ゾックンロール/ Zock 'n' Rol

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(5人でインスト込み30分ほど)

【概要&ルール】

自分のダイスと場にある共通のダイスでテキサス・ホールデムをやるゲームです。

各プレイヤーが自分のカップの中でダイスを振り、その後、親が全員に見えるよう共通ダイスを振ります。その後、親から時計回りに降りるか、場に残るかを宣言します。2人以上残っていれば親が共通ダイスを追加で1つ振って、また降りるか残るかの宣言。これでもまだ2人以上残っていれば残っていたプレイヤーはダイスを公開して、場の共通ダイスとあわせてより強い役ができている人を決めます。

得点は、最初の選択時に降りていた人はその時点の共通ダイスと自分のダイスとでできる役の点数+1巡目に降りたボーナス点、2回めの選択時なら役の点数のみ。3回目はそこまで残っていた人の中で最も強い役にだけ得点+一人勝ちならボーナスがあります。

いずれかのプレイヤーが規定回数同じ役から得点したらゲーム終了し、合計点の高い人が勝利します。

【プレイ内容】

一味さん、シミーズさん、しゅだっちさん、けがわさん、僕の5人で。

まず、自分用のダイスを振ります。この時、他プレイヤーから見えないようにカップの中で振るのですが、カップの底が抜けていて上から覗きこむことでこっそり自分だけダイス目の確認ができます。
簡単な加工ではあるのですが、これが目からうろこで、そうかー、こうすりゃよかったんだよなと初めて見た時にちょっと感動しましたw。
ブラフとか、まわりに見せないようダイス目を確認するゲームではかなり使えそうです。
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(横から見ると普通のカップですが)

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(上から見ると自分は出目の確認ができます!)

基本ルールでは得点になる役はポーカーと一緒です(ダイスではフルハウスよりもストレートの方が作りにくいのでそこだけ強さが異なっていますが)。

みなさん序盤からハッタリ効かせて、弱めの役でも最後のショウダウンまで残られている方もいらっしゃいましたが、僕はヘタレなのでワンペア、ツーペアくらいの役しかできていなければ積極的に降りていくスタイル。
2回めの宣言時でツーペアができてれば1/3の確率でフルハウスにはなりますし、フルハウスより上のストレート、フォーカード(ダイスですけど)、ファイブカードはそうそう作れないんで思い切るのも十分ありだとは思います。
実際にショウダウンしてみたら残ってた面子のほとんどがツーペアだったり、むしろツーペアで勝っちゃったりしてましたしw。

とはいえ、ある程度以上の確率でフルハウスとかになるのはみなさん同じなわけで、3回めまで残って勝負かけてフルハウスが最高の役だったとしても他にも同じ役がいればボーナスはもらえず、リスクだけ背負うことになります。最後まで残って勝った時のボーナスは大きいのは確かですが、ゼロ点になるリスクを考えれば、無理せずワンペア、ツーペアで降りて点数をもらうのも十分ありかなーと思いながらプレイしてました(ここまで明確に考えてたわけではなくて、なんとなーくリスク怖い怖いくらい)。

しゃがんでいるうちに自分のダイスでゾロ目が出て、かつ、場にもその目が! フォーカードなら十分単独勝ちが狙える役ですし、うまくいけばファイブカードまで伸びます。そんなわけで初めて3回目まで残って、無事勝利!ボーナス点も獲得できました。
なんかこれで流れがきたのか、自分のとこのダイスと共通ダイスがうまく噛み合って、フォーカードだのストレートだのが出まくります。
もちろん、そういう時には勝負にもいけるわけでリスクを負うことなく勝負に挑めれば、まあ、強いわけで。何回か最後の勝負に勝って、このまま行けるか?運が落ちるか?と思っていたらシミーズさんから、「1回目に降りまくってゲームを終わらせれば、もう勝てそう」という助言が。

このゲームの終了条件は『同じ手段から規定回数得点したら』なのですが、この手段には1回目の宣言時に降りることでのボーナスや、最後のショウダウンでひとり勝ちした時のボーナスも含まれます。
この助言を聞いて、ああ、なるほど、ではそうさせてもらいましょうと、この後は毎回1回めに降りてました。

ゲーム自体は、一度もゼロ点の回がなく、高めの役もそれなりに回数をとっていた僕が勝利しましたが、もちろん僕が終了条件を満たすまでも、みなさんは熱い勝負を繰り広げられてました。シミーズさん、けがわさんのおふたりがショウダウンまで残って、
シミーズさんが先に「フォーカード!」とダイスを公開すれば、けがわさんが間髪入れずに、「ファイブカード!」と勝利宣言したりなどなど。
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(フォーカードは9点の役なので負けるとダメージがかなりでかいです)

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得点を記入する個人ボードに裏面があり、そちらを使う時には、自分用のダイスをひとつ追加して、役の種類に変更が入るのですが、まだ時間もあったのでそちらも遊ぶことになりました。

こちらの面では、最低の役がツーペアになり、ワンペアでは点数がもらえなくなったり、ストレートがダイス4つ連番、5つ連番、6つ連番と3種類になったり、大フルハウス(フォーカード+ゾロ目)や3つ同じ目が2セット(2アラシとか言えばいいんですかね?)などの見慣れない役が追加されたりしてます。

こちらをやってまず思ったのは、「手役がどれくらいになれば強いのかさっぱりわからん!」でした。やっていくうちに上位の役(シックスカード、ファイブカード、大フルハウス、ダイス6つのストレート)はそうそう作れない(ショウダウンでも大抵勝てる)のがわかってきましたが、それ以下の役であればダイスがひとつ追加されただけでかなり出来やすくなっており、2回目までツーペアやスリーカードとかであっても、ショウダウン時にはそれなりに強い役になってました(もちろんツーペアのままということもありましたが)。

確率とか全く計算してませんが、1回目、2回目の宣言時には役に絡んでなかった出目が3回目の共通ダイスでさくっとつながって役になることが裏面になって増えたような気がします。例えば、自分のダイスが1,3,5で、共通ダイスが3-5-6-2と出て、2回目宣言時にはツーペアだったものが3回めの共通ダイスが4でダイス6つのストレートになったりなど。
つまり、劇的なショウダウンが起こりやすく、また弱い役でも逆転に賭けて突っ込みやすくなった気がしてました。

僕はこちらの面でもゾロ目運がよく、何回かファイブカードを作れたことが大きく効いて連勝したりしてました。
基本的に役が1つ強くなると1点あがるという得点方式なのですが、ファイブカード、シックスカードだけは3点ずつあがるので、この2つの役が作れると点数的にかなりおいしいようです。

【感想】

ルールが簡単で、みんなで盛り上がれ、適度な運要素があり、プレイ時間も長くなく…と、2016年のSDJ待った無しです。まあ、え!?これが取る(ノミネートされる)の?と驚かせてくれるSDJなので実際に取るかはさておき、正統派の面白さのゲームでした。

テキサス・ホールデムをもとにしたルールでは有りますが、ダイスだと6つしか目がないのでトランプと比べて圧倒的に役が出来やすいため、テキサス・ホールデムにある駆け引きの要素はこちらではかなり薄く、単純にショウダウン時の役の意外性に驚いたり、自分や他人の役が1つのダイス目で一気に強くなったり、そうならなかったりを一喜一憂して楽しむ古き良きダイスゲームになってます。

やや余談ですが、ダイスでテキサス・ホールデム作ったら、ゲーム性というか、ゲームのポイントが全く変わってしまうというのが非常に興味深かったです。武器が弱い(強くなりにくい)からこそ駆け引きの余地があり、武器がぽんぽんパワーアップする中では駆け引きなんてものは介在しようがないというか。

一見、適当につけられたような各役やボーナスの点数の配分がちょうど良く、このゲームの肝である降りる降りないの悩ましさをきちんと補助して、単純にダイス振って一喜一憂で終わらせないような作りになってます。
余程役が良くなければ、得点の幅は1~6点しかないので、降りちゃっても案外点差は開きませんし、逆に1回めの宣言時に降りてボーナスの1点をもらうという選択肢が手番が早ければさくっと降りるという選択肢がかなり有効なようにも見えるんですよね。
逆に数点しか違わないなら思い切ってショウダウンまで残る!という選択肢も取りやすいですし、どちらにせよ、まあ、この程度の点差ならこの選択もありかと自分に言い訳しやすいですw。
確率的に役ができやすいダイスで、手元ダイスの倍近くが共通ダイスとして振られたら、そりゃあショウダウンで引き分けになりやすいわ!とも思うんですが、それが勝負にいきやすさ=遊ぶ楽しさに結びついてるのが、偶然なのか狙ってなのか、うめえなあと思ってしまいます。

前述の通り、役が出来やすく、また、一気に役の強さが変わるような出目が出る(この人、結果は勝ちはしたけど、さっきまでツーペアだったのによくショウダウンまで残ってたな!ということが遊んでみると多々ありました)のが、楽しさの一助になっているのは確かなんですが、そこが気に入らない人もいるかもしれません。
良くも悪くもSDJを取りそうなゲームとして楽しむのがいいんじゃないかと思います。

あと、プレイ前にこのゲームを持参してくださったシミーズさんに「テキサス・ホールデム+ヤッツィーみたいなゲームなんですよね?」と聞いたら、「うーん、振り直しはないですし、ヤッツィーの肝をどこと捉えるかですね」と返されて、おおおー、確かに!流石や!と思わされました。
まあ、見た目はヤッツィーぽいですし、テキサス・ホールデムと肝が同じかっていうと上記の通りそれもまたちょっと違うなーというのはあるんですけどね!w。

そんな顔してどうしたの?/Why the long face?

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(3人でインスト込み10分ほど)

【概要&ルール】

L.C.ベイツミュージアムにある剥製たちの顔を知ること、あなたの顔の表現力を知ること、それがこのゲームの目的です!

場に6枚の動物(剥製)の顔写真のカードを並べます。
手番プレイヤーは出題者になり、サイコロを振って出た目の位置に置かれた写真の顔真似をします。
他プレイヤーはその顔を見て、正解と思う番号を答え、正解なら写真を手に入れます。
新たに写真を補充し、手番プレイヤーを時計回りに移します。

【プレイ内容&感想】

動物の顔マネクイズとか、マストプレイですよね!と、ねんそさんがお持ちになってくださったのを、ねんそさん、一味さん、僕の3人で。

激しく出落ちだと思っていたのですが、盛り上がりましたw。

いろんな動物の種類があって、その動物ごとの違いを表現する…などということは全く無く、実際の博物館にある(たぶんその地域にいる)動物の剥製のみですし、そんな特徴のある顔立ちの動物なんてそうそういないので、似たような動物の写真がかなり多く、これとこれ同じじゃねえかよ!と写真を見て言ってはいたのですが。

これが、細かい違いが結構わかるんですよね。どこを見ているかよくわからないうつろな目をしているのでこいつだ!とか、心持ち佇まいが牛っぽい!とか、口を開けているのは同じだけど、口角の上がり具合がこっちかなあとか。

真面目にいい年した大人が動物の顔真似をし合うという状況だけのゲームではあるんですが、それがかなり面白いです。

ルールブックに「顔の表現能力を知れる」とある通り、やってくうちに「ちょっと待って。いったん後ろ向いて練習するわ!」とかみんな言い出したり表現が上達したりと最高でした。鏡を用意してもよいかもしれませんw。

写真はそれなりの枚数が用意されていましたが、写真全部とかやるのではなく参加メンバー全員がまだ冷めていない間に終わるのが吉だと思われます。

あと、今回はやらなかったんですが、手番プレイヤーは自分だけが真似するのではなく、参加者全員である写真の顔真似をして一番似ていたプレイヤーが手に入れるという”決闘”ルールもあり、とにかく最高なので一刻も早い国内流通が待たれます(多分、L.C.ベイツミュージアムでしか売られないとは思いますが、とにかく顔写真を一定数集めればプレイ可能です!)。
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(このげっ歯類の顔の違いも演じ分けられるようになります!きっと!)

そして誰もいなくなった/10 Negritos (And Then There Were None)

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(インスト込み1時間半ほど)

【概要】

アガサ・クリスティの小説『そして誰もいなくなった』が舞台の協力ゲームです。

小説は、黒人島(※)に招かねれた10人の男女が、童謡「10人の黒人」の歌詞に則ってひとり、またひとりと殺されていくという物語なのですが、ゲームでは小説と同じ10人とともにプレイヤーキャラクターたちも同様に島を訪れており、小説の登場人物たちとともに真犯人を探すというゲームになっています。
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(箱絵は黒人島、ボード裏は黒人人形です)

【タイトルに関する余談】

※イギリスで出版された当初のタイトルは『Ten Little Niggers(10人の黒人)』なのですが、アメリカではNiggerが差別的に使われている単語であるということから、『And Then There Were None』に改題され、童謡もTen Little Indiansに、島名もインディアン島に変更されています(10人の黒人も10人のインディアンも実在する童謡)。
イギリス版も後に『And Then There Were None』に改題され、日本でも『そして誰もいなくなった』のタイトルで出版されています。
なのですが、このゲームはスペインの出版社によるものだからか、デザイナーが推理小説マニアなのかはわかりませんが、『10 Negritos (10人の黒人)』というタイトルになっています。

余談の余談ですが、インディアンも差別用語じゃね?という至極当然の話から、最近の版では英米日ともインディアンも使わずにソルジャー(兵隊)に変更されているようです。

【ルール】

ゲームは10ラウンド(10日間)の間に、証拠トークンを9つ集め、かつ、共犯者がいるなら共犯者を当てることが目的です。

1ラウンドは3つのフェイズで構成されており、目的を満たすか10ラウンド経過するまで繰り返します。

1.移動フェイズ

島に招待されている10人の男女の生き残りを1人以上、3人以下に分け、そこに1人以上のプレイヤーキャラを追加したグループを作ります。
そのグループをボード上の探索したい場所に移動させます。
ただし、各場所には移動するために必要なアイテム(鍵だったり、ランタンだったり)が決められており、プレイヤーの手札か、または、グループ内の人物の所持カードからそれらのカードを捨てる必要があります。
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(各場所には捨てなければならないアイテムが書かれています。?は任意のアイテム、人のマークは人数分という意味です)

2.調査フェイズ

各グループで移動した場所にある調査トークンを1つずつ裏返すことができます(裏返さなくても良い)。
トークンは、カード補充などのプラス効果や次ラウンド以降の移動制限がつくなどのマイナス効果つきのものなどがありますが、なかには集めることがゲームのクリア目的になっている数字の書かれた証拠トークンと人影が書いてある共犯者トークンが有ります。
証拠トークンはめくるだけでは手に入らず、書かれた数字と丁度になるように手札に書かれた数字を調整して捨てる必要があります。
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(こんな感じです)

共犯者トークンは規定数手に入れることで共犯者を指摘できるようになります。

3.イベントフェイズ

グループ内でカードを分配したあと、山札から補充する。
10人の男女のうち誰かひとりが死に、ボード上に新たな調査トークンが置かれます。

※共犯者をゲームに入れると、プレイヤーたちを不利にするカードが登場したり、共犯者がプレイヤーたちを妨害するためにレジスタンス的なこと(選ばれたメンバー全員が肯定カードを選べば成功、ひとりでも(要は共犯者が)反対カードを出していると失敗)をする要素も入ります。

【プレイ内容】

タロ吉さん、一味さん、キノさん、僕の4人で。
共犯者のとこのルールや使うカードを訳し終えてなかった(というかベースゲームも怪しかった)ので共犯者はなし、難易度も前回イージーでやったらえらく簡単だった(そして誰もいなくならなかった)のでハードでスタートしました。
(難易度によって死人の出る早さや証拠トークンの補充スピードが変わります)

調査トークンの置かれた各場所のうち、館内の場所はいずれも鍵がひとつ+移動した人数分の任意のアイテム(アイテム=カードです)+その部屋に関連するアイテム(遊戯室ならビリヤードの玉など)が、館外ならランタンひとつ+人数分の雨合羽と長靴+αが必要です。
同種の絵柄のカード2枚で任意のアイテムとして使用できますが、鍵だけはこの変換で作ることができません。

そんなわけで鍵が重要なのですが人物たちが持っているカードでは鍵は1枚しかありません。ただ、人物たちが所持していて何度でも使えるアイテムにも鍵を持っている人物がいたので、これで2つ。
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(毎ラウンド大活躍する無限鍵マン(左の人です))

僕は手札に鍵があったので、それも含めて僕、キノさん、一味さんの3人が鍵を持つ人物+数人を連れて館内の探索を行い、鍵を持っていると手札を捨てなければならない制限のあるタロ吉さんは館外にいくことにしました(プレイヤーキャラクターにはゲームを有利に進める能力と不利になる制限が1つずつ設定されています)。
こうして、館内、館外の探索を行ったのですが、今回のプレイでは鍵のカードがなかなか出てこず苦労しました。

鍵が出ないと館内の探索はできませんが、かといって館外にいくのも雨合羽と長靴が移動した人数分捨てられるので、鍵がでて欲しいんですが…。
鍵を持っていた人物が初日から殺されたりでなかなかうまくいきません。
(人物が殺された場合、自室に遺体を安置しているという設定になり、生きている間に持っていたカードは鍵を使って取りにいかないとその後のゲームでは使うことが出来ません)

まあ、僕の手札には何故か補充の度に鍵が入り、僕ひとりだけ見れば鍵に困ってはいなかったんですが。
前回のゲームから続けて使っている緑の帽子を被ったおじいちゃんのキャラクターと、これまた前回のプレイからよく行動を共にしているウォーグレイブという人物と一緒に館内の部屋を探索しまくります。
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(向かって一番右が僕のキャラで、真ん中が仲良しのウォーグレイブさん)

全部で9つ集めればゲームクリアとなる証拠トークンも徐々に見つかり、4日目が終わった時点で見つけなければならない証拠トークンは残り4つ。
しかし、人物たちの人数はスタート時の半分になり次第に使えるカードが減ってきます。調査トークンの中にはカード補充できるものもあり、前回はそれが序盤にたくさんでてかなり楽になったのですが、今回はここまでまったく出ていません。

そんな6日目は鍵を持っているのが無限鍵マンしかおらず、雨合羽&長靴もひと組しか用意できそうになかったので、大半の人物たちには休んでいてもらい、少人数で探索へ。結果、証拠トークンを1つずつ見つけられたのですが、連れて行く人数をけちったせいで手持ちのカードでは獲得に必要な数字を作ることができず、獲得失敗。
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(15と6が作れなかったチームへっぽこ)

これで5日間が経過し、ゲームオーバーとなる10日目まで折り返しです。

人物達も当然残りは半分の5人。人物たちが減れば減るほどどんどん苦しくなるのは目に見えていたのでちょっと焦りがでてきました。その日に誰が殺されるかはランダムなので無限鍵マンが死ぬとこのカード状況から考えるに超ピンチです。

このラウンドはさっき獲得に失敗した証拠トークンを取りにいくこと。さっき失敗したぼんくらふたりは別の場所を調べに行き、キノさん、一味さんが代わりに証拠を無事獲得してくださいます。
これで必要な証拠トークンは残りは2つ。

しかも、このラウンドに調べた調査トークンは手札補充のものばかりで一気に全員の手札が裕福に。

この日も無限鍵マンは生き残り、お、これならいけるかも?と思ってたら、あっさり残り2つの証拠トークンも発見&獲得成功で7日目でクリアすることが出来ました。
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(上に並んだ人たちは殺された方々です)

【感想】

テーマや設定から推理要素があるゲームだと思われるでしょうが(そして、僕も推理要素があると思っていましたが)、共犯者がプレイヤーの誰かを推理する以外は、まったく推理要素はありません。移動にも証拠トークン獲得にも使用するカードのマネジメントをどう行っていくか、いま見えているカードをどう使って館内、館外を調査するのが効率的かを考えるゲームです。
BGGに「推理ゲームじゃなくてパズル」というような感想がありましたが、その通りだと思います。
パズルやるのも楽しいんですが、このテーマだともったいないなあという気持ちのが大きいです。

協力ゲームとしてみた場合、かなり運の要素が大きく、無限鍵マンがいつ死ぬかだったり、補充されるカードや調査トークンの内容次第であっさりクリアできてしまったり、クリアは出来てもぎりぎりの日程になったりとかなり左右されそうです。
それでも、共犯者なしで遊ぶ分にはかなりぬるめの調整がされており、たぶん共犯者をいれないとほぼ確実にクリアできるのではないかと思われます(細かくルール間違えてるだけかもしれませんが)。

おそらく共犯者を入れることが前提の難易度設定になっている気がします。そんなわけでとっとと共犯者を入れられるようカードの訳を進めようかなと思います。

記事にしたプレイの前にイージーのセットアップで遊んでいるのですが、その時は、3人しか殺されていないのにクリアしてしまいましたし、カード運もよくて困ることもなかったので、ゲーム中は結構退屈でした。正直、あまり面白くなかったです。
協力ゲームはある程度以上の難易度があって、苦しさがないと面白さがでてこないんだなと今更ですが思い至りました。クリアできないだろうという難易度の協力ゲームってかなり多いように思うのですが、「クリアできない。面白くない」という感想ってほとんど見かけないんですよね。確かに。

そう考えるとそして誰もいなくなったを推理要素無しの協力ゲームにしたのはちょっと失敗だったのではないかという気もします。徐々に仲間が死んでいくという状況自体は面白いのですが、終盤、人がある程度死んでいてもなんとかなるようにすると逆に人がたくさんいる序盤はくそぬるくなってることになります。このゲーム、実際、序盤は楽ですし。

誰が死ぬかによって出てくる証拠トークンが変わったり、もちっとテーマに即したプレイヤーを楽しませる仕組みがあればよかったのですが、単にラウンド経過しないと調査トークンが補充されないというシステム上の理由でだらだらと時間を過ごさないとならないというのが結構つらったです。

ここらの不満点もひっくるめて共犯者をいれると払拭できるとよいのですが。

最後に、このゲーム、英語版が出版されるという話が去年くらいからあるので、たぶん近いうちに英語版がでるのではないでしょうか。じゃあ、何故お前は待たずにわざわざスペイン語版を買ったのかというと、英語版はタイトルが『And Then There Were None』になるようなので、こっちのタイトルの方がよかったというアホな理由なんですけど。

主計総監/Quartermaster General

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(6人でインスト込み1時間半ほど)

【概要&ルール】

二次大戦の枢軸側と連合側にわかれ、カード効果で殴りあうゲームです。

プレイヤーは、枢軸側のドイツ、イタリア、日本、連合側のアメリカ、イギリス、ロシアのいずれかの国を担当します(プレイ人数が6人未満の場合、ひとりで複数国を担当)。各国、1ラウンドに1枚カードをプレイし、その効果を適用します。その後、点数計算や手札の補充を行い、次の国に手番が移ります。
こうして規定点以上の差をつけるか、規定ラウンド経過して点数で上回っていた陣営が勝利します。

カードの効果は、陸軍コマを作る、海軍コマを作る、隣接する陸上を攻撃する、隣接する海上を攻撃するといった単純なものと、イベントを起こしたり、永続効果を発動したり様々なカードテキストの効果を適用するものがあります。

【プレイ内容】

一味さん、たる田さん、しのぽさん、フォルテさん、まーまゆさん、僕の6人で。

最初に適当に買うk時が国を選んだ結果、

連合側:たる田アメリカ、フォルテイギリス、しのぽソ連
枢軸側:一味イタリア、まーまゆ日本、ひだりドイツ

ということに。

カードのデッキ内容は各国異なっているらしく、国によってはない種類のカードがあったり、イベントカードがたくさん入ってたり色々と特色があるようで、自分の割当の国のカードをひと通り確認する段階からみなさんの口から悲鳴が。僕の担当するドイツは攻撃や生産などの単純な効果とテキストたくさんの特殊カードがバランスよくあるようでした。

山札から引いた規定数のカードから何枚か捨てたものが初期手札になります。ちょっと特殊効果付きのカードが多めで、どれも強力な効果に見えるので手元に残したいところでしたが、強そうだからといって手札を偏らせてしまうと陸軍コマを作ったり、移動させたり、隣のマスを攻めたりという普通の行動ができずににっちもさっちもいかなくなることを経験則として知っていたので、あえて特殊効果付きのカードを捨てて、手元に陸軍コマの生産や陸上を攻撃するカードを多めに残しました。

自由にアクションが選べずに手札にあるカードに書かれたアクションしか行えないタイプのゲームで、ついつい特殊効果付きのカードを多く残して何も出来ずに、うがーとなったことが何回かあったので…。

みなさんも悩みながら初期手札を厳選してゲームスタート。

手番は必ずドイツ、イギリス、日本、ソ連、イタリア、アメリカの順です。各手番はアクション(カードプレイ)、カード補充&得点で構成されていて、点数はボード上にある星印付きの土地に自分の陸軍コマがあれば2点、仲間の陸軍コマがあれば1点です。

各国の本拠地にも星印があるのでゲーム開始時かあ4点は入ります。
そして、ドイツ、イタリア、ソ連、アメリカは本拠地に隣接するエリアにも星印があるので最初はそれを取りに行くことになります。枢軸側は一味イタリアとひだりドイツの2国とも陸軍コマ生産のカードを持っていたので隣接する星印付きエリアに進出。連合側はたる田アメリカが初期手札が事故っていたらしく、星印エリアへの進出はソ連のみ。これで数点とはいえ毎手番の得点で枢軸側が連合側を上回ることになりました。

いいぞいいぞと枢軸側で盛り上がっていると、たる田アメリカがプレイしたカードの効果でバルト海にいきなりイギリスの海軍コマがおかれます。バルト海とドイツは隣接しているのでフォルテイギリスが陸上攻撃カードを持っていればひだりドイツは本国を攻撃されてしまいます。
このゲーム、防御とか打ち合いという概念はなく、攻撃カードを出せば問答無用で防御側のコマを除去できます。レスポンスカードの効果で反撃できる場合もありますが、ドイツはレスポンスカードを持っていません。

うげええ、やべええと思いながらもアメリカの手版の後はすぐにドイツの手番なので、1枚だけ手札にあった海上攻撃カードでイギリスの海軍コマを撃破します(戦車の形したコマで軍艦を落とせます)。危ない危ないと思っていると、イギリスが次手番で再度海軍コマをバルト海に生産w。

僕の手札にもう海上攻撃カードはないのでイギリスの次手番でドイツ本国が落とされる!?

大丈夫。イギリスの後は日本、ソ連を挟んでイタリアの手番なのでイタリアがきっとイギリス軍艦を落としてくれる…と期待していたのですが、

一味イタリア:「海上攻撃できるカード持ってない!」
ひだりドイツ:「ええええ、やべえ!」

と盛り上がるへっぽこ独伊。
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(黄色のフォルテイギリスにいきなり肉薄される)

こうなれば、日本になんとかしてもらうしかありません。日本は一度大陸に上陸できさえすれば中国やインドといった星印付きエリアを他国に妨害されることなくとることができます。
しかし、まーまゆ日本も手札に都合の良いカードがなく、なかなか中国に上陸できないようでした。

枢軸側が、うまくいかないと悩んでいる頃、連合側ががんがんきたのかというとそうでもなく、しのぽソ連は点数になるウクライナに進出してからは進軍をやめて永続効果の特殊カードをプレイして自軍の強化に勤しむ構え。たる田アメリカは太平洋と大西洋に挟まれているため、枢軸諸国と接敵するのにしばらくかかりそう。そして、我がドイツを射程におさめていたフォルテイギリスも陸上攻撃のカードが手札になかなかこないようで、バルト海を橋頭堡にスカンジナビア半島、東ヨーロッパとドイツ近辺に陸軍、海軍のコマを配置するものの攻撃はしてきませんでした。
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(攻撃はされないものの徐々に包囲されていく独伊)

しかし、フォルテイギリスのカードの特殊効果でのオーストリアへの進出やたる田アメリカの西アメリカへの進出(ともに星印あり)を受け、得点は徐々に徐々に差を詰められるようになってしまいました。

この状況でさらにドイツやイタリアが攻撃を受けると大変やばいため、イギリスとドイツ、イタリアのどこが先に相手を攻撃できるカードを引けるか、大変ドキドキしましたがイタリア一味さんが無事に海上攻撃カードを引いて北海にいたイギリスコマを除去。
このゲーム、補給という概念があり、補給地から連続してエリアに自コマが置かれていない状態(要は飛び地がある)で手番を終えると補給がとどかないエリアのコマは破棄されます。バルト海にいたイギリスの海軍コマは北海のコマがなくなったことで補給を絶たれたことになりあっという間に展開していた陸軍、海軍が死亡。フォルテイギリスは本国を残すのみとなりました。
本国に攻め込めるほど枢軸側に余裕があるわけではないですがイギリスは再度コマの展開が必要になったのは確かです。
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一方、その頃地球の裏側では中国上陸がなかなか出来なかったまーまゆ日本に対して、たる田アメリカが特殊効果カードを有効に使って一気に攻めこもうとしていました。

まーまゆさん。頼むから早く中国上陸してくださいー。頼みますー。とヨーロッパからドイツ・イタリアが念を送っていましたが、そんなのが効果あるわけなく、たる田アメリカが1ターンに複数コマを展開するなどして中国に向かおうとしてる日本の背後に襲いかかります。
日本海にある日本の海軍コマを除去されたら本当にやばいーと思ったところに日本のレスポンスカード発動!

日本または日本海にある自コマを無敵にする効果!
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(これが今回のゲームのキーカード)

これで耐え忍んで次ターンでたる田さんの海軍コマを撃破。さらにそこから続けて陸軍コマ生産のカードや陸軍コマを生む特殊効果カードの使用でそこからの数ラウンドで一気に中国、インドと星印エリアをまーまゆ日本が獲得。
その前、中国に上陸できないーとやってる間に日本はレスポンスカードを何枚か伏せていたため、何が起こるかわからない相手を攻められないと判断されたのかたる田さんの矛先はヨーロッパに。

徐々に大西洋を渡ってくるたる田アメリカは海を攻撃するカードが手元にないひだりドイツ&一味イタリアにはかなりの脅威でしたが、それ以上に問題だったのが、手札切れに向けてのカウントダウン。イギリスに喉元を抑えられていた際に海を攻撃するカードをドローするために大量にカードを捨てて、その分ドロー枚数を増やすというのを僕も一味さんもやっていたのですが、一味さんの方がより激しくカードを捨てていたため(元々山札枚数が少なかったかもしれません)、ゲーム終了である20ラウンドまではもちそうにない枚数しか残ってません。

日本が星印付きエリアを3つも抑えてくれてるので毎ラウンドの得点は枢軸側のほうが大きく、序盤のリードもあって、勝てそうではあるのですが、逃げきれるか手札切れ負けになるか微妙なところ。
どうなるのか!?と枢軸側はかなりドキドキしましたが、なんとか手札切れ前に規定点以上の差をつけて枢軸側が勝利出来ました。
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【感想】

一味さんがインスト前に「パーティーゲーです」と仰っていましたが、まさしくその通りで誰の手元からどんなカードが飛び出すか、待ち望んでるあのカードを果たしてドローできてるのかで一喜一憂するかなり楽しいパーティーゲームでした。

今回、枢軸側が勝てたのもまーまゆさんが事前に今のラウンド無敵というカードをドローしてプレイされていたからですし、さらにその後、今回ゲームに登場しなかったような超強力な特殊効果カードが使われていたらどうなっていたのかわかりません。
(たぶん各国のカードの特殊効果を確認すれば、この国はここを抑えておいたほうがよいというのもきっとあるのでしょうが、他人の手札を確認できないという時点でプレイ感はそう変わらないと思います)

6人でやると連携も戦術もくそもなく、ひたすら手札運に翻弄されるだけではありましたが、2人で連合、枢軸の全ての国を操りながらプレイしたら、国間の連携が激しくなるのでまたそれはそれで面白いゲームになるのは間違いなさそうです。

といっても、カードドリブンをはじめとするカードの特殊効果をばんばん打ち合うゲームは、どうも大雑把すぎる印象を受けてしまってそう好きではありません(楽しい楽しくないと、好きかそうでないかは別物)。ゲーム展開がどーんどーんと派手だからというよりも、プレイする際にどの手がよいかの見積もりがしにくいほど強い効果ばかりなのに、通常アクションというインフレ具合に頭がついていけないからからなので、自分が悪いといえば悪いんですけど。

スケイプ!/Scape

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(6人でインスト込み10分ほど)

【概要&ルール】

ナチの収容所から脱出トンネルを掘るぞ!一番の手柄は我が英国軍だ!いやいや、うちらアメリカ軍さ!

正体隠匿のチーム戦ゲームです。

ゲーム開始時に正体カードを配り、陣営を決めます。陣営はイギリス軍、アメリカ軍、SSの3つで、プレイ人数が奇数の時のみSSが1人だけ入ります。イギリス、アメリカは必ず同数です。

プレイヤーは手番に、手札を1枚選び、裏向きに場に出すか、それとも、特殊カードとして使用するかのどちらかを行います。
手札になるカードは、裏面にはS,C,A,P,Eのいずれか1文字が、表面には他人の正体カードを見るなどの特殊効果と、いずれかの陣営マークが書かれています。

場に出す際には、S,C,A,P,E、それぞれプレイする場所が決まっており、Sのカードは既にプレイされているSに重ねるようにしかプレイできません。他の文字も同様です。

全員の手札がなくなったら場のS,C,A,P,Eの山の一番上のカードのみ表にし、そこに書かれた陣営マークの数を合計し、より多くのマークがあった方が勝利です。ただし、SSのみ勝利条件が異なり、1枚でもSS陣営のマークがあったらSS陣営の勝利になります。

【プレイ内容】

彼葉さん、シミーズさん、一味さん、blueroseさん、タロ吉さん、僕の6人で。

手札はスタート時に規定枚数が配られ、そこからは1枚プレイ1枚ドロー、山札がなくなったら後はプレイだけというよくあるあれなのですが、プレイ人数が多いのか、あっという間に山札がきれそうです。
正体隠匿でチーム戦となると、プレイの様子から仲間を察し、その仲間と協力して勝利するよう手を打っていくという流れになるかと思うのですが、そんな時間はなさそうです。

「これ、やばいゲームなんじゃないのか…」

という雰囲気に。というか、全員顔見知りでかつ素直な方々なため、正直に口に出すみなさん。

まあ、それでも、とりあえず正体見る特殊効果のカードを持ってる方は、それを使われてました。それでも、相手の陣営がわかっても、それを使ってどうこうするには手番が少なすぎる…と思っていたところに、使われた「場のカードのうち2枚を表にする」カード。

それで適当に選ばれた2枚が表になると、そのうち1枚はアメリカ軍のマークだけ書かれたもので、もう1枚は両軍とも書かれたものでした。
僕の正体はイギリス軍なので、少なくともそのアメリカ軍のマークのカードはイギリス軍のカードで上書きしたいなと思っていると、タロ吉さんがそのアメリカ軍のカードの上にカードをプレイ。

これはつまりタロ吉さんも僕と同じイギリス軍か!とタロ吉さんと見ると、力強く頷かれてました!(タロ吉さんには僕の軍はわかってないはずなのですが)

その後、そのカードはblueroseさんにまた上書きされ、これでblueroseさんはアメリカ軍側がほぼ確定。そして、それをまた僕が上書きしたので、今度こそタロ吉さんに僕の軍は伝わったはず!

「これ、誰がどのカード出したか覚えてないとダメですね」
「いまPのカード持ってるの誰? あと何枚?」
「Sはさっきのが最後みたいなので確定しましたね」

などなど、最初のお通夜がウソのように盛り上がる場(若干誇張しております)。

結局、このゲームは僕、シミーズさん、タロ吉さんのイギリス軍が勝利。

ここでねんそさんが到着されたのでねんそさんもいれて7人でもう一度プレイすることに。
今度も僕はイギリス軍でした。

奇数なのでSSが入ります。SSは1枚でもSSマーク入りのカードをいずれかの山の一番上にプレイできれば勝ちではありますが、みんな、SSへの負けを防ぐため積極的にSSマーク付きのカードは特殊効果として早々に使っていきます。
(隣にカードを1枚渡せという効果のカードもあるので手札にある限り、SSプレイヤーの手にSSマーク付きのカードがわたってしまう場合があるので)

今度は僕の手元に「任意のプレイヤーの正体を見る」カードが来たので、誰でもいいかーと隣のタロ吉さんの正体を見ようとすると、

タロ吉さん:「ちょっと待って下さい。僕は味方ですよ。信じて下さい」
(この時点では誰が味方とかまだわかりようもなかったのですが、こちらも誰でも良かったので)
僕:「わかった!タロ吉さんがそういうなら正体見るのをやめましょう」

と反対隣の彼葉さんの正体を見ると、アメリカ軍。なるほど。彼葉さんにカードを渡すときにはできるだけイギリス軍マークのを渡そうと決めます(アメリカ軍マーク付きのは自分が特殊効果として使ってしまえば良いので)。

そして、場は進み、今度も2枚表にするカードから徐々にみなさんの陣営が明らかになっていきます。そして、あと1,2巡でゲームが終わるというとこで、「全員手札を1枚捨てる」効果のカードが使われ、タロ吉さん以外のプレイヤーの手札はゼロに。
そして、タロ吉さんが最後のカードをプレイする…と、その時にタロ吉さんが見せた笑顔。
いつもと変わりない笑顔だったのですが、なんとなく不穏な何かが…、あ、こいつ…!

そして、場のカードの1番上を表にすると、最後にタロ吉さんがプレイしたカードはやはりSSマーク付き。SS陣営だったタロ吉さんが勝利されました。

タロ吉さん:「いやー、最初見られそうになって焦りましたよー」

【感想】

すげえ単純ですげえ短いプレイ時間というのがうまくマッチしていると思います。
あれ?こいつもしかして…という過程はほぼなく、全然陣営がわからないか、はっきりわかるかのどちらかしかない(ブラフとか入れてる時間もない)ですし、その陣営を特定する理屈も、「表にしたカードがアメリカだったから、これをプレイしたやつはアメリカ」とか、「そのアメリカを上書きしたやつはイギリス」とか、推理とか情緒もひったくれもないものですが、正体カードを表に返すという直接的なものではなく、ほぼ0でも、とにかく思考のクッションを1つ挟んだという若干の気持ちよさと、あっという間に終わる1ゲームと、5ヶ所のうちいずれか決まった場所にしかプレイできないというその程度の縛りがいい具合にマッチしていて、何回も遊びたくなります。

ちょっと単純すぎるなーという人もプレイ時間が短いので許容できるのではないかというか、ゲームの内容とプレイ時間の組み合わせが本当にお見事だと思います。
自分以外の陣営がわかっても手札内容的にどうしようもない場面は多々あるんですが、それでも引きゲー、運ゲー、クソゲーじゃねえかとは不思議とならなかったんですよね。目新しさも、作り手にしてやられた感もなく、ゲームの出来は決して良いとは言えない(少なくとも僕は言いたくない)んですが、BGGには一晩中やってたみたいな人たちもいますし妙な面白さのあるゲームだと思います。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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