そして誰もいなくなった/10 Negritos (And Then There Were None)

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(インスト込み1時間半ほど)

【概要】

アガサ・クリスティの小説『そして誰もいなくなった』が舞台の協力ゲームです。

小説は、黒人島(※)に招かねれた10人の男女が、童謡「10人の黒人」の歌詞に則ってひとり、またひとりと殺されていくという物語なのですが、ゲームでは小説と同じ10人とともにプレイヤーキャラクターたちも同様に島を訪れており、小説の登場人物たちとともに真犯人を探すというゲームになっています。
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(箱絵は黒人島、ボード裏は黒人人形です)

【タイトルに関する余談】

※イギリスで出版された当初のタイトルは『Ten Little Niggers(10人の黒人)』なのですが、アメリカではNiggerが差別的に使われている単語であるということから、『And Then There Were None』に改題され、童謡もTen Little Indiansに、島名もインディアン島に変更されています(10人の黒人も10人のインディアンも実在する童謡)。
イギリス版も後に『And Then There Were None』に改題され、日本でも『そして誰もいなくなった』のタイトルで出版されています。
なのですが、このゲームはスペインの出版社によるものだからか、デザイナーが推理小説マニアなのかはわかりませんが、『10 Negritos (10人の黒人)』というタイトルになっています。

余談の余談ですが、インディアンも差別用語じゃね?という至極当然の話から、最近の版では英米日ともインディアンも使わずにソルジャー(兵隊)に変更されているようです。

【ルール】

ゲームは10ラウンド(10日間)の間に、証拠トークンを9つ集め、かつ、共犯者がいるなら共犯者を当てることが目的です。

1ラウンドは3つのフェイズで構成されており、目的を満たすか10ラウンド経過するまで繰り返します。

1.移動フェイズ

島に招待されている10人の男女の生き残りを1人以上、3人以下に分け、そこに1人以上のプレイヤーキャラを追加したグループを作ります。
そのグループをボード上の探索したい場所に移動させます。
ただし、各場所には移動するために必要なアイテム(鍵だったり、ランタンだったり)が決められており、プレイヤーの手札か、または、グループ内の人物の所持カードからそれらのカードを捨てる必要があります。
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(各場所には捨てなければならないアイテムが書かれています。?は任意のアイテム、人のマークは人数分という意味です)

2.調査フェイズ

各グループで移動した場所にある調査トークンを1つずつ裏返すことができます(裏返さなくても良い)。
トークンは、カード補充などのプラス効果や次ラウンド以降の移動制限がつくなどのマイナス効果つきのものなどがありますが、なかには集めることがゲームのクリア目的になっている数字の書かれた証拠トークンと人影が書いてある共犯者トークンが有ります。
証拠トークンはめくるだけでは手に入らず、書かれた数字と丁度になるように手札に書かれた数字を調整して捨てる必要があります。
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(こんな感じです)

共犯者トークンは規定数手に入れることで共犯者を指摘できるようになります。

3.イベントフェイズ

グループ内でカードを分配したあと、山札から補充する。
10人の男女のうち誰かひとりが死に、ボード上に新たな調査トークンが置かれます。

※共犯者をゲームに入れると、プレイヤーたちを不利にするカードが登場したり、共犯者がプレイヤーたちを妨害するためにレジスタンス的なこと(選ばれたメンバー全員が肯定カードを選べば成功、ひとりでも(要は共犯者が)反対カードを出していると失敗)をする要素も入ります。

【プレイ内容】

タロ吉さん、一味さん、キノさん、僕の4人で。
共犯者のとこのルールや使うカードを訳し終えてなかった(というかベースゲームも怪しかった)ので共犯者はなし、難易度も前回イージーでやったらえらく簡単だった(そして誰もいなくならなかった)のでハードでスタートしました。
(難易度によって死人の出る早さや証拠トークンの補充スピードが変わります)

調査トークンの置かれた各場所のうち、館内の場所はいずれも鍵がひとつ+移動した人数分の任意のアイテム(アイテム=カードです)+その部屋に関連するアイテム(遊戯室ならビリヤードの玉など)が、館外ならランタンひとつ+人数分の雨合羽と長靴+αが必要です。
同種の絵柄のカード2枚で任意のアイテムとして使用できますが、鍵だけはこの変換で作ることができません。

そんなわけで鍵が重要なのですが人物たちが持っているカードでは鍵は1枚しかありません。ただ、人物たちが所持していて何度でも使えるアイテムにも鍵を持っている人物がいたので、これで2つ。
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(毎ラウンド大活躍する無限鍵マン(左の人です))

僕は手札に鍵があったので、それも含めて僕、キノさん、一味さんの3人が鍵を持つ人物+数人を連れて館内の探索を行い、鍵を持っていると手札を捨てなければならない制限のあるタロ吉さんは館外にいくことにしました(プレイヤーキャラクターにはゲームを有利に進める能力と不利になる制限が1つずつ設定されています)。
こうして、館内、館外の探索を行ったのですが、今回のプレイでは鍵のカードがなかなか出てこず苦労しました。

鍵が出ないと館内の探索はできませんが、かといって館外にいくのも雨合羽と長靴が移動した人数分捨てられるので、鍵がでて欲しいんですが…。
鍵を持っていた人物が初日から殺されたりでなかなかうまくいきません。
(人物が殺された場合、自室に遺体を安置しているという設定になり、生きている間に持っていたカードは鍵を使って取りにいかないとその後のゲームでは使うことが出来ません)

まあ、僕の手札には何故か補充の度に鍵が入り、僕ひとりだけ見れば鍵に困ってはいなかったんですが。
前回のゲームから続けて使っている緑の帽子を被ったおじいちゃんのキャラクターと、これまた前回のプレイからよく行動を共にしているウォーグレイブという人物と一緒に館内の部屋を探索しまくります。
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(向かって一番右が僕のキャラで、真ん中が仲良しのウォーグレイブさん)

全部で9つ集めればゲームクリアとなる証拠トークンも徐々に見つかり、4日目が終わった時点で見つけなければならない証拠トークンは残り4つ。
しかし、人物たちの人数はスタート時の半分になり次第に使えるカードが減ってきます。調査トークンの中にはカード補充できるものもあり、前回はそれが序盤にたくさんでてかなり楽になったのですが、今回はここまでまったく出ていません。

そんな6日目は鍵を持っているのが無限鍵マンしかおらず、雨合羽&長靴もひと組しか用意できそうになかったので、大半の人物たちには休んでいてもらい、少人数で探索へ。結果、証拠トークンを1つずつ見つけられたのですが、連れて行く人数をけちったせいで手持ちのカードでは獲得に必要な数字を作ることができず、獲得失敗。
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(15と6が作れなかったチームへっぽこ)

これで5日間が経過し、ゲームオーバーとなる10日目まで折り返しです。

人物達も当然残りは半分の5人。人物たちが減れば減るほどどんどん苦しくなるのは目に見えていたのでちょっと焦りがでてきました。その日に誰が殺されるかはランダムなので無限鍵マンが死ぬとこのカード状況から考えるに超ピンチです。

このラウンドはさっき獲得に失敗した証拠トークンを取りにいくこと。さっき失敗したぼんくらふたりは別の場所を調べに行き、キノさん、一味さんが代わりに証拠を無事獲得してくださいます。
これで必要な証拠トークンは残りは2つ。

しかも、このラウンドに調べた調査トークンは手札補充のものばかりで一気に全員の手札が裕福に。

この日も無限鍵マンは生き残り、お、これならいけるかも?と思ってたら、あっさり残り2つの証拠トークンも発見&獲得成功で7日目でクリアすることが出来ました。
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(上に並んだ人たちは殺された方々です)

【感想】

テーマや設定から推理要素があるゲームだと思われるでしょうが(そして、僕も推理要素があると思っていましたが)、共犯者がプレイヤーの誰かを推理する以外は、まったく推理要素はありません。移動にも証拠トークン獲得にも使用するカードのマネジメントをどう行っていくか、いま見えているカードをどう使って館内、館外を調査するのが効率的かを考えるゲームです。
BGGに「推理ゲームじゃなくてパズル」というような感想がありましたが、その通りだと思います。
パズルやるのも楽しいんですが、このテーマだともったいないなあという気持ちのが大きいです。

協力ゲームとしてみた場合、かなり運の要素が大きく、無限鍵マンがいつ死ぬかだったり、補充されるカードや調査トークンの内容次第であっさりクリアできてしまったり、クリアは出来てもぎりぎりの日程になったりとかなり左右されそうです。
それでも、共犯者なしで遊ぶ分にはかなりぬるめの調整がされており、たぶん共犯者をいれないとほぼ確実にクリアできるのではないかと思われます(細かくルール間違えてるだけかもしれませんが)。

おそらく共犯者を入れることが前提の難易度設定になっている気がします。そんなわけでとっとと共犯者を入れられるようカードの訳を進めようかなと思います。

記事にしたプレイの前にイージーのセットアップで遊んでいるのですが、その時は、3人しか殺されていないのにクリアしてしまいましたし、カード運もよくて困ることもなかったので、ゲーム中は結構退屈でした。正直、あまり面白くなかったです。
協力ゲームはある程度以上の難易度があって、苦しさがないと面白さがでてこないんだなと今更ですが思い至りました。クリアできないだろうという難易度の協力ゲームってかなり多いように思うのですが、「クリアできない。面白くない」という感想ってほとんど見かけないんですよね。確かに。

そう考えるとそして誰もいなくなったを推理要素無しの協力ゲームにしたのはちょっと失敗だったのではないかという気もします。徐々に仲間が死んでいくという状況自体は面白いのですが、終盤、人がある程度死んでいてもなんとかなるようにすると逆に人がたくさんいる序盤はくそぬるくなってることになります。このゲーム、実際、序盤は楽ですし。

誰が死ぬかによって出てくる証拠トークンが変わったり、もちっとテーマに即したプレイヤーを楽しませる仕組みがあればよかったのですが、単にラウンド経過しないと調査トークンが補充されないというシステム上の理由でだらだらと時間を過ごさないとならないというのが結構つらったです。

ここらの不満点もひっくるめて共犯者をいれると払拭できるとよいのですが。

最後に、このゲーム、英語版が出版されるという話が去年くらいからあるので、たぶん近いうちに英語版がでるのではないでしょうか。じゃあ、何故お前は待たずにわざわざスペイン語版を買ったのかというと、英語版はタイトルが『And Then There Were None』になるようなので、こっちのタイトルの方がよかったというアホな理由なんですけど。

主計総監/Quartermaster General

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(6人でインスト込み1時間半ほど)

【概要&ルール】

二次大戦の枢軸側と連合側にわかれ、カード効果で殴りあうゲームです。

プレイヤーは、枢軸側のドイツ、イタリア、日本、連合側のアメリカ、イギリス、ロシアのいずれかの国を担当します(プレイ人数が6人未満の場合、ひとりで複数国を担当)。各国、1ラウンドに1枚カードをプレイし、その効果を適用します。その後、点数計算や手札の補充を行い、次の国に手番が移ります。
こうして規定点以上の差をつけるか、規定ラウンド経過して点数で上回っていた陣営が勝利します。

カードの効果は、陸軍コマを作る、海軍コマを作る、隣接する陸上を攻撃する、隣接する海上を攻撃するといった単純なものと、イベントを起こしたり、永続効果を発動したり様々なカードテキストの効果を適用するものがあります。

【プレイ内容】

一味さん、たる田さん、しのぽさん、フォルテさん、まーまゆさん、僕の6人で。

最初に適当に買うk時が国を選んだ結果、

連合側:たる田アメリカ、フォルテイギリス、しのぽソ連
枢軸側:一味イタリア、まーまゆ日本、ひだりドイツ

ということに。

カードのデッキ内容は各国異なっているらしく、国によってはない種類のカードがあったり、イベントカードがたくさん入ってたり色々と特色があるようで、自分の割当の国のカードをひと通り確認する段階からみなさんの口から悲鳴が。僕の担当するドイツは攻撃や生産などの単純な効果とテキストたくさんの特殊カードがバランスよくあるようでした。

山札から引いた規定数のカードから何枚か捨てたものが初期手札になります。ちょっと特殊効果付きのカードが多めで、どれも強力な効果に見えるので手元に残したいところでしたが、強そうだからといって手札を偏らせてしまうと陸軍コマを作ったり、移動させたり、隣のマスを攻めたりという普通の行動ができずににっちもさっちもいかなくなることを経験則として知っていたので、あえて特殊効果付きのカードを捨てて、手元に陸軍コマの生産や陸上を攻撃するカードを多めに残しました。

自由にアクションが選べずに手札にあるカードに書かれたアクションしか行えないタイプのゲームで、ついつい特殊効果付きのカードを多く残して何も出来ずに、うがーとなったことが何回かあったので…。

みなさんも悩みながら初期手札を厳選してゲームスタート。

手番は必ずドイツ、イギリス、日本、ソ連、イタリア、アメリカの順です。各手番はアクション(カードプレイ)、カード補充&得点で構成されていて、点数はボード上にある星印付きの土地に自分の陸軍コマがあれば2点、仲間の陸軍コマがあれば1点です。

各国の本拠地にも星印があるのでゲーム開始時かあ4点は入ります。
そして、ドイツ、イタリア、ソ連、アメリカは本拠地に隣接するエリアにも星印があるので最初はそれを取りに行くことになります。枢軸側は一味イタリアとひだりドイツの2国とも陸軍コマ生産のカードを持っていたので隣接する星印付きエリアに進出。連合側はたる田アメリカが初期手札が事故っていたらしく、星印エリアへの進出はソ連のみ。これで数点とはいえ毎手番の得点で枢軸側が連合側を上回ることになりました。

いいぞいいぞと枢軸側で盛り上がっていると、たる田アメリカがプレイしたカードの効果でバルト海にいきなりイギリスの海軍コマがおかれます。バルト海とドイツは隣接しているのでフォルテイギリスが陸上攻撃カードを持っていればひだりドイツは本国を攻撃されてしまいます。
このゲーム、防御とか打ち合いという概念はなく、攻撃カードを出せば問答無用で防御側のコマを除去できます。レスポンスカードの効果で反撃できる場合もありますが、ドイツはレスポンスカードを持っていません。

うげええ、やべええと思いながらもアメリカの手版の後はすぐにドイツの手番なので、1枚だけ手札にあった海上攻撃カードでイギリスの海軍コマを撃破します(戦車の形したコマで軍艦を落とせます)。危ない危ないと思っていると、イギリスが次手番で再度海軍コマをバルト海に生産w。

僕の手札にもう海上攻撃カードはないのでイギリスの次手番でドイツ本国が落とされる!?

大丈夫。イギリスの後は日本、ソ連を挟んでイタリアの手番なのでイタリアがきっとイギリス軍艦を落としてくれる…と期待していたのですが、

一味イタリア:「海上攻撃できるカード持ってない!」
ひだりドイツ:「ええええ、やべえ!」

と盛り上がるへっぽこ独伊。
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(黄色のフォルテイギリスにいきなり肉薄される)

こうなれば、日本になんとかしてもらうしかありません。日本は一度大陸に上陸できさえすれば中国やインドといった星印付きエリアを他国に妨害されることなくとることができます。
しかし、まーまゆ日本も手札に都合の良いカードがなく、なかなか中国に上陸できないようでした。

枢軸側が、うまくいかないと悩んでいる頃、連合側ががんがんきたのかというとそうでもなく、しのぽソ連は点数になるウクライナに進出してからは進軍をやめて永続効果の特殊カードをプレイして自軍の強化に勤しむ構え。たる田アメリカは太平洋と大西洋に挟まれているため、枢軸諸国と接敵するのにしばらくかかりそう。そして、我がドイツを射程におさめていたフォルテイギリスも陸上攻撃のカードが手札になかなかこないようで、バルト海を橋頭堡にスカンジナビア半島、東ヨーロッパとドイツ近辺に陸軍、海軍のコマを配置するものの攻撃はしてきませんでした。
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(攻撃はされないものの徐々に包囲されていく独伊)

しかし、フォルテイギリスのカードの特殊効果でのオーストリアへの進出やたる田アメリカの西アメリカへの進出(ともに星印あり)を受け、得点は徐々に徐々に差を詰められるようになってしまいました。

この状況でさらにドイツやイタリアが攻撃を受けると大変やばいため、イギリスとドイツ、イタリアのどこが先に相手を攻撃できるカードを引けるか、大変ドキドキしましたがイタリア一味さんが無事に海上攻撃カードを引いて北海にいたイギリスコマを除去。
このゲーム、補給という概念があり、補給地から連続してエリアに自コマが置かれていない状態(要は飛び地がある)で手番を終えると補給がとどかないエリアのコマは破棄されます。バルト海にいたイギリスの海軍コマは北海のコマがなくなったことで補給を絶たれたことになりあっという間に展開していた陸軍、海軍が死亡。フォルテイギリスは本国を残すのみとなりました。
本国に攻め込めるほど枢軸側に余裕があるわけではないですがイギリスは再度コマの展開が必要になったのは確かです。
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一方、その頃地球の裏側では中国上陸がなかなか出来なかったまーまゆ日本に対して、たる田アメリカが特殊効果カードを有効に使って一気に攻めこもうとしていました。

まーまゆさん。頼むから早く中国上陸してくださいー。頼みますー。とヨーロッパからドイツ・イタリアが念を送っていましたが、そんなのが効果あるわけなく、たる田アメリカが1ターンに複数コマを展開するなどして中国に向かおうとしてる日本の背後に襲いかかります。
日本海にある日本の海軍コマを除去されたら本当にやばいーと思ったところに日本のレスポンスカード発動!

日本または日本海にある自コマを無敵にする効果!
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(これが今回のゲームのキーカード)

これで耐え忍んで次ターンでたる田さんの海軍コマを撃破。さらにそこから続けて陸軍コマ生産のカードや陸軍コマを生む特殊効果カードの使用でそこからの数ラウンドで一気に中国、インドと星印エリアをまーまゆ日本が獲得。
その前、中国に上陸できないーとやってる間に日本はレスポンスカードを何枚か伏せていたため、何が起こるかわからない相手を攻められないと判断されたのかたる田さんの矛先はヨーロッパに。

徐々に大西洋を渡ってくるたる田アメリカは海を攻撃するカードが手元にないひだりドイツ&一味イタリアにはかなりの脅威でしたが、それ以上に問題だったのが、手札切れに向けてのカウントダウン。イギリスに喉元を抑えられていた際に海を攻撃するカードをドローするために大量にカードを捨てて、その分ドロー枚数を増やすというのを僕も一味さんもやっていたのですが、一味さんの方がより激しくカードを捨てていたため(元々山札枚数が少なかったかもしれません)、ゲーム終了である20ラウンドまではもちそうにない枚数しか残ってません。

日本が星印付きエリアを3つも抑えてくれてるので毎ラウンドの得点は枢軸側のほうが大きく、序盤のリードもあって、勝てそうではあるのですが、逃げきれるか手札切れ負けになるか微妙なところ。
どうなるのか!?と枢軸側はかなりドキドキしましたが、なんとか手札切れ前に規定点以上の差をつけて枢軸側が勝利出来ました。
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【感想】

一味さんがインスト前に「パーティーゲーです」と仰っていましたが、まさしくその通りで誰の手元からどんなカードが飛び出すか、待ち望んでるあのカードを果たしてドローできてるのかで一喜一憂するかなり楽しいパーティーゲームでした。

今回、枢軸側が勝てたのもまーまゆさんが事前に今のラウンド無敵というカードをドローしてプレイされていたからですし、さらにその後、今回ゲームに登場しなかったような超強力な特殊効果カードが使われていたらどうなっていたのかわかりません。
(たぶん各国のカードの特殊効果を確認すれば、この国はここを抑えておいたほうがよいというのもきっとあるのでしょうが、他人の手札を確認できないという時点でプレイ感はそう変わらないと思います)

6人でやると連携も戦術もくそもなく、ひたすら手札運に翻弄されるだけではありましたが、2人で連合、枢軸の全ての国を操りながらプレイしたら、国間の連携が激しくなるのでまたそれはそれで面白いゲームになるのは間違いなさそうです。

といっても、カードドリブンをはじめとするカードの特殊効果をばんばん打ち合うゲームは、どうも大雑把すぎる印象を受けてしまってそう好きではありません(楽しい楽しくないと、好きかそうでないかは別物)。ゲーム展開がどーんどーんと派手だからというよりも、プレイする際にどの手がよいかの見積もりがしにくいほど強い効果ばかりなのに、通常アクションというインフレ具合に頭がついていけないからからなので、自分が悪いといえば悪いんですけど。

スケイプ!/Scape

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(6人でインスト込み10分ほど)

【概要&ルール】

ナチの収容所から脱出トンネルを掘るぞ!一番の手柄は我が英国軍だ!いやいや、うちらアメリカ軍さ!

正体隠匿のチーム戦ゲームです。

ゲーム開始時に正体カードを配り、陣営を決めます。陣営はイギリス軍、アメリカ軍、SSの3つで、プレイ人数が奇数の時のみSSが1人だけ入ります。イギリス、アメリカは必ず同数です。

プレイヤーは手番に、手札を1枚選び、裏向きに場に出すか、それとも、特殊カードとして使用するかのどちらかを行います。
手札になるカードは、裏面にはS,C,A,P,Eのいずれか1文字が、表面には他人の正体カードを見るなどの特殊効果と、いずれかの陣営マークが書かれています。

場に出す際には、S,C,A,P,E、それぞれプレイする場所が決まっており、Sのカードは既にプレイされているSに重ねるようにしかプレイできません。他の文字も同様です。

全員の手札がなくなったら場のS,C,A,P,Eの山の一番上のカードのみ表にし、そこに書かれた陣営マークの数を合計し、より多くのマークがあった方が勝利です。ただし、SSのみ勝利条件が異なり、1枚でもSS陣営のマークがあったらSS陣営の勝利になります。

【プレイ内容】

彼葉さん、シミーズさん、一味さん、blueroseさん、タロ吉さん、僕の6人で。

手札はスタート時に規定枚数が配られ、そこからは1枚プレイ1枚ドロー、山札がなくなったら後はプレイだけというよくあるあれなのですが、プレイ人数が多いのか、あっという間に山札がきれそうです。
正体隠匿でチーム戦となると、プレイの様子から仲間を察し、その仲間と協力して勝利するよう手を打っていくという流れになるかと思うのですが、そんな時間はなさそうです。

「これ、やばいゲームなんじゃないのか…」

という雰囲気に。というか、全員顔見知りでかつ素直な方々なため、正直に口に出すみなさん。

まあ、それでも、とりあえず正体見る特殊効果のカードを持ってる方は、それを使われてました。それでも、相手の陣営がわかっても、それを使ってどうこうするには手番が少なすぎる…と思っていたところに、使われた「場のカードのうち2枚を表にする」カード。

それで適当に選ばれた2枚が表になると、そのうち1枚はアメリカ軍のマークだけ書かれたもので、もう1枚は両軍とも書かれたものでした。
僕の正体はイギリス軍なので、少なくともそのアメリカ軍のマークのカードはイギリス軍のカードで上書きしたいなと思っていると、タロ吉さんがそのアメリカ軍のカードの上にカードをプレイ。

これはつまりタロ吉さんも僕と同じイギリス軍か!とタロ吉さんと見ると、力強く頷かれてました!(タロ吉さんには僕の軍はわかってないはずなのですが)

その後、そのカードはblueroseさんにまた上書きされ、これでblueroseさんはアメリカ軍側がほぼ確定。そして、それをまた僕が上書きしたので、今度こそタロ吉さんに僕の軍は伝わったはず!

「これ、誰がどのカード出したか覚えてないとダメですね」
「いまPのカード持ってるの誰? あと何枚?」
「Sはさっきのが最後みたいなので確定しましたね」

などなど、最初のお通夜がウソのように盛り上がる場(若干誇張しております)。

結局、このゲームは僕、シミーズさん、タロ吉さんのイギリス軍が勝利。

ここでねんそさんが到着されたのでねんそさんもいれて7人でもう一度プレイすることに。
今度も僕はイギリス軍でした。

奇数なのでSSが入ります。SSは1枚でもSSマーク入りのカードをいずれかの山の一番上にプレイできれば勝ちではありますが、みんな、SSへの負けを防ぐため積極的にSSマーク付きのカードは特殊効果として早々に使っていきます。
(隣にカードを1枚渡せという効果のカードもあるので手札にある限り、SSプレイヤーの手にSSマーク付きのカードがわたってしまう場合があるので)

今度は僕の手元に「任意のプレイヤーの正体を見る」カードが来たので、誰でもいいかーと隣のタロ吉さんの正体を見ようとすると、

タロ吉さん:「ちょっと待って下さい。僕は味方ですよ。信じて下さい」
(この時点では誰が味方とかまだわかりようもなかったのですが、こちらも誰でも良かったので)
僕:「わかった!タロ吉さんがそういうなら正体見るのをやめましょう」

と反対隣の彼葉さんの正体を見ると、アメリカ軍。なるほど。彼葉さんにカードを渡すときにはできるだけイギリス軍マークのを渡そうと決めます(アメリカ軍マーク付きのは自分が特殊効果として使ってしまえば良いので)。

そして、場は進み、今度も2枚表にするカードから徐々にみなさんの陣営が明らかになっていきます。そして、あと1,2巡でゲームが終わるというとこで、「全員手札を1枚捨てる」効果のカードが使われ、タロ吉さん以外のプレイヤーの手札はゼロに。
そして、タロ吉さんが最後のカードをプレイする…と、その時にタロ吉さんが見せた笑顔。
いつもと変わりない笑顔だったのですが、なんとなく不穏な何かが…、あ、こいつ…!

そして、場のカードの1番上を表にすると、最後にタロ吉さんがプレイしたカードはやはりSSマーク付き。SS陣営だったタロ吉さんが勝利されました。

タロ吉さん:「いやー、最初見られそうになって焦りましたよー」

【感想】

すげえ単純ですげえ短いプレイ時間というのがうまくマッチしていると思います。
あれ?こいつもしかして…という過程はほぼなく、全然陣営がわからないか、はっきりわかるかのどちらかしかない(ブラフとか入れてる時間もない)ですし、その陣営を特定する理屈も、「表にしたカードがアメリカだったから、これをプレイしたやつはアメリカ」とか、「そのアメリカを上書きしたやつはイギリス」とか、推理とか情緒もひったくれもないものですが、正体カードを表に返すという直接的なものではなく、ほぼ0でも、とにかく思考のクッションを1つ挟んだという若干の気持ちよさと、あっという間に終わる1ゲームと、5ヶ所のうちいずれか決まった場所にしかプレイできないというその程度の縛りがいい具合にマッチしていて、何回も遊びたくなります。

ちょっと単純すぎるなーという人もプレイ時間が短いので許容できるのではないかというか、ゲームの内容とプレイ時間の組み合わせが本当にお見事だと思います。
自分以外の陣営がわかっても手札内容的にどうしようもない場面は多々あるんですが、それでも引きゲー、運ゲー、クソゲーじゃねえかとは不思議とならなかったんですよね。目新しさも、作り手にしてやられた感もなく、ゲームの出来は決して良いとは言えない(少なくとも僕は言いたくない)んですが、BGGには一晩中やってたみたいな人たちもいますし妙な面白さのあるゲームだと思います。

スチームパンクラリー/Steampunk Rally

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(インスト込み5人で80分ほど)

【概要&ルール】

誰のマシンが一番早いか勝負だ!ポンコツだから先に進めばぶっ壊れるマシンばかりだが、ぶっ壊れる端からまた作っていけば問題ないな。

ドラフトで手に入れたカードで自分のマシンを作りレースをするゲームです。

ゲームは以下の手順で行います。

1.カードドラフト&プレイ

このフェイズ開始時にマシンのカードと特殊効果カードを規定の枚数受け取り、1枚とって隣に残りをまわします。1枚とったカードはプレイして自分のマシンに追加するか、後で特殊効果を使用するために手札にするか、カードを捨ててサイコロや歯車を得るかを選択します。
回すカードがなくなるまで繰り返します。

2.レース

カードにはサイコロの出目に応じて自コマを移動させたり、邪魔なサイコロをどかせるようになったりと色々効果が書かれています。
ドラフト時に手に入れたサイコロを使いマシンの様々な効果を発動させて、移動効果分ボード上の自コマを移動させます。

その後、移動させたマスが荒れ地だったりしてダメージを受けていたならダメージ分マシンがぶっ壊れます(ダメージ分マシンからカードを捨てます)。

これを誰かのマシンがゴールするまで+その後追加1ラウンド行い、最も先に進んでいたプレイヤーが勝利です。

マシンの一例。
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(黄色いイナズマ、赤い炎、青い風?のマークが書かれているところが振ったそれぞれの色のサイコロを置く場所。茶色地になんかアイコンが書かれているところが効果。サイコロの出目が書かれた吹き出しみたいなところが、出目いくらずつで効果が1回発動するか(星印は出目にかかわらず1回だけ)。
マシンに配置したサイコロは歯車を消費して出目を2ずつ減らして1よりも下にするか、マシンの効果で撤去することができ、再びサイコロを配置できるようになります。
このマシンは、上の2枚のカードで黄色と赤のサイコロ1個ずつから青いサイコロ4個を得て、右下のドリルのカードで青いサイコロの目5ずつで移動(ハンドルに羽がはえてるアイコン)効果を得たり、左中央のカードで青いサイコロ5ずつから移動か回復(盾アイコン)をしつつ青いサイコロをカードから撤去して進むというような作りになってます)

【プレイ内容】

カネコさん、キノさん、一味さん、タロ吉さん、僕の5人で。

マシンは全16種類から任意に1つずつ選びます。僕は飛空船モチーフのツェッペリンさんを「なんか飛んでて有利そう」という理由で選択。

キノさん:「空とんでるとかドリルとか、カードの絵は全てフレーバーで意味ありません」

なんだってー。

とりえあず、ツェッペリンさんは電球マーク付きカード(1ラウンドに1回ずつサイコロ無しで使える)で2移動できるので強そうではあります。他の人が選んだキャラクターがどんな能力を持っているか見てないんですが。

レースが行われるマップはボードを組み合わせて作るタイプで今回はスタート直後に遠回りだけど安全な道と、近道だけど5ダメージ受ける道の選択があります。

最初のドラフト時に手に入れたカードが青いサイコロが3つ配置可で、出目の合計5ずつで1マス”素晴らしい移動”ができるものだったので、それをガンガンまわしていくことに決定(”素晴らしい移動”は移動ルート上にある岩などからのダメージを無視できる効果)。
ドラフト後に振ったサイコロも合計16と最高の出目でキャラ能力の2移動とあわせて5マス移動してトップに立ちます。

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(これが)
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(こうなってドリルがついて)
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(こうなる! カード追加はノーコストですし、元々あったのを移動させるのも自由です)

僕のはキャラ能力で移動がついてましたが、どうもそうでないキャラもいるようで僕とキノさんが進んだだけで他のみなさんはまだスタート地点で足踏み。カード&サイコロの出目次第で1歩も進めないとかどんだけオンボロマシンなのか(作り方が悪いとかいう話ではなく。デフォルトでオンボロがそろってる模様)。
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(2ラウンド終了時)

カード効果が発揮されるのはサイコロが置かれたそのラウンドだけで、再度、効果を得るにはいったんサイコロをどけた上で、またサイコロを得て、振りなおして配置するという手順が必要になります。サイコロをどけるには、ドラフト時にカードを捨てることで得られる歯車を使い、サイコロの目を2ずつ減らしていく必要があります。さっきの僕のサイコロの目は合計16だったので歯車8個が必要になります。カード1枚捨てて得られる歯車は2つ、1ラウンドのドラフトで得られるカードは4枚ということで1ラウンドまるまるサイコロの除去にあてることになります。
マシンの効果で出目にかかわらずサイコロをどけるというものもあるので、そういった効果のカードがまわってくればもちろんそのほうが良かったのですが、残念ながらまわってこず。

僕が通ったショートカットコースを通常の移動で通ると5ダメージもくらう(マシンから5枚カードがひっぺがされる)ので、これはなかなか追いつけないだろうということや、1ラウンド目にかなり進んできてたキノさんもしばらくは休まないとダメだろうと思ったことで余裕をこいていたのですが、キノさんが早い!
マシンのライフはダメージでマイナス方向に進むだけでなく、回復という効果でプラス方向にも伸ばせます。キノさんは回復カードを多めに入れることでダメージを相殺しつつ、必要コストの低い通常移動で先に進むという戦術。

僕もサイコロ除去の特殊効果のカードをようやくマシンに組み込んだりして追いましたが、とにかく追いつけません。
これにも理由があって、サイコロはカードの効果でも得られますが、得たサイコロはラウンドを持ち越せないのでカード効果で得るにもきっかけとなるサイコロが必要で、このサイコロを得るにはドラフトでカードを捨てないとなりません(歯車との2択です)。
で、サイコロは3色あるんですが、カード捨てても、そこに書かれた特定の1色しか得られないようになっており、僕が必要としていた青色サイコロは他のひとたちとも被っていたので、なかなか必要なサイコロを得られないのに対して、キノさんが主力にしていた黄色サイコロは需要が少なく、ドラフトで誰にも絞られなかったんです。

そんなこともあって、どんどんキノさんが進むのに対して、かなり離されて進む残りのみんなという形になってきたとこで、

キノさん:「カード上に置かれた3以下のサイコロを全て除去する特殊効果カードを使います」

要は歯車10個分とかをカード1枚で代替する能力で、ただでさえダントツなのにそんなの使われたら勝ち目ないわーと思っていると、やけになったのか一味さんがマシン壊れるのも関係ないとばかりに進み、マシンがコクピットだけという姿に。

一味さん:「脱出装置でさらに移動!」

なんと3枚以上カードが壊れたら、2マス先に進む特殊効果カード!
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(どーん)

一味さんは最後尾だったのですが、これで一気に3位につけます。

黄色サイコロがキノさんに渡らないよう絞ったのか、キノさんの運が悪かったのかちょっと進むスピードが落ちたキノさんを残りのみんなで猛追。カネコさんのマシンは猛追しすぎてマシンが全部ぶっ壊れたりしましたが、キノさんはそのラウンドでゴール。

後は最終ラウンドを残すのみ。キノさんとの差は2マスと追い抜くのはまだ無理な距離ではない!

キノさん:「また3以下のサイコロを除去できる特殊カード使いますw」

今回のドラフトでまた引いたとのことでしたが、これでキノさんマシンはフルパワーで移動できるようになったわけで、これはかなわんと大半のプレイヤーが諦める中、いったんはコクピットだけになりながら、こつこつと作りなおしたマシンをまたぶっ壊しながら先に進む一味さんのマシンが!そして、また脱出装置を使いなんと合計8マスも移動!(スタートからゴールまでの距離が20マスくらいのゲームです)
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(どーん)

逆転か!とも思われましたが、フルパワーのキノさんも7マス進んでおり、そのままキノさんが一位となりました。
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【感想】

見た目で期待する馬鹿らしさとワクワクにちゃんと応えてくれるゲームでした。
マシン組み立てるだけでかなり楽しいのですが、その上で、こっちのカードを起動させるためのサイコロはこっちで融通して、そうするとこのカードも使えるようになるから、歯車を使ってここのサイコロ除去しないと…と、毎回資源が足りない足りないと言いつつ、手元のカードでやりくりを考える、ちゃんとゲームとしての面白さもあり、正直、驚きました。

カードをマシンに追加するのにリソースなどは不要でとにかくパーツを毎ラウンド気軽に追加できることができるというのがポイントで、ぶっ壊れようがうまく作れてなかろうが、次のラウンドになればまたパーツをくっつけてなんとか形にできてしまうのが、ゲームとしてもセーフティになってますし、オンボロマシン感が出ててテーマともあっているしで最高でした。
僕はいったん作ったマシンにこだわりすぎて、非効率になってしまったようにも思いますし、たぶん、適度にぶっ壊してその部分のサイコロ除去にかけるリソースを減らすというのが正解なのではないかと思います。もちろん、素直に歯車でサイコロ除去したほうが効率的な場合もあるでしょうが。

残念なのは、ドラフトからのカード追加も、その後のレース部分も全プレイヤー同時解決なので他人が何をやってるかが全くわからないところで、せっかく一味さんのマシンがコクピットだけになっても、カネコさんのマシンがいつの間にか僕のマシンの倍くらいの大きさになっていても、案外気づかないままゲームが進んじゃいます。
かといって同時解決をやめるとたぶんプレイ時間はとんでもなく長くなってしまうので仕方ないことだとも思うのですが…。

(今回キノさんが使ったカードみたいに)一部の特殊効果カードが強い気はするんですがドラフトゲームなので絞ればいいですし、ハチャメチャを楽しむゲームなので、これ強いだろ!というのも含めて楽しめばいいかなと(まあ、だからこそ他人が何やってるか全くわからないのが致命的に残念ともいえるんですが)。
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(ちなみにキャラは16種類から選べますw 絵柄が異なるだけでなく初期能力は一応ユニークです)

サマラ/Samara

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(4人でインスト込み40分ほど)

【概要&ルール】

あなたたちはサマラと呼ばれる集落にどんどん建物を建て、発展させていきましょう。集落が完成した暁に最も貢献していた人が勝者です。

手番には以下のいずれかを行います。
・道具の獲得
・建物タイルの獲得
・新規ワーカーの獲得
・ワーカーのスタック
・パス

道具の獲得と建物タイルの獲得は、取るものが異なるだけで必要なコストは同じです。獲得したい道具や建物のメインボード上の何段目にあるかで必要なワーカー数が、何列目にあるかで必要な月数が決まります。
必要な数のワーカーを現在の月から取りたい道具の真下の月に動かします。
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(上下逆でわかりにくいですが、NOWと書かれているのが現在の月、そこにワーカーが並んでいれば該当プレイヤーが手番を行います。2段目、1列目にある4と書かれた建物を獲得するには、ワーカーふたりを今の月からひと月分進める必要があります(FebruaryからMarchへ)。また2段目2列目にある小さいトークン(道具です)のどちらかを獲得するにはワーカーふたりをふた月分進めます)

新規ワーカーの獲得は、女性型のワーカーを月数ボードの一番端に移動させ、その横に新しいワーカーコマをおきます。

ワーカーのスタックは今の月にあるワーカーを自分のワーカーに重ねます。重なったワーカーコマはふたり分、三人分と数えますが、アクションはスタック単位で行い、スタックをわけることはできません。

全ての建物タイルがメインボードからなくなった際に最も勝利点(建物タイルに書かれた数字)を稼いでいたプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

キノさん、一味さん、カネコさん、僕の4人で。

勝利点である建物タイルを獲得するためには、建物タイルに書かれた道具を予め獲得しておく必要があるので、はじめの1,2手番は全員道具を取りに。

そして、1,2手番終わったくらいにみな気づきます。

「これ、アブストラクトじゃねえか!」

道具集めて建物建築,というボードゲームによくあるルールだったので気づきませんでしたが、テーマはあるものの運要素なしの公開情報のみです。といっても今回は4人プレイですし(最大5人まで)そこまでガチガチにはならないはず…。

建物によっては最大で6種類も道具は必要になりますし、必要になるならとりあえず集めるかーと真っ先に4種類集め、さらに建物獲得時に種類を問わなくなる特殊効果付きの大学も建築。道具についてはかなり有利になりました。
なったんですが、その頃には0~3種類の道具で獲得できる得点的においしい建物はもうなくなっており、「やっちまったー」と思ってました。

普通はというと変ですが、多くのゲームで獲得条件の厳しいものほど勝利点が高いのに対して、サマラでは必要道具数と勝利点は別に比例していません。必要道具数が6つでも、1つでも勝利点が同じ(かつ、建物に特殊能力無しというのも同じ)というのが結構あります。

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(終盤。この人があれとってこれとって…とここまできたら終わりまではっきりしてます)

ゲームはじめる前にもっと建物タイルよく見ておけばよかったなあと思いながらも、最後に残った建物を得点の高い順にみなで取り合って終了。
必要道具数が4つ以上とかになると、僕以外に3人もいれば大抵必要な組み合わせで誰かは道具を持っているわけで、建物獲得に種類は関係なく、道具の数だけ求められるという大学の効果も録にいかすことができませんでした。

序盤からその時取れる建物をきっちりとっていった&ワーカーのパワーを上げる建物を多く獲得し取れない建物がなかったカネコさんが勝利されました(たぶん)。

【感想】

僕の苦手なタイプのゲームではありますが、主なアクションである道具や建物の獲得時にワーカーにかかるコストが独特で面白いゲームでした。
アクションごとにワーカーが数ヶ月(数マス)先まで移動して、その月まで時間が進んだらアクションが行えるというと、テーベの東などのアクションに時間経過が付いてるタイプのゲームのように思えますが(思ってましたし、ゲーム中だったかインスト中にそんな話もでましたが)、別に時間のかかるアクションの方が点数が高いというわけでもありませんし、終盤に行くに従って短い月数で手に入る建物タイルがなくなるため、時間のコストが徐々に少なくなる(※))というのが工夫のし甲斐があるというか、何が最善手か感覚的にわかりにくくなってて面白かったです。

※仮に3ヶ月目までタイルが空だとするとプレイヤー全員が4ヶ月目以降にワーカーを移動させるので、序盤では見た目どおりのコストがかかっていたところがマイナス3ヶ月のコストとなるので、終盤にとった方が時間コスト的には少なくて済む。ただし、終盤まで取られない前提の話なので、得点効率的には時間かけて先に取っておいた方がよいのか、それとも終盤まで取りにいかないほうがいいのかという、どっちが良いのか僕の頭ではようわからんことになります。

ワーカーのスタックもワーカー数減=全体のアクション数減かと思っていたのですが、アクション数は結局他人のワーカーより時間コストを使わなかったかにしか関係しないので、スタックして時間コスト小、ワーカー数コスト大のアクション実施するのも全然ありだったりと建物タイルの初期配置や他プレイヤーの手を見て…と、色々試せそうです。

上記のとおり、プレイし終わってからも、ああすればこうすればという思いはあるのですが、これはぶっちゃけ自分が普通のドイツゲームだと勘違いして遊んでいたからという気もちらほらしています。建物タイルではなく単に数字の書かれた板だったら、ノンテーマだったら、今のドイツゲームによくある「かけたコストがほぼ点数に反映される」という勘違いをしたようなプレイや見方は最初からしなかったでしょうし。

長考しようと思えば長考できそうではあるのですが、何が最も効率的かはほんとに終盤にならないと明確にはわからないんでサクサクととプレイできますし、プレイヤー全員で50手番くらいあるゲームの割りに初回プレイで公称通り4,50分で終わります。
見た目もかわいらしいですし、アブストラクトは苦手ではあるんですが、これくらいだったら僕はありです。
でも、アブストラクトだと思って挑んだらそういうの得意な人にまったく勝てる気しませんけどw。
プロフィール

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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