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ソラリウス・ミッション/Solarius Mission

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(4人でインスト込み2時間半ほど)

【概要&ルール】

宇宙にゃロバがいねえから宇宙船で配達だ。おんぼろ船のエンジン強化。惑星開拓、貿易商売、宇宙ステーションも作っちゃうぜ。

宇宙船の持ち主になって、宇宙船の強化をしつつ、資源を積んで配達したり、それを使って宇宙ステーションを作ったりしつつ、宇宙1の船乗りを目指します

プレイヤーは手番にダイスを使ったメインアクションと、ダイスを使わないサブアクションを行います。

時計回りに手番を既定回数行ったら、ダイスをいったんリセットする~を既定回数繰り返し、もっとも勝利点を稼いだプレイヤーが勝利します。

・メインアクション

”ブリッジ”と呼ばれるダイス置場からダイスを1つ取ります。
ダイスの色によってアクションが、ダイス目によってアクションに使えるAPが決まります。
また、ブリッジに長い間おかれていたダイスには、お金や燃料がボーナスでつくようになります。
ダイス目は1,2,3、☆、☆、☆+1となっていて、☆は各プレイヤーの能力で1~4のいずれかの目が入ります。
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(ブリッジはこんな感じです)

3以上のAPになる目のダイスを取った場合、廃棄物も1つ受け取ります。廃棄物は既定数以内なら宇宙船内にためられますが、あふれるとゲーム終了時に失点になります。

メインアクションは4種類+1です。ダイスは4色あり、AP分お金を得る黄色ダイス、AP分燃料を得る黒色ダイス、宇宙船の格納庫を広げる茶色ダイス、☆に対応する目を上げる青ダイスと色とアクションが対応しています。

これに追加して、その色の格納庫にAP分の資源を積み込むというアクションがあります。

格納庫は1、2、3があり、それぞれ価値1、価値2、価値3の積み込めます。格納庫への格納ルールはピラミッド構造になっており、格納庫に価値1の資源が2つあれば、価値2の資源が1つ格納でき、価値1の資源が3つ、価値2の資源が2つあってようやく3の資源が1つ格納できます。
(価値1の資源、価値3の資源などと書いていますが、入手時には価値にかかわらず単に”資源”として獲得し、格納する場所によって価値が決まります)

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(個人ボードの様子。色が同じなので紛らわしいですがブリッジからとってくるアクションダイスとは異なる種類のプレイヤーの能力を示すダイスが個人ボード中央に置かれてます。これを茶色アクションで右に移動すれば格納スペースが増え、青アクションで目を上げれば☆のAPが増える仕組みです。ボード右には特殊能力などのカードがささってます)

・サブアクション

サブアクションは大きく、「宇宙船を動かす」、または、「宇宙船を動かさない」でできることが分かれます。

「宇宙船を動かす」場合

エンジンの数字以下のマス数移動し、移動した先で以下のいずれかを行います。

1.何もしない

2.惑星を開拓する:惑星トークン上で止まった際、トークンが裏向きであれば表にします。トークンにはある条件とそれを満たした際の得点が書かれています。ゲーム終了までに達成できる(または既に達成している)と判断すれば惑星トークンを獲得し、その場に開拓したことを示すディスクを置きます。ゲーム終了時、未達成の惑星トークンは失点になります。
惑星トークンを取らない場合、惑星トークンはその場に残ります。この手番に表にしたのであれば、達成時の勝利点分の任意の資源を得ます。

3.宇宙ステーションを作る:宇宙船が何もないマスに止まっている場合、宇宙ステーションをそこに作れます。作りたい宇宙ステーションの種類で資源の種類は決まり、その資源を個人ボード上に示された数分捨てれば宇宙ステーショントークンをその場におけます。

4.ミッションを達成する:貿易港に隣接するマスに宇宙船が止まっている場合、個人ボードにさしているミッションカード(後述)に示された種類と数(価値)の資源を捨てることでミッションの達成したことになり、達成トークンを港の上におけます。

※アウトポスト:メインボードを構成する各タイルに自分のアウトポストがない場合、惑星開拓、宇宙ステーション建設、ミッション達成のいずれかを実行した際にアウトポストを建築できます。アウトポストには廃棄物を捨てる、お金や燃料を得るなど様々な効果があります。

「宇宙船を動かさない」場合

以下の3つのうちの1つができます。

1.エンジン購入:既定の燃料を払い、エンジンを購入します。

2.カードを引く:カードを2枚山から引いて1枚手札に入れます。

3.カードをプレイする:手札からカードを1枚プレイします。カードには、ミッションとしての使い方と、特殊能力としての使い方があり、使い方に応じて個人ボードの決まった位置に差し込みます。

こうして、メインアクション1つ、サブアクション1つを行ったら、巾着からダイスを1つ取って振り、”ブリッジ”に配置して手番終了です。

既定ラウンド終了後、ゲーム終了時の得点の計算を行い、勝者を決めます。

【プレイ内容】

如月さん、彼葉さん、一味さん、僕の4人で。

彼葉さん以外は2回目です。僕と一味さんは前回のプレイでしょっぱなに宇宙ステーションを建設した結果、資源回復が遅れて苦労したのでそれは彼葉さんにお伝えしてスタートしました。

補充時には価値関係なくピラミッド構造で補充し、支払いは価値分の資源を捨てるというルールなので、価値5分の資源を支払うとした場合、価値1の資源3つ、価値2の資源1つしかない状態でそのすべてを使って支払いに充てるのと、価値1の資源3つ、価値2の資源2つ、価値3の資源1つがある状態で価値2の資源1つと価値3の資源1つを使って支払いに充てるのとでは、支払う資源キューブ数が4つと2つと倍違いますし、元の状態に戻すために必要な資源キューブ数も4つと2つで全然違います。

前回遊んだ際は3AP以上になるダイスを取った時に廃棄物を1つ受け取るというルールを忘れていたため、とにかく大きな目のダイスを取っていけばいいという運ゲーでしたが、今回は廃棄物を取りすぎると最終的に失点になるということで、この大きな目を取っていいのか、そして、個人ボード上で各☆の目を強化するのもどこまで強くすればいいのかをちゃんと考える必要がでてきて、引き締まった展開ではじまりました(細かいルールには辟易するものもありますが、たいてい理由があるもんです)。

ゲーム開始時にカードは2枚ずつ配られます。カードはすべてユニークで30種類以上あるんですが、既定セットアップを使うとおススメカードが配られます。今回は既定セットアップを使ったため、僕に配られたのは、「黄色と青のダイスのAP+1」と「1ラウンドに1回だけ3APまでなら1金で1AP購入できる」の2つの特殊能力のカードです(通常は2金払えば1AP購入なのでレートが半分です)。

とりあえず、この2つのカードは特殊能力として個人ボードに刺して、お金も積極的にAPに変換していく作戦で行くことにしました。前回、資源で苦労した記憶から格納庫も積極的に広げていきます。

僕がサブアクションを宇宙船を動かさない方のものばかり選んでる間に、如月さん、一味さんは宇宙船をどんどん動かしていきます。

惑星トークン関連のアクションはとにかく早い者勝ちなのでのんびりしてるわけにもいかないんですが、幸いなことに如月さんと一味さんは僕の宇宙船のある方向と逆に進んでくれたのでちょっとほっとします(最終的には被るので、早く動いた方がいいのは確かなんですけど)。

その前にと、黒ダイスで手に入れた燃料+初期に持っていた燃料でエンジンを2つ購入して、いよいよ僕の宇宙船も移動開始です。

お金はAPに使う、燃料もエンジン購入に一気に使ってしまったため、お金と燃料はほぼスカンピンなんですが、運の悪いことに僕の進む方向には燃料やお金に関する条件の書かれたものが多いです(惑星トークンは4色あり、アクションダイスの色に対応していて、お金、燃料、格納庫、ダイス目のあげ具合のどの種類の条件が書かれているかは裏向きの状態でもある程度わかります。わかるんで、本来は自分の周りにあるトークンを見て戦術を決めるんでしょうが)

まあ、ちょうど格納庫を広げたところだと惑星トークンは表に返しただけで獲得はせずに資源を獲得する方で使います。

さらにミッションのために引いたカードの特殊能力が「廃棄物を得るたびに任意の資源を1つ得る」というなかなかのもの。ミッションに使いたかったけど、これは刺すかーとさらに資源関連の能力を強化しました。
いい加減廃棄物が宇宙船からこぼれそう…というところで、定期的に廃棄物を破棄できる宇宙ステーションを建設したり、ミッション達成時のアウトポストの効果で廃棄物を3つ捨てたり、なんだかんだで廃棄物の処理もうまくいってます。

しかし、宇宙ステーション建設、ミッション達成はまだだれも来ていないタイル上だったのでうまくいってたんですが、ボードを時計回りに移動していた僕と反時計回りに移動してきた如月さん、一味さんがついに同じタイルにそろってしまいました。
宇宙ステーション建設やミッション達成、惑星開拓時にボーナスとしてもらえるアウトポストは、「そのタイルに自分のアウトポストがまだないこと」という条件に加えて、「各種1つ目のアウトポストボーナスを3種とももらった後でないと2つ目のボーナスはもらえない」というものもあり、僕は1回は惑星開拓を行わないと、これ以上宇宙ステーション建設やミッション達成してもアウトポストボーナスはもらえません。

アウトポストボーナスの効果が結構でかく、無視するのも勿体ないので、なんとかして惑星開拓もやりたいのですが、ここから先にある惑星は如月さん、一味さんが取らなかったものしか残っていないわけで、しかも、僕が達成できる可能性あるのは茶色と青の惑星のみです。あるかな…?とボード上を見てみると、僕と一味さんの間くらいに茶色の惑星が1つあります。次の手番までこれが残っていれば…と祈るような気持ちで一味さんの手をじっと見ます。
惑星はアウトポストボーナスがなくても、比較的軽いアクションなので移動のついでに取られる可能性があり、大丈夫かなー?と思ってたんですが、無事にその惑星は取られずに僕の手番が回ってきました。よっしゃよっしゃと獲得して惑星開拓の1つ目のアウトポストを無事配置。ボーナスも獲得しましたし、これで各種2周目のアウトポストも配置可能になりました。

ようやく宇宙ステーション建設、ミッション達成、惑星開拓の3つのアクションを実行できたわけですが、実はもうゲームは終盤も終盤。

資源をためるのに一生懸命になりすぎていたようで、使い切るには手番が全く足りません。
うーん、失敗したーと思いはするものの、とりあえず、最後までにもう1周分のアウトポストボーナスをもらうよう計画を練ります。
宇宙ステーション建設と惑星開拓は条件が緩いのでたぶん実行可能。問題はミッション達成で、カードを引く、カードを刺す、宇宙船を動かして港までいってミッション達成とサブアクション3回分が必要です。一応、メインアクション時に1ラウンドに1回のみ廃棄物を受け取ることでカードを引く/プレイするができるので、1回分サブアクション回数は減り、ぎりぎりアクション回数は足りました。

最後はアグリコラとかのように、この得点項目ではX点、こちらの得点項目ではXX点…というように得点計算していくんですが、僕が最後になんとか2回目を達成したミッションを如月さんは3回も達成していたり、惑星開拓も実は惑星トークンの色でセットコレクション要素があり、全色万遍なくとっていくのがいいんですが、これも如月さんは全色そろえてたり。どれだけボード上に自分のトークンを配置したか(たくさん自分の足跡を残したか)でも、如月さんがトップで、とにかく如月さんすげえ!って感じで、合計点も団子の下位集団と断トツ如月さんとなってました。
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(終了時の宇宙)

【感想】

渋ーいリソースマネジメントのゲームです。個人ボードがあって自分の宇宙船の強化というアクションもあり、個人ボードに挿す事で付与される特殊能力もそれなりに強いものが結構あるんですが、能力がぐわわわっと上がってやれることが増えたり、その効果がどんどん強くなったりするゲームではないです。能力の上昇曲線は控えめですし、終盤までアクションを能力強化に充ててると得点化が間に合いません。つまり、結構地味です。中盤くらいまでに低めの山ができて、能力はそのままリソースを得点化していくという感じになるかと思います(強化しまくってもいいんですが得点に結びつくかというと微妙な気はします)。

メインアクションが資源獲得と宇宙船強化のどちらを取るか、サブアクションが資源(&お金とか)を消費した得点行動とカードによる強化のどちらを取るかという構造になっていて、ゲームを進めていく中でどの程度、どちらを優先するのか、何を先行させるのかの選択、もろもろ含めたリソースマネジメントに面白さがあるゲームで、今回のプレイ記では十分に書けませんでしたが、惑星トークンなどボード上の一部要素でおこるプレイヤー間の先取り争いが小さい規模なりに最後には効いてくるような渋い作りになってます。

同作者、同パブリッシャーのラグランハは特殊能力や手番のフリーアクションの自由さでリソースの入手や得点化はそこまで計画的にやらなくてもある程度以上になんとかなった(1手番中にそこにあるリソースを最大限使ってやりくりして、なんとかするところに面白さがあった)のに対して、ソラリウスミッションもそれなりにフリーアクションは用意されてはいますが、1手番中に得点化の機会はどうやっても1度きり(効率無視すれば最後手番だけは手がないことはないですが)なので、リソース入手や得点化にどうするか頭を悩ませないと機会を逃す、中長期的な計画に面白さのあるタイプのゲームに感じられました。

リソースは貯めこみすぎても得点化する時間がないし、かといって早めに使ってしまえばその補充ルールのためにリソース補充に手番を費やしてしまう…みたいな感じです。
ラグランハみたいに毎ラウンドカード補充とプレイを最低1枚はやらせるだけでも結構印象は変わったと思うんですが。まあ、それだと似たようなゲームになるのでそうはしなかったのかもしれません。

「宇宙らしさがない」という感想を何人かの方から聞いたのですが、たぶん、ここらへんの派手さが足りないせいなんじゃないかと思います。地味ーなので。

ダイスロールが毎手番入るのでそこでもっと一喜一憂があるパーティーゲーム的な盛り上がりももっとあるかと思ってたんですが、案外、そこも淡々としてます。いや、また1かよーとか、お!3!とかありますし、特に手番の最後にダイスを振るシステムなので、自分の振ったダイスを基本的に他人が使うため、ぎゃー、こんないい目だすなよ自分!とかも確かにありはします。
ただ、ブリッジに既にのってる他のダイスとブリッジによる補正含めてダイスの選択をするので、その場その場で振られたダイス目はそこまで重要ではないというか(アクションの種類に関係しているので、目よりも巾着から出したダイスの色の方が、おおおっとなってたかもしれません)。さらに、廃棄物の処理に関する余裕の有無、☆の価値、やりたいアクション、カードの特殊効果などの要因でプレイヤー間でダイスの価値感に違いがあるので、ダイス目に対する感情が共有しづらい場面が多いんですよね。

ダイスの種類や出目、カードや惑星トークンの引きなどのランダム性に(アクション数の少なさから)完全に対応しておくのは無理なのに対して、できる限り対応しようとするのか、自分の運にかけるのか。もう少し軽めのゲームにたまにあるような、どこまでギャンブルするかという要素が最終的な勝ち負けには絡んでくるような気がしますが、運要素高めなのははじめからわかりますし、惑星トークンやカードは引いた後からなんとでもしようと思えばできるので、少なくとも僕はこのギャンブル性はそこまで気になりませんでした。

リソースをどれくらい手に入れていつから得点化していくのか、自分の強化に割く手番数は?などと同じように、どこまでランダム性を許容できるよう備えるか、それとも先行して惑星トークンやカードを引いてそれを指針に行動するかというようにギャンブル性も各プレイヤーが個々の思惑でコントロールする対象としている、そんなゲームでした。

シンク ストレート!/Think Str8!

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(3人でインスト込み1時間ほど)

【概要&ルール】

3つの数字の合計でヒントが得られる複雑になったドメモです。

カードは全6色で、どの色も0~7が1枚ずつあります。そこから各色1枚ずつ各プレイヤーに配られます。
各プレイヤーがカードを自分だけに見えないようカード立てに並べ、他人の前に並んでいるカードの数字から、自分の前の数字を当てることを目指します。

毎ラウンド、ゲームはプレイヤー1人がダイスを3つ振り、出た目の色のカード数字の合計を予想します。カードの数字は0~7なので、3枚で0~21の間のどこかを予想するのですが、予想は予め用意されたバーを用いて、範囲を指定することで行います。
予想が当たれば得点、外れれば予想が正解よりも大きかったか、小さかったかを教えられた上で自分の前の任意のカード1枚を捨てて(場に公開して)捨てたものと同じ色の新しい1枚を引きます。予想の時に使ったバーが短いほど(予想の数字の範囲が狭いほど)当てた時の得点が高いです。

これを規定ラウンド繰り返した後、自分の前のすべてのカードについて1枚ずつ予想を行い、それによる点数を加えて最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

キノさん、一味さん、僕の3人で。

3人で遊ぶときにも情報量の問題からか4人目の分のカードもセットアップ時に公開します。

ドメモなら自分から見えてない数字で確率高そうなのから言っていけばいいのですが、数字3つ同時、範囲指定ということで適当に予想するのもちょっと無理があります。そんなわけで、考えるわけですが…。

例えば、青、緑、赤の目が出たとして各色の候補が、
青:0,1,2,4,6
緑:1,2,3,6,7
赤:2,3,4,6,7
だった場合、3色の合計値は3~20のどこかになります。

これで、合計値が17~19のどこかという予想をしたとして、
正解が予想よりも大きいと言われれば、青6緑7赤7が確定します(19よりも大きいのは青6緑7赤7で作れる20しかないので)。
正解が予想通りと言われれば青の0,1,2、緑の1,2,3、赤の2,3は候補から消えます。
ただ、正解が予想よりも小さいと言わると候補の絞込は全く進みません。

じゃあ、なんて今回は予想すればいいんだ?というのを毎ラウンドやっていきます。どの範囲で予想すれば一番効率よく数字が絞り込めるとか落ち着いて考えてもえーっとどうすればいいんだ?となるものを、ゲーム中にやっていくわけで、かなり大変ですw。

ダイスを振ったプレイヤーはダイス1つを任意の目に変えられるので、3色ではなくて、赤赤緑とかのように2色にして予想しやすくしたり、間違えた時に捨てるカードの色を他プレイヤーとあわせてどんどん新しいカードを公開させることで推理の手間をなくしたりしてました。自分だけでなくみんな同じ条件で楽にはなるんですが、あまり人のことを気にしている余裕はないです。
まあ、ここらへんはプレイヤーの脳みそと相談しつつ。

キノさん、一味さんも、僕も、ひーひー言いながら毎ラウンド、この予想にすればここまで絞れるから…と徐々に徐々にぼちぼちとやっていきます。

毎ラウンド本当に1歩ずつという感じながら、いくつかの色で残り1つまで特定できてきてたんですが、誰かが予想を外して新しいカード引いた時、自分のとこの数字だと思ってた数字が出てきたりして終了直前まで、悲鳴が飛び交っていましたw。

最後の1、2ラウンドは、ほぼ数字の特定が終わったキノさんが一味さんと僕にこれ以上の情報を与える必要はないと判断されて、公開されたカードで既に全員特定できているのが明らかな色のみにダイス目を変更して、消化試合的にこなしてゲーム終了。

そして最後の各自の自分の前のカードの数字当てです。
この時もピンポイントで数字1つのみ宣言して当てれば5点、宣言を2つにすれば2点、3つにすれば1点です。ここで外すとマイナス2点なため、僕は素直に2つにまでしか絞り込めてないのは2つ宣言することにしました。

キノさん、一味さんは途中のメモが間違っていたようで、あれー?どこで間違った?とやってるのを尻目に幸い全色当てることが出来た僕が勝利しましたw。

【感想】

頭の体操的にこれくらいややこしい推理ゲームの方が好みです。が、毎ラウンドそれなりに時間かけて予想することを許して欲しいですし、僕の頭だと自分の数字の絞込に手一杯で複数人でプレイするなりの面白さを見出すところまではいきませんでした。
これくらいの頭の体操やるのはすげー楽しいですが、ひとりでパズルやってるのとあまり変わりません。みんなと苦しみを共有しつつパズルをやるのも楽しいんですけど。

一応、人の予想をみて自分の数字のヒントになることもありますし、キノさんがやったみたいに他人を意識したプレイというのもできはします。予想に使うバーも同じものは用意されていないので先に使いたいものを他人に取られるということもあり得ます。せっかく人と一緒に遊ぶので、いつかはちゃんと人を意識したプレイができるようになりたいものです。

あと、僕はプレイするぶんには気になりませんが、ボードは薄い紙、カードも自分でペリペリと切り離すやつと雑誌の付録みたいなコンポーネントなので、箱を開けた時にちょっとがっかりする人もいるかもしれません。
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ゾックンロール/ Zock 'n' Rol

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(5人でインスト込み30分ほど)

【概要&ルール】

自分のダイスと場にある共通のダイスでテキサス・ホールデムをやるゲームです。

各プレイヤーが自分のカップの中でダイスを振り、その後、親が全員に見えるよう共通ダイスを振ります。その後、親から時計回りに降りるか、場に残るかを宣言します。2人以上残っていれば親が共通ダイスを追加で1つ振って、また降りるか残るかの宣言。これでもまだ2人以上残っていれば残っていたプレイヤーはダイスを公開して、場の共通ダイスとあわせてより強い役ができている人を決めます。

得点は、最初の選択時に降りていた人はその時点の共通ダイスと自分のダイスとでできる役の点数+1巡目に降りたボーナス点、2回めの選択時なら役の点数のみ。3回目はそこまで残っていた人の中で最も強い役にだけ得点+一人勝ちならボーナスがあります。

いずれかのプレイヤーが規定回数同じ役から得点したらゲーム終了し、合計点の高い人が勝利します。

【プレイ内容】

一味さん、シミーズさん、しゅだっちさん、けがわさん、僕の5人で。

まず、自分用のダイスを振ります。この時、他プレイヤーから見えないようにカップの中で振るのですが、カップの底が抜けていて上から覗きこむことでこっそり自分だけダイス目の確認ができます。
簡単な加工ではあるのですが、これが目からうろこで、そうかー、こうすりゃよかったんだよなと初めて見た時にちょっと感動しましたw。
ブラフとか、まわりに見せないようダイス目を確認するゲームではかなり使えそうです。
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(横から見ると普通のカップですが)

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(上から見ると自分は出目の確認ができます!)

基本ルールでは得点になる役はポーカーと一緒です(ダイスではフルハウスよりもストレートの方が作りにくいのでそこだけ強さが異なっていますが)。

みなさん序盤からハッタリ効かせて、弱めの役でも最後のショウダウンまで残られている方もいらっしゃいましたが、僕はヘタレなのでワンペア、ツーペアくらいの役しかできていなければ積極的に降りていくスタイル。
2回めの宣言時でツーペアができてれば1/3の確率でフルハウスにはなりますし、フルハウスより上のストレート、フォーカード(ダイスですけど)、ファイブカードはそうそう作れないんで思い切るのも十分ありだとは思います。
実際にショウダウンしてみたら残ってた面子のほとんどがツーペアだったり、むしろツーペアで勝っちゃったりしてましたしw。

とはいえ、ある程度以上の確率でフルハウスとかになるのはみなさん同じなわけで、3回めまで残って勝負かけてフルハウスが最高の役だったとしても他にも同じ役がいればボーナスはもらえず、リスクだけ背負うことになります。最後まで残って勝った時のボーナスは大きいのは確かですが、ゼロ点になるリスクを考えれば、無理せずワンペア、ツーペアで降りて点数をもらうのも十分ありかなーと思いながらプレイしてました(ここまで明確に考えてたわけではなくて、なんとなーくリスク怖い怖いくらい)。

しゃがんでいるうちに自分のダイスでゾロ目が出て、かつ、場にもその目が! フォーカードなら十分単独勝ちが狙える役ですし、うまくいけばファイブカードまで伸びます。そんなわけで初めて3回目まで残って、無事勝利!ボーナス点も獲得できました。
なんかこれで流れがきたのか、自分のとこのダイスと共通ダイスがうまく噛み合って、フォーカードだのストレートだのが出まくります。
もちろん、そういう時には勝負にもいけるわけでリスクを負うことなく勝負に挑めれば、まあ、強いわけで。何回か最後の勝負に勝って、このまま行けるか?運が落ちるか?と思っていたらシミーズさんから、「1回目に降りまくってゲームを終わらせれば、もう勝てそう」という助言が。

このゲームの終了条件は『同じ手段から規定回数得点したら』なのですが、この手段には1回目の宣言時に降りることでのボーナスや、最後のショウダウンでひとり勝ちした時のボーナスも含まれます。
この助言を聞いて、ああ、なるほど、ではそうさせてもらいましょうと、この後は毎回1回めに降りてました。

ゲーム自体は、一度もゼロ点の回がなく、高めの役もそれなりに回数をとっていた僕が勝利しましたが、もちろん僕が終了条件を満たすまでも、みなさんは熱い勝負を繰り広げられてました。シミーズさん、けがわさんのおふたりがショウダウンまで残って、
シミーズさんが先に「フォーカード!」とダイスを公開すれば、けがわさんが間髪入れずに、「ファイブカード!」と勝利宣言したりなどなど。
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(フォーカードは9点の役なので負けるとダメージがかなりでかいです)

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得点を記入する個人ボードに裏面があり、そちらを使う時には、自分用のダイスをひとつ追加して、役の種類に変更が入るのですが、まだ時間もあったのでそちらも遊ぶことになりました。

こちらの面では、最低の役がツーペアになり、ワンペアでは点数がもらえなくなったり、ストレートがダイス4つ連番、5つ連番、6つ連番と3種類になったり、大フルハウス(フォーカード+ゾロ目)や3つ同じ目が2セット(2アラシとか言えばいいんですかね?)などの見慣れない役が追加されたりしてます。

こちらをやってまず思ったのは、「手役がどれくらいになれば強いのかさっぱりわからん!」でした。やっていくうちに上位の役(シックスカード、ファイブカード、大フルハウス、ダイス6つのストレート)はそうそう作れない(ショウダウンでも大抵勝てる)のがわかってきましたが、それ以下の役であればダイスがひとつ追加されただけでかなり出来やすくなっており、2回目までツーペアやスリーカードとかであっても、ショウダウン時にはそれなりに強い役になってました(もちろんツーペアのままということもありましたが)。

確率とか全く計算してませんが、1回目、2回目の宣言時には役に絡んでなかった出目が3回目の共通ダイスでさくっとつながって役になることが裏面になって増えたような気がします。例えば、自分のダイスが1,3,5で、共通ダイスが3-5-6-2と出て、2回目宣言時にはツーペアだったものが3回めの共通ダイスが4でダイス6つのストレートになったりなど。
つまり、劇的なショウダウンが起こりやすく、また弱い役でも逆転に賭けて突っ込みやすくなった気がしてました。

僕はこちらの面でもゾロ目運がよく、何回かファイブカードを作れたことが大きく効いて連勝したりしてました。
基本的に役が1つ強くなると1点あがるという得点方式なのですが、ファイブカード、シックスカードだけは3点ずつあがるので、この2つの役が作れると点数的にかなりおいしいようです。

【感想】

ルールが簡単で、みんなで盛り上がれ、適度な運要素があり、プレイ時間も長くなく…と、2016年のSDJ待った無しです。まあ、え!?これが取る(ノミネートされる)の?と驚かせてくれるSDJなので実際に取るかはさておき、正統派の面白さのゲームでした。

テキサス・ホールデムをもとにしたルールでは有りますが、ダイスだと6つしか目がないのでトランプと比べて圧倒的に役が出来やすいため、テキサス・ホールデムにある駆け引きの要素はこちらではかなり薄く、単純にショウダウン時の役の意外性に驚いたり、自分や他人の役が1つのダイス目で一気に強くなったり、そうならなかったりを一喜一憂して楽しむ古き良きダイスゲームになってます。

やや余談ですが、ダイスでテキサス・ホールデム作ったら、ゲーム性というか、ゲームのポイントが全く変わってしまうというのが非常に興味深かったです。武器が弱い(強くなりにくい)からこそ駆け引きの余地があり、武器がぽんぽんパワーアップする中では駆け引きなんてものは介在しようがないというか。

一見、適当につけられたような各役やボーナスの点数の配分がちょうど良く、このゲームの肝である降りる降りないの悩ましさをきちんと補助して、単純にダイス振って一喜一憂で終わらせないような作りになってます。
余程役が良くなければ、得点の幅は1~6点しかないので、降りちゃっても案外点差は開きませんし、逆に1回めの宣言時に降りてボーナスの1点をもらうという選択肢が手番が早ければさくっと降りるという選択肢がかなり有効なようにも見えるんですよね。
逆に数点しか違わないなら思い切ってショウダウンまで残る!という選択肢も取りやすいですし、どちらにせよ、まあ、この程度の点差ならこの選択もありかと自分に言い訳しやすいですw。
確率的に役ができやすいダイスで、手元ダイスの倍近くが共通ダイスとして振られたら、そりゃあショウダウンで引き分けになりやすいわ!とも思うんですが、それが勝負にいきやすさ=遊ぶ楽しさに結びついてるのが、偶然なのか狙ってなのか、うめえなあと思ってしまいます。

前述の通り、役が出来やすく、また、一気に役の強さが変わるような出目が出る(この人、結果は勝ちはしたけど、さっきまでツーペアだったのによくショウダウンまで残ってたな!ということが遊んでみると多々ありました)のが、楽しさの一助になっているのは確かなんですが、そこが気に入らない人もいるかもしれません。
良くも悪くもSDJを取りそうなゲームとして楽しむのがいいんじゃないかと思います。

あと、プレイ前にこのゲームを持参してくださったシミーズさんに「テキサス・ホールデム+ヤッツィーみたいなゲームなんですよね?」と聞いたら、「うーん、振り直しはないですし、ヤッツィーの肝をどこと捉えるかですね」と返されて、おおおー、確かに!流石や!と思わされました。
まあ、見た目はヤッツィーぽいですし、テキサス・ホールデムと肝が同じかっていうと上記の通りそれもまたちょっと違うなーというのはあるんですけどね!w。

そんな顔してどうしたの?/Why the long face?

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(3人でインスト込み10分ほど)

【概要&ルール】

L.C.ベイツミュージアムにある剥製たちの顔を知ること、あなたの顔の表現力を知ること、それがこのゲームの目的です!

場に6枚の動物(剥製)の顔写真のカードを並べます。
手番プレイヤーは出題者になり、サイコロを振って出た目の位置に置かれた写真の顔真似をします。
他プレイヤーはその顔を見て、正解と思う番号を答え、正解なら写真を手に入れます。
新たに写真を補充し、手番プレイヤーを時計回りに移します。

【プレイ内容&感想】

動物の顔マネクイズとか、マストプレイですよね!と、ねんそさんがお持ちになってくださったのを、ねんそさん、一味さん、僕の3人で。

激しく出落ちだと思っていたのですが、盛り上がりましたw。

いろんな動物の種類があって、その動物ごとの違いを表現する…などということは全く無く、実際の博物館にある(たぶんその地域にいる)動物の剥製のみですし、そんな特徴のある顔立ちの動物なんてそうそういないので、似たような動物の写真がかなり多く、これとこれ同じじゃねえかよ!と写真を見て言ってはいたのですが。

これが、細かい違いが結構わかるんですよね。どこを見ているかよくわからないうつろな目をしているのでこいつだ!とか、心持ち佇まいが牛っぽい!とか、口を開けているのは同じだけど、口角の上がり具合がこっちかなあとか。

真面目にいい年した大人が動物の顔真似をし合うという状況だけのゲームではあるんですが、それがかなり面白いです。

ルールブックに「顔の表現能力を知れる」とある通り、やってくうちに「ちょっと待って。いったん後ろ向いて練習するわ!」とかみんな言い出したり表現が上達したりと最高でした。鏡を用意してもよいかもしれませんw。

写真はそれなりの枚数が用意されていましたが、写真全部とかやるのではなく参加メンバー全員がまだ冷めていない間に終わるのが吉だと思われます。

あと、今回はやらなかったんですが、手番プレイヤーは自分だけが真似するのではなく、参加者全員である写真の顔真似をして一番似ていたプレイヤーが手に入れるという”決闘”ルールもあり、とにかく最高なので一刻も早い国内流通が待たれます(多分、L.C.ベイツミュージアムでしか売られないとは思いますが、とにかく顔写真を一定数集めればプレイ可能です!)。
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(このげっ歯類の顔の違いも演じ分けられるようになります!きっと!)

そして誰もいなくなった/10 Negritos (And Then There Were None)

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(インスト込み1時間半ほど)

【概要】

アガサ・クリスティの小説『そして誰もいなくなった』が舞台の協力ゲームです。

小説は、黒人島(※)に招かねれた10人の男女が、童謡「10人の黒人」の歌詞に則ってひとり、またひとりと殺されていくという物語なのですが、ゲームでは小説と同じ10人とともにプレイヤーキャラクターたちも同様に島を訪れており、小説の登場人物たちとともに真犯人を探すというゲームになっています。
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(箱絵は黒人島、ボード裏は黒人人形です)

【タイトルに関する余談】

※イギリスで出版された当初のタイトルは『Ten Little Niggers(10人の黒人)』なのですが、アメリカではNiggerが差別的に使われている単語であるということから、『And Then There Were None』に改題され、童謡もTen Little Indiansに、島名もインディアン島に変更されています(10人の黒人も10人のインディアンも実在する童謡)。
イギリス版も後に『And Then There Were None』に改題され、日本でも『そして誰もいなくなった』のタイトルで出版されています。
なのですが、このゲームはスペインの出版社によるものだからか、デザイナーが推理小説マニアなのかはわかりませんが、『10 Negritos (10人の黒人)』というタイトルになっています。

余談の余談ですが、インディアンも差別用語じゃね?という至極当然の話から、最近の版では英米日ともインディアンも使わずにソルジャー(兵隊)に変更されているようです。

【ルール】

ゲームは10ラウンド(10日間)の間に、証拠トークンを9つ集め、かつ、共犯者がいるなら共犯者を当てることが目的です。

1ラウンドは3つのフェイズで構成されており、目的を満たすか10ラウンド経過するまで繰り返します。

1.移動フェイズ

島に招待されている10人の男女の生き残りを1人以上、3人以下に分け、そこに1人以上のプレイヤーキャラを追加したグループを作ります。
そのグループをボード上の探索したい場所に移動させます。
ただし、各場所には移動するために必要なアイテム(鍵だったり、ランタンだったり)が決められており、プレイヤーの手札か、または、グループ内の人物の所持カードからそれらのカードを捨てる必要があります。
IMG_7646.jpg
(各場所には捨てなければならないアイテムが書かれています。?は任意のアイテム、人のマークは人数分という意味です)

2.調査フェイズ

各グループで移動した場所にある調査トークンを1つずつ裏返すことができます(裏返さなくても良い)。
トークンは、カード補充などのプラス効果や次ラウンド以降の移動制限がつくなどのマイナス効果つきのものなどがありますが、なかには集めることがゲームのクリア目的になっている数字の書かれた証拠トークンと人影が書いてある共犯者トークンが有ります。
証拠トークンはめくるだけでは手に入らず、書かれた数字と丁度になるように手札に書かれた数字を調整して捨てる必要があります。
IMG_7647.jpg
(こんな感じです)

共犯者トークンは規定数手に入れることで共犯者を指摘できるようになります。

3.イベントフェイズ

グループ内でカードを分配したあと、山札から補充する。
10人の男女のうち誰かひとりが死に、ボード上に新たな調査トークンが置かれます。

※共犯者をゲームに入れると、プレイヤーたちを不利にするカードが登場したり、共犯者がプレイヤーたちを妨害するためにレジスタンス的なこと(選ばれたメンバー全員が肯定カードを選べば成功、ひとりでも(要は共犯者が)反対カードを出していると失敗)をする要素も入ります。

【プレイ内容】

タロ吉さん、一味さん、キノさん、僕の4人で。
共犯者のとこのルールや使うカードを訳し終えてなかった(というかベースゲームも怪しかった)ので共犯者はなし、難易度も前回イージーでやったらえらく簡単だった(そして誰もいなくならなかった)のでハードでスタートしました。
(難易度によって死人の出る早さや証拠トークンの補充スピードが変わります)

調査トークンの置かれた各場所のうち、館内の場所はいずれも鍵がひとつ+移動した人数分の任意のアイテム(アイテム=カードです)+その部屋に関連するアイテム(遊戯室ならビリヤードの玉など)が、館外ならランタンひとつ+人数分の雨合羽と長靴+αが必要です。
同種の絵柄のカード2枚で任意のアイテムとして使用できますが、鍵だけはこの変換で作ることができません。

そんなわけで鍵が重要なのですが人物たちが持っているカードでは鍵は1枚しかありません。ただ、人物たちが所持していて何度でも使えるアイテムにも鍵を持っている人物がいたので、これで2つ。
IMG_7649.jpg
(毎ラウンド大活躍する無限鍵マン(左の人です))

僕は手札に鍵があったので、それも含めて僕、キノさん、一味さんの3人が鍵を持つ人物+数人を連れて館内の探索を行い、鍵を持っていると手札を捨てなければならない制限のあるタロ吉さんは館外にいくことにしました(プレイヤーキャラクターにはゲームを有利に進める能力と不利になる制限が1つずつ設定されています)。
こうして、館内、館外の探索を行ったのですが、今回のプレイでは鍵のカードがなかなか出てこず苦労しました。

鍵が出ないと館内の探索はできませんが、かといって館外にいくのも雨合羽と長靴が移動した人数分捨てられるので、鍵がでて欲しいんですが…。
鍵を持っていた人物が初日から殺されたりでなかなかうまくいきません。
(人物が殺された場合、自室に遺体を安置しているという設定になり、生きている間に持っていたカードは鍵を使って取りにいかないとその後のゲームでは使うことが出来ません)

まあ、僕の手札には何故か補充の度に鍵が入り、僕ひとりだけ見れば鍵に困ってはいなかったんですが。
前回のゲームから続けて使っている緑の帽子を被ったおじいちゃんのキャラクターと、これまた前回のプレイからよく行動を共にしているウォーグレイブという人物と一緒に館内の部屋を探索しまくります。
IMG_7648.jpg
(向かって一番右が僕のキャラで、真ん中が仲良しのウォーグレイブさん)

全部で9つ集めればゲームクリアとなる証拠トークンも徐々に見つかり、4日目が終わった時点で見つけなければならない証拠トークンは残り4つ。
しかし、人物たちの人数はスタート時の半分になり次第に使えるカードが減ってきます。調査トークンの中にはカード補充できるものもあり、前回はそれが序盤にたくさんでてかなり楽になったのですが、今回はここまでまったく出ていません。

そんな6日目は鍵を持っているのが無限鍵マンしかおらず、雨合羽&長靴もひと組しか用意できそうになかったので、大半の人物たちには休んでいてもらい、少人数で探索へ。結果、証拠トークンを1つずつ見つけられたのですが、連れて行く人数をけちったせいで手持ちのカードでは獲得に必要な数字を作ることができず、獲得失敗。
IMG_7650.jpg
(15と6が作れなかったチームへっぽこ)

これで5日間が経過し、ゲームオーバーとなる10日目まで折り返しです。

人物達も当然残りは半分の5人。人物たちが減れば減るほどどんどん苦しくなるのは目に見えていたのでちょっと焦りがでてきました。その日に誰が殺されるかはランダムなので無限鍵マンが死ぬとこのカード状況から考えるに超ピンチです。

このラウンドはさっき獲得に失敗した証拠トークンを取りにいくこと。さっき失敗したぼんくらふたりは別の場所を調べに行き、キノさん、一味さんが代わりに証拠を無事獲得してくださいます。
これで必要な証拠トークンは残りは2つ。

しかも、このラウンドに調べた調査トークンは手札補充のものばかりで一気に全員の手札が裕福に。

この日も無限鍵マンは生き残り、お、これならいけるかも?と思ってたら、あっさり残り2つの証拠トークンも発見&獲得成功で7日目でクリアすることが出来ました。
IMG_7654.jpg
(上に並んだ人たちは殺された方々です)

【感想】

テーマや設定から推理要素があるゲームだと思われるでしょうが(そして、僕も推理要素があると思っていましたが)、共犯者がプレイヤーの誰かを推理する以外は、まったく推理要素はありません。移動にも証拠トークン獲得にも使用するカードのマネジメントをどう行っていくか、いま見えているカードをどう使って館内、館外を調査するのが効率的かを考えるゲームです。
BGGに「推理ゲームじゃなくてパズル」というような感想がありましたが、その通りだと思います。
パズルやるのも楽しいんですが、このテーマだともったいないなあという気持ちのが大きいです。

協力ゲームとしてみた場合、かなり運の要素が大きく、無限鍵マンがいつ死ぬかだったり、補充されるカードや調査トークンの内容次第であっさりクリアできてしまったり、クリアは出来てもぎりぎりの日程になったりとかなり左右されそうです。
それでも、共犯者なしで遊ぶ分にはかなりぬるめの調整がされており、たぶん共犯者をいれないとほぼ確実にクリアできるのではないかと思われます(細かくルール間違えてるだけかもしれませんが)。

おそらく共犯者を入れることが前提の難易度設定になっている気がします。そんなわけでとっとと共犯者を入れられるようカードの訳を進めようかなと思います。

記事にしたプレイの前にイージーのセットアップで遊んでいるのですが、その時は、3人しか殺されていないのにクリアしてしまいましたし、カード運もよくて困ることもなかったので、ゲーム中は結構退屈でした。正直、あまり面白くなかったです。
協力ゲームはある程度以上の難易度があって、苦しさがないと面白さがでてこないんだなと今更ですが思い至りました。クリアできないだろうという難易度の協力ゲームってかなり多いように思うのですが、「クリアできない。面白くない」という感想ってほとんど見かけないんですよね。確かに。

そう考えるとそして誰もいなくなったを推理要素無しの協力ゲームにしたのはちょっと失敗だったのではないかという気もします。徐々に仲間が死んでいくという状況自体は面白いのですが、終盤、人がある程度死んでいてもなんとかなるようにすると逆に人がたくさんいる序盤はくそぬるくなってることになります。このゲーム、実際、序盤は楽ですし。

誰が死ぬかによって出てくる証拠トークンが変わったり、もちっとテーマに即したプレイヤーを楽しませる仕組みがあればよかったのですが、単にラウンド経過しないと調査トークンが補充されないというシステム上の理由でだらだらと時間を過ごさないとならないというのが結構つらったです。

ここらの不満点もひっくるめて共犯者をいれると払拭できるとよいのですが。

最後に、このゲーム、英語版が出版されるという話が去年くらいからあるので、たぶん近いうちに英語版がでるのではないでしょうか。じゃあ、何故お前は待たずにわざわざスペイン語版を買ったのかというと、英語版はタイトルが『And Then There Were None』になるようなので、こっちのタイトルの方がよかったというアホな理由なんですけど。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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