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コインブラ/ Coimbra

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(4人でインスト込み3時間ほど(※後日経験者3人プレイ時は1時間ほど))

【概要&ルール】

コインブラといえば世界最古級の大学で有名ですよね。ところでこのゲームでは町の有力者にお金を渡したり、警備の人を派遣してあげたりして顔をつなぎ町一番の名士になります。

毎ラウンド場に並べられるカードを購入し、自身のパラメータを強化して収入や得点要素などを増やしていくゲームです。

ラウンドの流れは以下の通りです。

1.ダイスを振る:スタートプレイヤーがラウンドで使う全てのダイスを振ります

2.ダイス選択&カード購入列選択:スタートプレイヤーから手番順に1つずつダイスを取って、ボード上に示された4列のうち、好きな列にダイスを置きます。全プレイヤーが手持ちのダイスを置ききるまで手番順に沿ってぐるぐると手番をまわします。ダイスは同じ列にダイスが置かれるたびにダイス目順にソートされます。(ダイスにはプレイヤーカラーのトレイを付けるようになっており、誰が選んで置いたものかわかるようになっています)
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(各カード列に自分の色の台座を付けたダイスをおいていきます)

3.カード購入:各列でダイス目の大きい順にその列の横に並んでいるカードを1枚購入します(一番上の列だけタイルをダイス目の小さい順に購入)。カードのコスト=購入権を取ったダイスの出目です。カードには、パラメータを増やす数字とカード効果がかかれており、購入するとすぐに数字分ボード上のパラメータをあげます(パラメータ=収入レベル的なモノ)。カード効果の発動タイミングには、即時、収入時、ゲーム終了時とあり、即時であれば効果を適用します。
全ての列の全てのダイスについて解決するまで続けます。

4.手番順変更:このラウンドで獲得したタイルなどに書かれた

5.収入:このラウンドで選んでいたダイス(カード購入に使ったもの)の種類に対応する収入を得ます(黄色ダイス:お金、灰色ダイス:軍事力 等)。

6.海外派遣:ボード下部に並んだ目的カードに既定のコストを払ってディスクを置きます。

既定ラウンド経過後に目的カードや終了時得点カード、各パラメータの順位点などを加えた後、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

ヒガさん、タロ吉さん、僕の3人で。

ヒガさんは初プレイ、僕とタロ吉さんは4人戦を1回遊んだことがあります。

セットアップ完了後、ゲームごとに何が登場するかがランダムな、海外(目的カード)と巡礼(メインボード上にあるすごろく状のもの)の得点要素にどういったものがあるのかチェックする経験者2人。

巡礼で各地まわった数(巡礼ですごろく上を移動していく際、何らかの効果が得られるマスを通過するとプレイヤーカラーのディスクを置き、巡礼したことを示します)が点数になるもの、海外の得点が2度もらえるものなど、巡礼から得られる点数が高そうで、かつ、巡礼のパラメータを上げるカードの枚数分得点のものなどあり、巡礼のパラメータを上げて、巡礼の収入を獲得し、すごろく上をどんどん移動していくのが高得点に結びつきやすそうです。

という話をしつつ、まあ、そこで取り合いが起これば競い合わない方が有利ともいえますねーなどと牽制をするゲーマー達。

僕は初期カードも紫(巡礼のパラメータがあがる)と緑(収入は即点、カード効果も即点やゲーム終了時に点数などになるカードが多い)が取れたので、紫を伸ばすことにしました。

とはいえ、カードを購入する際にはコストが必要なので、コストとして使用される金や軍事力(警備力?)もそれなりに手に入れていかないとなりません。金と軍事力はそれぞれ黄色や灰色のカードで収入レベルのパラメータがあがります。初期収入は1ですが、パラメータを1あげるだけで収入は3になり、4あげれば収入は5です。収入が1というのはさすがにつらいので、できるだけ紫に集中しながら黄色や灰色もちょっとでもいいから取れるといいなーというゆるい戦術です。

カード購入に関して、コインブラではラウンド開始時に振られたダイスを使用します。
カード購入のコストはダイスの出目になり、コストの種類(お金か軍事か)は各カードに記載されています。さらに言えば、収入フェイズでどの種類の収入(お金か軍事力か、巡礼(での移動力)か、即点か)になるかは、ダイスの色で決められます。

そして、大きい目のダイスを選択していたプレイヤーからカードの選択権が与えられます。

僕だと紫のカードを他人に取られる前に買いつつ、収入自体も紫のダイスを取って、紫カード獲得で収入レベルを上げた巡礼をがんがんやりたいということになります。

とはいえ、今回、巡礼が強そうというのは全員の共通認識なので、紫カードが都合よく残って、後からでも買えるということにはなりそうにないです。
そういうわけで、ダイスの色に関係なくとりあえず最初にカードが取れるようなできる限り大きな目のダイスをとっていきます。

1ラウンド目、特にダイスの目に偏りがあったようには思いませんでしたが、タロ吉さん、ヒガさんはこれ、お金(&軍事)ぎりぎりじゃないですか?とあまり高くない出目のダイスを選んでいきます。僕は絶対に欲しいカードを取ったる!と初期資金が7金、7軍事しかないのに、6の目を2つ選びます。

よしよし欲しいカードが取れたと残っている所持金&軍事はほぼないものの幸先の良いスタートが切れました。

しかし、こんな都合の良いプレイが許されたのは1ラウンド目のみ。

他人に都合の良いカードを何枚も取られるのが嫌なのもあるかと思いますが、2人プレイ、3人プレイ時に置かれるNPC役のダイスにカットされる(ゲームから除去される)カードが痛く、パラメータの上り幅の大きいものから除去されるようなルールなので、少なくともNPC役よりも大きい目(5や4)を置かないとパラメータを上げたい序盤に欲しいカードがなかなか取れないということに1ラウンド遊んでわかったからです。

4ならともかく5の出目を取るくらいなら、どうせならあるなら6の出目取って、欲しいカードを確実に取れるようにした方がよかろうということで、2ラウンド目からは大きい目のダイスから順になくなっていく展開になりました。

タロ吉さんは紫以外を万遍なく伸ばされているようですが、ヒガさんは僕とほぼ同じで紫重視の作戦のようで、お互いに紫のカードやダイスを取り合うようになりました。
手番順の綾もありましたが、最初の1つは出目の大きいものを取り、そのあとは、僕は出目は悪くても紫ダイスを取るようにして、1ラウンドに取るダイスのうち2つは紫の収入が獲得できるようにしてました。

紫ダイスをとって巡礼の収入を確保するのはいいんですが、目が小さいことも当然あってそんな時は非常に困ります。
ヒガさんたちに取られないよう2順目くらいで取ったり、3順目であっても後ろに他プレイヤーの手番が残っていたりすると、自分の出目より大きい目のダイスを選択された場合、カードの購入順で前に割り込まれてしまいます。
しかも、各列カードは4枚ずつしか配られないのでNPCダイスも含めて5つ目になってしまうとカードが取れないのがほぼ確定してしまいます。4つ目になったとしても要は最後の余りものなので自分にとって必要かというと微妙なカードであることも多く…。

ダイスの種類で選ぶか、出目で選ぶか…。要は収入優先か、カード優先かなんですが、うまくいけば両方とも満たした手が打てるだけに、名残惜しさがありますし、どっちにすればいいんじゃーと悩みます。
まあ、カードは自分より前のプレイヤーが何を選ぶかによるので、狙い通りのモノが手に入るということで、2,3順目(特に3順目)の選択では僕はダイスの種類を優先して、出来るだけ歩く(巡礼する)ようにしてました。

その甲斐あって3ラウンド目終了時には巡礼マップの8割はまわり、あとは、得点要素であるレベル3のマスを目指すのみです。

2回歩く(紫収入を得る)機会を得れば2ヵ所あるレベル3のマスを両方ともまわれそうです。しかも、3ラウンド目に意識的にスタートプレイヤーを取りに行ったので、初手で大きい目を取って、欲しいカードを取りに行けます。

ゲーム終了時、各収入レベルの上位には点数が入るのですが、紫の収入レベルはヒガさんと僕が争っており、先に上限まで上げた方が1位を取れるという状況。当然、カードが一番先に取れる場所に6のダイスを配置します。よしよしと思いながら残りのダイスも配置して、カード獲得のフェイズに。
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(一番手前のタイルの列とその隣りにあるカードの一列目、ともに青い台座のついている僕のダイスが黄色い台座のついているヒガさんのダイスの前におかれていますが…)

このラウンド終了時に、どうしてもディスクを置きたい海外(目的カード)があったので、金をもらうタイルを選択し、これでカードを買っても目的カードに置くだけのお金は残るなと思っていると…。

ヒガさん:「ひだりさん。油断しましたね」

と、言いながらこのラウンドに自分がとっていたダイス目に+3する効果のタイルを獲得され、僕が安泰だと思っていた6の目の後ろにおかれていたヒガさんのダイスに+3されました。これで、ヒガさんのダイス目は9となり、僕より先にカードが取れることに。当然、紫のカードを獲得され、紫の収入レベル1位を確定されました。

完全に油断してたーうっかりしてたーと思うも後の祭り。

自分の狙いからすればぼちぼちのカードを取った後、置きたかった(けどヒガさんにカードを掻っ攫われたので今となっては点数は微妙になった)目的カードにディスクを配置してゲーム終了。

僕とヒガさんが紫で争っていた隙にそれ以外の色で収入レベルトップをとり、僕やヒガさんよりも多くのディスクを海外に置いていたタロ吉さん、ひたすら巡礼しまくった僕、僕よりも巡礼はやってないものの海外には僕より多くおき、紫収入レベルでも1位を取ったヒガさん。誰が勝つのか…?
結果は、僕、ヒガさん、タロ吉さんとなり、今回のセットアップでは巡礼に力を入れた順の順位になりました。
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(ゲーム終了時)

【感想】
ダイスを1つ選ぶことが、カードを買う順番、カードを買うコスト、そのラウンドの収入の3つを一気に決めることになるというのが特徴のゲームです。 『自分の欲しいカードをできるだけ安く買い、かつ、自分の欲しい種類の収入を得たい』と思うのが人のサガですし、(特に序盤は)お金(金&軍事)に余裕があるわけでもないので、これ欲しい!安く欲しい!でも、金がない!人に先に買われるかも!手番優先したいけど、この収入いらない!と、まあ、他人がどう行動するか次第で、下手に“ひょっとしたらうまくいく可能性がワンチャンある?”と夢がみれてしまうために、非常に悩むことになります。優柔不断な人は大変だと思います。 (正解はないので悩むだけ無駄っちゃ無駄なんですけど) 最近のユーロゲームであれば大抵は、直接XXするという選択肢をなくし、間接的に行わせるというのはよくあります。他人を直接的に邪魔するのではなくて、自分のことだけを考えて打った手が結果的に他人の邪魔になるとか。 コインブラはそういう迷彩がたくさんあります。 ダイスの選択については、ドラフト式のカードの獲得順の競りなんですけど、収入の種類を決める、(大きい額をいわなくても)狙って購入価格を安く済ませられるという複数の意味を持たせることで"競り"という案外忌避されてしまうシステムを幅広く受け入れられるようにしています。 競りの額がダイス目で決まるのも、競りあいもないのも遊ぶ敷居を低くしてます。値付けはもちろん、大金を持ったプレイヤーが競りで好き放題がやりにくくなる(6金持ってれば対抗できる)などなど。 (こういう、遊びやすさ優先でシステムで規定した部分のために、ゲーマーにはもう少し自分でやれる範囲が増えればなあと思わせてしまうみたいですが) また、お金、軍事、巡礼、得点の4つの収入パラメーターをメインボード上に並列に並べているのも上手いなと思うところです。 収入なんて各自が自分の分だけ知ってれば済む話です、大抵のゲームでは。それを並べてるのは、プレイヤー間で比較させたいからなんでしょうけど、肝は各パラメーターで上位に得点が入ることで、つまりコインブラでは収入をあげるのを競わせようとしてます。 収入をコストをかけてあげられるゲームでは、どの程度収入に力を入れて、どこから点数獲得に切り替えるかが勝ち負けのポイントになっていることが多く、コインブラもお金(軍事含む)を貯めてるだけでは勝てません。 しかし、『あー、ちょっと収入に力入れすぎたなー、もっと早く得点化に力入れないとダメだった』という思いをするかというと、収入をあげること自体が他人との競争になってるので、(程度は人によるでしょうが)満足感は得られる作りです。 こんな感じでコインブラは、色んなものに対するフォローが行き届いているため、あからさまなミス、大失敗というのが見えにくく、お、君はこんな得をしたね、素敵なところがあるねと何かしら良いとこ探しをしてくれるゲームになってます。 ただ、僕が気になるのは、それらは所詮迷彩、目くらましじゃないの?ということです。 ダイス獲得による手番順決めについても、安く買いたいからと言って残り物で構わないと、早々に下りてしまえば他プレイヤーに有利すぎるでしょうし、お金→得点の切り替えについても得点に切り替えるタイミングを見誤れば不利なことは間違いありません。 実際、コインブラはこんなに良いところ(得点機会)はあったのに、なんで○○さんの得点は伸びてないんだろう?となることがあります。 遊びやすさを優先した結果、勝ち負けに関する要点が見えなくなってないか、見えにくくなってないかと思うわけです。 かなりゲーマー寄りの気になるのはポイントではあって、勝ち負け置いといて遊ぶならシステムにフォローされた素敵な遊びやすさのゲームだと思います。 まあ、システム的な見た目だけでなくコインブラはメインボードのランダムセットアップ部分(海外と巡礼)によって、得点要素の有利不利がかなり左右されるので、勝ち負けどうこうを気にするなら開始時からどうするか考えた方が断然よいので、結局ライトに遊べるゲーマー向けのゲームとも思うんですけどね…。

ロール・トゥ・ザ・トップ!/ Roll to the Top !

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(3人でインスト込み30分ほど)

【概要&ルール】

ダイスを振って山を!高層建造物を登れ!苦しくなってきたら20面ダイスだ!

ダイスを振って、その結果を専用用紙に記入していく、いわゆるロール&ライト系のゲームです。

ゲームに使用するのは、4面、6面、8面、12面、20面のダイスが1つずつと、プラスやマイナスが書かれた特殊ダイス1つです。
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(使うダイスはこんな感じ)

手番プレイヤーはダイスを振り、プレイヤー全員がその出目を自由に組み合わせて用紙に記入します。
使わないダイスがあっても構いません。
例えば数字の出目が2,5,8だった際は、そのまま2,5,8を書いても構いませんし、2と5だけ書いても、組み合わせて7,8や15を書いても構いません。

ダイスロールの際、あわせて特殊ダイスも振ってます。この特殊ダイスの出目によって、振ったダイスの中から次の手番プレイヤーが振るダイスを減らしたり、追加したり、交換したりします。
手番プレイヤーが4面、8面、12面と特殊ダイスを振り、結果が、1,7,9、+だったとしたら、全プレイヤーの記入確認後、隣のプレイヤーに手番(ダイス)を渡す際に任意のダイス(例えば20面ダイス)を追加できます。
もし、マイナスの目が出てたら任意のダイスをいったんゲームから除外できます。

専用シートへの記入は、(背景になっている建物や山などを登るように)下から上に埋めていきます。
条件として、下にあるマスの数字以上でなければなりません。ピラミッドみたいに2マスを土台にしている場合は、2マスのうち、大きい数字以上の数字でないと上のマスには書けません。

こうして、一番最後のマス(一番てっぺんのマス)まで数字を一番先に記入したプレイヤーが勝利です。

【プレイ内容】

ウキンさん、Blueroseさん、僕の3人で。

記入シートは(Kickstarter版なので限定のおまけもあるのかもしれませんが)10種類くらいあるようでしたが、今回はTreeというシートを使うことにしました。

序盤は出目が小さ目で全員順調に伸ばしていきます。

徐々に大きい数字をいれていかないとならないので、序盤は小さい目の方が助かります。
助かりますが、全員が同じダイス目を使うので、あまり目が良すぎると正直なところ差はほぼつきません。

2マスの上に1マスあるようなピラミッド型に並んでいる場合、土台のどちらともより大きな目でないとならないので、一方のマスに1や2が書けている時など、もう一方も同じくらい小さい目がこないかなと思いはしますが、あまりにも待ちすぎると他プレイヤーはどんどん先にいってしまうのでどうするかちょっと悩みます。

今回は最序盤で5を使うかどうかの選択で、使わなかったBlueroseさんがその分遅れ、ウキンさんと僕が同じくらいのスピードで登っていく展開。

一回、使わない選択をすると、その分、良い数字を待ってしまって停滞してしまいがちなのが怖いところ。
(5を使わない選択をしたとして、次に6がでた時、使う思い切りはなかなか持てませんが、5を使った人たちはラッキー。6だ6だと先にいってしまうので焦ります)

ウキンさんがトップ、僕が2マス差くらいで2位、さらに2、3マスの差でBlueroseさんが続きます。

そして中盤。これまで一桁の数字ばかり書いていて、8~11くらいの目を待っていたところ、出た目は6と7。
単体では書けない数字ですが、組み合わせれば13になります。8~12までをスキップするのか? 僕は悩んで使わないことにしましたが、ウキンさんは13をシートに記入されます。

この後、大きい目がでてくればウキンさん有利ですが…。

ウキンさんは20面ダイスを追加することも選択。まあ、これは当然と言えば当然。

しかし、20面ダイスの出目が全く奮いません。10以上の出目がでない! ウキンさんにとっては不利な展開。

僕とBlueroseさんの手番でダイスを減らす、または交換する目がでれば当然20面ダイスは外します(大きい目がでればウキンさんにだけ有利なダイスなので)。
2対1と外す派有利だったことと、出目が悪かったこともあってウキンさんの決断はあまり効果がなく、逆に僕らとの差を詰める結果に。

終盤になってくると、このシートだと行き止まり(てっぺん)も増えてきます。てっぺんまで行けばもう上に書く目とか気にしなくていいので大きい目も大胆に書けます。
最後、ウキンさんがあと2マス、僕が3マス、Blueroseさんが5マスという状況で、このダイスロールの結果次第となり、僕とウキンさんが同時ゴール。Blueroseさんは一歩及ばすという結果になりました。
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(エッフェル塔のシートと今回使った木のシート。シートは10種類前後あるようで、それぞれ特徴が異なります)

【感想】

背景に絵があるとは言え、マスに数字を書き込むだけですし、ダイスも絵柄がついてるようなやつを使うというわけでもない地味なゲームなんですが、遊んでみるとじんわり楽しいです。

ポイントは以下の3つかと思います。
・出た目全てを使えるように待ちをどう作るか考える楽しさ
・出目は組み合わせて良いのでちょっとした計算の刺激
・使うダイスを(ゆるくながら)操作できることによる他人への干渉

1つ目2つ目はほんとちょっとしたことで、あると嬉しい程度ではあるんですが、遊んでる際に「自分で工夫できる」のは良いと思います。

とはいえ、2点だけだと、まあ、普通のそこそこ面白いシート記入型ゲームです。

このゲームなりのポイントは3つ目の他人への干渉のとこです。

シート記入型のゲームは基本的に後戻りできないシステムなためか、(どこに何をの選択肢はあれど)書くか書かないかの選択がメインになりがちです。
そして、選択肢の候補はダイスやカードといったランダマイザを使って作られることが、これまた多いので、どうしてもギャンブル的な面がでてきます(だからこそギャンブル性を下げる工夫や考えどころがあると楽しさが増すわけですけど)。

そして、ギャンブルにチャレンジするかどうかは他人の決断についてなのでこちらがどうこうできるものでもありません。

他人のダイスも使えるだとか、早どり要素があるなどの形でインタラクションを設けているゲームもありますが、結局、基本的にはソロゲームというか他プレイヤーのプレイングに干渉はできません。
また、ダイスを使ったゲームで他プレイヤーのプレイングに強く干渉するといえば、使用するダイスのドラフトがメジャーではありますが、ギャンブル寄りのゲームとドラフトは正直相性は良くないと思います(欲しかった目が出た!やった!→はい、カット〜が楽しいかという話)。

ロール・トゥ・ザ・トップでは、ギャンブルにでたプレイヤーに対し、緩やかではありますがダイスの選択によって邪魔する方向で干渉することができます。もちろん、ダイスが減ろうが増えようがどんな出目が出るかは運任せではあるのでその干渉がうまく作用するとも限りません。

限らないんですが、他人への意思を明確にルール上のアクションで示せるというのは、いいアクセントになっていて、出目に一喜一憂する中で、自分(主に手番プレイヤー)に都合の良い目がでるか出ないかだけでない、他人が干渉しようとしたけどその結果は…?という新しい観点が追加されてます。

こういう運次第でどうとでもなる干渉って、うまくいってもいかなくても盛り上がり方は大して変わらないってのがまた良いなと思います。

刺激がさほどなく、優しすぎるきらいはありますが、優しい中で精一杯あーだこーだができて、ぎゃはぎゃはと楽しさが共有できる良いゲームだと思います。

ウエスタン・レジェンド / Western Legends

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(5人でインスト込み2時間半)

【概要&ルール】

ワイアット・アープ、ビリー・ザ・キッド、数々の男/女たちが西部で伝説となった。
君たちはまだ伝説になる前の彼/彼女たちになり、後世に残る伝説をうち立てるのだ!

西部開拓時代の有名人の1人をキャラクターとして操り、ゲームを通して最も伝説ポイント(LP)を稼いだプレイヤーが勝利するゲームです。

ゲーム開始時に目標点を決め、プレイヤーの1人が目標点達成した次のラウンドまで時計回りに手番を行います。

手番は以下の流れで行います。
1.収入:お金かカードの規定量を希望の組み合わせでもらいます。
2.アクション:3AP分のアクションを行う
3.ストーリー:ストーリーカードの条件を満たしていれば解決
4.手番終了:手札上限のチェック、ならずものの場合LP得点

<アクションについて>

・移動:2マス分移動する。馬/ロバに乗っていればその分移動力追加
・戦闘:同じマスにいる他プレイヤーに決闘/逮捕/襲撃のいずれかを行う。手札からカードを出し合い、補正を含め数字が大きい方が勝利。決闘であれば得点、逮捕であれば保安官ポイント、襲撃であればならずものポイント+戦闘相手のお金などを獲得できる。
・カードアクション:手札のうち、“アクション”と記載されたカードをプレイして効果(AP追加等)を得る。
・場所アクション:ボード上のアイコン上でアイコンに対応するアクションを実施する。銀行で銀行襲撃や金塊の売却、酒場でポーカー、キャバレーで豪遊、雑貨屋で買い物、金鉱で金の採掘、牧場で牛の世話や牛泥棒ができる。お金やLP、保安官ポイントなどアクションに応じたものを得る。

<ストーリーカードについて>

ボード上に2枚のストーリーカードがあり、プレイヤーが手番内にストーリーカード記載内容(80ドル以上使う、郊外で手番を終える等)を満たすと、達成トークンが置ける。達成トークンが既定数以上たまるとカードが裏向きになり、ストーリーが進む。さらにプレイヤーにお金やアイテムなどの恩恵があったり、ボード上に盗賊がポップする。

ストーリーカードは完全にランダムで、XXという出来事があった(ので、盗賊がポップしたとか、プレイヤーは〇〇を得たとか)というように進む。セッション全体で起承転結が解決するようにはなっていない。

【プレイ内容】

Mさん、あらいさん、一味さん、しゅだっちさん、僕の5人で。

最初にキャラクター決めです。本当はランダムに2枚引いてそこから選ぶのですが、全13キャラクター(拡張を入れるとXXキャラクター)の中から自由に選んでみました。
キャラクターは実際に西部開拓時代にいた人物なのですが、当然、日本では有名だったりそうでなかったりしてます。

知ってる名前の方がいいかなと僕はワイアット・アープを選択。映画にも数多く作られているOK牧場の決闘で有名な保安官です

Mさんはドク・ホリデイ、あらいさんはアニー・オークレイ、一味さんはブラッディ・ナイフ、しゅだっちさんはカラミティ・ジェーンを選択されました(どんな人物なのかはご存知だったり、選んだあとに調べたりと色々でした)。

――――

俺の名前はワイアット・アープ、保安官助手をやっている。町を襲おうとする盗賊やならずものがいるなら俺に任せて欲しい。

ワイアット・アープはゲーム開始時から保安官ポイントを1持っています。
保安官ポイントは盗賊を退治したり、ならずもの化したプレイヤーを逮捕したり、牛の世話をしたりと、要は善行を積むと増えるポイントで、上げることでお金やLPがもらえます。
あと、ゲーム終了時のポイント数に応じてボーナスLPがもらえます。
さらにキャラクター固有の特殊能力が、『盗賊退治時に+1AP(毎手番1回のみ)』で、保安官になるために生まれてきたようなキャラです。
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(個人ボード。キャラクターカード、アイテム、傷の状態などを示します。写真は中盤くらいのものなので、アイテムをアップグレードした状態(”リボルバー”とか”馬”とかでなく、アイテム固有の名前に変化&効果アップ)になってます)

盗賊はストーリーカードの解決時に出てくることがあるので、でてこないかなーと思ってるわけですが、最初に出てきたストーリーカードは“手番中に80金以上使う”と“町の外で手番を終える”の2つ。前者はともかく後者はすぐに達成できそうですし、実際にすぐに達成。しかし、盗賊はわかず。
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(ストーリーカードの例。上からカードが達成されたことで起こった出来事のフレーバー、プレイヤーたちが得るもの、盗賊の湧く場所などが書かれています)

さらに言えば、スタートプレイヤーのMさんと2番手のあらいさんも保安官プレイを選択されたようで、保安官ポイントを増やすカードをプレイしたのに加え、牧場にいって牛トークンを獲得されます。この後、駅まで運べば牛の売買を手伝ったということで、保安官ポイントが+1です。

つまり、俺にも牛の世話をやれってことかい?

一味さんは開始位置が金鉱だったので金鉱掘りに全てのアクションポイントを使うプレイ。しゅだっちさんも特に悪事には走らず。
僕は保安官ポイント増やしたいんだけど、5人のプレイヤーのうち3人が牛の世話をしに牧場と駅を往復してるってどうなのと思ったものの、盗賊も出てない盤面ではほかに保安官ポイントを増やす手がありません。

まあ、とりあえず方向性は棚上げするかと装備を整える金を稼ぐために金鉱に向かいました。

保安官ポイントは1上げるごとにボーナスがもらえます。基本はお金ですが3の倍数ではLPがもらえます。しかも、2,4,6LPと入るので9ポイントまであげるだけで12LPと標準ゲームの目標点の半分以上がこれで稼げます。
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(ボード脇にある保安官ポイントとお尋ね者ポイントのトラック)

なので、延々と牛の世話をするプレイもありはありなんですが…。それだけだと寂しい!
(他に牛メインでやってる方もいるので同じことしたくないというのもあります)

そんな思いで掘った金鉱は微妙にハズレで小銭ばかり。
(金鉱掘りアクションでは金塊か現金か外れの目で構成されたダイスを振ります。金塊は売ればお金&LPになるので、現金の目がでると、外れよりはマシだけど…と微妙な気持ちになります。あと、金鉱掘りアクションは川沿いでも出来るので、金鉱というのはちょっと違いますし、金塊といってもせいぜい小指の先くらいの大きさのものかと思いますが、わかりやすさ重視で金鉱やら金塊やら書いてます)

ちくしょう。運にも見放されちまった!!

あらいさん、Mさんは順調に保安官ポイントを増やされてますし、一味さんも金鉱掘りで金塊をいくつも手に入れられてます。

うーん。ポーカーでもやるか!といけてない状況の打開を図ります。

ポーカーは酒場でアクションを選択し、同じ町の中にいるプレイヤーが参加すれば、そのプレイヤー(何人でも参加可)と、他プレイヤーが参加しないなら右隣のプレイヤーがNPCになって行います。
ルールはホールデムちっくで、山札からオープンされた3枚に手札から2枚足して役を作るというものです。
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(手札になるカードにはプレイした時の効果などが書かれてますが、隅にはスートとランクが書かれていて、トランプになってます)

今回はしゅだっちさんが参加してくれたのでしゅだっちさんと対決です。10ドルずつ参加料として払います。勝った方がボーナスの50ドルと参加料総取りです。
場の3枚はスペードの4,5,7、自分の手札ではフラッシュが作れます。ストレートフラッシュもあり得ますが、流石にそれは負けても仕方ないなと考えながらオープン。結果、双方ともフラッシュ。同じ役の場合は手番プレイヤーの勝ちなので僕の勝利です。

一味さん:「ポーカーいいな!」
僕:「なら金鉱行かずに町で移動終了してくださいよ」
一味さん:(黙って金鉱に向かう)

しっかし、世の中つまらねえなあ…。どかんと愉快なことでもしてみるか!

ポーカーで勝ったとはいえ、点数的にはまだ全然稼げてません。あらいさん、Mさん、一味さんと保安官ポイントをとってる人たちが先行していて、どっち付かずな僕としゅだっちさんが遅れてます。

善行を重ねる保安官のプレイヤーが多いですが、悪行を働いてお尋ね者になれば、ポイント数に応じて毎手番LPが入りますし、お金稼ぎも悪行の方が効率は良いです。ただ一点、保安官プレイのプレイヤーに狙われて攻撃されるということを除けばおいしいことだらけです。

戦闘は手札から1枚プレイして(アイテムなどの効果を解決したのちに)ハイカードの方が勝つというシンプルなもの。
点数的にはいけてませんが、何気に手札にはハイカードがたまってきてます。

これはやるしかないな!

よーし、よし、金をこの袋に詰めるんだ。おっと、妙な動きをするんじゃねえぜ?

そんなわけで銀行強盗決行です!

銀行強盗は銀行で行う場所アクションで、手番プレイヤーの右隣の人が銀行の警備員役になり、NPC用の戦闘デッキからカードを規定枚数引いて、その中から1枚選んでプレイします。手番プレイヤーも手札から1枚プレイして、高い数字の方が勝ちます。
NPC用の戦闘デッキのカードは、2〜Aのランクに加え、特殊効果がついてます。効果とランクは反比例していて、例えば、Aなら戦闘ではNPCが勝ちますが効果は「1LPを手番プレイヤーに与える」ですし、数字が低いものには「怪我トークンを2つ与える」というものもあります。

そういう効果も考えてNPC役のプレイヤーは戦闘カードを選ぶわけです。

僕は手札の高めの数字のカードをプレイして無事勝利。NPCの戦闘カード効果は「10ドルもらえる」と無害なものでラッキーでした。
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(NPCのカードJ以上をプレイできたので勝利(写ってませんけど))

そして、これで僕にお尋ね者ポイントが3入ります。このゲームではじめてのお尋ね者の登場です。

これで色めき立つ保安官プレイヤー。
よっしゃ、逮捕してやるぜーとやる気満々です。やる気ありすぎて怖いくらいです。

僕は手に入れたお金で豪遊するのと、近くにいた保安官プレイヤーから逃げるのを兼ねて「町中の任意の場所に移動する」効果のカードを使って手番終了です。

保安官プレイヤーは移動力の関係ですぐには戦闘は仕掛けられないはず…と思ってると、あらいさんが「移動時にプレイすることで移動力+3」するカードで一気に迫ってきました!
というか、ノリノリで距離を詰めてくるので追われてる側としては超怖いです。

そして、逮捕だ逮捕ー!と戦闘開始。
当然手札には自信がおありなのだろうと思います。しかも、ショットガンを装備されてるのでその効果でこちらのカードをランダムに2枚確認できます。
それなりに強いカードでかためてるとはいえ、どうなるか?と思っていると、こちらのカードを確認されたところ、なんか微妙そう。これは勝てるんか!?とドキドキしながら強いカードを出すと、うちの拳銃の能力「相手のカードの強さマイナス1」の分、勝利。
うわー、めっちゃドキドキしたけど勝ってよかったー。

酒だ!酒もってこい!金ならあるんだ! へっへっへ。

そして、一味さん、しゅだっちさんは戦闘できるカードではなかったようで無事僕の手番に。
同じマスにあらいさん、Mさんがいて、めっちゃ追われてる感あります。
これは、銀行強盗で手に入れたお金で装備強化とかしてる場合じゃねえ!
近場のキャバレーに飛び込んで豪遊!お金を使い果たします。
(キャバレーで豪遊アクションは使った金額に応じてLPが入ります)
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(キャバレーで豪遊アクションをしている僕(青)と僕を追ってすぐ横にきている保安官のあらいさん(黄)、Mさん(黒)。上に並べてるのは使ったお金)

さらに、保安官プレイヤーが装備を整えている間にもう一度銀行強盗を決行!お尋ね者ポイントがさらに増えて毎手番2LPもらえるようになりました。そして、この手番の加点でトップになりはしたものの…。

一味さん:「銀行強盗いいな!」
僕:「やりましょうよ! 一緒に保安官たちを倒しましょう」
一味さん:「もういっかい金鉱掘りに行ってからかな」
僕:「こりゃあ、僕が逮捕されるのが先だな…」

毎手番2LPを見逃しておいてくれるはずもなく、装備も手札も整った保安官Mさんこと、ドクホリデイによって銀行から出てきたところをワイアットアープはお縄に(カード自体は同点で特殊効果負け)。
これでお尋ね者ポイントはゼロになり毎手番の加点はなくなりましたし、所持金も半分に、さらにこれまでの戦闘で負った傷で手札上限も初期の半分ほどになり、満身創痍です。

とにかく病院に行って傷を癒し再起を図ります。
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(病院で傷を診てもらっている僕の横では、金鉱、給料など様々な理由でお金を集めた人たちがキャバレーで豪遊してました)

点数的にはトップですが、あらいさん、Mさんは保安官ポイントがもうすぐマックスになり、ボーナスの6点がもらえますし、ゲーム終了時にも保安官ポイントに応じてもらえる点があるので今の点から10点くらいは伸びそうです。

今やって点数が伸びることは…。
自分の能力とマッチしてる保安官プレイが1番ぽい!という、いや最初からやりなさいよという結論。

しかし、今度は町に盗賊が何体かいるので少し状況が違います。盗賊を倒すとAP+1というワイアットアープ固有の特殊能力が火を噴くぜ!

悪党どもを蹴散らす。それが俺の天職よ。

しかし、更生して生きかたを変えるには時すでに遅し。真面目に保安官一筋に生きてきたあらいさんが規定点を突破して終了トリガーが切られます。

最終ラウンド、みなさん少しでも点を増やすように行動されるわけですが、凄まじかったのはしゅだっちさん。
ここまで保安官にもお尋ね者にも偏らず自由気ままにプレイされてきたのですが、そのため、点数的には他の皆さんが20点を超えているにも関わらず10点強くらいと勝負的には苦しそうでした。
が、手札に溜め込まれていたAP追加系のカードを連打し、一気に銀行強盗やらカードによる加点やらでトップ集団にまで追いつかれてました。

僕は最後の手番。点数を増やす手がないかと色々模索した結果、決闘による2LPが一番でかそうと判断。
なんとなく一味さんに決闘をふっかけ(カード効果で危うかったですが)颯爽と勝利した後、余ったAPでボード端まで移動して西部を去った演出をして終了。

俺は旅に出るよ。もう西部じゃあ生きていけねえ。

保安官ポイントをマックスにするなど保安官プレイをやりきったあらいさんが勝ちそうと思ってたんですが、ゲーム中、ひたすら金鉱掘り→金塊売ってLP&大金獲得→キャバレーで豪遊を繰り返してた一味さんが所持金の差で勝利されました。

残りの3人もトップから数点差におさまったとはいえ、伸び代があったかと言われると厳しく、やはり何にせよ役割をやりきらないと伝説にはなれないのだなと妙に納得しました。
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(ゲーム終了時)

【感想】

西部の男/女のロールプレイが最高に楽しいゲームです。

一番長くみた西部開拓時代の映像がバックトゥザフューチャー パート3みたいな僕でもわかるような西部劇の要素が全部ぶち込まれてます。そして、それが全部行動として実行できます。お尋ね者、保安官、金鉱掘りがプレイヤー間でやりたいプレイが変わることで利害関係が生まれてゲームが動き出す、プレイヤーインタラクションがゲームの中心になってるのも僕の好みです。

システム的には目新しい部分はないのですが、テーマの再現、プレイヤーのロールプレイには最高のルールになっています。

ありとあらゆる『西部劇らしい行動』ができ、しかも、その全てが得点行動というのも素晴らしいのですが、必要以上に“ゲーム”に寄せてないところが逆にこのゲームの魅力になっていると思います。

例えば、戦闘ではパラメータが影響するからパラメータを強化しないとだとか、金塊は裏面に数字が書いてあってランダムに価値が変わるとか、そういう最近のボードゲームらしい、他のゲームでは“ゲーム”を面白くするための工夫として使われているような工夫がなく、何年も前のゲームみたいなむき出しの作りになってます。
ポーカーアクションは、カードがトランプになっててまんまポーカーやりますし、決闘もカード1枚の出し合いと、それで大丈夫なんか?というくらいもうちょっとあってもいいのではという作りではあるんですが、単純すぎるが故のロールプレイの入り込む余地の広さで、保安官だのならず者だの金鉱掘りだのという、各プレイヤーが思い描く西部開拓時代の人物たちを、難しいことを考えずに楽しめます。単純ではあるんですけど、もともとの作りが単純(いいことすれば善行=保安官ポイントが、悪いことすればお尋ね者ポイントが、金稼ぎすれば金が)なので十分とも言えます。少なくとも何を抽象化してるのかよくわからんが、このアクションをやればなんかこのトークンがもらえるみたいな作りよりは。

(得点バランスに関してはちょっと金鉱堀プレイが強いんじゃないかという気はします。良いカードを取っておきつつノーリスクで点数が稼げるので)

しかし、単純にバカ騒ぎするだけのゲームなのかというとそんなこともなく、システム的な面はさておき、プレイング自体はちゃんと“ゲーム”的な楽しさがあります。くさってもAP制のゲームなのでどうAPを効率的に使うかがベースにあるってのもあるんですけど、自分が主目的としたことをしてるうちに他の得点要素も自然とたまっていく(保安官してる間に金がたまる、金鉱掘ってる間に強めのカードが集まる等)ので、同じことを繰り返すだけにはなりにくいです。
しかも、金などのリソースの上限が低く、貯めに貯めて最後に一気に使うというのができない(非効率)ので、勝ち負け的には効率的なプレイってどうなんだろ?と考える必要もあります。

とはいえ、金がたまってきたなーと思ってたら他プレイヤーから襲われて奪われたりもするんですけどw。
あくまで西部劇のロールプレイ最高!みんな好き勝手にしてるだけなのにゲームになる不思議ゲーム最高!難しいこと考えるよりは楽しもうぜ!がメインのゲームです。
たぶん勝ち負けの効率だけ追求しちゃうと、金鉱掘りが金を堀り、掘った金をお尋ね者が奪いに来て、お尋ね者を保安官が逮捕しに来るという食物連鎖的な何かが崩れる(戦闘の勝ち負けで不確定要素がでかいので)せいで、面白さは下がっちゃうんじゃないかなーと思います。

ライズ・オブ・トライブス/Rise of Tribes

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(インスト込み4人で80分ほど)
 
【概要&ルール】
 
うちの部族が一番だー、いやー、うちだー。ボコスカボコスカ。いや、全く関係ないうちが一番でしたね。
 
自分の部族を繁栄させて最初に規定点に達することが目的のゲームです。
 
プレイヤーは誰かが既定点に達するまで、時計回りに手番を繰り返します。
 
手番は以下の流れで行います。
 
1.ダイスを2つ振る:ダイスの目は太陽2つ、月2つ、無地2つで、ゾロ目がでたらイベントが発生する。
2.アクションから1つを選んでダイスを配置して、アクションを行う×2
3.1エリアに既定数以上のコマがいる場合、紛争発生&解決。
4.持っている資源を消費するなどして、目標カードを達成したり、集落を作ったりする
 
<アクションの種類>
・成長:自コマのある任意のエリアに既定数の自コマを追加する
・移動:既定数の自コマを隣のエリアに移動させる
・収穫:自コマのあるエリアから既定数を選択し、エリアの地形に応じた資源を得る
・カードを引く:各プレイヤーが持っているデッキからカードを既定数引く
 
<アクションとダイスの関係>
各アクションには対応したダイスが3つずつあり、その目が月が2つ以上ならアクション効果が下がり、太陽が2つ以上ならアクション効果があがるようになってます。
成長なら、通常は3コマ増えますが、月が2つ以上なら2コマ、太陽が2つ以上なら4コマ増えると効果が変わります。
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(こんな感じでボードがあり、各アクションに対応した場所にダイスをおくようになっています)

<カードの種類と達成>
 
カードは引いただけでは効果はなく、道具系のカードならかかれた資源を払うことでちょっと得点+アクション強化効果(例えば獲得する資源数+1とか)、目標系のカードなら書かれた条件(山エリア4つで過半数をとっている等)を満たしていればそれなりに得点できます。
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(個人ボードの左側に引いたカードはおいておき、手番終了時に条件を満たして/資源を払えれれば個人ボードの右に移して効果を適用できます。条件を満たすのはその時点だけでよいです。カードは持ち主のウキンさんが日本語化されてます)

【プレイ内容】
 
ウキンさん、Domiさん、ちとさん、僕の4人で。
 
ウキンさん以外は初プレイでしたが、手番順で初期配置にかなり傾斜がつくようになってることにまずウキンさん以外の3人が驚きます。スタートプレイヤーは初期配置できるのは1エリアですが、4番手プレイヤーは2エリアもらえます。
ちょっとちょっと倍違うんですけど。つまりこれってかなり後手番がきついってことですかねと話しながらスタート。
 
今回は部族ごとにちょっとした能力を持った拡張?入りで。各部族2種類の能力があり、ゲーム開始時にどちらを使うか選びます。僕は条件が比較的楽そうな『収穫時に自コマが4つ以上あるエリアから得る資源+1』の能力を選びました。
 
かなりさっくりとコマが減る戦闘解決のルールだったので、まずは、自コマ数増やさないとなと思ってたんですが、僕の手番でイベントが発生。先着3名まで収穫時に木材が+2もらえるようになりました。
 
うーん、それなら収穫しないと損だよなあ、いまは月が2つあるから効果が弱まってるけど2エリアから既定数の資源がもらえるから、初期配置から少し移動して2エリアに広がってから収穫だよなあと、自コマを増やすのを後回しにして移動&収穫を実施。
 
初期配置は3コマだったので、2エリア分に広がったことで2コマと1コマに。
 
みなさんも収穫はしたそうですが、僕は3番手だったので、次は4番手のDomiさんは初期配置で2エリア(&6コマ)持ってるので、収穫しても特にコマが薄くなることはなし。次々手番のちとさんは2順目なので自コマ数は増やし済。
 
戦闘解決ルールは簡単で、手番終了時に6コマ以上になってるエリアがあれば、5コマ以下、かつ、1プレイヤーのコマのみになるまで対消滅していくシステム(なので、他プレイヤーが4コマあるエリアに4コマ移動させると全部相殺されて空き地になります)。
 
通常は収穫などのアクションにエリア内のコマ数は関係ないので、1コマでもアクション効果に変わりはありませんし、大量に移動してこない限り戦闘は発生しませんが、倒そうと思えばすぐに倒せる状態なのでドキドキはします。
早くコマ増やさないとなと思いながら2手番目。ダイスを振るとまたもやゾロ目でイベント発生。
 
今度は蛮族コマが盤上に置かれました。NPC扱いで移動はせず、戦闘開始などの条件は同じですが、蛮族のいるエリアでは収穫はできません(プレイヤー間では、上限をこえなければ1エリアに複数プレイヤーのコマがあっても問題ない)。
 
自分の周りから離れた空きマスに蛮族コマを一気に3つおいた結果、Domiさんがなんか安全地帯にいるみたいな感じに。
なんか僕はイベントを出す係みたいになり、何故か5手番連続でゾロ目をだしてました。XXがもらえる系のイベントは発生すると嬉しいんですが、下家の方々に取られるのでいま取れるなら取ろうか…とやってた結果、おそろしく鈍いスタートになってしまいました。
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(湖エリアを移動力無しで通り抜けられるカヌーが登場したので、急いで条件を満たしてカヌーゲット。しかし、盤上では僕の黄色はめっちゃ出遅れてます…)

僕がとろとろやっていた間に、トップに躍り出たのはDomiさん。僕の作った蛮族の壁や、運良く太陽がそろったり、収穫量+1の道具カードを真っ先に達成して大量に資源を獲得するなど、いろいろと有利なことが相次ぎ、最初に集落を作られました。
集落は色々効果がありますが、手番開始時に1点もらえるのが大きいです。さらに数手番後にもう1つ集落を作られ、手番開始時に2点もらうようになってしまいました。
 
既定点は15点なので毎手番2点もらってたらやばいでしょうとみんなで殴ろう殴ろうということに。
 
ちとさんは引いたカードの効果が移動系だったためか前面にはでず、ボード隅で人を増やして資源をためて…と堅実なプレイ。
とりあえず隣接エリアにDomiさんのコマがあるエリアがあったので、移動して攻め込みます。
 
更にウキンさんもDomiさんのエリアに攻め込みますが、ウキンさんは序盤に達成した道具が、成長時に増やすコマ+2や戦闘開始前に相手のコマをまず1つ減らすというもの。これで部族の能力も、増やしたコマをエリアではなく手元に置いておき戦闘発生時に任意に追加できるという能力で、人増やして他人を殴るために生まれましたみたいな部族。
一気にDomiさんのコマがあった2エリア落とすという鬼のようなプレイ。
 
Domiさんは一時、ほぼ全てのコマを盤上に配置してしましたが、このちとさんウキンさんの波状攻撃で集落は全部破壊されるわ、コマは1つまで減らされるわでボロボロな状態に。
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(Domiさん(青コマ)全盛期。緑のウキンさん、赤のちとさんに殴られて、この1巡後に1コマまで削られます…)

完全にこの対Domiさん攻勢で得をしたのは僕。
盤面に人コマがなかったり手番順がDomiさんの上家だったりで、戦闘には参加せずに国力は全く減らず。
しかも、カードの引きが悪くて使えなかっただけでめっちゃ大量の資源を持っていました。
 
戦闘のせいでみなさんの国力が低下したタイミングで、カード引きまくって大量に持ってた資源で一気に道具系のカードを達成。
 
道具パワーで移動力も収穫量も成長量もプラスされてるを活かして、人コマ増やしてばらまいて目標も達成。
 
移動アクションのダイスが月に偏っており、戦闘民族のウキンさんは移動系の道具を持っておらず、戦闘したくてもできない状態になってたこともあり、他の皆さんの疲弊した国力では止められることなく1,2点の状態から2,3手番で一気に15点までかけ上がって勝利しました。
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(成長するコマ数+2の道具効果で一気に人コマを増やしてその後、カヌーの効果で人を複数エリアにばらまいて条件達成)
 
【感想】
 
手軽に遊べるシヴィ系のゲームです。カードを引いてアクション強化、強化したアクションで国力上げて…とサクサクっとプレイできます。

サクサクさの要因は2つで、1つはアクション効果が国力依存ではないこと、もう1つはちょっと大きめに設定された既定数以下であれば複数プレイヤーのコマが同一エリアに入れることかと思います。

この2点のおかげで国力を上げるための下地を作るという段階がすっ飛ばされて楽しいところから遊べる&こういうゲームでよくある殴る意図はないがなんとなく牽制しあってる状態や特に目的なく放置されているコマが邪魔で移動が制限されている状態になるということがなくなり、一定以上の加速度でゴールに向かって直接的なやり取りだけをすればよいゲームになってます。

シヴィ系でよくある技術ツリーなども作らず、そういうカードは全部ひとまとめにデッキにしてしまいプレイヤーの意図があって、成長の方向が決まるのではなく、引いたカードに合わせた戦術をとるしかないという、あーだこーだと考える時間も省略させてます。

面白いのがアクション選択用に用いるダイス目が偏るとアクション効果が増減するところで、太陽2つ以上ある場合と月が2つ以上ある場合とでは、アクション効果が2倍近く違います。なので、出目次第では、やりたいアクションを諦めたり、逆に予定していなかったアクションを優先させたりすることになります。
ダイスの出目次第という完全に運なので、狙ってどうこうできるわけではないんですが、ダイスの偏りのせいでアクション効果が弱くなってて必要な効果に足りなかったり、出てしまった太陽の目をいずれかのアクションに置かねばならず、下家が有利になりそうで非常に嫌な思いをしたりと案外ドラマがあります(必ずそうなるというわけではないと思いますが、序盤と終盤でアクションの重要度が異なるため、ダイスの偏りの流れが終盤に望まれない形になっているなど仕込まれてるのかもと思うようなことは起こります)。

イベントも同様でダイスで発生&何が出るかもランダムという仕様な上、効果がかなりデタラメなものがあるので、これまたドラマの一要因になってます。

とはいえ、ダイスの偏りもイベントも運任せな割に効果がでかいので好き嫌いはありそうです。

全体的にどっかんばったんの大味/大胆な作りで1順もすれば大きく盤面が変わります。なので、悩んでもしょうがない、いや、必要以上に悩む必要がなくなり純粋に楽しめます!
諸々含めてゴールに向けてのこのスピード感はありだと僕は思います。手番回数が7~8回程度、インスト無しでプレイ時間1時間前後のゲームですし。

気になるのはゲームの展開に幅があるのかどうか。
アクション効果が序盤からそれなりに強いうえに道具系のカードの効果もまた強いので、序盤に持っている資源とマッチした道具系のカードを複数引いたプレイヤーがまずとびでます。しかし、当然、これは残りのプレイヤーからトップたたきということで攻撃されます。んで、この時に一番損害が少なかったプレイヤーが勝つという流れに固定されるような気が若干します。
少なくとも、最初にとびでて、殴られてへこんだプレイヤーが再度トップまで浮上するような時間(手番)はたぶんないんじゃないかと。
そんなわけで最初にとびでるとかなり不利なんじゃないかなと思ってしまいます(別に検証したわけではありませんが)。

あと、資源もカードも使わないで上限なしに持っておけるので、盤面上はそうでもなくても実はめっちゃ国力のあるプレイヤーが隠れやすいってのもちょっとなあと思います。

しかし、そんな「目立つ行動止しとこう」「チャンスまでひたすらしゃがみ」みたいなのはこのゲームの良いところである「下積み不要」「いきなり全力でやりたいことができる」を完全に殺してるので、ガンガンやろうぜと全員全力で走るみたいなプレイスタイルがこのゲームを一番楽しめるように思います。
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(ウキンさんがお持ちなのがキック版だったせいか、色々と特殊コマが入ってたのでゲーム後みんなで遊んでましたw)

サンド・オブ・タイム/ The Sands of Time

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(3人でインスト込み4時間ほど)
 
【概要&ルール】
 
この世の中は諸行無常。ラウンドの頭に手に入ったリソースが全て自分の手番が始まる前に上家に略奪されることもある。南無ー。
 
ある文明を率いて、建築、文化、戦争のいずれかの分野でうちの国はすごいんだぞと知らしめる(点数を取る)ゲームです。
 
ゲームは3つの王朝で構成され、王朝は複数の世代で構成されます。
各ラウンドの終わりに世代が終わったかの判定があり、一定ラウンドが経過した後、世代が変わるタイミングで王朝も変わります。
 
各ラウンド開始時に、プレイヤーは2枚のアクションカードを選択し、自分の手番がきたら公開、カードの内容でアクションを行います。
全員が1度ずつ手番を行ったら王朝トラックと世代トラックが1ずつ進みます。この時、ダイスを振り、世代トラックに記載されている閾値以下の目が出たらその世代は終了し、世代トラックはリセットされます。さらにこの時王朝トラックが一定数進んでいれば目標カードの達成確認があり、その後、次の王朝に移ります。
 
・アクションカードの扱い
 
各ラウンドでプレイする2枚のカードは、11種のアクションカードと3種のアンロックカードから選びます。
アクションカードは実行後、捨て札になるが、アンロックカードは場に残ります。
アクションカードには常に実行できる内容とアンロック時のみ実行できる内容が併記されており、該当のアンロックカードをプレイ済の時のみ、アンロック時のアクションが実行できる。
 
アクションカードはアンロックカードも含め世代終了時に手札に戻ります。基本的に同世代中、同じアクションカードはプレイできませんが、不満トラックを進めることでプレイ済のカードを1枚再利用できます。
 
・偉業カードと達成
 
主な得点源は偉業カードに記載された目標を達成することです。アクションカードの中に偉業カードをプレイするというアクションがあり、それを使ってプレイします。偉業カードは達成の難しさに応じて7種類あり、最初から各プレイヤーが持っています(かつ、使ってもなくなりません)。
王朝の終了時に各プレイヤーがプレイ済の偉業カードの内容を確認し、自分がプレイした偉業カードの目標を達成していれば、偉業カードに書かれた点数を獲得できます。
ただし、達成するにはプレイした偉業カード以上に自文明の偉業レベルを上げておく必要があります。
 
3王朝分(つまり3回)偉業カードの達成で得点したらゲーム終了で、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。
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(写真の向きが悪いですが、上の方にあるボードが偉業レベルを示すトラックと偉業カードをプレイするところ。手前の6列くらい並んでるのは各カテゴリに対応した技術カード)
 
【プレイ内容】
 
タロ吉さん、ウキンさん、僕の3人で。
 
タロ吉さん、ウキンさんは2回目。僕は3回目です。
 
まずセットアップで最初に自国になる3つのエリアを決めます。
各エリアは初期セットアップ時にランダムに産出するリソースとその上限が決まっています。リソースはお金と麦の2種類ですが、今回、建築に特化したプレイをしたかったので、建築に使うお金がたくさんでるエリアを取りました。
 
しかし、今回は上限の高いエリアがマップの一部に偏っていたため、ウキンさん、タロ吉さんも近くのエリアにというか、みんな隣接した状態でのスタートになりました。
 
このゲームでは1度建築した建物は何があっても壊れることなく、そのエリアに残り続けます。つまり、建物をたくさん建てて、ひゃっほーと浮かれていても、ワンパン殴られたらその全ての建物は他プレイヤーにエリアごと奪われてしまうわけです。
そんなわけで、他プレイヤーが近くにいるのはプレッシャーでしたが、スタート前にもらえる技術も建築カテゴリ(※)のものを選択しました。農民コマを2つ捨てることで建築コストを下げる技術です。
 
※得点の元になる偉業や技術は文化、建築、戦争という3つのカテゴリにわかれています。
 
お、ひだりさんは建築ですか…。これは殴らないとダメですねえという顔を(僕の気のせいかもしれませんが)されるおふたり。
 
初期の技術、タロ吉さんは文化、ウキンさんは戦争カテゴリのを獲得されました。
 
技術はツリー状になっており、技術アクションを行うことでどんどん高いレベルの技術を習得できるのですが、そのカテゴリの偉業レベルが一定値以上である必要があるので、基本的にその技術と同じ偉業レベルを上げることになります。
さらにいえば、偉業レベル=達成可能な偉業カード(点数になる目的カード)の上限なので、最初に獲得した技術と同じカテゴリの得点に結びつく行動をしていくことになります。
 
つまり、建築の技術を取った僕は、建築カテゴリの得点条件である
・首都に建てた建物レベルの合計
・建築した建物&獲得した技術についてる噴水アイコン数の合計
を伸ばすようなアクションをとるということで、
 
戦争カテゴリのウキンさんは
・自国のエリア数
・盤面上の自コマ数合計
 
文化カテゴリのタロ吉さんは
・交易アイコン上のキャラバンコマ数
・獲得した技術や建物についてる竪琴アイコン数の合計
 
を伸ばすような行動をすることが得点につながります。
 
噛み砕いていうと、建物カテゴリの僕は建築しまくる、戦争カテゴリのウキンさんは攻撃&併合で自エリアを増やしまくる、タロ吉さんはキャラバン引きまくりつつ、技術を上げる(たまに建築もする)ということになります。
 
建物はエリアについてる&奪い取られるリスクがあるということは書きましたが、ゲームを通して3回しか得点機会がないので、ある程度得点要素に集中してリソースを注ぎ込む必要があります。
 
徴兵もして戦争国家まっしぐらのウキンさんが僕の国を攻撃して、建物が建ったエリアを奪われる恐れはありましたが、エリアを奪えば得点リソースがなくなる建築カテゴリと異なり、文化カテゴリの得点リソースであるキャラバンと技術はいったん作ったり獲得したりしてしまえばなくなることはありません。そういうわけで、文化カテゴリで点数を取ろうとしているタロ吉さんに対しては、キャラバンを作るのに必要なリソースを削るなどのねちねちとした嫌がらせを序盤から仕掛けていくのが重要と思われます。
 
それを考慮されたのか、とりあえず目立っている僕だけでなくタロ吉さんのエリアに対しても略奪(自分の全ての兵士コマを隣接エリアに移動させて移動先のエリアの持ち主の資源を1コマにつき1つ奪う)を行われてました。
 
僕は得点要素としてわかりやすい『首都に建てた建物レベルの合計』を優先して伸ばすことにして、首都の隣のエリアに隣接およびそのエリアでの建築コストをマイナス1する効果の建物を建設しました。この後、首都エリアに高レベルの建物を建てまくる狙いです(各エリアに建てられる建物数は決まっている&コストを下げる建物は建物レベルが低かったので、首都に直接建てるのはやめました)。
 
しかし、ルール上、世代(ラウンドみたいな単位)が終わらないと同じアクションを実施できない(実施できないことはないが民衆の不満というパラメータがたまる)ので、コスト下げ建物を建てた分、この王朝(複数ラウンドで構成され、1ゲーム3王朝で構成される。各王朝の最後にだけ得点機会がある)中に狙っていたところまで建物を建てられるか微妙なことに。
 
1世代の間に何手番あるかは、ダイスで決まります。
1世代は1~4手番で構成され、2,3手番目の終了時にスタートプレイヤーがダイスを振って、目標値を下回れば世代終了、次の世代にという流れで、世代終了時に王朝トラック上でマーカーが次の王朝まで進んでいれば今の王朝が終了し、得点計算に入ります。
 
あと1手番で王朝トラックが次の王朝にまで進んでしまうので、この手番で世代が終わって、ぎりぎり今の王朝の間にもう1世代分アクション出来ないかなーと思っていたところ、ウキンさんが見事?世代終了の判定に成功して、もう1世代行われることに。
これでなんとか狙っていたレベルの偉業カードが達成できるところまで首都の建物レベルの合計数をあげられそうです。
ここで悲喜こもごもが発生します。タロ吉さんは世代がここで終わらず、王朝がすぐに終わると考えられていたようで、ちょっと控えめなレベルの偉業カードをプレイされていた模様。
 
もう1世代あるんだったら、その分のアクションでもう少し上のレベルの偉業カードが達成できたのになあと若干悔しそうです。
 
そんなわけで、最初の王朝で最大限頑張れた僕が第一王朝終了時の得点計算ではトップに。ウキンさんはここで偉業カードをプレイしてもわずかな点しか取れないしと偉業カードをプレイする分のアクションを自文明の発展に充てたようでした。
 
といっても、僕が7点、タロ吉さんが3点、ウキンさんが0点という低いレベルの争いではありましたが。
(得点トラックは1周100点ある&偉業カード1枚達成で最大28点稼げるゲームです)
 
まあ、たかだか7点とはいえ、トップであることには間違いないので、「じゃあ、ひだりさんの首都を攻撃して得点要素なくしましょうか」という流れに。
 
ウキンさんもタロ吉さんも初期配置が近かったので、攻撃しようと思えばすぐに攻撃できそうな位置にいらっしゃるんですよね…。
 
口八丁でごまかすにも流石に限界で、近いうちに殴られるのは間違いありません。
 
僕の文明の兵士は初期配置の3コマしかおらず、これで防衛するのは流石にちょっと厳しいです。徴兵して兵士を増やす必要があります。
ここで重要になるのがカテゴリのアンロックです。
 
アクションカードは偉業のカテゴリと対応づけられており、対応するカテゴリをアンロックしている場合、強化されたアクションを実行できます。徴兵アクションであれば、通常は1金払って兵士を1コマ配置するのみですが、戦争カテゴリをアンロックしていれば、通常の兵士1コマに加え、全ての自エリアで1金払って兵士コマと農民コマのコンバートが行えます。
つまり、僕はいま3エリア持っているので、戦争カテゴリをアンロックして徴兵アクションをすれば兵士コマを最大で4つ増やすことができます。
アンロックしなければ1回のアクションで1コマしか増やせないので、4回分のアクションを1回に圧縮したことになります。
 
じゃあ、アンロックすればいいじゃんという話ではあるんですが、アンロックは該当カテゴリの技術を上げてアンロックの技術を獲得するか、アクションカードの代わりにアンロックカードをプレイするかしかありません。僕は戦争カテゴリの技術を上げてないので技術でのアンロックは無理なため、戦争カテゴリのアンロックカードをプレイするしかないわけなんですが、プレイできるアンロックカードは1世代に1枚のみなので、僕が伸ばそうとしている建築カテゴリのアンロックカードはプレイできないということになります。
 
建築カテゴリのアクションカードはアンロックで追加される効果は限定的で、いまは不要なので、まあ、効果的にはいいんですが、アンロックカードにはもう1つ重要な『アンロックカードプレイ後に、該当カテゴリのアクションを何度か実行して経験値を貯めることで偉業レベルが上がる』という効果があります。
 
要は建築カテゴリのアンロックカードをプレイしたうえで、建築関連のアクションをしまくれば、建築カテゴリの偉業レベルがあがり、高得点の偉業カードが達成可能になるという仕組みになってます。
 
なので、できれば自分が得点要素(僕だと首都の建物レベルとか噴水数とか)をのばしているカテゴリの偉業レベルはどんどんあげておきたいんですが、流石に軍備を固めないと脱落まっしぐらです。
 
ウキンさん、タロ吉さんの兵士コマがどんどん迫ってくる中、慌てて戦争カテゴリをアンロック、徴兵アクションを実施してさらに移動アクションで首都に兵士を集めます。
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(柱のコマが兵士。青コマがおかれている僕の国に赤い柱コマ=ウキンさんとこの兵士が大量に寄ってきてます。タロ吉さんの黄色兵士もこのあと寄ってきました)
 
その分、薄くなった首都の隣のエリアはウキンさんに取られましたが首都はエリアのコマ数上限を超える数の兵士を送り込んだので、ここ殴ったらダメージでかすぎるなと見逃されたのか、他にリソースを回して自分らの得点あげた方が良いと判断されたのか、兵士コマを下げてもらえました。
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(第一次ひだりウキン戦争。首都にウキンさんとこの兵士もいるんですがうちの兵士コマのほうが多く、かつ、大量の農民コマも良くはありますが戦力になるので攻めてはいらっしゃいませんでした。コマ数がエリア上限を2倍以上超えた場合、餓死という体でコマが撤去されるので、ウキンさんはさくっと退却)
 
ウキンさんはそのあとも空白エリアを占領されたりしてこの王朝で7つまで保有エリアを伸ばされました。これでそれなりの得点リソースは確保されました(戦争カテゴリの偉業カードは達成が結構の目標が高く設定されている気がします)。
 
タロ吉さんはキャラバンを上限まで配置して竪琴数を増やす方に移行されてました(偉業カードは7段階ありますが、キャラバンや首都の建物レベルの合計については4段階くらいまでの偉業カードにしか目標が記載されていません。ルール上とり得る最大まで上げるのが容易だからかと思います)。
 得点よりもタロ吉さんはうち回しが素晴らしく、長引いた世代の隙を見逃さず、得意な文化カテゴリからちょっと浮気して戦争カテゴリの技術を上げて常時戦争カテゴリアンロックの技術を獲得し、文化カテゴリに特化しながらも徴兵、略奪などの戦争系アクションを強化されてました。

ウキンさんはまだ自分のエリアを増やそうとされるはずですが、空きエリアもなくなり他国を攻めるしかありません。高得点の偉業カード達成のために噴水や竪琴のアイコン付き建物を今後建てていくことになる僕やタロ吉さんにとってはいつ攻められるかわからずちょっと不安です。
まあ、僕は攻めてこいやと兵士コマを自エリアに固めてますが。
 
第二王朝ではみんな順調に点数を伸ばして順位は変わらず。第一王朝からの加速がきいてるのか僕とタロ吉さんはウキンさんと比べて大きく伸ばしました。
 
そして、いよいよ最後の第三王朝がスタート。
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(第三王朝開始直後の盤面。僕は左上にちいさくまとまってますが、ウキンさん、タロ吉さんは盤上に大きく広がってます。このゲーム、”戦争”を起こさない限り、同じエリアに異なるプレイヤーのコマが入っても問題ありません(上限超えると民の不満があがるんですが))
 
ウキンさんは僕やタロ吉さんの得点リソースを削ってくるか、ご自分の得点リソースを増やすことに専念されるのか。
僕とタロ吉さんは第二王朝の時からどう点を伸ばすかです。
 
得意カテゴリを伸ばすか、それとも、他のカテゴリにも手を出すか?
 
得意カテゴリを伸ばした方が点数の伸びは良い(偉業カードの点数はレベルが上がるごとに1,3,6,10…とあがるので)んですが、噴水アイコンをこれからいくつ増やせるのか不透明というか、同じ建物は同一エリア内に複数建築できないんで、効率良く噴水アイコンを増やすには自エリアが複数あった方が良いです、しかし、今あるのは2エリアだけですし、増やしたら増やしたでまた攻撃されそうですということで、壊されないリソースで得点できる文化カテゴリに手を出すことにしました。

タロ吉さんは戦争カテゴリアンロックの技術をうまく使って戦争カテゴリの偉業を達成すべく動かれている模様。
ほぼ全ての自コマを盤上に展開して自コマ数合計での点数を狙っているようです。

ウキンさんはトップは諦めたというか、僕やタロ吉さんを殴るのはやめて戦争カテゴリでの最高点を取るべく、10エリア占領を目指して空きエリアやタロ吉さんのたいしてコマを置いてないエリアを攻撃されてました。
自エリアが多く、兵士コマもマックスなので収入でも略奪でもめっちゃ資源が手に入ります。僕やタロ吉さんが麦と金を合計してもせいぜい10くらいなのに、20とか30とかお持ちでした。とは言え、占領にかかるコストもエリア数に比例して多くなるのでなんぼ使うのか使っていいのか計算するのが大変そうでしたけど。

タロ吉さんも僕も偉業カードは3枚プレイしてます。あとはそのレベルがどうかとお互いに達成が邪魔できるかどうか。
僕の兵士は首都に貼り付けていたのでとてもタロ吉領まで移動するような時間はありません。一方でタロ吉さんの兵士はうちの領土周辺に駐留してたのがいくつかいたので、首都の隣のエリアを攻撃してきました。

といっても、当然これは読んでいて、コマは配置していたのでタロ吉さんは不満を限界まで上げて兵力をブーストしないと勝てませんし、勝ったとしても手番順的に僕が下家なのでゲーム終了間際に取り返せば済む話です(一度建てた建物はどうやっても壊すことができません)。

手番順の綾で僕よりタロ吉さんが下家になってからゲーム終了だったならたぶん最後の手番で殴られてたろうなと思います。

最後の王朝も終わり、いよいよ得点のために偉業カードを公開します。ウキンさんは10エリア占領で一枚の偉業カードとしては最多の28点を獲得。
僕とタロ吉さんは3枚プレイしているわけですが、僕は3+10+15の28点、タロ吉さんは3+6+21の30点でタロ吉さんがわずかに上回りました!
しかし、建物点などでコツコツ稼いだ第2王朝までの点差でギリギリ逃げ切って勝つことができました。

タロ吉さんは偉業レベルはもう少し余裕があったんですが、偉業カードに同じレベルのものがないため泣く泣くひとつ低いレベルのものをプレイせざるを得ず、その分の点差で勝てたようで、手番の綾といいラッキーでした。

IMG_3654.jpg
(終了図。第一王朝目にちょっと無理して点数を稼いだのと、最後の世代の手番順のおかげで勝てました)
 
【感想】

パッと見た感じが地政学マルチゲームで実際、攻撃要素はあって、その効果も派手ではあるんですが、効果の割に勝利に貢献する度合いがそれほどでもないという不思議なゲームです。
(ウキンさんいわく「こんなに戦闘(の勝利)が報われないゲームは他にない」だそうです)
 
戦争特化すると兵士コマ1つあたりの戦力が3倍とかになりますし、徴兵時の兵力の増え方も全然違うので、戦争に力を入れていない国では勝ち目がなくなって、簡単にエリアは失いますし、毎ラウンド(世代)開始時にもらえる収入も略奪アクションで全部奪われてしまうということも結構ざらです。
なので、攻撃した側はすごい得したように感じ、攻撃された側はめっちゃ殴られたように感じますし、実際に、他のゲームなら「こんなにぼろぼろになったらもう勝ち目ない」と思う程度のダメージではあります。
 
しかし、サンド・オブ・タイムでは不思議なんですが、得点要素的に見れば「全然大したことない」「ちょっと1手番やること増えたな」程度です。資源ゼロになったけどアクションに影響なかったり、むしろ自エリア減ってラッキーと思うことすらあります。遊べばわかりますが、建物を奪う目的以外で他人のエリアを減らすメリットはほぼないです。
 
攻撃の得点へのダメージが少ないってことで、「勝ちそうなやつを叩いて止める」のがゲームの主な特徴であり、ゲームの進み方である(地政学)マルチとはやっぱサンド・オブ・タイムは違うゲームなんですよね。
(でも、パッと見の被害がでかすぎるので殴られ耐性がある人しか遊ばないとは思いますが)
 
ゲームのメインどころは、
・得点方法である偉業カードの目標達成に向けた得点リソースの獲得(自エリア増やしたり、建築したり)
・最大点を伸ばすための偉業レベル上げ
・アクションコスト増につながる民衆の不満の解消
 
という3本柱を、
 
・プロット式のアクション選択
・アクションのアンロック対象選択
・いつ終わるのか手番数不定のラウンド
・(もちろん)他プレイヤーの動向
 
の中でどううまく回していくかという部分で、運、不運へのリカバリーも含め、遊ぶ側としてはかなり工夫のし甲斐があります。
 
でも、プロット式って難しくないの?と思うわけですが、うまく作られているなと思うのが、そのプロット式のアクション部分で、普通、プロット式のゲームというとプロット失敗=死というゲームもあったりしてかなり厳しい印象があります。しかも、サンド・オブ・タイムでは同時解決ではなく手番があるので、上家のアクションによってはアクション自体の意味がなくなってしまうことがもちろんあります。
例えば、建築しようとしてたのにお金を上家に奪われた時などです。
もちろんアクションが無駄にならないように他人のアクションを読む、手番順を考える、資源を消費するアクション+資源を獲得するアクションをセットにしてプロットするなどなど、対策はするわけですが、仮に手番開始時に資源がゼロで資源獲得系のアクションをプロットしてなかったとしてもなんとかなる作りになってます。フリーアクションで不満を上げる代わりに資源をいきなり獲得したり、偉業レベルを仮に一時的に上げることなどができるからです。
(不満は様々アクションのコストになっていますし、戦争時に不満をあげて戦力を追加することもできるので、低いにこしたことはないんですが)
 
事前に手をうったり、アクションカードのプロットで対処した方がフリーアクションでなんとかするよりもコストは小さいんですけど、とにかく資源がゼロになってもなんとかなりますよという作りです。
逆に言えば、こういったちょこっとした邪魔、できないわけじゃないけどちょっとだけ邪魔という手でじわじわと攻めていかないとトップ目のプレイヤーを引きずり落とすのは難しいと思います。
 
ちょっとコスト払ったり手が遅くなったりするけども、やりたいことはできますよというのがすごい僕はユーロ的に感じます。
そういう意味で非常に手軽なゲームです。だって、コストはあってもリソースマネジメントの意識は低くていいんですから。
 
余談みたいなもんですが、このゲームってシヴィ系ですかといわれれたことがあります。技術ツリーがあって軍事勝利や文化勝利的なものがあるので、シヴィ系といえばそうなんでしょうが、シヴィ系というにはテーマが希薄で、なんか原始人がなぐり合ってる感じなので、シヴィ系!?大好物!という人には期待に応えられるかちょっと自信がありません。
 
んで、最後に。
どういった手が強い弱いという話はあまり好きでない人もいるでしょうが、このゲーム、あまり仕組みをしらないプレイヤー同士だとまず間違いなく文化カテゴリ特化のプレイヤーが有利です(たぶん勝ちます)。戦争、建築はリスク無視したり他人無視したりして自分の得点源を最初にがっつり確保しにいかないと、得点リソースが破壊されたり奪われたりする分、不利な作りなので。普通の地政学マルチのつもりで遊んで最後に文化カテゴリ殴っても意味なーい、とめられなーいという場面を何度も見ました。
 
別にそうなっても楽しいゲームではあるんですけど、みんな文化カテゴリにいってプラスアルファの部分で競うとか、今回のプレイ内容みたいに最初期に無理してその点差で逃げ切るとか、一見無害に見える文化カテゴリこそ、一番たちの悪い敵であることは認識しててもいいんじゃないと思います。
 
見た目がめっちゃマルチ感あって、かつ、攻撃関連でめっちゃ殴られてる感あるのとプレイ時間がはっきりいって長い(たぶんインスト0.5~1時間+プレイ人数×1時間はかかる)ので、人は選ぶかもしれませんが、単純に殴った殴られたではない、アンロックによるアクションの変化や不満によるコスト増減のコントロールしつつのアクションカードのうち回しというプレイヤーが試されるシステムは是非遊んでみて欲しいです。
殴られまくっても案外なんとでもなる作りになってるので、プレイ時間はさておき、気軽に遊べる/殴れるゲームかと思います。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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