第38回偽エッセン会

11月も中野にあるフローチャートで偽エッセン会が開催されました。毎月29日は肉の日というおいしそうな肉料理がメニューに並ぶ日なのですが、11月はいい肉の日ということで、26日~28日までいいお肉の料理が提供されてました。

そんなわけで名古屋コーチンの親子丼です。うまし!
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僕は用事があって遅れての参加だったので、到着された時は会の直前にあったゲームマーケットで購入されたManifest DestinyさんのScratch Houseをしのぽさん、ぐんまさん、たる田さんで遊ばれてました。

親子丼を食べ終わったくらいでScratch Houseが終わり、僕も入って4人でこれまたゲームマーケット2015秋の新作であるリスボンを遊びました。

リスボン、世界への扉/Lisboa
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プレイヤーはリスボンの商人のひとりになり、航海にでた先で手に入れた交易品を使い、リスボンの街と、街にいる有力者への影響力をあげることが目的です。

ゲームは、交易品を手に入れるフェイズとリスボンの街でアクションをするフェイズに分かれており、終了条件を満たすまで2フェイズを繰り返します。

交易品を手に入れるフェイズは、各プレイヤーが持つ船員コマをアフリカの土地を模したボードに配置することで行います。コマをおいた位置に書かれた交易品を手に入れたということになり、次のリスボンフェイズで使用できます。

リスボンフェイズでは、有力者へ交易品を貢ぐか、すごろく状になっているリスボンの街で自分の貴族コマを進めるか、リスボンの町に家コマを置くかの3つの中のいずれかを交易品を消費して行います。

有力者へ交易品を貢いで影響力を一定以上にすることで決算が発生し、その決算が規定回数行われたらゲーム終了です。

ぐんまさん、しのぽさん、たる田さん、僕の4人で。

※本来、胡椒海岸に船員コマを配置するためには、ナウコマが必要なのですが、今回のゲームでは無条件で胡椒海岸に船員コマを置いてしまっています。

アフリカへの船員コマの配置は毎ラウンド置き直しで、交易品をあらわすトークン的なものはないため、交易品はそのラウンドで手に入れ(該当のアフリカのマスに船員コマを置く)なければなりません。つまり、予めリスボンフェイズで何をやるかを先に考えて、そのために必要な交易品を手に入れるようにする必要があります。

リスボンフェイズにできる移動は、各マスに船員コマを増やす、特殊効果カードを手に入れるのいずれかの効果が基本的にあります。ほぼ船員コマ数=交易品数ですし、マーケットを建てる際に船員コマが1つ以上減る(たぶんそこのマーケットで働くことになる)ので、船員コマいないと話しにならんだろうとまずは船員コマを増やすことにしました。

移動するためには、移動先のマスに書かれた交易品を支払う必要があります。
そのために、必要な交易品のマスに船員を配置して…としたはずが、各ラウンド最初に有力者に交易品を献上したプレイヤーは、影響力を上げることに追加してボーナス(今後、街に建てる際に必要となるマーケットコマやアフリカに船員コマを配置する際に色々便利になる冒険家コマやナウコマ)がもらえるのに目がくらんで、有力者へ交易品を渡した結果、移動できなくなりましたw。

まあ、有力者にツバをつけることもできたし、マーケットコマは今後何個も使うことになるし、まあ、いいかと前向きに。

ちなみにたる田さんは船員コマを増やし、しのぽさん、ぐんまさんは特殊カードを取られてました。さらにしのぽさんは最初のマーケットも建てて、順調な立ち上がりです。

僕は2ラウンド目でようやく船員コマを増やした…んですが、マーケットも建てたのでプラスマイナスゼロ。ぐんまさん、しのぽさんは船員コマを増やさない戦術のようで、船員コマを増やさずに特殊カードを取りつつ、マーケットを建設。たる田さんはひたすら船員コマを増やしてマンパワー戦術を取るようです。

マーケット建設に必要なマーケットコマを手に入れるには、各有力者に”最初に”交易品を献上する必要があるのですが、手番順は船員コマの少ない方からなので、船員コマを増やしたたる田さんは最後手番になり、なかなかマーケットコマを手に入れることができません。豊富な船員コマで多くの交易品を取って、船員コマを増やしつつ、特殊カードも取って、その効果でマーケットコマを手に入れたりされてましたが。

僕はしのぽさん、ぐんまさんに比べれば船員コマをとっていたので、常に手番は3番手。なんとかマーケットコマを手に入れつつ、先に移動して、マーケットコマを置いていってました。
終盤までは毎ラウンドマーケットコマを置けていたので、順調は順調ではあったのですが、常に僕より1コマくらい船員コマが少なく前手番だったしのぽさんも順調にすごろくも進めつつマーケットコマを配置されており、マーケットコマはリスボンの各エリアで先に建てた方が点数が高いので、毎ラウンド2点ずつくらい差がついていく展開。

これはおえんなーと思ってはいましたが、影響力を上げる有力者を絞っていたので、その点差でなんとかなるか?と思いつつ終盤に突入しました。

リスボンの街でもすごろくが終わる間近になると、移動やマーケットを建設するために必要な交易品が増えて、船員コマが少ないとなかなか必要量を揃えることができません。
そうなると、少数の船員コマでやりくりしてきたぐんまさんは不利ということで、ゲーム終了トリガーである全有力者での決算(影響力が一定以上を上げる)を起こそうとされます。もう船員コマが多いたる田さんが有利なのは目に見えていたので僕もこのラウンドで終わって欲しいなーと決算起こしに協力しつつ、ちょっと欲を出して影響力トップを狙ったりしてたのですが、これまでに貯めていた特殊カードの効果を使ったりで、たる田さんが一気にマーケットを3つ建設。

それを見て、これでは今終わらせても自分は勝てないと判断されたのか、決算を起こす交易品が単純に足りなかったのか、終了トリガーをきらないことにぐんまさんが方針を変えられます。
ありゃーそれならいらんことせずに僕も終了トリガー真面目に切りにいけばよかったーと思うも、次ラウンド開始です。

このラウンドの焦点は、残った高得点マーケットを誰が建てられるかという1点のみ。マーケットを建てられる場所はあと3箇所で、24点、18点、15点とどれも高得点です。この3箇所は建て方が特殊で、マーケット建設のアクションは不要で、該当マスに移動できれば、マスの効果でマーケットを建てられます。移動コストは胡椒3つ+船員コマ2つまたは3つ。
たぶんこれが最後のラウンドなので船員コマはどんだけ減らしてもいいとして、胡椒が取れるかがポイントです。

まあ、当然、絞り合うわけで、これはみんな2つしか取れないか、たる田さんが圧倒的な船員コマ数で胡椒を3つ揃えるか?と思っていたところ、前ラウンド、次ラウンドのことをちゃんと見据えて準備されていたしのぽさんの会心の一手が!
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冒険家コマを使ってたる田さんの船員コマの行く手を阻みつつ、かつ、胡椒3つを揃えるこの一手もあり、しのぽさんが24点を獲得!
これはしのぽさんが勝ったか…?と思われたその時、これまでも特殊カードパワーでなんとかしてきた、たる田さんが、マーケット建設時に胡椒を得るカードを手札から取り出し、これで胡椒3つ!で18点を獲得されて逆転!
ゲーム終了時の有力者からの点数など諸々の点でもしのぽさんから逃げ切って勝利されました!

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(僕とぐんまさんは前ラウンドで次ラウンドへの備えをほとんどしてなかったので、最後、点が伸びずでした)

(書いてて気づいたんですが、最後に使われた特殊カードは「マーケット建設時に胡椒を得る」カードなので、最後の移動した効果でマーケットを建てる際にはたぶん使えない(胡椒貰えない)ですね…。使えない前提で最終ラウンドプレイされてたら、有力者からの点でたる田さんがやっぱりぎりぎり勝ってたようにも思うのですが、最後の見事な一手でしのぽさんが勝利!という方が美しいので、そういうことでw)

展開も盛り上がりましたし、各ラウンドの前半での計画と後半の実行のバランスというか、計画時点で他人に邪魔されたり自分の船員コマ不足などでうまくいかない度合いと、後半の前半での計画のずれをどう自分の当初の理想に近づけるようにアクションを選択するか、次ラウンドに向けてしゃがむかという考えどころが、適度な運とそれまでの積み上げで出来上がってたように思いますし、ブログを書くにあたり、色々思い返してみても前半の陣取りと後半のアクションの関連などよく出来ているゲームだと思います。

でも、遊んだ感想は、「自分には面白くなかった」なんですよね…。

まず、自分にあわなかったのは、全体に漂うもっさり感です。
特に感じたのは、各ラウンド前半の船員コマ配置時で、最後のしのぽさんの一手のように他プレイヤーと邪魔しあったり、それ以外でも、ああ、他人が来てるから方針転換しないとなとか思えるところはあるので、船員コマを1つずつ配置するというルールの理屈はわかるのですが、大抵は自分の思い通りに配置できましたし、他人を邪魔できるような状況にもならなかったので、単にちまちまと手間をかけただけのように思えました。
(10年くらい前のタイル配置ゲームとか、これくらいのもっさり感のゲーム多いですし、最近、数年のゲームがスピード感というか、サクサク感が増してるのに慣れているせいかもしれません)

船員コマの配置は前手番だったり冒険家コマ持ってる人が有利なので、基本的に一気に配置で被った時の判定は手番順、冒険家コマで回避可能とかできなかったのだろうかと思ってしまいます。

次は、ベースシステムが繊細なように思われるにも関わらず細かいルールが曖昧な点です。

このゲーム、かなり繊細なバランスで面白さを伝えるゲームだと思ってます。目につく画期的なワンアイディアやアクションの爽快さや箱庭作る楽しさなどがあるわけではなく、渋い陣取りと手番順の綾、プレイヤーの思惑の交錯によって発生するプレイヤーインタラクションが面白さの中心です。
にも関わらず、ルールライティングがゆるく、解釈で迷ったり、迷った挙句ようわからん点が色々出てきます。

ボードゲームをある程度遊んでいる人たちって、あれ?ここってこういうルールなんじゃないのか?という勘だったり、この作りならこうあるべきという思い込みがゲームを遊んでいるとでてきます。例えば、特殊カードでバランス取ってるようなゲームで、カードは点数の高い順に取るとインストされると、いや、点数低い順でないとおかしいだろう、ちょっとルールブック貸してくれと言ってしまうとかです(この例はわかりやすすぎてあまり適切ではないかもしれませんが)。
リスボンは、そういう勘の働くところ、気になってルールを確認したくなるところがルールに書かれていなかったり、複数の解釈ができるように書かれているのです。

僕は正確なルールで遊ぶことに全くこだわりはありませんが、ちょっとでもルールを間違えてしまうだけで面白さが損なわれるような作りなら、正確に伝わるようにルールを書くべきです。
今回、胡椒海岸に無制限に船員コマを置けたことははっきりいって、面白さをかなり損ねている点です。ナウコマの取り合いという陣取りで重要になる点が失われてるので。
この部分のルールがどう書かれていたかというと、、「ただし、胡椒海岸か、左右の小国以外に、最初に船員チップを置く場合、ナウコマを自分の前から王家ボードに戻す必要があります。」です(公式サイトにある直近版のルールでは修正されています)。
これを読んで、「『胡椒海岸と左右の小国』以外に船員チップを置く時にナウコマがいるんだな」と解釈して今回のようにプレイしてしまったことを、インストしてくださった方が悪いとは僕には言えません。
現在公開されている修正版のルールでも「左右の小国以外」という表現は使われてるんですが、より正確には「左右の小国以外の小国」、または「左右以外の小国」だと思います。細かい話ですが、「左右の小国以外」の何が対象なのかは書かれておらず、読み手に「まあ、文脈から小国のことを指してるよな」と想像させる表現です。
そういう大雑把な書き方、読み手に任せる表現でも別に構わないゲームはたくさんあるでしょうが、上記の通り、繊細な面白さ(であるはずの)リスボンはそういうゲームではないと思うのですが。

最後は、プレイアビリティの低さです。

プレイアビリティがゲームの面白さに影響するのか?は、人によりますし、低いと言っても遊べないわけではないので気にしすぎといえば、そうですが、プレイ中に、あーだこーだと文句が口からでてくるゲームと、楽しい話題がでてくるゲーム、どちらの印象が良くなるかは明白です。

例えば、移動時には、移動先のマスに書かれた交易品を払うわけですが、書かれている交易品のアイコンが小さくて見づらい上に、誰かのコマが置かれるとアイコンがほぼ見えません。
(フローチャートはバーなので照明が暗めというのももちろんあるんですが)何度か必要な交易品を間違えている方もいらっしゃいました。移動に必要な交易品は重要な情報なのでわかりやすくした方が良いのではないかと思うのですが。何故、ちょっとコマがマスの中心からずれるだけで隠れるようにしたのかわかりません。
他にも船員コマを置くとそのマスでとれる交易品が何か見えなくなる(一応端に見えてるマスの色で判別できますが、これをやると何故、ボード上に配置するのに小さめのキューブがよく使われるかわかります)、得点ボードのマスの装飾と背景が融け合って見づらいなどなど。

いくつかマイナス点があっても、それを吹き飛ばすようなゲームはいくつでもあるんですが、この繊細さ、地味さだとこのマイナス点は吹き飛ばんですよ…。なんというか、すごい惜しいゲームだなと…。

第37回偽エッセン会

この日は10月の終わりごろだったため、会場のフローチャートではハロウィンメニューが出ており、せっかくなのでかぼちゃグラタンを頂きました。最近、ボードゲームのできるカフェやプレイスペースが増えましたが、フローチャートはご飯もおいしいのがいいですね。

ヘイタブ
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偽エッセン会では会の数日前から候補だしをして、その中から何を遊ぶかを投票で決めているのですが、ちょうど投票期間中にパブリッシャーから届いたヘイタブを挙げてみたところ、ぐんまさん、たる田さんとも、よござんすと仰ってくれたので持ち込ませていただきました。

ヘイタブは、ざっくりいうと、市場でモノを買って倉庫に入れ、そこから交易所に輸送して契約書を満たすように売却すると勝利点が入るというゲームです。

システムはアクション選択式で、手番がきたらワーカーを、6種類ある市場のいずれかか、ボード上のディスクに書かれた8種類あるアクションのいずれかに配置してそのアクションをします。

市場アクションであれば、その市場の品(蜂蜜酒やら武器やら)を任意の数購入するか、任意の数売却するかができます。購入すれば値上がりし、売却すれば値下がりします。
ボード上にディスクのアクションは、8種類で、輸送手段を買う、契約カードを取る、倉庫から交易所へ輸送する、契約を達成する、役職カードを取るなどの中から1つを選んで実行します。このディスク上のアクションは4つが昼間、4つが夜に配置されていて、夜のアクションを選択したらアクション実施前にダイスを振ります。
このダイスがヘイタブの一番の特徴で、ダイスの出目によって様々なイベントがおきます。イベントは半分が自分に不利なもの、1つが何も起こらない、2つが自分に有利、自分以外に不利なものになっています。
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(こんな感じでディスクの半分はボードの色が暗い方に、半分は明るい方になるよう配置されます)

3アクションを行ったらラウンド終了で8ラウンド終了時に最も勝利点を稼いでいるプレイヤーが勝利します。

たる田さん、しのぽさん、ぐんまさん、僕の4人で。

最初に契約カードが1枚と規定のお金がもらえます。契約カードには、織物3つと壺2つで80金と6点とかのようなことが書かれていて、まあ、せっかくただでもらっったのだから、この契約カードを達成しようかと始まったのですが…。

僕の契約の達成には香辛料と織物が必要なので、当然、香辛料を購入しました。品物はどれも同じ価値というわけではなく、価格差が設けられており、一番安い蜂蜜酒と比べると香辛料は5倍の金が必要になります。初期資金も多いわけではないので高い香辛料はあんまり量を買えないな…と僕同様に契約に香辛料が含まれていたる田さん、ぐんまさんは契約ピッタリの数を購入。
香辛料は入っていませんでしたが、香辛料に次ぐ価格(蜂蜜酒の4倍)の武器をしのぽさんはぴったり購入。

僕は、市場で売買する時に通常よりも1段階儲かる値段でできる役職カードを持っていたため、高い品物の方が1つあたりの利幅が大きい!ということで、織物を買えるお金だけ残して香辛料を大量に購入しました。

この結果、かなり貧乏なことに。

1ラウンドに3アクション行ったら次ラウンドに進む前に、倉庫にある品物には維持費がかかるので、とっとと交易所に運んでしまいたいのですが、交易所に運ぶには、輸送手段(荷車か船)を買うアクションと輸送アクションを行う必要があり、輸送アクション後に使用した船や荷車は運んだ量によらず捨てられるため、アクション効率をあげるには、できるだけ多くの品を運んだほうが良いです。
ならば、契約達成するのに必要なの全部運んだ方が良いよねと織物も購入した結果、倉庫に大量に品物がある状態でラウンドを跨ぐことになってしまい、貧乏で困ってるところに手痛いダメージが。
しょうがないので次ラウンド、交易所に運んだ香辛料を契約達成には余分な分を売って、ちょっとだけお金を補充しました。

たる田さんは追加ワーカーを半額で購入できる役職カードを持っていたため、追加アクションをうまく使って、1ラウンドあたりのアクション数を増やして契約達成までのスピードをあげる作戦。しのぽさんは、維持費がタダになる役職カードを持っていたり、契約カードに書かれた品物が僕ら3人とかぶっていなかったのを利用して無駄なお金を出来るだけ支払わないようにされてました。

最初はマイナス効果(所持金が減ったり、輸送手段を捨てさせられたり)のダイスイベントを嫌がって、誰も夜側のアクションを使ってなかったのですが、交易所に持っていかなければ維持費もかかるし、次の契約達成のためのお金も稼がないとだしと、どうしても輸送アクションを行いたかったぐんまさんが、ついに夜のアクションを選択。

出目は…、6!
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(ダイスが振られ始めてからがこのゲームの本番でした!)

イベントは、「振った本人以外のプレイヤー全員が品物1つを捨てる」。

僕は若干余裕を残していたので、まだ良かったのですが、契約達成にちょうどの品物しか用意してなかったたる田さん、しのぽさんには被害が直撃。契約達成のために交易所に運んでいた分から1つ捨てさせられたため、契約達成できなくなってしまいました。

たる田さん、しのぽさん「もう1回市場で品買って、輸送手段買って、交易所に運ばないと駄目なの!?」
僕:「ダメですね」
ぐんまさん:「別に捨てさせたかったわけではなくて、自分にマイナスの効果さえなかったらよかっただけなんですが…」

※契約達成には、(契約入手)、品物購入、荷車購入、品物輸送、契約達成アクションが必要で、仮に輸送したあとで品物を捨てさせられると品物購入、荷車購入、荷物輸送と3アクションを再度やることになります。1ラウンド3アクションなので1ラウンド棒にふるくらいのダメージがあるのです(別の契約のためのついでに運べは良いっちゃよいのですが)。

1回夜にいって吹っ切れたのか、ぐんまさんは夜のアクションを連発。さらに振れるダイスをタダで+1して、結果を好きな方から選べる役職カードを新たに手に入れたので、僕、しのぽさん、たる田さんに不幸なイベントがどんどん起こりましたw。
マイナスイベントは品物を捨てるか、1点か10金か1品物をダイスを振ったプレイヤーに渡すかの2種。どちらも嫌なことは嫌ですが、契約達成できなくなるんで品物捨てさせられるのが痛すぎます。

ダイス2つを振って、他人に不利な目が選べる(どちらかが1か6になる)可能性は6割程度、振った本人に不利な目がでる可能性も3割弱はあるはずなのですが、この日のぐんまさんのダイスは走りまくり、振れば必ず僕らに被害をもたらせてました。
これはたまらんと、ぐんまさんの持つ2つ目のダイスをタダで振れる役職カードをたる田さんが奪取。今度はたる田さんも災厄をまく側に…と思ったのですが、うまいことたる田さんの必要なアクションが昼側にあることが多く、さほどダイスは振られず。
役職カード取られて、ダイス1つしか振らなくなったぐんまさんからの方が被害があったような気がするほどでした。

僕も夜側のアクションを避けてばかりというわけにもいかなくなった(倉庫にいれっぱなしでも維持費がかかるので運ばないといけなくなったりなどで)ので、中盤以降はそこそこダイスを振っていたのですが、ぐんまさんの幸運の煽りを食ったのか、ひとっっつもいい目が出ず、嵐が来て荷車吹き飛んだり、全員に酒をおごったりとひどい目にあってばかりでしたw。
ラウンド間の処理で各市場の品物の価格調整もダイスで行われるのですが、そのダイスも僕が振った結果、1/6しか起こらない価格上昇を出しまくり、ただでさえ金のないゲームをさらに厳しくしてました。すいませんw。

そして、2、3ラウンド目くらいでみんな気づいていたのですが、このゲーム、単に金が足りない、金が厳しいという話でなく、基本的に初期資金から増えることがありません。
お金が足りないゲームはたくさんありますが、それでも、契約を達成するなど、何かしらで金が入ってくるタイミングで楽になって少しずつ改善されたり、徐々に大きい点を狙えるようになったりしていきます。が、ヘイタブはそんなことはありません。
どんな契約カードでも達成するためには基本的にはマイナス収支になるようになっているからです。売買時に発生する相場の増減で儲けようとすることも可能では有りますが、売買だけでは勝利点が入らないので、初期資金を如何に無駄に使わずに勝利点に変換していくかのゲームになってます。

(例えば、壺4つと蜂蜜酒4つで6点と60金もらえる契約カードがあります。壺と蜂蜜酒が仮にスタート時の相場(壺10金、蜂蜜酒5金)で買えたとして、仕入れで60金使います。品代だけで契約達成でもらえる額に達してしまいました。経費は、8つの品を運べる荷車を買うのに40金、もし買ったラウンドに運べずに倉庫置けば維持費もかかります。)

そうなると普通は金がかかるところをタダにする役職やアクションが強いのは道理で、毎ラウンド規定数をタダで輸送できる役職を終盤まで持ち、契約カード獲得時におまけで品物がもらえるアクションを多用されたたる田さんが、ぐんまさんをまくって勝利されました。

僕はダイスイベントの防御用に余分に品物を買っていた無駄や、ちょうどいい荷車が買えなかったのが響いて伸びず(荷車は運べる品が指定されてます)。しのぽさんは、契約ぴったりの品を交易所に運ぶ→イベントで捨てさせられて数が足りなくなる→足りなくなった分を買ってまた運ぶ→イベントで捨てさせられるを2回位食らって終盤までまともに契約達成できてなかったので勝負に絡めずでした。
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(今回は時間切れ終了のため、2ラウンドほどゲーム終了に足らず)

ぶっちゃけた話、ゲームを始める前のゲームに対する印象というか、どういうゲームだと思って始めるかがかなり重要です。

どんなに自分が避けても、他人の振ったダイスによって自分が不運を受け、それによって全く思惑通りにいかなくなるというのが、どこまで享受できるかが、このゲームを楽しめるかのポイントで、開始前に心構えがあるかないかで、印象が全く変わると思います。
どなたがとは言いませんが、今回のゲーム中は一時かなり不機嫌になられた方がいたというか、毎月固定メンツで遊んでるにも関わらずそれなりに険悪な空気になった瞬間がありましたw。
僕はこの後も何回かヘイタブを遊びましたが、ちゃんと開始前に、イベントの不条理さやそれを予防しておくことの大事さを説明したら、うおおおいだの、僕のゲーム、もうここで終わったんですけどだのの発言は飛び交いはしたものの、ゲーム中の空気は終始よかったです(と思われましたが)。

テーベの発掘作業で土くればかり10個一気に引いた人がいた時に引いた本人も周りも(多少は引きつっても)笑顔でいられる、そんな下準備と雰囲気作りが大事です。

ダイスイベントの強烈さばかり書いてますが、仮にその要素がなくても、かなり苦しいゲームです。前述のとおり、金がプラス収支になることはほぼなく、初期資金を食いつぶして如何に効率よく勝利点に変換できるかが求められます。そんな苦しい中で維持費だの他人の売買による相場の変動だのでさらに苦しくなります。
でも、苦しい中で契約を達成していく楽しさは(苦しいからこそ)あり、アクションや金をどうやりくりするかはかなり悩むことになります。

そんな苦しいゲームやってる中なので、ダイスイベントは、全くなしか、自分に不運か幸運のどちらかがくるだけで良かったんじゃないかと思うのですが、まあ、2,3時間級のこんだけやり取り苦しいゲームで一気にご破産になるような強烈な影響を故意でなくあくまでダイス運で他人から受けるようなゲームは、少なくとも最近はないのでオンリーワンともいえるっちゃいえますし、ちゃんと心構えを持ってから遊べば(少なくとも僕は)楽しかったです。実際、購入してひと月足らずで3,4回遊んでますし。

金がない金がないとか言ってるのに、他プレイヤー全員に酒を振る舞わなければならなくなるとか僕は超楽しいのですが、人は選ぶのは確かだとも思います。ダイス運が許容できたとしても、全く拡大しない=同じことの繰り返しなので、そこも人を選ぶかもしれません。
ああ、気にし過ぎかもしれませんが、自分に他人を妨害する意志がなく、やりたいアクションを選択した結果、ダイスを振る羽目になっただけだとしても、他人に(場合によっては致命的な)被害を与えることがあるので、自分が被害をうけるのは構わなくても人に与えるのは耐えられないとか、そういうの気にする人はお気をつけを。

第35回偽エッセン会

だいぶ記事が遅れてますが8月の偽エッセン会です。最寄り駅からの電車が止まったので慌てて自転車で隣の駅に向かってなんとか大して遅れることなく中野のフローチャートに着くことが出来ました。

コンゴ/DRCongo
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DRはデモクラティク・リパブリックの略でコンゴ民主共和国って意味になるらしいです(日本でコンゴ、コンゴ言ってる国の正式名称とのこと)。

プロミストランドなどのラグナーブラザースの2015年の新作で、プレイヤーはコンゴの有力者の一人となり、コンゴ国内の産業を手に入れ、そこから産出される石油や鉱石を金に変え、最終的には都市を復興していくことを目指します。

このゲームはコアゲームに加えて3つの拡張ルールがあり、拡張ルールが入るごとに徐々に運要素が強まったり、プレイヤー間の絡みが濃くなっていったりします。拡張では軍隊や特殊効果カードがでてきたりするのですが、コアゲームは運要素ほぼなしの陣取りと資源の売却タイミング争いだけのシンプルなゲームになっています。

ボード上はいくつのかのエリアに分かれており、それぞれのエリア内に都市の建築予定地、購入可能な産業が示されています。
手番には以下から1つを選択し実行します。

・産業を購入する:対応するお金を払い、まだ誰のものでもない産業1つの上に自分のコマを置きます。
・輸送機関を配置する:エリア間にトラックや鉄道などの輸送コマを置きます。
・都市の開発:対応するお金を払い、まだ誰のものでもない都市の建築予定地に自分の都市コマをおくか、自分の都市コマをグレードアップさせます。
・資源の生産:自分の作業コマすべてに、対応する資源コマを置きます。
・資源の販売:資源1種を選んで売ります
・パス

これらを毎ラウンド4回繰り返したらアクションフェイズは終了で、売却フェイズに移ります。

売却フェイズでは、まだボード上に残っている自分の資源を各手番に1種ずつ売っていきます。売るものがなくなったプレイヤーから次ラウンドの先手番になります。

この後、終了確認をし、終了条件を満たしていなければ次ラウンドに進み、上記を繰り返します。

ぐんまさん、しのぽさん、たる田さん、僕のいつもの偽エッセンのメンバー4人で。

各ラウンドのはじめにダイスを振り、全資源の売却価格がどれくらい上がるか決めるのですが、コアゲームの運要素はここだけです。

資源は食料、鉱石、石油、あとは電力の4種で、基本的な売値は食料<電力<鉱石<石油となっています。売られるたびに値下がりしていくので、たくさん生産される資源は下がりやすく、それぞれの売値の差も値下げ1段階分の差しかないので、石油のほうが食料よりも安くなることもあります。

そうはいっても、高いものから抑えていくのがセオリーであろうということで、僕としのぽさんは石油、たる田さんは鉱石の産業をまずは選択しました。ぐんまさんは電力を作れる発電所を選択。

売却時のルールとして食料、鉱石、石油は空港まで運ぶことができれば国外に、運べなければ国内に売却することになります。資源を生産したエリアから空港のあるエリアまで輸送機関が繋がっていればOKです。国内は最低価格でしか買ってくれないのでできるだけ国外に売りたいとか、国外でも使う売るときに使えた空港がボード西側か東側かで売値が倍違ったりします。
資源の中で電力だけはちょっと異なり、生産したエリアかその隣接するエリアの都市にしか売却できず、売値は都市のレベルに依存します。

ゲーム開始時から、首都キンシャサは最高レベルの都市になっており、ぐんまさんの購入した発電所で作った電力は当然キンシャサに売ることができる位置。これにより、1ラウンド目の収入は、キンシャサに売った電力代が大きいぐんまさん、続いて他プレイヤーと産業の被りがないたる田さん、最後に石油が被ってしまった僕としのぽさんということに。
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(序盤)

産業買うのも都市を開発するのも金がないとどうにもならんので、金は大事。というか、収入がたくさん→また新しい産業を多く買って収入を増やせるということなので、早めに手を打たないとどんどん差が大きくなっていく気がします。

1ラウンド目のぐんまさんの儲けを見たしのぽさんが、儲かるなら私も噛ませろとキンシャサに隣接するエリアの発電所を購入。では僕は僕はたる田さんと被せるかと石油を選択しました。

国外に売るたびにその資源の国外への売値は下がっていくので、先に売ることができれば、たる田さん、ぐんまさんと差を詰めれます。
特に電力は、キンシャサが都市レベル最大&まだ他に都市が作られてないということで、キンシャサに売れるか売れないかで10倍くらい違うというピーキーさ。

このゲーム、売却フェイズがあり、アクションフェイズで作った資源はすべて売ることができるのですが、アクションフェイズでも売るアクションがあり、「生産してる資源は被ってるけど手番は自分のほうが早いから売却フェイズで先に売れるぜー」とか余裕こいてたらアクションフェイズで先に売られて、あらー、売値下がってもうたーとかなります。
食料、鉱石、石油は被ってるプレイヤーがよほど大量に売ったりない限り数百程度の損で済むのですが、前述のとおり、序盤の電力は落ち幅が半端ないので、気をつけないとならないのですが…。

2ラウンド目では見事にしのぽさんがアクションフェイズでの販売を仕掛けて、ぐんまさんは非常に手痛いことに。

しのぽさん、ぐんまさんの電力先に売ったる戦争はこの後も熱い戦いが繰り広げられてました・・・。

で、僕はというと主力の資源である石油は一番基本的な売値は高いんですが、その高値ゆえにぐんまさん、しのぽさんと被っていて油断するとあっという間に売値が下がっておいしくありません。
たる田さんの主力の鉱石は被っているのは僕だけですし、僕は石油を早く売らんとダメなので悠々と販売できてました。

単純にお金を稼ぐだけのゲームならたる田さんが絶対に有利なのですが、得点の主力になるのは都市の開発とそのグレードアップです。都市の開発には、開発したい都市のあるエリアに最低1つは自分の産業コマが置かれてなければならず、さらに、グレードアップする際にはそれに加えてそのエリアか隣接エリアにも産業が必要となります。

そんなわけで都市開発のためにあまり収入的にはおいしくない食料や売る先のない発電所などを他人に買われる前に買っていきます。まあ、みんな都市のために買うのは同じなので結局全員でわけあったという感じになっただけなんですが。
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(中盤。産業がほとんど誰かのものになり都市がどばばばと作られる直前)

都市開発時に産業コマは”使った”ことになり、資源を作れないため、どこで収入を減らして都市化を仕掛けるか、特に産業コマを独占できていないエリアの都市化をいつやるか…と、互いに見合いをしてましたが、誰かが着手したらそこから一気に都市開発アクションラッシュが発生。
あっという間に全エリアに都市ができました。

都市開発アクションをすると、都市開発マーカーが進み、これがゲーム終了マーカーと出会うとゲーム終了です。都市開発が序盤中盤はほとんど起こらないのでこのゲーム、いつ終わるんだ?と思えるのですが、あっという間に都市開発されるので一気に次か、その次のラウンドに終わるということに。

僕はお金をある程度諦めたり、運もあったりで手番順が1番手だったので他人と被っているエリアでも都市開発を先にできたりで、都市数ではひとりだけ3都市とトップに。他人の都市のグレードアップや乗っ取りはできないので、これらをグレードアップできれば勝てるはず…と思っていたら十分にグレードアップする前にゲーム終了。

たる田さんが僕と1点差で勝利されました。終了トリガーはぎりぎりだったので僕はあと1ラウンドあればーでしたw。
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(終了時。得点計算前)

テーマがコンゴだったり、その復興だったりと正直あまり馴染みがないのですが、まっとうな陣取りと他人をどう出し抜くかという資源の売却競争のゲームです(コアゲームに関しては)。

選択肢は陣取りのコマをいつ、どこに置くか、資源いつ売るかの3つだけとシンプルなゲームで、運要素がなしなので拡張入れたほうが良いかなと、偽エッセン会の前に別の場所で遊んだ際には軍隊をいれてやってみたのですが、その場の全員が拡張を入れるのはコアゲームを1回は遊んでからのほうが良いという感想だったので偽エッセン会ではコアゲームで遊びました。

前述のとおり、シンプルなゲームなのですが、コアゲームをまずはやった方が良いというのは、陣取りの前提となる資金力と手番順の確保部分である資源の売却が全く思い通りにならないからです。僕は2,3回遊んでますが、何が得なのか、よい手なのかさっぱりわかりませんw。運要素はなく、他人との絡みのみであれば、大抵のゲームならなんとなーく、こっちの方が得だから、こう行動するだろう、ならば僕はこうすれば…という読みができるものなのですが、コンゴでは良手がわかりにくく、そのため、みんながどうくるか想像できず、運要素ないくせに、カードやダイスなどのランダム要素があるかのような予想外のことがよく起こります。

原因は明らかに強い手というのがないからで、「都市開発が主な得点源」と書いたものの、ゲーム終了時にお金や輸送機関のコマも得点になったりするので、都市開発と輸送機関コマの配置(&都市開発しなかった分の産業コマで作った資源の売却分のお金)の得点効率は実は1点も違いません(細かくはお金次第)。

これが拡張を入れると本当に運要素が入ってきて、毎ラウンドどこかのエリアにゲリラがわき、そのエリアでのアクションを邪魔したり、特殊能力カードが手に入ったりするので本当にカオスになります。
ゲリラは軍隊雇って倒すんですが、序盤の収入が3,4千のところに軍隊コマは1つ1千もして、しかもダイス運が悪ければすぐに死んでしまうという鬼畜ぶりで、軍隊入れた時のゲームで僕は1ラウンド目に大奮発して雇った2コマが死んだりしましたw。酷いゲームですw。

じゃあ、制御不能でカオスで面白くないゲームなのかというと、そんなことはありません。
陣取り部分は単純に先取りすれば良いということはなく、どの産業コマでエリアを取りに行くかもありますし、資源の売却タイミング争いも金をとって先に売れば次ラウンドの手番順が遅くなって不利になるなど、カオスっぷりをどうにかしてコントロールするのが楽しいのは確かです。
全員が都市開発をはじめてしまうとすぐにゲームが終わってしまうので、どこで自分だけ一歩ぬけ出すような選択をするかなどもありますし、読めない他人の手を読んで、どう得するかを考える楽しみはなかなか他のゲームにない魅力です。

マップも序盤美味しいところは後半の都市開発でちょっと不利になるようになってたり、細やかな調整もされているように思えますし、その細やかさがどっちが得なんじゃーいとなりますw。

まあ、ヘタしたら2時間位かけてギャンブルゲームやってるような感じになるかもですが。
わかりやすさは全く無いので、テーマがコンゴという人を選ぶようなものなのもある種セーフティになっていて良いのかなとか思います(やってみればわかるのですが、エジプトでピラミッド作るテーマでも全く問題ないです)。

第34回偽エッセン会

今回はぐんまさんも参加でき、いつものフルメンバーでの開催となりました。

しまんちゅ
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島でスローライフを送りつつ、工芸品作ってお客さんに売りつつ勝利点を稼ぐゲームです。

プレイヤーが手番に出来るのは、以下の4つ。
・島に地形カードor建物カードを追加する
・地形カードから素材を得る
・素材を元に工芸品を作って棚に並べる
・素材を建物に配置する
・スローライフ

カードの追加と素材獲得はAPを消費し、そのほかの行動はAPを消費しません。
スローライフを選択すると、このラウンドは行動できなくなりますが、手番がまわってくるごとに次ラウンド使用できるAPが増えるようになってます。

勝利点は、棚に並べた工芸品をお客さんに買ってもらったり、建物に素材を配置してそれぞれの条件を満たすことで得られます。

規定ラウンド終了後に、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

たる田さん、しのぽさん、ぐんまさん、僕の4人で。

※工芸品を作ったり、建物に配置するアクションでAPは消費しないのですが、今回のゲームでは1アクション1AP使ってやっちゃいました。

工芸品を買ってくれるお客さんは毎ラウンド変わるのですが、それぞれ3~5つの工芸品を欲しがっており、欲しがっている工芸品が棚に並んでいればそれを購入、作っていた人に点数が入ります(複数プレイヤーが同じ工芸品を作って棚に並べていた場合、後から作ったものを客が購入します)。

客が出てくる順番は示されており、それぞれの客が何を欲しがっているかもゲーム開始時に全部わかっているので、早い段階で需要があるか出てくる頻度の高い工芸品が作れる素材が取れる地形カードを取るのが良いだろうとは思ったのですが、僕の手番に並んでいた地形カードにはそういったものは無し。
では、他の人と被っていない素材が取れそうなものとか、比較的早めに登場する工芸品の材料になる素材が取れそうなのを取ればいいんですが、被ってないのを優先しすぎた結果、中盤にならないと登場しない工芸品の素材しか取れない地形カードを獲得。

毎ラウンド同じ得点機会があるゲームで中盤まで得点できないというのも、なんかやばそうなので、方向性を変えることにしました。
初期配置される庵カードには、素材を置くことで2つゲーム終了時に得点になる効果が得られます。ゲーム終了時に獲得していた地形カード数×1点と、生産したままゲーム終了まで使わずに残していた素材数×2点の効果です。
地形カードの配置と素材獲得(生産)は、庵カードから離れれば離れるほど消費するAPが増えます。そのため、地形カードが一定以上増えるとAP消費が多すぎて該当アクションがしづらくなります。最終的な勝利ラインの点数がどれくらいになるかやゲームのバランスなど、全く見当がつきませんが、ここはデザイナーさんを信じて工芸品作ってお客さんから点数を得るという手段を捨てて、地形カード配置&素材残しの点数にかけることにしてみました。

僕以外の3人の方々は、当たり前ですが工芸品作ってお客さんから点数を得るという手段を優先。それでもぐんまさんがスローライフ(ラウンドからパス抜けして、他人の手番をのんびり眺める)をすると点数が入るビーチハウスを建設したり、たる田さんが民宿を作ってお客さんからもらえる点数にボーナスをつけたり、しのぽさんが特に作る工芸品を絞らずどんなお客さんが来ても対応できる形にされてたりと、人それぞれ特色があります。

お客さんはラウンド終了時に欲しい品が棚に並んでいれば、買ってくれるのですが、ラウンド途中でも全ての需要が満たされるとその時点で(ちょっと高めの点数で)買ってくれます。僕は工芸品捨ててるので、通常よりも点数があがる大成功を起こして欲しくないのですが、ゲーム中、半分くらいは大成功になってました。
通常の売却では他人と被るとおいしくない。ただし、大成功では被っても点数は下がらないということで、後から被せても良いというか、他人の邪魔になっておいしい。ここで手番順や誰と被ってるかという綾もあったのですが、ひたすら地形カードの配置と素材作ってただけの僕にはあまり関係無しw。

終盤に大成功なら最後まで素材を残しているよりも点数があがると判断できた時に、しれっとぐんまさん、しのぽさんが競合してた工芸品に被せて邪魔したくらいです。

ゲームは、工芸品売却時のボーナスや、他プレイヤーとの被りが少なかったのが大きかったたる田さんが勝利。
僕は最終ラウンドまでめちゃくそ点数が離されてましたが、庵などの終了時得点だけでぐわわっと追いつき、自分も驚きましたが、2点差で敗北。
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(僕の島)
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(終了図)

遊んだ時は、めっちゃくちゃAPと点数効率について練られてるゲームだなあと思ったのですが、AP消費するアクションを間違えていたのでちょっと感想は保留します。
パス抜けしてスローライフ状態になると次ラウンドで使えるAPが増えるという仕組みも、AP消費が増えていく地形カード配置などとあわせて、うまいこと調整されてるのだと思うのですが。

AP消費の特徴を除けば生産するためのカードとって、素材とって、得点になる手段を作る。その得点手段は他人と早い遅いで絡みがあるというすげえオーソドックスなゲームでした。

カカオ
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全員同じ構成のタイルの山を持ち、そこから規定枚数を引いて手札として、1手番に1枚ずつプレイしていくゲーム。
プレイヤーがプレイするタイルと、地形タイルが交互に置かれ、プレイヤーがプレイしたタイルに書かれたミープル数分、隣接する地形タイルのアクションを実行できます。このアクションの実行は、手番プレイヤーとかいつ置かれたタイルかとか関係なく、とにかく、地形タイルにミープルが隣接したらアクションが発生します。

アクションは、カカオを手に入れる、カカオを売る、自分の村の灌漑レベルを上げる、隣接するミープル数のマジョリティで点数を得る寺院などがあります。

タイルに書かれたミープルは、各辺0~3と差があります。点数効率の高いタイルに数の多いミープルが接するようにすればいんですが、地形タイルを配置するのは配置する条件に合致した際の手番プレイヤーということで、後から美味しいタイルに隣接するかも!?と期待をこめてミープルタイルを置いていても、低い効果のタイルで蓋されるのが良いところです。

カカオが1つ当たり4点で売れるタイルとかあるんですが、売るためには事前にカカオを手に入れておかないとならないので、いくつかカカオとっとかないと…とかは考えられるのですが、地形タイルの出てくる順番はランダムですし、とりあえず、いま配置できる範囲のタイルに、いくつミープルを隣接させるか、新しく配置する地形タイルを誰のミープルに隣接させるかというのが、難しいです。

新しい地形タイルの2辺は配置時に埋まってしまうので、どんなおいしそうなタイルでも、残り2辺の取り合いになります。当然、おいしければ次手番、次々手番のプレイヤーで埋まるので、4人でやってると、今でるなよおおおってなりますw。

ゲーム自体は、神殿や灌漑レベル上げに力を入れたたる田さんが勝利。1点差でしのぽさんが続き、そこから離れてぐんまさんと僕。ぐんまさんと僕はちょっと神殿を軽んじすぎたというか、絡めないようなところに置かれてしまったというか、神殿の引き運が悪かったというか。まあ、うまいことやられてしまったように思います。

たぶん爆発力は4点のカカオとかがでかいんだと思うんですが、取って売ってと2アクション必要だったり、カカオ自体の点数は1点のもあったりと(タイトルのくせに)、ちょっと得点源にするにはギャンブル性が高いような気がしました。確実に点になる灌漑レベルはともかく、神殿も競合しすぎたら、競合していない第三者が勝つと思われるので、一概に、どれが強い、どれが弱いということもないんでしょうが。

タイル配置ゲームとして、王道的というか、ケレンミのない王道的なゲームだと思います。逆に言えば、これは!という特色とかはないともいえるんですが。

(この日遊んだゲームへの批判ではなくて、僕の好みの話ですが)最近思うのはめちゃくちゃバランスの良いゲーム、色々得点手段があってそのどれでも良い勝負になるゲームは、最近僕はあまり高評価できません。もちろん、プレイすること自体が楽しいシステムが作られており、遊んでいる間は楽しいというものが多いですが、何やっても得点が同じようになるゲームの勝ち負けって何で決まるの?運ゲー?じゃあ、自分が色々考えてやってることって何の意味があんの?とかいうような思いがどうしてもぬぐえないので…。
だから、最近の好みが他人との絡みが多いゲームに偏り気味なのかもしれません。

第33回偽エッセン会

ぐんまさんがお仕事でこれなくなってしまったため、たる田さん、しのぽさん、僕の3人での会となりました。
急な仕事は仕方ないとはいえ、平日会だとやはりリスクありますね。

カッパーカントリー
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ミシガン半島の上部、カッパーカントリーと呼ばれている地方が舞台のゲームです。この地方は不毛の荒野と呼ばれていましたが、1840年代に銅や鉄の鉱山が見つかり、カリフォルニアのゴールドラッシュを上回るほどの盛り上がりを見せました。が、100年ほどで全ての銅山は閉山、鉄鉱山もほそぼそと採掘を続けているのみと不毛の荒野に戻ってしまっています。ミシガン州の1/3を占めますが、今人口は3%程度しか住んでいないという寂しさぶりです。

そんなカッパーカントリー育ちのデザイナーがカッパーカントリーを舞台に銅鉱山で胴を掘るゲームを作ったのがこのゲームです。

プレイヤーは手番にマネジメントアクションを2つ、レイバーアクションを1つ実施し、終了条件を満たすまで時計回りに手番をまわします。

マネジメントアクションは主に以下の3つ。
・道具カードをドローする
・建物を建てる
・鉱山を調査する

レイバーアクションは主に以下の4つ。
・鉱山を採掘する
・鉱山を試し掘りする
・ワーカー移動
・ワーカーを再利用可能にする

すげえざっくり書くと、道具カードに削岩機やトロッコなどのアイコンが書かれており、採掘時にドローした鉱山カードに書かれたのと同じアイコンの道具カードを捨てられれば採掘成功で、鉱山カードを獲得(得点)できるという仕組みになってます。
(採掘に必要な道具を予め用意できていれば採掘できるというような感じです)

しのぽさん、たる田さん、僕の3人で。

鉱山を採掘するためにワーカーが必要なのですが、ワーカーは1度採掘すると使用済みとなり、アクションを使って再利用可能にする必要がありますし、そもそも最初はワーカーはひとりしかいないので大事に使う必要があります。それにも関わらず、採掘時に怪我をしたり死んだりする(アクションを使ってストックに戻すことは可能なのであくまで1時離脱)こともあります。

で、建築アクションで家をキャンプに建てると、そのキャンプに隣接している鉱山では怪我や死亡をなかったことにすることができます。そんなわけで、最初は3人とも建築ラッシュ。僕がマップ東部、たる田さんが中央、しのぽさんが西部のキャンプに家を建築しました。

鉱山は採掘するごと枯渇していって最終的に掘れなくなる(※)んですが、当然、キャンプに隣接する鉱山を掘りにいくので3人だと喧嘩せずに鉱山を分割できるのかな?とも思ったんですが、キャンプ地同士は隣接していなくても同じ鉱山と隣接はしているので、その鉱山は取り合いになります。

※ 掘るアクションでは、鉱山カードを1枚ずつ引き、そのカードを解決します。カードには、道具カードを使用して掘る(得点化する)、個人ボードに取っておく(後で掘って得点化する)、パスするのいずれかを選択します(カードに選択肢は全て書いてあります)。
この掘るアクションでドローできる鉱山カードの枚数が、「規定値+ドロー枚数増の建物効果-(これまで採掘した回数×2)」で決まり、ドロー可能枚数があればパスしても次のカードを引いて選択肢を選ぶことも出来ますし、採掘してもまだプラスになるならパス時と同様に次のカードを引いて選択肢を選べます。

1,2回全員が掘ったところで、序盤はワーカーが怪我したり死んだりする鉱山カードがないんじゃないのか?と気づいたので、さくっとたる田さんが建物建てたキャンプ地周辺の鉱山を掘りに行きます。
ワーカーは配置時は自由に場所を選べるのですがそれ以降は基本的に1歩ずつしか移動できないので、たぶんたる田さんに仕返しはされにくと読んでの小ずるいプレイです。
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(掘ろうとしているたる田さんのワーカーの目の前に滑り込む、僕の赤いワーカー)

採掘回数が規定値に達すると時代が進み、多くの道具カードは必要になるものの得点の高い鉱山カードが入ってきます。それと同時に道具カードもこれまでカードに1つしか道具アイコンが書かれていなかったものが、AorBのように2つのうちどちらかとして使えるというものが出てきます。
といっても、最初の時代の鉱山カード、道具カードと混ぜて山にするので、まあ、運が悪いと時代1のカードしか引けなかったりします。
(鉱山カードは事前に調査してめくりたくないカードは捨てることも出来るのですが)

僕は道具カードを貯めに貯めた後で調査もして満を持して掘りに行く、しのぽさんは結構ギャンブラー、たる田さんはその中間という感じでプレイスタイルは異なるものの結局得点自体はそう変わりないまま進んでいたのですが、時代3に入ってきた辺りで、がんがん掘っていた弊害がしのぽさんに。
何かというと、時代が進む際の採掘数のカウントはプレイヤー全員の合計なのですが、ひとりでガンガン掘ってれば、自分が拠点にしていたキャンプ周辺の鉱山の採掘回数は他プレイヤーと比べて多くなります(その分点数も多いはずなんですが点数効率は後の時代の方が高いので)。

そんなわけでしのぽさんの掘れる鉱山は僕らに比べて少なく、そして、序盤、たる田さんのキャンプ周辺に僕がお邪魔していたため、キャンプ周辺で採掘できる鉱山を一番持っているのは僕という状況で最後の時代に突入。

最初の時代では道具カードにはひとつの道具しか書かれておらず、二番目の時代ではAorBと2つのうち、どちらかが使えるようになり、いよいよ最後の時代はA&Bとカード1枚で2つの道具が使えるようになりました。
鉱山カードもタダでパスする選択肢はなくなり、ワーカーを殺すか、採掘を成功させるのか二択みたいなものが現れます。

道具カードも鉱山カードも全ての時代のものを混ぜて山を作るので、かなり引き運が大きくなってきます。道具カードはチケライのように何枚かが表になっており、表のものからとるか、山から引くかを選べます。まあ、そうなると当然表向きのカードには道具が1つしか書かれていないものが貯まるわけで、まあ、それでも欲しい道具があればコツコツとってもいいかーと僕が取ると補充には道具が2つ書かれたカードが出てきて下家のたる田さんがそれを悠々と獲得とするということが何度かあったり。

それでも採掘できる場所があるのは有利だろうとコツコツ道具カードを貯めていたのですが、いよいよしのぽさんのワーカーの移動範囲に掘れる鉱山がなくなる時がやってきました。
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(もうあと2箇所しか岩コマを置けないのでそれでここの鉱山は枯渇します)

僕:「あ、そういえば採掘回数を示す岩コマを掘ったの場所と別の鉱山に移せるって効果が建物にありましたね」
たる田さん:「あー、そんなこと言ってたね。そういえば」

インストした僕もすっかり忘れていたのですが、キャンプに建てる建物と別に、採掘回数を増やすために鉱山に建てる建物があり、その建物自体は採掘回数増やしたいのでみなさん建てていたのですが、岩コマをワープさせられるという効果は、直感的でないからかあることを忘れてしまっていました。

ワーカーがいないと鉱山掘れない&ワーカー移動に制約があるので普通はワープ建物も自分がメインで掘っている鉱山周辺に建てるんですが、しのぽさんはなんとなく離れたところに建てたのが1つあり、そこに岩をワープ!
で、飛んできた先の鉱山は僕が掘ろうと思っていたところ!
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(あー、ここ岩捨てるのにちょうどいいわー)

えー、まあ、1つくらいなら…とは思ったんですが、当然、たる田さんも岩をワープさせるわけですが、もう岩をおくための場所(=掘れる鉱山)があまりなく、そうなるとワープさせる先は僕が最後に掘るつもりだった鉱山なわけで。
たる田さんが高得点の鉱山カードを引く!手札にうなる道具2つ書かれたカードを使って採掘成功!岩をワープさせて連続採掘!と高得点を稼ぎだし、岩コマが規定値に達したため、ゲーム終了。
たる田さんが最後の点数もあり勝利されました。
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(終了図)

最後にためたカードを使って逆転だ!と思ってたんですが、しのぽさん、たる田さんのワープ先の建物が隣接してる鉱山残してたこともあって、その機会自体がまわってこずに終わってしまいました…。

道具カード集めて、それで掘れる鉱山カードのめくり運にかける。めくり運にかけたくなければ道具カードを多く手札に用意したり、事前に調査をしたりで掘れない鉱山カードに当たるリスクは減らせる。ただし、アクション効率は悪くなる。と、オーソドックスな作りですし、移動制限や建築可能場所の関係で陣取り要素もあったりしてやり応えはあります。

ただ、得点の元になる道具カードの引き運大きすぎるんで、場合によってはプレイヤー間で差が激しくつくかもしれません。時代が先に進むに従って道具カードが強く(アイコン数が増える)のは構わないのですが、全ての時代の道具カードを混ぜて山にするので最初の時代のカードも引く場合があり、最後の時代のカードを引くのに比べてアクション効率が半分になってしまうのはさすがにきっついです。チケットトゥライド方式で表向きのカードと山札とで選択肢がありますが、この方式だと表向きのとこに弱いカードが貯まるので、山から引く運ゲーになるか、我慢できずに表向きから引いた人が損するかになるんですよね…。
各カードに時代ごとの効果が書いてあれば、カード枚数を増やさずに時代の変遷で効果を変えられますが、道具カードにフレーバーが書かれてるので、たぶん、時代で効果を変えることができないんだと思います。

それでも、ゲームが面白くなるならという考えもありますが、このゲームのデザイナーさんコンビはふたりともカッパーカントリー出身で、テーマやフレーバーにかなり思い入れがあるみたいなんで、結果的にゲームの面白さを犠牲にしてもテーマを大事にしたかったのかもしれません。
ゲームシステムが面白い面白くないというのももちろんゲームの楽しみ方ではあるんですが、作者が思い入れを持っているんであれば、その部分もまるっと含めて楽しめたらなと思うわけで、カッパーカントリーは鉱山を掘るために半島に建物が建ち、徐々にワーカーが増えていき、そして鉱山が枯渇して何も取れなくなるという、テーマもわかりつつ遊ぶのがベストだと思います。
ゲームとして最低限の面白さはあるし、今回そう使われなかった岩のワープも考えつつやればもっとプレイヤー間の絡みも熱くなると思いますし。まあ、くっそ荒いゲームではあるんですけど。
プロフィール

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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