サグラダ/Sagrada

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(3人でインスト込み1時間ほど)

【ルール&概要】

あなたはサクラダファミリアのステンドグラスの1つを任された職人です。材料のガラスの入手はなかなか思い通りにいきません。そんな中で設計図通りに、かつ、品質の高いステンドグラスを作ることができるでしょうか。

ダイスをプレイヤー間でドラフトしつつ獲得し、個人ボード上に配置していくゲームです。

初めに自分が作るステンドグラスの設計図を選びます。設計図は4×5のマス目に分かれており、部分部分で色やダイス目の指定がされています。指定が多いもの、少ないもの、色々ありますが、指定が多くなればなるほど、ゲーム中に特殊能力が使えるトークンが多く配られます。
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(設計図を選んだらステンドグラスを模した個人ボードにセットします。下に敷いているのではなく、スロットにセットする形式です)

その後は、手番プレイヤーがプレイヤー数+1のダイスを袋から取り出して振り、手番プレイヤーから時計回りに1つずつダイスを獲得、全プレイヤーが1つずつ取ったら、最後のプレイヤーから反時計回りに1つずつ取り、残った1つをラウンドボードに退避させます。獲得したダイスは基本的にすぐに個人ボード上に配置しますが、配置ルール(後述)の関係で配置できない場合は配置せず、ダイスを破棄します。
これを既定ラウンド分繰り返し、得点計算をしてもっとも得点の高いプレイヤーが勝利します。

・ダイスの配置ルール

1.初期配置は一番外側のいずれかのマスに置く。その後は、既に置かれているダイスの縦横斜めのいずれかのマスに置く。
2.縦横に同じ色、または同じダイス目が2マス以上続いてはならない。
3.設計図であらかじめ色やダイス目が書かれているマスにはその指定にあったダイスしか置けない

・特殊能力について

設計図選択時に獲得したトークンを消費することで特殊能力が使えます。

この特殊能力はゲーム開始時にランダムに既定数が選ばれ、場におかれます。各プレイヤーは手番時に既定数のトークンを支払うことでその能力を使うことができます。例えば、既に置いたダイス1つを別の位置に制限を無視して移動するなどです。

・得点ルール

ゲーム開始時にそのゲームで使われる得点カードが既定枚数公開され、カードに書かれた通りにダイスが個人ボードに置かれていれば得点します(縦列で見た際に全て異なる目のダイスが置かれていれば4点など)。また、開始時に各プレイヤーの色を指定するカードが配られ、その色のダイス目の合計も得点になります。
さらにダイスの置かれていないマスごとに減点し、その合計を競います。
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(特殊能力カードと得点カードはこんなふうに場に公開されてます)

【プレイ内容】

如月さん、Domiさん、僕の3人で。

まず設計図選択です。色やダイス目の制限が少なければ特殊能力を使うためのトークンが少なく、制限が多ければトークンも多くもらえます。

トークンたくさん使えるにこしたことはないのは確かなんですが、特殊能力のカードは場におかれ、ゲーム開始後初めてその能力が使われる際にはトークン1つ、2回目以降は2つ払う必要があります。Aさんが1回使ったら、そのあとに使うBさん、Cさんは自分とっては初めての使用でも支払うトークンは2つです。

つまり、同じ数のトークンをもらっていても使うタイミングによっては、何度、特殊能力が使えるかが変わります。

うーん、そうなると、トークンが少ないとほとんど特殊能力使えないこともあるから、難しいのを取っておくかとちょっと考えましたが、いやいや、制限少なくして特殊能力なしでも置けるようにしといた方が気持ちが楽だなと思い直して、自分に配られた候補の中から、やや簡単な設計図を選びました。

そのあとは、手番プレイヤーが袋から取り出したダイスの色を見ては、「(自分の設計図でたくさん指定されている)紫が少ない!」とか、振られた出目を見て、「6ばっかりか!」だの、「なんで紫で2がでちゃうの?」だの言いながらも、自分のステンドグラスを完成させることができるのか、ドキドキしながら、ダイスをとっていきます。
結果的に絞ってしまうことはありますが、基本的にみんな余裕がなく自分に精一杯で、他人がどのダイスが欲しいかを把握して絞りあうようなゲームでもないので、自分(のとった設計図)との戦いです。

僕は、最初はとにかく設計図で指定されているところを埋めてしまおう!とあまり考えなく、赤の指定がまだ残っていればとにかく赤のダイスを取り、目の指定と同じ目があればそれを取るという近視眼的なプレイをしていたのですが、

Domiさん:「これ、同じ目を斜めに並べるのがいいね」

は!そうか!なるほど!と思った時は既に時遅し、

あまりにも周りのダイス目や色を気にせずに、とにかく指定されているその場所だけを見ていたので、まだまだ序盤なのに既に置けなくなってるマスがあります。ああ、2手番前の僕はなぜ、4の目の指定があるマスの1つ上の赤色の指定マスに赤の4のダイスを置いてしまったのか…。
いやいや、まだ手はあります。特殊能力の発動です。赤の4のダイスをわきにどけ、なんとかまだ全ての制限を満たせる可能性を残しはしました。

が、あまりにも大局を見ていなかったツケが出ていて、ある空きマスの周りには色が全部違ってたり、ダイス目が3種類くらいあったりしています。ダイスの色は5種類なので、あるマスを囲む色が全て異なれば、指定はなくても置くことのできる色は1色しか残っていませんし、周りのダイス目が3,4,5、5なら、置けるダイス目は1,2,6の3つだけ。とんでもなく待ちが狭くなってしまってます。

僕:「ほんと斜めに同じ色、同じ目を並べるの大事ですね…」

幸いなことに、まだ中盤に差し掛かったくらいだったので、そのあとは周りの色、ダイス目に気を付けながらダイスを配置していきました。初めは設計図の指定だけ気にしていればよかったのが、個人ボード上のダイスも増えてきて、そもそも、配置ルールに違反していないかをちゃんと見ていく必要がでてきました(配置ルールに違反してたら最後にそのダイスをどけるだけではあるんですけど)。
さっき配置をミスってることもあって、なんかえらく緊張してしまい、ダイスを置く時には、「設計図の指定よし。縦良し。横良し。よし!配置!手を放すぞ!いいか?いいぞ!」と心の中で確認しながらやってたら、横で見学されてた方に、「ひだりさんだけ置く時の緊張感がおかしいw。横で見てても伝わってくる」と言われてしまいましたw。

確かに間違っても大したことではないですし、そうそう間違うものでもないんですが、なんか間違ったら爆弾が爆発するかのような気持ちでやってました。常に本気ですから!(いや、真面目な話なんであんなに必死だったのかわかりません)。

振られたダイスの色や目を見て、お願いだからあれを取るなー取るなーと祈ったり、念じたり、呪ったりが流石に増えてくる中、指定が一番多い設計図を取られていたDomiさんもようやく特殊能力を使われ始めました。ここまで使ってなかったことが驚きですが、僕と如月さんはトークンがもうないので祈ることしかできません。

そして、最後のダイスロール。その結果、僕は配置できるダイスが1つしかなく、1か所空くのは確定してしまいましたが、如月さんとDomiさんは見事に全部埋められてフィニッシュ。

1か所空いてしまいましたが、得点的にはマイナス1点となるだけ。まだわからん!と自分を鼓舞します(置くことによって別の加点要素に絡めるので実際はマイナスはそれだけではないんですが)。
僕はどの得点要素からもそれなりにバランス良く得点したものの、その全てをDomiさんに上をいかれ、Domiさんがダントツトップ。如月さんは「特定の色のダイス目分の得点」という個人目標の方を重視されていたようで、そこの点数はすごかったもののDomiさんには及ばずでした。
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(最後の様子。ステンドグラスを作るというテーマに合ってる綺麗さです)

【感想】
システム的な点でいえば、ほぼひとりでやるパズルゲームです。ダイスのドラフトや特殊能力使用順で他プレイヤーとの絡みはありますが、Aさんの欲しいダイスはあれだから…とか、あの能力を先に使って困らせてやれ!とかはありません。
何度かやるか、元々得意な人なら広い視野が持てていて、自分に余裕がある時は他人の状況を意識した手が打てるかもしれませんが、常に状況は厳しいのでなかなかできないんじゃないかと思います。

んじゃ、ソロゲーだ面白くないというわけではなく、しっかりパズルしてて面白いです。
パズルといってもガチガチのひたすら頭を使うようなものとは違います。
ちょっと話がずれますが、僕は真面目に先を読むのが苦手/好きではないので、あまりアブストラクトはやりません(真面目に考えてる相手に失礼なので)。それと同じで、絶対的なひとつの正解が、どしーんとでっかい壁になって圧迫してくるような解き方がひたすら難解なパズルとかもあまり好きではありません。遊びはゆる~くやりたい人なので。

このサグラダもゆる~い感じで、時には気楽に、時にはしっかり頭を使って、それでも、やっぱりダメじゃねえか!wと笑って楽しめるパズルゲームです。
このゲームでもやはりダイスというのが非常に便利なツールだということを思い知らされました。

ダイスを使っているので、どの目がでるかは当然ランダムです。ゲーム開始から終了までに設計図で指定されているある値が全員分でないこともあり得るにも関わらず、ダイスを使ってパズルをするわけです。しかも、ダイス目の修正は基本的にできません。
これが、「指定されている3の目がでた!まあ、流石にまだでるだろうけど、もしもがあるから取っとかないと危ないか?」という、心配しすぎ、疑心暗鬼だろという感じの妙なジレンマ?を生んで、ちゃんとゲームしてますし、最終的に解ける解けないはダイス運任せというところが前述の通りゆるさ、気楽さにもつながってます。

先を見通して手を考えることが出来ないのが、その場その場のベストな手はどうなのか?を特殊能力を含めたいい感じのパズルになってると思います。Domiさんが仰っていたように余裕がある時にどう置くのが良いのか?を考える要素もありますし、運ゲーではなく、人事を尽くして天命を待ち、天命が出てきたら出てきたら、その中で最善手を探すという僕のような数手先を読む?知らねえぜ!という人にはぴったりなゲームで楽しかったです。

ロールプレイヤー/Roll Player

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(4人でインスト込み1時間ちょっと)

【概要&ルール】

あなたは選ばれた勇者である!壮大な冒険に旅立ち、帯びた使命を果たさなければならない。
さあ、まず初めにやることは、王様に会いに行くことか?それとも武器や旅の必需品を買いに行くことか?酒場で最初のクエスト(きっとゴブリン退治)を受けることか?

いやいや、それよりなによりキャラクターメイクですよね。

電源、非電源を問わずRPGの最初にやるべき(勝手にやられてる場合も多々ありますが)キャラクターメイキング。その部分だけを抽出したゲームです。

ガントレット・オブ・フールズやダンジョン・オブ・マンダムみたいに冒険の前段階の装備を決めたりキャラクター性能を作るとこからゲームになっているゲームはいくつかありますが、それらのゲームはそのあと、そのキャラクターで冒険に出かけるというフェイズがあります。
しかし、ロールプレイヤーは、本当に「キャラメイク部分だけ」のゲームです。キャラメイクが終わったらゲーム終了です。

1. セットアップ

ゲーム開始時に自分の種族(人間、エルフ、ハーフリング、竜人などなど)を決めて対応する個人ボードを取ります。
この個人ボードには、力や敏捷度、体力など6つの能力値の枠が用意されています。
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(こんな感じ)

次に職業カード、アラインメントカード、バックストーリーカードをランダムに取ります。

職業カードは裏表があり(シーフとローグ、バードとレンジャーのように方向性が同じ職業がカードの表裏に記載されています)、どちらにするかはプレイヤーが決めます。
背景カードも既定枚数配った後、好きな1枚を選びます。

職業カードには各能力値の目標値と達成時の点数(ローグなら敏捷度が18あれば4点、カリスマは15~16であれば2点など、全能力値に設定されています)、アラインメントカードには属性(善、悪、秩序、混沌というあれ)状態での点数(中立なら3点とか、悪だとマイナス点とか)、バックストーリーカードにはどういう経歴を持っているのかとともに能力値の特定の位置に特定の色のダイスを配置した際の点数が書かれています。

基本的に、これら3種のカードがプレイ時のダイスを取る方向性が決まります。

その後、初期配置として袋からランダムに取り出した既定数のダイスを振ってから各能力値に割り振り(個人ボードに配置し)、お金を既定数受け取ってからゲームスタートです。

2.ゲーム中の手順

手番プレイヤーが既定数のダイスを振り、場に並べられた1~5の数字カード上に1つずつ配置します。これを手番プレイヤーから時計回りにダイスと数字カードを一緒にとっていきます。
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(こんな感じ)

ダイスは取ったらすぐに能力値に割り振ります。

この時、配置した能力値ごとに追加のアクションが発生します。たとえば、力なら配置済のいずれかひとつのダイスをひっくり返す、敏捷値なら配置済の2つのダイスの位置を交換するなどです。他にも振り直しやお金の獲得、アラインメントの移動などのアクションがあります。

その後、数字カードの数字の順に場に並んだカードの買い物を行い、手番プレイヤー(ダイスを振るプレイヤー)を時計回りにまわす…を全ての能力値の枠がダイスで埋まるまで繰り返します。
買い物するカードの種類は、武器、防具、スキル、特徴があり、それぞれ、ゲーム中に使える特殊効果やセット点がもらえる、条件を満たしていれば終了時に得点などの効果があります。

3.ゲーム終了

キャラメイクが完了したら(個人ボード上の全部の枠がダイスで埋まったら)、ゲームは終了です。
種族ごとの補正値(ハーフリングなら力をマイナスするなど)を適用しつつ、職業カード、アライメントカード、バックストーリーカード、ゲーム中に買い物したカードからの得点を計算し、もっとも点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

しゅだっちさん、ウキンさん、一味さん、僕の4人で。

前日もしゅだっちさんはプレイされたようで、その様子がツイッターにあがっており、面白そうだなと思っていたところ、ジャストタイミングで遊ばせてもらえました。

ウィザードリィなど、キャラクターメイクのあるゲームで遊んだことがあるメンツばかりだったこともあり、インスト中から盛り上がっていましたが、種族決め後、職業カードをランダムに配るところでまたひと盛り上がり。

一味さん:「(自分の種族は)竜人だから前衛系の職業がいいな」

で、結局。

一味さん:「レンジャーかバードかよ!(職業カードは両面仕様で似たような2つの職業がかかれており、どちらを選ぶかは任意です)」

今回のメンツは、一味さんは竜人のレンジャー、しゅだっちさんはドワーフのバーバリアン、ウキンさんはエルフのウィザード、僕はハーフリングのローグということに。

その後、アラインメントカード、バックストーリーカードも受け取ってゲーム開始です。

僕はアラインメントカードはハーミットでゲーム終了時アラインメントが中立なら得点、バックストーリーはメンター。王立騎士団の師範代だったが自分自身の冒険を求めて職を辞した男です。
(一応ですが、個人ボードは両面仕様で同じ種族の男と女になってます)

ダンジョンズ&ドラゴンズのWEBサポート記事によると、『敵を倒すためなら恥知らずな戦術や詐術を用いることもいとわない無頼漢。それがローグだ。』とのことなのですが、性格はハーミットで元メンターのローグ。ようわからんローグですが、きっと色々と複雑な経緯があったのでしょう。

僕はハーフリングなので、力にマイナスの補正が、カリスマにプラスの補正が入ります。補正値を考慮しつつ職業カード記載の目標値を達成するための値を改めて計算してみると、力と敏捷は18、体力は14~15、知性と賢さは14以上、カリスマは13~14となり、これをそれぞれダイス3つで達成することを目指します。

って、うおおおい、6の目6つは必須、それ以外も平均で5以上の目じゃないと目標達成できねえじゃねえか!

僕:「これ、目標達成するの厳しくないですか」
しゅだっちさん:「アクションでダイス目を操作できるので案外高い目作れますよ」
みなさん:「ほうほう」

そんな会話をしつつ袋に入ったダイスを8つ取り出して個人ボード上に初期配置します。

ここはダイス目操作とかできず、平均して3~4とかくらいのダイスを並べることになるので、目標値のことを考えるとほとんどのダイスで目が小さすぎます。どうせ操作するのならと、ダイス目は気にせずにバックストーリーカードで指定されている特定箇所の特定色を重視して並べることにしました。
各能力値にダイスを置く際は左詰めにする必要があり、バックストーリーカードによる指定は左から1つめのこともあれば2つめ、3つめでも指定されてます(要はバランスよく指定されています)。左から1つ目にある指定色と同じ色のダイスがあれば、そこに置くとして、3つ目も置けるやつは置いちゃおうかな…などと考えて配置していて、気づいたのですが、前述のとおり、各能力値にはその能力にダイスを置いた際に発動するアクションが設定されています。
初期配置で配置した分はアクションは発動しないので、初期配置で埋めなかった枠の数=ゲーム中に使えるアクション数です。

む、そうか、なるほどなるほどと、指定色で埋められるとこは埋めつつも、どのアクションを残すか、やりたいかを考え始めます。

うんうん悩んだ結果、↓のようにしました。やはり、力にダイスを置いた際に発動するひっくり返すアクションが便利なんじゃないかという判断です。
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(初期配置直後の個人ボードの様子。バックストーリーカードは正しくは個人ボードの右下に置きます)

そして、みなさん悩みながらも初期配置を終えて、いよいよゲーム本編スタートです。

毎ラウンドダイス1つ獲得と買い物1つをしていくだけとはいえ、大きい目のダイスを取ると買い物手番が後ろになりすし、買い物もそれなり以上に良いものばかりが毎ラウンド並びます。

買い物できるのは、ざっくりいうと特殊能力カード、セットコレクションのカード、ゲーム終了時に条件を満たしていれば得点のカードと大きく3種類です。
特殊能力カードも比較的効果は弱めだが使用制限のない『武器』(ただし両手分しか手に入れられません。片手武器なら2本、両手武器なら1本です)と、使用するたびにアラインメントが移動してしまうものの効果が強めな『スキル』の2種類があります。

※アラインメントを移動させる(アラインメントカード上のコマを動かす)ことができるのは、スキル使用時にスキルごとに決まっている方向に動かす、賢さにダイスを配置した際に任意の方向に動かす、買い物でカードを獲得した際に指定されている方向に動かすの3つしかなく、スキル使用と買い物で動く際にはそれ以上移動させることができない場所にコマがあったらそもそもスキル使用やそのカードを買うことができません。

僕の職業であるローグは『スキル使用時にアラインメントの移動をしなくてもよい(してもよい)』なので、制限なくスキルを使うことができます(1度使ったスキルは1ラウンドに1つだけ再利用可能にできるので、より正確に言えば制限なく使えるということでもないんですが)。
制限があって思い通りに使えないものを制限なく使えるとなれば、積極的に使っていかない手はなかろうということで、序盤から優先してスキルを買っていきます。

優先して買っていこうとしたというのももちろんあるんですが、使用することのデメリット(アラインメントのコマ移動)があるせいで、余程便利そうな効果でなければ人気がなく、他の武器や防具、特徴をみなさんに取られていたせいというのもあります。

武器は地味ながらある条件を満たすと追加でお金がもらえるようになったりする便利な効果がノーリスクで使えますし、防具も何も考えずに買うだけで得点になるというのは魅力なので、スキルの優先度が低いというのもわかりますし、そもそも僕がどうしても買い物を先にしたいので低い目のダイスを取って小さい数字カードを取ろうとしなかったってのが余りものを買ってる大きな理由ではあるんですけど。
(大きめの目のダイスを取らないととてもじゃないけど能力値の目標値を達成できる気がしなかったので)

※武器、防具は職業や種族などによる装備の制限はないです。ただ、防具には適した職業が設定されており、レザー系ならシーフやローグ、バードにボーナス点、チェイン系なら戦士系の職業にボーナスというようになってますが、ボーナス点は非常に小さくおまけみたいなものです。

ウキンさんは防具を優先的に取っていくスタイルで、中盤くらいにはレザーブーツとチェインヘルム、チェインレギンスを装備したウィザードというよくわからない人になってました(一般的に魔法職は金属装備ができないという設定のゲームは多く、基本的にウィザードがチェイン系装備をしているのはありえません)。

しゅだっちさんはバーバリアンの能力である「手が4本分の武器を装備できる」を活かして序盤から両手武器を2本獲得され、その能力を(使ってもなくなりませんし)有効活用して進める&ゲーム終了時に得点になる特徴カードを多く獲得されていました。

一味さんは武器、防具、スキル、特徴と満遍なく取りつつ、若干、防具重視という形でしたが、獲得したカードの組み合わせが極悪で、「5以下の能力値が1つごとにゲーム終了時に2点」の特徴があるため、小さい目のダイスも余裕を持って取れ、それによって欲しいカードを真っ先に買えるようになっている上に、自分が小さい目のダイスを取った後、「場にあるダイスをひっくり返す(1を6に、2を5に…のように)」の能力で5や6の目を1や2にしてしまうという悪行ぶり。

一味さん:「カリスマ3だから酷いことするのも仕方ない」
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(一味さんの個人ボード。カリスマはなんと1の目3つの3と最低値!)

一味さんが持っているような能力の種類に関係なくというのは買い物時に高いお代を払う必要がありますが、そこまではいかなくても、「ゲーム終了時、AまたはBの能力値がX以下なら2点」みたいなカードは何枚かあり、それなりに安い値段で買えます。買えますが、前述の通り、もともとの目標値が高すぎるて人気のカードになってしまうため、結局僕は1枚も買えませんでした。

そうなれば、全部高い目にするしかない!ということで、ダイス目操作のスキルカードを集めたり、「個人ボード上の空きスペースに任意のダイス1つを移動させる」能力のスキルを使って、通常であれば3枠しか無い能力値の枠を強引に増やして、振り直し、交換、ひっくり返すなどダイス操作のアクション回数を増やしたりと、なんか途中からパズルゲームみたいになってました。

このゲーム、お金の入手機会はあまりなく、しかも、その全てで1~2金しかもらえません。お金は買い物でしか使いませんが、カードの価値はだいたい3金前後、高いものは6金とかするのでお金は足りなくなり、僕は最後2ラウンドくらいはほぼ常に素寒貧でぎりぎりでやりくりしてました。
といっても、なんか僕以外の3人の方々は、武器やスキルなどの能力をうまく使われていたのか、ゲーム終了時間際も結構お金に余裕があったように見えたんですが。

お金のやりくりやダイス目操作にひーひー言いながらも最後のラウンドまでやりたいことをやり遂げて、いよいよ得点計算です。
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(最終形をとったはずが最後1つ手前でした)

ウキンさんの防具のセットコレクション点、しゅだっちさんの特徴点など、みなさん得点源にされているところは違っていましたが、防具点、特徴点を高い水準でバランス良く獲得された一味さんが勝利されました。
僕は能力値点はダントツでしたし、特徴点などもそれなりにとってたんですが、今一歩及ばず。

みなさん、能力値が低くても点数がもらえるカードがあったり、なくてもそもそも達成を諦めて捨てている能力値(能力値は目標達成時に点が1~4点と幅が大きいので1点のとことか低い目のダイスの置き場にしてしまう)があったりして、能力値が全般的に高かったのは僕だけ。操作系のスキルが多かったとは言え、もっと諦めてよかったのか!と思いましたw。

とはいえ、能力値も高いし、スキルも沢山持ってるしで僕は満足です。
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(アラインメントがニュートラルなので盗賊の短刀使って忍者になります!)

【感想】

キャラクターメイクってなんであんなに楽しいんですかね。ウィザードリィとか、ボーナスポイントの高いキャラが出てくるまで延々とキャラ作る→消すを繰り返すだけなんですが、別に苦行と思えない不思議。

そんなわけでキャラクターメイクが楽しいゲームです。終わり!

ではあるんですが、こういうファンタジーテーマのTRPGとかRPGでのお約束的な要素がちゃんと基本的なところを抑えつつ、てんこ盛りになっているので、ネタをある程度知っている面子で遊ぶと自然と盛り上がるゲームです。
要素は盛り込まれているものの、ゲームとして楽しく遊ぶために縛りは緩めにしてあるので、前述の通り、全身チェインメイルのウィザードとか、メンターのローグとか、お約束で構成されている割に、出来上がるのは微妙にお約束とずれたキャラクターというのがまた面白さを作ってます。

もちろん俺はXXの○○だから、この装備を買うとか、スキルを手に入れるとか、そういうロールプレイをするのもまた楽しいとは思いますし、やろうと思えばできるゲームです。

んじゃ、設定の面白さで楽しむゲームなのか?と言われると、僕はそれだけではないと答えます。きっちりゲームとしての楽しさがあります。

「キャラクターメイクだけで終わる」と言われると、ホントかよwとなるんですが、ダイスを1つずつ取ってあるものを作るゲームと言われると、案外よくあるテーマのゲームではあります。
しかし、遊んでみて思ったのは、ダイスを使って何かしら目標を達成するゲームって、短いスパン、せいぜい2,3手番、ほとんどが1手番でダイスを何回か振って、短期的な目標達成を繰り返して最終的な目標を目指す形式のものが圧倒的に多い中で、ロールプレイヤーみたいな長いスパン、10ラウンドもかけて最終的な形を目指していくゲームってほぼなかったんじゃないのかということです(知らないだけで、きっといくつかはあるんでしょうけどあまりないのは確かかなと)。

短期的な目標もなく、10ラウンドかけて最終型を形作っていくダイスゲームが面白いのか?というと、面白いんですよね。
なんらかのリソースを使って、数ラウンドかけて最終形を目指すというのは、正直ありふれてますし、逆にいえば、面白いからこそありふれてるわけで、そのリソースがダイスになっただけなので、面白くない理由がありません。

しかも、ダイスってすごいリソースで、ひっくり返せば劇的に姿を変え、プラスマイナスの操作も容易にでき、ランダムに操作するのもそのダイスを振り直せばすむという、恐ろしいほど使い勝手がよく、また、わずらわしい説明など全く不要なまま、慣れ親しんだ存在としてすんなりプレイヤーにその千変万化ぶりを受け入れさせてしまうくっそ便利さです。

リソースをどう使って10ラウンドかけて最終形を目指していくか、ダイス目操作がやりやすい&慣れ親しみ過ぎていて、パズル的な要素が強いようにも思いますが、ちょっと遊んだことのないリソースマネジメントゲームとして楽しかったです。

あと、僕が面白いと思ったのは、初期配置時にゲーム中に使えるアクションの種類と回数を完全にプレイヤーに決めさせるところです。バックストーリーカードなどの条件によっては好き勝手に決められるわけでもないんですが、それでも、このゲームを通してどういうアクションをするべきかという、最終目標に向けたパズルを解くための重要要素を自分で決める、プレイヤー間で差ができるというのは非常に興味深かったです。遊び始めると、スキルなどのカード効果に埋もれて、ここの差がどう影響を及ぼしてるのかはようわからんのですが。
(名前を知らないんですが)一部のRPGやTPRGにある魔法やスキルを予めセットするところにも通じており、テーマ的にもあってるよい仕組みだとは思います。
そもそも、バックストーリーカードで指定されている場所に特定の色のダイスを置きたいのや、ダイス目の関係上ここに置きたい!というのと絡んで、いまこのアクションやりたいわけではないんだけど…、でも、ここにこのダイスは置きたい…、どうすりゃあいいんじゃーというジレンマもあってダイス配置とアクションをセットにしてるの自体が良いシステムでした。

まあ、ダイス獲得や買い物で絡みは多少あるものの、他人をカットするというような邪魔したり邪魔されたりという強いインタラクションにはなっておらず、システム的にはほぼ他プレイヤーとの絡みはないソロゲーに近いプレイ感ではあるのですが、そもそもキャラクターメイクするゲームですしw(ほんとこのテーマ最強です)。自分のキャラクター、他人のキャラクターがどんなのか気になる、それだけで十分だとは思います。

アンロック!/ Unlock!

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(3人で1シナリオインスト込み1時間ほど)

※モロネタバレはしていませんが、勘のいい人だと、遊ぶ時に、あ、ここのことか、わかったわかったみたいなことがあるかもしれません。
読まれる際にはご注意ください。

【概要&ルール】

このカードに書いてある扉を開ける鍵ってどこにある?
扉に書いてあるのと同じ色の組み合わせでなんか絵が描いてあるカードがあるけど、どう組み合わせればいいんだ…?

閉じ込められた場所から脱出せよ!
アンロック!は、昨年のエッセンシュピールやそのあとにいくつか発表された脱出ゲーム系のゲームのひとつで、チュートリアル+3つの本シナリオが収録されたスマホアプリを使うゲームです。
※アメリカ流通版など、シナリオごとに別パッケージに売られているバージョンもあります。

基本的にはカードに書かれた謎を解いていき、都度都度で、謎を解いた結果、得られたパスコードをスマホアプリに入力し判定してもらい、一番最後の謎を解けば、クリア!というゲームです。

1つのシナリオは、そのシナリオの説明や導入が書かれたカードが1枚と、色々な数字やアルファベットが裏面に書かれたたくさんのカードで構成されています。
最初は導入部分を読むわけですが、この導入部分や、それ以降に登場してくるカード、アプリからの指示でまた新しいカードをめくり、そのカードに書かれた内容から、また新しいカードを…を繰り返していきます。
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(チュートリアルシナリオ開始時の様子です。導入説明カードの裏面が、最初の部屋の様子の絵で、部屋の中にあるものがまたカードで示されるので、どばっとめくられます。チュートリアルシナリオの謎解きは、解き方の例として一部はルールブックに載ってます)

ゲームから提供される謎のパターンは様々ですが、解き方は大きく3つです。

1.カードを組み合わせる

組み合わせ方は色々ある(ルールブックに載ってます)が、基本的には「カードを組み合わせる=カードの数字を足す」です。
例えば、3のカードに鍵がかかれており、4のカードに錠のかかった箱が書かれていれば、組み合わせる(鍵で箱を開ける)と3+4=7ということで、7のカードを新しくめくるということになります。

この時、組み合わせを間違えているとどうなるかですが、まず、カードに書かれた数字は無論全ての数字があるわけではないので、適当に組み合わせてみても合計の数字のカードが存在していないので、違う組み合わせだったのだなとわかるパターンと、合計の数字のカードをめくると間違いだったと書かれているパターンがあります。さっきの例でいえば、7のカードに「箱にかかっている鍵は数字錠だ!(見ればわかるのであまりこういう間違えはしないでしょうが)」と書かれているようなパターンです。この場合は、カードにアプリのペナルティボタンを押せという指示も書かれており、残り時間が減らされます。

2.アプリにパスコードを入れる

カードに書かれた謎を解くと、4ケタの数字が出てくる場合があります。これはアプリに入力するパスコードです。入力したパスコードが正解なら、アプリにその場の状況と次に見るべきカードが表示されます。パスコードを間違えれば、不正解の音とともにアプリに表示されている残り時間が減ります。

3.カードに見えにくく書かれた文字をみつける

箱をあけると、その箱の中、奥の方に何かあるのを見つけた…というようなシチュエーションだと思うのですが、カードの隅やなんか暗い所にわかりにくく書かれている数字やアルファベットを見つけるというものです。
ルールブックで提示されている例の写真が↓です。
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(この場合、棚の奥に何かがあり、それが16のカードに書かれているということになります)

・プレイ人数

 箱には、2~6人と書かれてますが、ひとりでも遊べますし、逆に何人いても遊べはします。ただ、時間制限付きなので人数いた方がいいのは確かですし、あるシナリオは開始時に2チームに分かれろといわれるので厳密にルールに従うならひとりではプレイ不可能です。何人いても遊べると書きましたが、カードを見ながらの謎解きになるのでそれを踏まえた人数が良いのは確かではあります。
遊んだん感じだと知恵の出し合う程度、楽しさを分かち合う仲間、分担してのクリアまでの時間などを考えると4人前後がよさそうでした。

・アプリの機能

アプリには、残り時間を表示する、パスコードを入力するのほか、(カードで示された場合)押して時間を減らすペナルティボタン、カードの数字を入力してそのカードの使い方に関するヒントがもらえるヒントボタン、カード上に隠されている文字を教えてくれるボタンなどがあります。また、クリア時に、クリアまでにかかった時間、ミスの回数、ヒントの回数などをもとにスコアをつけてくれる機能もあります。

「残り時間」と書いてはいますが、ゼロになっても失敗とかにはなりません。クリアできるまで続けることができ、制限時間内にクリアできなかったことは、最終的なスコアに反映されます。

【プレイ内容】

お試しでPnPファイルが配られているシナリオを遊ばせてもらったところ面白かったので、BGGのページなど状況証拠的には日本語版が出るのはほぼ確定しているのですが、英語版が出るのと同時に購入してしまいました。
という話をしたところ、なら解かねばなるまいと、キノさん、一味さんがやりに集まってくれました。

3つのシナリオにはイメージアート的なものがあります。なんか地下施設みたいな絵が描かれているものと、ネズミがソーセージを持って走っている絵が描かれているもの、島の上をセスナ機が飛んでいるものです。

なんとなく正統派っぽい、箱絵でも真ん中に書かれている地下施設みたいな絵のもの、「ザ・フォーミュラ」から手を付けることにしました(フォーミュラは方程式、公式、化学式みたいな意味です)。なんかようわからんですが、博士の秘密の研究所からとんでもないフォーミュラを探し出して、ここから脱出せよみたいなシナリオです。

スタートしてしばらくは順調に進みますが、いくつかの謎を解いたところで、まったく進めなくなってしまいました。

いま、場に出ているカードをどう組み合わせるか解き方のわからないカードだらけになってしまい、ノーヒントでとにかく総当たりでやるしかないのか?という状況です。とりあえず、なんとなーく、組み合わせられそうなものを総当たりでやってみましたが、さすがにこれでは先に進めません。場にあるカードについてアプリにヒントを聞いてみますが、ヒントも意味がわからないものだらけで、カード自体が足りてないようです。

※組み合わせたりパスコードを入力したりで、新しいカードが出てきた場合、その謎解きに使ったカード(7のカードを出すために使った3と4のカードなど)は、捨てるよう指示が出るので場には、まだ使っていない/解かれていないカードのみが並びます。なので、必要なカードを捨てたということはないはずで、場の情報が足りない=場に出ているべきカードが出てないということになります。

うーん、どうすればいいんだ…?と悩むこと数十分。あ!と気づいて、アプリにある見えにくい文字を教えてくれるボタンを押してみると、どうも見事に1枚のカードに書かれた数字を見逃していたようです。
(進行状況的に、見えにくい文字が書かれたカードが場にありようがない時には、そのボタンは押しても反応ないようになってます)

その数字のカードを見てみると、明らかに場に出ている、あるカードと組み合わせるもの。

ようやく先に進むことができ、そのあとは、これはこっちの解き方でしょ、これとこれを組み合わせるんでしょと、3人が互いにめくるはじからどんどん解いていけました。カードによっては碌に見る前に他の誰かに解かれて捨てられたりするほど、急いで解いていったにも関わらず、先ほどの詰まっていた時間がひびき、制限時間内にはクリアできませんでした。
IMG_9814.jpg
(スコア画面。かかった時間はペナルティによる時間減少も含めて74分。ペナルティ含めなければ65分なので、あの悩んでいたところがなければ40~50分で解けるシナリオのようです)

とはいえ、これはいいんじゃない?ということになり、続いて、ネズミとソーセージのシナリオに挑戦しました。

そして、スタート早々にまた詰まります。解き方らしきものがどこにもないんだけど…?

僕:「ここに、○○があるから、きっと○○関連なんですよ」
一味さん:「これ、△△じゃねえの?」
僕&キノさん:「いやいや、そんなわけないですよ」

(しばらく経過)

一味さん:「やっぱ、△△でいってみるぞ!」
と仰いながらアプリにパスコードを入力すると…、なんと正解!
僕&キノさん「ええええー」
一味さん:「ほら!ほらほらほら!」

フォーミュラのシナリオで、見えにくい文字で詰まってからはカードが出るたびに舐めるように隅々まで細かく見る癖がついていたこともあり、そういったところでつまることはなくなりましたし、カードの謎解きもアプリにヒントをもらうこともなく順調に進んでいきます。
フォーミュラと比べるとテキストが若干多く、それを読むのに時間がかかったりもしましたが、それでもまだ時間に余裕があるうちに最後(と思われる)謎まで到着。

しかし、これがなかなかの難問。着想としては惜しいところまでいったものの、結局、その問題を解くためにアプリからヒントをもらって、最終的に時間内にクリアすることができました。
IMG_9816.jpg
(解けていたのに入力ミスなどでドクロマークがついてますが、それでも星4の高スコアになったので、時間内クリアの評価が高いようです)

よし、ついでに島のシナリオもと思ったものの、このシナリオはゲーム開始時に2チームに分かれるということで、3人で遊ぶよりは4人以上の方がよいだろうと判断して、この日はここで解散しました。

んで、その翌日にあったゲーム会にて、タムラさん、ウキンさん、僕チームと、一味さん、如月さんチームにわかれて挑戦しました。

僕たちのチームは、情報が足りなさそうなのを「これは、相手側がある程度解かないとこちらだけでは進められないな」と、如月&一味チームのせいにして、早く解いて欲しいなとあおっていた結果、解けてなかったのは自分たちのチームだったという醜態をさらしたりもしましたが、チームが分かれていることを活かした問題(かなり難しかったです)に苦しめられたりもしつつも、盛大に制限時間をオーバーして2時間ほどかかってクリアしました。

1シナリオ1時間前後でクリア可能という作りになっているように思うので、倍近くかかったわけなんですが、全部のシナリオを遊んだ、僕と一味さんの感覚では、この島のシナリオが一番(結構ダントツで)難しかったので、まあ、2時間はかかりすぎにしても島のシナリオは時間かかるのではないかと思います。

【感想】

謎解きや脱出ゲームが好きなら、面白く遊べるのは間違いないゲームです。
これでもか!といろんな種類の解き方、考え方が必要な問題が詰め込まれていて、「これはさっき見たな」と感じることはほぼありません。続編出しやすそうなフォーマットなのにこんなに惜しげもなく投入しちゃっていいのかなと逆に心配になります。

解き方というか、問題の出し方が基本的にはカード2枚以上の組み合わせだという謎解きのルールと、カードに書かれたビジュアルのおかげで、カード間の関連性に気付けたり、関連はあるのはわかるから、あとはどう解読するかだと思考の発散を抑えられたりと、遊びやすい作りになっています。

とはいえ、計算問題などがあるわけではなく、突き詰めれば気づけるか気づけないかの二択ですし、制限時間のカウントダウンもあって、一度はまってしまうと中々解けないのも、また事実です。

それでも、何人かで遊べば、自分では気づけ無いところを他の人が気づいてくれたり、その逆に自分が気づけたりと、解く時の楽しさも増しますし、解けない時にうんうん言っていても仲間がいれば心強いですし、解けた時のカタルシスも増大します。そんなわけで、そもそも多人数で遊ぶ、コミュニケーションを取り合うというフォーマットであるボードゲームという枠組みで、謎解きゲームを遊ぶのは大変良いことだと思います。
ゲームの性質上、ひとりでも遊ぶのに問題ありませんが、プレイ人数を2人以上にしてるのは良いことだと思います(コスモスの脱出ゲームであるExitは1人以上なんですよね)。

こういう謎解きゲームで遊ぶ時、面白いかつまらないかという判断の基準として大きいのは、”納得感”だと思っています。
これは、謎の答え、解き方、ヒントの出され方、難易度など、謎を構成する色んなものから謎をといた人、答えを知った人が感じるもので、こうすれば納得感があがるよ。こうすれば良い謎だよという答えはなかなかありません。

ただ納得感があがるであろうと思われる1つの例を以下に。

例えば、「池にいるカエルの背中に指で”5”と書くと、実はメカだったカエルがウィーンってなって、次の部屋への行き方を教えてくれる」というの謎というか問題があるとして、唐突にカエルのいる池の絵と『カエルの背中に5を書け!』というメモの2つが提示されたとしたら、解けはするでしょうが、なんだこの問題?と納得感もへったくれもないと思います。

では、そのなんぼか前の場面で、カエルの形をしたメカの設計図が背景に書かれていたら、そこは研究所で、住んでいる博士は、55年5月5日生まれてとにかく”5”が好きだと言う情報があったら、そもそも家の入り口の扉がタッチセンサつきで、そこに博士の名前とかある文字を書くと扉が開くという謎を経験していたとしたら…と、いわゆる伏線、謎を解く人にその謎/解法を不自然だと感じさせないストーリーを作らせることができたら、謎の難易度、突拍子のなさなど関係なく、納得感を与えることができる=良い謎だと思わせることができるはずです。

全部が全部成功しているとは思いませんが、アンロック!はこの納得感を得られるストーリー、謎に対する突拍子のなさをそれなりに上手いこと作っているように感じました。いくつか脱出ゲーム派生のこういう謎解きゲームを遊びましたが、その中では一番出来は良かったです(謎解きといっても、ワトソン&ホームズとかのようなものとは種類が異なるので、あくまで”脱出ゲームとして作られたもの”のなかでですが)。

アンロック!の納得感は、謎の主体がカードに書かれた絵の見た目、ビジュアル中心から自然とインスピレーションが得られるもので、言語や住んでいるところに影響されないものというのも関係しているかもしれません。
まあ、ようわかりませんが、納得感のある謎が多いというのは確かです。

あと、最後にアンロック!だけでなくいくつかの脱出ゲームをボードゲームとして遊んで思ったことですが、ある程度悩んでわからなければヒントをとっとと見た方が良いです。数学の問題であれば答えを見てわかった気になるというのは、あまり良くないことかもしれませんが、ゲームだし、気づくか気づかないかという問題でもあるので、場のメンバーの同意が取れるのであれば、とっととヒントを見て先に進むという遊び方をした方が断然楽しいと思います。

先程から書いている”納得感”は、ヒントを貰ったからといって基本的に減るものではないと僕は思っていますし、むしろ、納得感を増すようなヒントを出してくれる謎解きゲームもあります。そして、何より、わからないからといってひたすら悩んで、うんうんと何分もうなってようやく解いたとして、それが最終的な満足度につながるか?は正直微妙なんですよね…。達成感はあるでしょうが、自分で解けた/解けないよりも満足度は謎の出来に比例することのほうが多いので…(推理小説を読んで自分で正解を出すことが、その小説の面白さに寄与しているのかを考えてみてください)。

何より、ボードゲームとして遊ぶということは、まわりに一緒に遊ぶ仲間がいるということです。謎解き、問題と言われると、自力で解かないとと思い込んでしまうかもしれませんが、あくまでコミュニケーションツール。楽しく遊べるやり方で遊ぶのが一番じゃないかと。

(追記)
書き忘れましたが、アンロック!は解答集のようなものがありません。何人かで遊ぶと分担しますし、時間制限の関係から、解いた人しか解き方を理解していない謎というのができます。できれば最後までクリアした後、感想戦的に、参加者の中で全部の謎をおさらいした方が良いと思います。そっちの方が楽しさあがるはずです。

をかしや/ Wokashi-ya

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(4人でインスト込み1時間XXほど)

【概要&ルール】

いま持ってきて!いま砂糖と求肥が必要だからすぐ持ってきて!持ってきてそこで和菓子にして!そしたら家建てていいから!

プレイヤーは和菓子屋さんになり、材料を買って、それで作った和菓子をお店に卸していきます。
システムとしてはアクションポイント制でエリアマジョリティ、ルート構築、契約達成を行っていくゲームです。

手番には既定のアクションポイントを以下のアクションに割り振って任意の順に任意の回数行います。
・店コマを置く:手元にある自分の店コマをいま自コマがいるマスにおく。自分の家コマが連結することになる場合、つながっているコマ数だけお金を払う。
・移動する:自コマを1マス隣に動かす。移動先に家コマがある場合、家コマを通路にして複数マス移動できる。家コマが連結していれば、その連結している家コマ内を自由に移動できる。
・材料を買う:自コマが材料屋にいる場合、その材料屋で売られている材料を購入する。
・契約を達成する:ボード脇に置かれている契約カードを1枚選び書かれた材料を消費することでその契約カードを獲得します。カードに書かれた届け先に自コマがいる必要があります。
・お金を手に入れる:3金手に入れる

契約カードがある程度ひかれると決算カードがでてきて、決算です。
決算では、ボード上の各エリア(ボードは何マスかごとに区切られてます)にあるプレイヤーの店コマ数を比べ、得点を上位プレイヤーに与えます。

決算が既定回数行われたらゲーム終了で、獲得していた契約カードからの得点をゲーム中の点数に加えて、もっとも点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

たる田さん、しのぽさん、キノさん、僕の4人で。

ボード上に材料屋と届け先は散らばっており、契約達成に向けてなんどもそこに移動することになるため、家コマを配置して、移動しやすくするのは必須だろうと1,2ターン目は家コマの配置にAPを費やしました。
契約達成時に契約カードに書かれている特殊なアクションを使わない限り1マスに配置できる家マスは1つだけなので人に取られる前にさっさと取るのは正解だったのだとは思います。頭からすっぽり抜けてましたが、当然、決算時のエリアマジョリティも視野に入れて配置すべきだったんでしょうが…。

手番が早めで家コマ配置の邪魔をされにくかったキノさんは移動の便利さを重視。ボードの中央に十字型に家コマを配置することに成功します。これで1APで4つの材料屋の間を移動できるようになりました。
他人の家コマを使って移動した場合、持ち主に銀行から1金支払われるので、こんだけ便利なルートなら結構使われてウハウハできでそうです。

その代りといってはなんですが、キノさんが十字ルートを作るために配置した5つの家コマは全て1つのエリアに配置しているため、エリアマジョリティでは、圧倒的に不利になってしまいました。
家コマはゲーム開始時にまとまった数配られ、そのあとは決算時に数個ずつ補充されるという形なんですが、その最初に配られた数のほとんどをキノさんは1つのエリアにぶちこんでしまったわけです。それに対し、真ん中を分断された残りの3人は、ルートを作りつつもその他のエリアに家コマを分散させて決算ではキノさんに負けはしないという形に。
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(写真撮ったのは結構終盤ですが中央の十字に置かれた赤いコマがキノさんのルート)

全部で5つあるエリアは中央の1エリアを除いて、5マスずつ、つまり3つ家コマを配置すれば過半数は取れる作りで、中央のみが9マスのエリアになってます。中央にキノさんは5つ配置したので過半数は取れてますが、他エリアは僕、たる田さん、しのぽさんの3人でわけあうことになりました。

4人ともほとんどの家コマを置ききるまで、全く契約達成に向けたアクションをしなかったので、「ん?ん?これでルールあってますよね?」とか、「はじめてから結構経ってるのに、まだ1枚も契約カード使われてないんですけど、家コマ置き終わったら一気にゲームは収束していくんですよね?」とか、超心配になってしまいましたw。

もちろん、そのあとすぐ、家コマ置きが終わってからは契約をどんどん達成していくフェイズにシフトしましたが。

契約カードは、何が出るかは完全にランダム、何枚かが山札の横に並べられて公開されているというよくあるやつなんですが、カードの内容が見えてから、お、これは点数も追加の特殊効果(※)もいいな。よし、とるぞ!とかやってると、その準備にかかるAPはほぼ同じなため、上家に取られてしまいます。(※契約カードは達成時に家をタダでたてられたり、何かしらの材料をもらえたりなど、おまけがついてます)

んじゃ、どうするかというと、あらかじめ材料をある程度買っておいて他人より早く達成できるようにしとくか、他プレイヤーの持っている材料を良く見て、被らないようにするかくらいしかないわけですが、どちらにせよ、新しくめくられたカードに対しては、めくられた直後のプレイヤーが達成しやすい(手を早く打てる)のには変わりないので、手番開始時に周りを見て、自分が一番初めに達成できそうならそれを目指し、ダメならお金をためるなど他プレイヤーが達成して次にめくられる契約カードに備えます。

届け先が同じなら移動にかかるAPを節約して連続達成でき、これが決まると大変気持ちがよかったです。僕はめぐりが悪いのか、みなさんがうまいのか、なかなか1手番に2契約達成はできませんでしたが…。できても追加効果が家を配置できるなのに手元の家コマを使い切っていたりと、なかなかへたっぴな感じでした。

2枚連続達成によるAPの節約を何回かできたり、序盤からきっちりエリアマジョリティ点を取っていたたる田さん、しのぽさんが1,2フィニッシュ。エリアマジョリティ点で上回った分、たる田さんが勝利されました。ルート構築では他3人の上をいっていたキノさんですが、中盤以降は他3人も便利なルートを作ってたり、序盤のエリアマジョリティ点の少なさが響いて伸び悩み、僕は2枚連続達成もあまりできなかったり、他にもAP効率が悪い手を何回かうったのが原因でイマイチ、イマニという感じでした。

【感想】

とても面白かったです。1時間くらいのゲームとして運と考えどころとゲームの手軽さ、サクサクさが僕には適度でした。

契約カードを1手番に複数枚達成できるため、勝ち負けに関してめくり運の影響が若干大きいようにも思いますが、家コマを使った移動の軽快さやお金の入手の容易さから受ける“軽い”という印象とうまくマッチしていて、1時間前後で収束するゲームの運要素としては適度だったり許容範囲内だったり、ひとによって表現は違うでしょうが、良いバランスだと僕は思いました。

アクションポイント制のゲームはやはり、この手番の中で何ができるか何をするかを、こっちがいい、いやいやこうだ、あれ?こちらがいいのかなと色々考えるのが楽しいです。楽しいんですが、あまりにも考えるパターンが多ければ長考につながりますし、かといって、考えることが少なすぎても楽しさが減ってしまいます。

ルート構築+エリアマジョリティ+契約達成と一見複雑に要素が絡んでそうなシステムなのですが、遊んでみるとシステムの構成要素が3つもあるという重さ、プレイのしにくさは感じません。

ゲームのルール上明確にはわけられてはいないのですが、契約達成を行うにあたり、ルートができている(ひとりのプレイヤーの家が隣接して、1移動力で数マス移動できるようになっている)方が断然便利ですし、基本的にルートを作るための家コマは同じマスに2つ以上置けないため先置きする必要があるので、ゲームの流れは、ルート構築フェイズと契約達成フェイズが分かれているように進行します。

まあ、ルール上で明確に分けられていない以上、ルート構築をどこまで続けるかはプレイヤー次第ですし、ルート構築中に契約達成に向けたアクションももちろん自由に行えます。それでも、ルート構築と契約達成のフェイズはゆるーくですが、確実に存在しています。

さらに言えば、ルートを構築するための作業である「家コマを配置する」はエリアマジョリティのための行為でもあるので、ルート構築(エリアマジョリティ)→契約達成ということになり、システムの構成要素はプレイヤーがアクションする際には自然と分割されます。
さらにさらに、ルート構築(エリアマジョリティ)に使用する家コマ数の制限などによっても、悩ましくなりすぎないよう調整されています。

これらが遊びやすさに結びついているのだと思います。

あくまで遊びやすさであって、構成要素の分割がフェイズをわけるなどルール上で明確化されているわけではなく境界をプレイヤー自身が決められるので、ルート構築とエリアマジョリティと契約達成、どれを優先すべきなのかはゲームを通してプレイヤーの選択肢の根底に常に存在し続けています。この要素間の関連の複雑さをプレイヤーの熟練度によって、頭の外に出せたり、中に入れたりできるような作りになっているということです

届け先は3つで材料を売ってる店は5つなんですが、ボードは長方形なので、どうやっても互いの距離を均等に配置できません。正直、この偏りは気持ち悪い作りなんですが、この不平等な作りは、フェイズを明確に分けていないことと同様に、適度にゲームから単調さをなくして、毎手番アクションポイントの消費計画を立てる際に「む、どうしようか?」と思わせるアクセントになっていました。

乱暴ですが、アクションポイント制のゲームなんてゲーム全体のバランスよりも、各手番でアクションポイントをどう効率的に使うかの計画と実行にどこまで楽しさを感じることができるかの方が重要だと僕は思いますし、このちょこちょこ感じる妙な偏りはあって正解なのだと思います。偏りのせいで生じる不平等さは、あまりにも運ゲーだとそれはそれで、ですが、プレイ時間は1時間ちょっとですし、契約カードの得点が最後にまとめて入るので、ゲーム中は、実際には契約達成によって大きな点差がついていても、それほどそこに目は行かないので、まあ、いいかなと。

最後に、このゲームで一番興味深く感じたのはルート構築の部分です。

しのぽさんは、周りからはずーっと間を埋めるように家コマを配置して1APで移動できるようにルートを作ってくれと言われながら、最後まで家コマのかたまりの間が埋めずに、空けっぱなしにしていらっしゃいましたが、別にそれがしのぽさんの不利益になっているか、周りと比べて不利になっているかといわれると、そんなことはなかったと思うんですよね。

移動が不便なとこに行かない、行かなくて済むような契約カードしか達成を狙わないという手を取れば関係なくなるのはもちろんですが、それをしなくても/できなくても、結局ちょっと悪い効率で移動するだけなのは、そこを通る時はみんな同じですし、仮に間を埋めても便利になるのはみんな同じです。

また、今回キノさんがかなり便利なルートを構築されて、みんなに使われていましたが、それで他人より有利になっていたのか?と言われると、どうなのかな?と思ってしまいます。確かに他の人よりも何金かはもらえていたのは確かですが、このゲーム、お金を手に入れようと思えば1APで3金はいつでももらえますし、家コマを使われた時のお金はプレイヤー間での移動ではなく銀行から支払われるなど、お金の扱い、影響が軽いんですよね。

エリアマジョリティに関しても、長いルートを構築しようとすると1エリアにちょっと大目の家コマを配置する羽目になったり、エリアマジョリティ上、不利になるような配置になる場合が結構あります。というか、エリアマジョリティでも有利になって、しかも、ルートとしても優秀みたいなのはなかなか作れないんじゃないかと思います。

つまり、すごいルートを構築するメリットがあまりない気がするのです。得点手段は契約達成と決算時のエリアマジョリティですが、すごいルートをあるプレイヤーが作ることで契約達成が有利になるのは全プレイヤー共通ですし、エリアマジョリティでは前述のとおり、不利になることすらあります。

それでも、このゲームをプレイする時は便利なルートを作ろうとしてしまいますし、(他人よりも点数で上回るということにはつながらないとしても)そのルートを作るという行為、ルートを作るためにどう家を配置すればいいのかを考える行為が楽しいんです。
家コマをエリアマジョリティのために配置するだけでいいのに、ついでにルートがつながるようにもしてしまおうとしてしまうんですよね。

そして、みんながルートを作れば、それを乗り継いでびゅんびゅんと移動できるようになりますし、APを効率的に使うにはどうすればいいのかと考える中でルートを検索するのもこのゲームの楽しさの1つです。

18XXなど、線路敷きのある鉄道ゲームを遊ぶ際に、株の売買や会社の運営といったシステムから提供されている楽しさだけでなく単純にタイルをどう敷くか、どのタイルが自分の敷きたい道にあうのかを色々試すだけで楽しいというのがあるんですが、そういう、(少なくとも一部の人間が)根源的に楽しいと感じる行為をうまく取り入れてるなあと思いました。

しかし、これは楽しいしついついやってしまうのでいいようなものの、家コマをぶつぎりにエリアマジョリティのみを考えた配置にするプレイヤーばかりが集まるという展開ももちろんあり得るわけで、そうなると楽しさは1段下がってしまう、ともすれば、「エリアマジョリティ要素がルート構築やそれによる移動の軽快さを阻害している」という評価をする人も出てくる可能性があったと思うんですが、それでも、家コマをくっつけることでエリアマジョリティでもボーナスが発生するとかにせず、プレイヤーにぶん投げたというのは、素直にすごいなと思います。

まあ、ルート構築(効率の良さを追求する)という行為自体を面白いと感じる人のほうがきっと多いので杞憂なんでしょうけど。

ヒューズ/Fuse

IMG_9745.jpg
(5人でインスト込み15分ほど)

【概要&ルール】

爆弾解除に必要な道具が足りない! 
持ってきました!
これじゃないんだよおおおおお

10分間ダイスを振りまくる協力ゲームです。

各プレイヤーが爆発物処理班の一員となって、爆発までの間、爆弾を解除しまくります。

各プレイヤーの前に2枚ずつ爆弾カードを並べます。爆弾カードには、同じ色のダイス2つとか、2つのダイスで合計が7とか、赤黒緑黄の順にとれとかという条件がかかれています
IMG_9746.jpg
(色がとんでて見にくいですが、左のカードだと黄色、赤、青、緑の順に積めという条件です)

ゲーム開始後、誰かがダイスを袋から人数分取り出して振り、それを各プレイヤーが1つずつ手元にとって条件のあっている爆弾カードの上に置きます。どの爆弾カードの上にも置けないダイスをとってしまったら、ペナルティーが発生します。そのダイスを振り直して出た目、もしくは、そのダイスの色と同じもの1つを全プレイヤーは爆弾カードの上から袋に戻さないとなりません。

カードに書かれた全ての条件を満たせば、達成!ということで、カードを捨て、上に乗ったダイスを袋に戻し、新たな爆弾カードを場から取ります。

こうして、規定時間内に既定数の爆弾カードの条件を達成すればクリア、達成できなければクリアならずとなります

【プレイ内容】

タロ吉さん、一味さん、Blueroseさん、キノさん、僕の5人で。

専用の携帯アプリがあるのでそれをダウンロードして準備完了。まずは、難易度ふつうでやってみることにしました。
専用アプリといっても、規定時間をカウントダウンして途中途中に残りX分と言ってくれるのと、時間切れで爆発音がするのと、クリア時に記録をつけられるというだけではあるんですが、まあ、急かす音楽も流れますし、気分も出ます。

爆弾カードには難易度がかかれており、スタート時には難しめのやつと易しめのやつが配られます。難易度は置ける(対応する)目の出やすさで、難易度が易しいものは、色の指定はなしで色が同じダイス2つをおけば達成(指定なし=1つめのダイスは何でもよいなので、5色の内1つ目のダイスと同じ色をとりさせすればOK)とかで、難しいものは緑青赤白の順にダイスをおけば達成(色は全部で5色なので1/5を4ターン連続クリアすればOK。実際には手元に2枚カードがあるので連続で置く必要はないですし、プレイヤー人数分ダイスは振られるので1/5より確率はよいんですが)と、技術的なものではなく単純に達成できる確率が高いか低いかです。

袋からダイスを出す時にプレイヤー数以上のダイスを袋から出すとペナルティがあるので、カウントダウンで焦りながらも慎重にダイスを振っていきます(この時はキノさんがダイス振り役でした)。

振られた目を見て、みんなが口々に

「(青の1と緑の1があるけど)1だったらなんでも」
「緑欲しい」
「3,3,3」
「黄色か赤!」

などと言って、あ、この人と被ってるとなれば、別の色でもいいやこっちの余りそうなダイスでもというように譲り合ったり妥協したりしてどんどんダイスを取っていきます。

基本的には手元にある爆弾カードの内難しい方優先でダイスを取りに行き、無理なら易しい方で…と、考えたり、話したりしつつも急げ急げとわちゃわちゃやっていきます。

既定枚数達成すればといっても、セットアップ時に山札を調整するので、要は山札+場札がなくなればクリアです。

あと、5枚。あと、4枚。3枚、2枚、1枚。よっしゃー!やったー。と普通レベルは初回でクリア成功。

じゃあ、普通からあげてみますかー。と山札枚数を増やすとともにより高難易度のカードや場に出てくるだけで指定の色のダイスを捨てなければならないマイナス効果のカードを追加しました。
よし、じゃあ、クリアするぞー。おー!とスタート、スタート、スタートしたのですが3連続で時間切れ失敗となりくじけてしまって終了。

ちょっと難易度の高いカードが増えるだけでダイスが置けないことが増え、ペナルティでダイスをどんどん捨てさせられるので急に難しくなります。
手元の爆弾カードが2枚とも高難易度のものになると場に振られたどのダイスも条件に当てはまらないとかもざらで、なかなか厳しかったです。

なかには、「1,2個目はなんでも構わない、3個目は黄色の1でないとダメ、4,5個目もなんでも構わない」という変わった条件のもあるんですが、面白いほど、やっと黄色の1が出た!と思ってもすぐにペナルティで捨てさせられたり、まあ、出て欲しくない目が出るものだなあと思ってましたw。

【感想】

わちゃわちゃとダイス振って、みんなで取り合って、うわー、達成したー、ペナルティでダイスとんだーと騒ぐのが楽しいゲームです。

10分で終わりますし「リアルタイム」「ダイスゲーム」と盛り上がらない訳もなく、いいゲームかと思います。

ただ、オススメはあくまでそこまで難しくないレベルを選んで、爆弾カード枚数は少な目にして遊ぶやり方がよいかなと。

ダイスゲームで、難易度設定があって、協力ゲームというと、パンデミックキュアなどがありますが、そこらへんの協力ダイスゲームの傑作と比べるとヒューズは運要素がかなり強いです。運要素が強いはちょっと語弊のある表現かもしれないのでより正確に言うと、テクニックや何らかの工夫というようなことを駆使する余裕がなく、運の影響をもろに受けます。

パンデミックキュアなどでは、振って出た目に対してその目をどう使うのが良いのかとかが徐々に上手くなっていくところがあり、苦境に立つたびに新たな工夫が見つかったりして、プレイを繰り返すことで成功率が上がったり、より上級に挑戦してクリアできるようになっていきますが、ヒューズでは、あまりそういうことがありません。

むしろ、苦境に立ったり、プレイを繰り返すと、とりあえず自分がペナルティを受けない色を確保してしまおうと協力を放棄して私欲に走り始める傾向すらありますw。

これは、制限時間があって焦ってるということ以上に、急いでやらないと!時間がない!となってる状態で判断するにはややこしすぎることが求められてるからだと思います。冷静に考えれば、ペナルティで振り直すダイスの色は、みんなの爆弾カード上にあまり置かれていない色がいいでしょうし、さらに言えば置いてある場所の難易度も考慮すべきでしょう。黄色の1をせっかく置いたのなら黄色ダイスをペナルティで振るのはやめた方がいいのは当然です。

といっても、どの色のダイスをペナルティの対象にするかを選んだ結果、爆弾カード上にダイスを置けずペナルティを受けるプレイヤーが増えることもあり得ます。
みんな好き好きダイスをとった結果、場に残ったひとつのダイスと、被害が少なくなるよう考えて場に残したふたつのダイスのどちらがペナルティとして不利なのか?

誰がどのダイスをとって、取りきれない場合にどのダイスをペナルティとして残すのかを真面目に考えようとしたら、全員の爆弾カードとその上に既に置かれているダイス、さらに個々の確率を把握する必要がありますが、それはとんでもなく難しいですし、できたとしても、プレイヤー全員がある程度のレベルで同じことができてなければゲーム進行から脱落するプレイヤーもでてきます。

そんなわけで、ちゃんと理屈にそって、効率的にプレイするのはほぼ不可能です。仮に時間制限なくてもやってらんないんじゃないかと思います。

そんなわけで、選択肢はあってもその最適解を選べない=実質的に運ゲーであるので爆弾カードの枚数を増やしてクリアを難しくするのより、ある程度、易しい設定にしてわちゃわちゃを楽しみながら、なんだかんだでクリアできてやったー!ヒャッホーイと遊ぶのが良いかと僕は思います。

しかし、全員でひとつの目的を達成するゲーム=協力ゲームという認識でいたんですが、前述の通り、ヒューズは難易度あがるほど協力せずに利己的なプレイに走ってしまうという、難しくなるほどお互いに助け合うことで補うとかいう倫理的にも理屈でも推奨されることをしなくなっていくのは、最高に面白いですね。
時間制限があるとか、前述の通り協力が難しいというシステムの制約に加え、個人目標の達成に協力が必須ではなかったり、他人がどうなろうとひとりがひたすら爆弾カードを達成していけば規定枚数クリアできたりと、積極的に協力を後押しするような作りに色々となってないんで、協力しないこと自体は別に構わないと思いますけど。

まあ、そもそも“協力ゲーム”というどこの誰がつけたのかもわからない名前に『こうあるべき』というプレイングの姿が引きずられてるだけですね。別に目的が共通だろうと個人プレイで問題ない/効率的であれば協力する必要はないんですよね。

脱線した話ですが、“協力ゲーム”とかいうから仕切り屋がいておもろなかったみたいな奉行問題とかいうのが発生するだけで、呼び名を“チームゲーム”とかにしてその場を仕切るリーダーを初めから決めちゃえば解決しますね!(ブラック企業問題、クソ上司問題が代わりに発生)
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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