のラウンドも分岐は続きましたが、続けて僕は最初に1ラウンド3人を雇うというマイルストーンを取りに行きました。スロットという制限はあれど、人雇えば雇うほどアクションが増えていくので、1ラウンドで雇用できる人数を増やそう!→ついでにマイルストーンも解除しちゃおうという程度ではありましたが。

一発命中Pさんや一味さん、如月さんは既に宣伝アクションをするためのカードも、品物を生産するためのカードも手に入れて、販売に向けて動き出されてましたが、僕は金を稼ぐのが目的というのも忘れて、今後のことを考えての下準備をまだやってました。グルという1アクションで3段階アップグレードさせられるカードを手に入れるまでは、タムラさんも下準備されてましが、そこまでは似たような行動をしてきたタムラさんともここで分岐。
トレーナーやグルの効果でアップグレードできるのは、「そのラウンドに使ってないカード」だけなので、何段階も成長段階のあるカードだと、育てきるまで使えなかったのです(あくまで僕は)。

そんなことをトロトロやってる間に、徐々に販売競争が始まってました。一発命中Pさんは最初に宣伝をうったことで得られた「宣伝の効果を永続化できる」能力で自分の店の近くの家にビールの需要を発生させて、固定客化して固い収入源を確保され、一味さんはボード上に家を増やしたり、その家の購入価格を2倍にする庭を追加できる人を雇って自分の店の周りに販路を拡大した上でコーラを販売されてました(値下げ合戦が始まらないかぎり、店から家までの距離が近い方に売れるので、店の近場に需要を作るプレイになります)。
IMG_6967.jpg
(そろそろ需要が発生し始めたところ。まだ平和に自分の店の近くに売れてます)

そして、如月さんは1ラウンド我慢して宣伝マンをアップグレードし、飛行機でボード上を帯のように需要を発生させられる人をゲット。飛行機よりも能力の低い宣伝では1,2軒に需要を発生させるだけでしたが、飛行機は、場所にもよりますが5、6軒に需要を発生させられます。需要=売れる数ということで売上増はかたいです。

そして、飛行機での宣伝対象はハンバーガーを選択。これまで飲み物ばかり売られていた町についに固形物が登場です(といっても、1個あたりの販売価格や利益は品物がなにでも変わらないんですが)。

このハンバーガーの宣伝にあわせて、如月さんをはじめとする何人かの方が、「初めてハンバーガーの宣伝を行った」の実績からハンバーガーを1つ売るごとに5ドルを得る特殊カードを獲得されました。それもあってか、町にはハンバーガーの宣伝が多くなり、みなさんの供給もハンバーガーが増え始めました。
実は裏でタムラさんがグルを使って、飲み物をとってくる人のカードを最大まで訓練しており、供給量でタムラさんに敵わなくなったというのも関係しているようでしたが。

一発命中Pさん、一味さん、如月さんはそれぞれ儲けをだしてましたが、庭や家の配置で売値を倍にしつつ販売経路を開拓した一味さんが一歩リード。最初に100ドル達成するというマイルストーンもクリアして、「そのラウンドの儲けを1.5倍にする」特殊カードも手に入れてました。

が、これをそのままにしておくはずがないのがタムラさん。需要が大量に発生しているハンバーガーの販売に参入。さらに販売価格を下げる能力の人を雇って、一味さんの顧客を一気に全てかっさらいました。さらに新しい店を開店させる人も雇って、ボード上のどこでもタムラさんの品が最優先で売れるという体制を作られました。
さらにさらに、宣伝担当の人も最大まで訓練してラジオ(モジュラーボード9枚分の家に需要を発生させる)での宣伝を開始、初めてラジオで宣伝するのマイルストーンを達成して、タムラさんのラジオでは通常の倍の需要が発生することに。

で、僕はというと、一味さん、如月さん、一発命中Pさんが稼いでいるのを見て、慌てて参入しても勝てないと判断。みんなが売上合戦をしてる隙に今達成されていないマイルストーンを全て達成してしまえと、売上や販売を二の次にして4,5種類の特殊カードを手に入れてました。この過程でピザやハンバーガーを作るカードの最強のものまで成長させたり、せっかく人が増えたのだから使いたいとスロットを増やすとかしていたら、ほとんど稼ぎがないのに給料ばかり払う店が誕生。
このままだと首にしないといけなくなるので、慌てて給料の払いを減らす人を雇ったりして、なかなか販売競争に絡みにいけていませんでした。

タムラさんの店増やし&安売り&ラジオ+特殊カードでの広範囲に需要バラマキひとりで儲けかっさらいは強くはあったのですが、一味さんたちを止めるのを優先したため、若干ピザやハンバーガー生産量増加が遅れていました。
そこにおっとり刀でとにかくカードパワーだけは強い僕がようやく参入。
ボード上には僕以外の方が発生させた、ピザとハンバーガーの需要が大量にあり、しかも各家で、ハンバーガー2つとピザ2つなどという形になっていたため、ハンバーガーが手元にあってもピザがなかったり、その逆だったりでみなさんが販売できないのを尻目に、とにかくモノだけはあるでーと僕が蹂躙。距離が遠かろうと値段が高かろうとウェイトレス(値段+距離がタイの時のタイブレイク)がいようと、ピザとハンバーガーの両方を大量に揃えられたのは僕だけだったので、このラウンドで一気に稼ぎまくりました。
IMG_6971.jpg
(この家1軒で90ドルの儲け。ゲーム全体に出てくるお金が1500ドルとかなので、えらいでかい儲けです。こういう稼ぎが数軒ありました)

次ラウンドはさすがにみなさん生産体制を整えて、全員で大量の需要の解消を行い、全員がそれなりにでかい儲けをだし、銀行がパンクしたためゲーム終了。
最後の2ラウンドくらいで一気に稼いだ僕が勝利しました。
IMG_6974.jpg
(最終ラウンド。飲み物とかいいから、大量のピザとハンバーガーが食いたいという町になってました)


【感想】

ちょっとしたことでも、様々な点で他プレイヤーとの絡みが発生し、明確に優劣がつくので自分のやったことが結果に反映されてやりがいがありますし、人を雇う(手札のカードを増やす)というのも、デッキ構築というか、自分の店の強化という感じで楽しく、面白いゲームでした。

僕は細かいやりくりが苦手なのでどんどん拡大していきましたが、給料を払い過ぎない程度に店員を強化していき、限られたスロット内でやりくりをあーだこーだ考えるという他人と絡みがない、自分のアクション決定の部分だけで楽しいかと思います。

プレイ内容のところに書ききれませんでしたが、どのマイルストーンの先に達成するか、(上記の通り)自分の手札をどう強化するか、どの種類の宣伝でどの種類の品物需要を発生させるかなどなど、色々な考えどころがあり、しかもそれを単純に評価できないというのが難しいゲームです。
例えば、家を新しく配置して、そこにハンバーガーの需要を発生させて大きな儲けをだせたとしても、家も宣伝も数ラウンド残る(宣伝は何ラウンド継続させるか選択制ですが)ので、次ラウンドは他人に儲けをさらわれるかもしれません。

ゲームの流れが、各プレイヤーのカード効果解決をひと通りした後で、宣伝による需要発生、需要への供給は次ラウンドまた新たにカードを選んで全員がアクションした後なので、先手番で宣伝をすると後手番の人は、その宣伝で発生する需要に対して供給するための人を雇って、次ラウンドには対応されてしまうなど、あるプレイヤーの天下が長く続かない作りになっているからです。その天下を止めるには、積極的に他プレイヤーの邪魔をする手をうっていかないとダメなので、人によっては「攻撃的」と捉えられるかもしれません。
僕はその場その場でベターな選択肢を選んでいくという解釈ですし、とても好きな種類のゲームですが。

この他人を止められるというのも、誰にでもどんなときにもできるわけではなく、ちゃんと下準備をしているかによりますし、下準備の程度次第で完全に止められるのか、ほどほどかという程度の差もでてきます。訓練できるの、そのラウンドに使わなかった人(カード)のみというのが効いていて、ちゃんと何かに対応するよう準備するためには、どこかでしゃがまないとダメというのも、全部が全部に対して下準備をしていては、他人の勝利をとめるのに間に合わないというのも良い点だと思います。

例えば、今回、僕は飲み物を獲得するカードがほぼ手元に無く、ピザやハンバーガーと混ぜて飲み物の需要も入れられたら、販売がほぼできずやばかったです。もちろん、それが起こらないように、効果の解決順が早い宣伝で予め各家の需要がいっぱいになるようにしておく(普通の家は3つまでしか需要が発生しません)とか、飲み物の宣伝効果範囲外に家を作るとか、色々手を打つことができるように作られてはいますが。

そんなこんなで、各プレイヤーが丁々発止のやり取りで需要を取り合うのが楽しいゲームではあるんですが、序盤でうまく流れを作れずにどこかで差がついてしまうと、ゲーム中取り返せずに苦しい思いをするかもしれません。
ただ、全く取り返すのが無理なわけでもないんじゃないのかと僕は思っていて、序盤から最後まで全くしゃがまずに最初に作れた儲けを拡大させて勝利!とかできるゲームではないので、仮に今うまく回っていたとしても、最終盤の需要に対応できないのであれば、どこかで1,2ラウンド自分のカードの強化にあたれば、最後置いて行かれるということもないんじゃないのかなと思います。ある程度の量を生産するひととその人をプレイするだけのスロットがあればなんとでもなるんじゃないかと。自分で宣伝できるのは強いっちゃ強いですが、別に他人の宣伝で発生した需要だろうと誰でも販売はできるので。
何度も書いてますが、そのラウンド使ってないカードしか訓練できないということの苦しさが遊んでみればわかると思います。

まあ、、確かに面白いしよく出来てるゲームだとは思うんですが、システムにすごい目新しさがあるわけでもなく、メインの面白さは他プレイヤーとの絡みの部分なので、このゲームにしかない面白さがあるかと言われると僕は、うーん、どうだろうと思ってしまったりもするんですが。
じゃあ、欠点あるかと言われると僕は4,6時間くらいの長時間ゲームでも平気なひとですし、置いて行かれると辛いというのも、途中しゃがめばなんとか回避か低減できんかという気もしてますし。でも、それなりにゲーマーの方でも、何人かがこのゲームを遊んで、途中から目が死んでただの、トラウマになっただのという話は聞くので危険なゲームではあるようです。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QRコード

QLOOKアクセス解析