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2018年振り返り

もう年が明けるまで間もないですが、2018年の振り返り記事です。

とりあえず、2018年初プレイで面白かったゲーム10選から。タイトル並べて、あとから各ゲームの感想で。
(以前、ブログ記事を書いているゲームはリンクをつけてます)

マグナストーム
シティオブビッグショルダーズ
シンギュラリティ
マルシェドフランス
リバーボート
ウェスタンレジェンド
ブラックオーケストラ
ディセプション(協力者たち)
支離滅裂
うんちしたのだあれ?

・マグナストーム
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これを2018年のベストゲームという記事のトップに挙げていいのかまだ迷ってます。ストレスレスな最近のユーロ風の調整をした結果、それが活かされないままなんか序盤から走った人が勝って終わるという印象のゲーム。
実態を隠して、システムに沿ってプレイすることで間接的にインタラクションやら殴り合いやらを実装している最近のユーロの作りが行き過ぎて、逆に味気なくなったようにも感じるんですが、一番目立つ得点源である目標カードの達成を全て高得点でなし得たとしても目標点には届かず、各プレイヤーが2枚は取るであろう司令官の得点を足してもまだ届かず、普通に遊ぶ分には、これなんのためにあるんだよ?w的なエリアマジョリティなどの細かい点の取り合い、司令官カードの取り合い(研究レベルやキューブ状況の探り合い)などが地味に効いてるとしか思えないのが、気に入ってます。
レースゲームで目標達成を急いでやったらいいんだよっていう雑なゲームではなく、細かいやりくり、やり取りが重要そうというところが。でも、それがプレイヤーに感じられず、雑なゲームの方の印象しか残らないなら(実態隠すのも)やりすぎでしょうと思っていまします。

が、本当はすごいんじゃないの!?の期待込めて1番頭に挙げさせていただきました。

・シティオブビッグショルダーズ
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今年初めて遊んだ重ゲー枠では一番好き! でもベータ版でルールが曖昧だったり、需要と供給のバランスが大事なゲームなのに未調整ぽかったりで本格的な評価は製品版出てからにさせてもらいました。
18XX式の会社立ち上げ&運営ゲームで株主であるプレイヤーに、会社をパワーアップさせるためのワーカーを持たせたのが新しいところで、単純に儲けを増やすなら会社を増やせばいいじゃないに対して、会社増えるとワーカーの手が足りなくなりますよという観点を追加。
普通にワカプレの会社運営ゲームとしても面白く、その上で、会社の株価による手番順、それとは別のパラメータによるワカプレの手番順の2つの手番順操作の軸がある(もちろん手番順による有利不利がある)。
フェイズの分け方がいいのか、適度にシンプルされてるのがいいのか、そこまで複雑ではなくプレイ時間も18XXフォロワー的なのに3,4時間と短め。来年でるはずの製品版が楽しみです。

・シンギュラリティ
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テーマとプレイングの融合が最高なゲーム。
ちょっとゲームと言うよりシミュレータよりなので味気ないのが残念。
普通にやると借金増やして増やしてそれに追いつかれないように自転車操業~という辛いゲームなんですが、うまーくプレイすると全く借金に追われることなく、淡々と会社の経営状況を改善して終わらせることもできる(というプレイングを目の当たりにしてボロ負けしたw)。
終わったあとの盤面の状況がどういう世の中を示しているのかちょっと考えるのも楽しいです。

・マルシェドフランス
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シンギュラリティと同じく、慶應HQさんの作品。シンギュラリティもそうなんですが、最高のバランス調整でどういうプレイングも受け止めてくれるのがまず魅力の1つ。
そこまで広く捉えなくても、キューブを如何に無駄なく点数に変えていくのかを考えさせるゲーマー寄りの面白さから、欲しいアイコン付きのカードがでてこない/出さないとシンプルにエリアマジョリティの絞り合いの面白さまで、カードをプレイしてキューブを送り込むというシンプルなメインアクションで幅広い層に面白さを提供してくれる良いゲームだと思います。
(聞いた話ではあるんですが、手札枚数を増やしても初期のままでもゲーム終了時のトップの点は同じくらいになるとか。バランス調整半端ないですね)

・リバーボート
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適度な運要素に自分なりの農場作り。どこで手番を先にするか、何を諦めるか。ユーロの基本に忠実な作りで安心して楽しめるゲームでした。
しかししかし、その中で白眉なのはコインを支払うことで全ての山札からサーチできるとこ!  ボードゲームでありがちな、コストを払うと山札の上からX枚とって、そこから1枚選んで良いという、コストが若干の運を軽減するだけ(報われないリスクがある)というありがちなシステムってなんだったのか? 別に面白さに寄与してなかったじゃん!と気づかせる(ドキドキを味わうだけ。まあユーロは基本的には勝ち負けに運要素が大きく絡みますが)。
もうこれからは、コスト払ったら山札からX枚とか言わずに好きなカードをサーチできるのがデフォルトでいいんじゃないかな。
なんでゲーム本体のジレンマ、悩ましさと別の運試し部分に挑戦するかどうかコスト払ってまで悩まなあかんのや。

・ウェスタンレジェンズ
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プレイヤーがなりきれるという点でテーマの再現度が最高なゲーム。
ぶっちゃけマルチなのでプレイヤー間でバランス調整しなさいというか、ガンガンやり合いなさいという作りではあるんですが、誰かが最効率のプレイングをしていたとして、西部劇のノリのままでそれを邪魔でき、さらにそれをまた邪魔できるという西部劇って実は食物連鎖的なトライアイングルがあったんだなあとアホなことを考えてしまうくらい、ゲーム内で生態系が勝手に生まれます。
ゲーム的に良く出来てると言っても、西部劇にノレないと辛そうではありますが。

・ブラックオーケストラ
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ヒトラーを暗殺しようというイフの歴史を作ろうとする協力ゲーム。
ヒトラーは暗殺されず、第二次大戦を起こし、ユダヤ人も虐殺し…と歴史にどんなに疎くても”ヒトラーは生かしてたらダメなやつ”という程度の認識はあるので、(ゲームなんですが)目的への意識付けがしやすく、また、協力ゲームとしては当然のごとく目標達成の難易度はそれなりに高いんですが、それでも、歴史を変えるんだからとなんとなく納得できてしまうなどなど、実際の歴史がベースにあるからこそのプラス要素が色々あります。

が、このゲームを最高にしてるのは、ゲーム終盤、歴史通りにドイツが劣勢になっていき、ゲーム的にヒトラー暗殺をしやすくなります。なので、普通に遊ぶとゲーム終盤にようやくお膳立てが整い、ようやく暗殺を試みれるようになります。準備ができていて、運がよければ暗殺成功!となるわけですが、ヒトラーが生きていたからこその歴史はすでに繰り返されてしまっていて、『この時代で成功してもなあ』と思ってしまう作りなんですよね。しかしかといって、ゲーム序盤に最高のプレイングにより暗殺成功したとしたら、その時点ではまだヒトラーはまだドイツを導く有能な政治家なわけで、プレイヤーは完全なテロリストになります。
ゲーム外の歴史的な背景があるからこそゲーム上での成功失敗を超えたところにプレイヤーが感じる成功失敗がある。それが素敵なゲームでした。

・ディセプション(協力者たち拡張入り)
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アンロック、ディテクティブ、クロニクルオブクライムなど、いくつも推理系だったり謎解き系のゲームを今年も遊びました。
ディセプションは人狼亜種なので、システムに補助されながらプレイヤーが謎を作るというか、結果的に謎になっているというだけではあるんですが、殺人事件の犯人が証拠品と凶器を指定し、それをGMが曖昧なヒントで捜査官たちに当てさせるという形で、GMが当てさせようとしたヒントを犯人たちは曲解させようとし、捜査官はGMの真に意図するところを当てようとするという、なんというか、実際の(というのは大仰かもしれませんが、少なくともテレビドラマとかでの)犯罪の形、対決の形に近くなってるので、そういうのが好きな人(僕です)にはたまりません。

基本だけだと犯人側が不利だったんですが、協力者たち拡張や今年頭に発売された拡張カードは犯人側に有利なものだったので、ますます上記のような対決が面白くなってるように思います。

証拠カード、凶器カードは無限に追加できるので、まだまだ楽しみなゲームです。

・支離滅裂
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軽ゲー枠。大富豪系やトリテなどのカードゲームは人の手札や役を読み合うのが楽しさのベースになっているものが多いんですが、そのせいで重くなってるというか、とっつきにくくなってる部分が正直あったように思います。
それを支離滅裂は自分の手札の強化という自分に閉じた面白さを作り出し、さらにその面白さを楽しむことが結果的に他人に勝つことにつながるという作りのゲームです。
手札の役がどうすれば強くなるのか、何が強いのかはわかりやすいですし、2回までなら負けてもやはり手札を強化させることにつながっているという、プレイヤーを消沈させない、徹底的なエンターテイナー的な作りになってました。
1人だけの負けを決めるというのもゲームの方向性にあってて良いと思います。

・うんちしたのだあれ?
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おっさんになってくると記憶力とスピードが…というのは仕方ないことですし、そもそも人によって得手不得手がありますが、短期記憶ならおっさんも若人も関係ないぜ!という人の脳みその作りをうまいことゲームにしてます。
手札を出し切れば上がりですが、最後の1枚を楽勝でだせるということはまずなく、頑張れおれの短期記憶! あのとき、あれが出てー、あれとあれはまだあるはず…と自分との戦いがはじまるのが大好きです。

あとは、某四方山話のベストに挙げさせてもらったら、うんちは宗教上の理由で…と断られたもいい思い出ですw。

選外だけど印象に残ったゲーム

・パンデミックレガシー2
完走したーというのが正直な感想。XXX要素が強く追加されて入るもののぶっちゃけ結局はパンデミックなのとゲーム中に出てくるお題がいやーこれ無理でしょというのが終盤増えてくる(運が良かった部分もありますが、結局成功させてるのでバランスはいいと思われる)ので、面白いゲームをやったというよりも、面白いストーリーを極めて実体験に近い形で体験したという感じ。
シナリオ上の驚きもありはしたものの、うーん、3はもういいかなあと今は思ってます。

他のキャンペーン系のゲームで遊びたいのもいくつくありますし、これからもキャンペーン系で面白そうなのはたくさん出てきそうですし。パンデミックばかり何十ゲームもやってる場合なのかは考えさせてほしいところです。

どうでもいいんですが、どうでも良くない話なんですが、キャンペーン系ゲームをレガシーレガシーと呼ばれるのが大変気になります!(いわゆる警察案件ですが、まあ、直接言うわけでもないので、お許しください)

・ハリウッドライヴス記事
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まあ、ゲームと言うよりアクティビティに近いですが、一度は経験して欲しい!
演劇をするゲームですが、ガチに良い脚本を考えてガチに演じないとゲーム的に勝てないのが最高です。演技というとハードル高そうですが、いつもゲーム会で一緒しているメンバーとならまだ遊べるのではないでしょうか。
実際に遊ぶなら小物が重要です。いやー、そんなに気合い入れたくないんだよなーとか言わずに、拳銃、カツラ、スカート、帽子など、むしろゲームは恥ずかしがってもいいので小物、小物だけは気合を入れて準備するのをオススメします。

【雑感&来年の抱負】

頭に書きましたが、今年はこれだああっていう重ゲーは正直であわなかったです。(そんなに数やってるわけでもないですけど)

中量級だとクルセイダーズ、スマートフォン株式会社、ビトゥイーントゥーキャッスルズなど、よく出来てるものが多かったように思いますが、僕の好きなラインはもう少し重いやつなんだよおおって思ってました。
来年に期待したいと思います。

今年はロール&ライトゲームが躍進したというか、数も出たし、傑作もたくさん出た(ウェルカムトゥ、メトロックス、がん旬クレバーなど)年なんですが、そのせいというかなんというか、数年前までは本当に紙とペン以外のコンポーネントを使わないゲームのことを指していた”紙ペンゲーム”が、ペンを使って紙(またはボード)に書き込むゲーム全般を指す言葉として一般化しちゃいましたね…。
クロスレビュー記事も書いたりしましたけど、その後にでたロールトゥザ・トップもなかなか良かったです。

あまり行ってなかったゲームマーケットにもスタッフやブースの売り子として今年は春秋とも参加しました。
秋のゲームマーケットはフリマブースのスタッフとして参加しましたが、並んでるゲームを相場からみて損か得かという目でしか見てないマニアの方々はさておき、あまりゲームを買わない/ゲームにお金をかけない層が少しでも安くメジャーゲーム(七不思議とか宝石のきらめきとか)を買える場ではないのかと、フリマに来てるのをみると、なんとかしたいなーと思いはしました。
予約品はXX%オフとかで売ってる場がありますが、売れ線の旧作は(売れるので当たり前ですが)そんなに割引販売されないので。別に裾野を広げたいとかいう思いではなく単純に求められているならなんとかしたい程度で、何も考えがあるわけではないですけど。

ゲーム外のことでは、今年も色んな国から輸入しました。新しいところはイランとタイでしょうか。国が変わるとアートワークの感じも変わるのが面白いですし、色んな国のいろんなショップとやり取りしたり、そこで扱っているゲームを見るだけでも楽しいです。

来年の豊富は週1更新! 仕事次第、子供の具合次第ではあるんですが、夢の定期更新。なんとかしたいと思います。

シンフォニー / Symphony

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(3人でインスト込み1時間半ほど)

【概要&ルール】

今度開かれるオーケストラの公演でうちのグループの存在感をアピールしたい!
そう、結果的にどんなことになろうとも他の派閥のやつらに負けるわけにはいかんのだ。

自分のとこの楽団員をオーケストラに送り込んで演奏で一番目立つことが目的のゲームです。
※本当は素晴らしい演奏をすることが目的とかなんですけど、やってることを素直に解釈すると↑になる。

このゲームは2つのフェイズにわかれています。

A.オーケストラフェイズ
B.シンフォニーフェイズ

Aで楽団を作って、Bで演奏するという流れになります。

A.オーケストラフェイズは、シンフォニーフェイズの準備のフェイズで以下の流れで行います。
・プレイヤーに楽器カードを既定枚数配る。
・手番順にメインボード上に楽器カード&演奏者を配置する

メインボード上に演奏者が置かれていない楽器がなくなったらフェイズ終了です。
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(こんな感じのボードに置いていきます)

楽器カードには、楽器の種類、ディスクを置くスペースと特殊能力、配置場所に関する半円が描かれています。

楽器の種類はフレーバー、ディスク数=この後のシンフォニーフェイズで行う演奏への影響度です。特殊能力もシンフォニーフェイズでディスクを配置する際のものなので、後述します。
ディスクスペースや特殊能力は灰色で書かれてるものがあり、これは、楽器カードが適した場所におかれる(カード上の半円がボード上の半円と一致する)ことで有効になります。

プレイヤーは楽器カード上に自分の色のディスクを置きますが、手番で自分が配置した楽器に配置しなければならないことはありません。楽器カード配置後にフェイズ開始時からボード上に置かれているものや、コンサートマスターや指揮者など、ボードにあらかじめ印刷されているものにディスクを置くこともできます。

B.シンフォニーフェイズは以下の流れで行います。

このフェイズは楽器カード上のディスクを、楽譜ボードの音符上に送り込む(配置する)フェイズです。
楽譜はA~Eのエリアにわかれており、それぞれ、オーケストラのA列にある楽器カードからディスクを送り込む場所、B列にある楽器カードからディスクを送り込む場所…と、楽器カードの列と対応しています。

該当エリアに該当列のディスクを全て送り込んだら、次のエリア、次の列に移り、どんどんディスクを送り込んでいきます。
各列では基本的にオーケストラの前列にある楽器から1つずつディスクを送り込んでいきます。ディスクを送る順は楽器の並びだけで決まり、楽器カードの並び次第ではプレイヤーが連続手番になることもあります。

・中間決算/最終決算について
楽譜は3枚のボードを組み合わせて作成されており、B、D、E終了時(各ボードにもうディスクが送り込まれなくなった時)に中間決算が行われます。
中間決算では、シャープやフラットのついている音符や、背景色の異なる部分でのマジョリティ、ボード全体のマジョリティによる点数が入ります。

最終決算では、これらに加えて楽譜の格段のマジョリティによる点数も加えられ、最終的に最も点数の高かったプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

あらいさん、しゅだっちさん、僕の3人で。

ルール的には初回はオーケストラフェイズを省略したイージールール(ルールブックに載ってるおススメセットアップで遊ぶ)を使うことが推奨されているんですが、音符の配置だけだと味気ないでしょうと判断し、皆さんの了解を取った上で、フルゲームを遊ぶことにしました(といっても拡張ルールが4,5個入ってるのでまだまだボリュームは膨らみますが)。

そんなわけで、楽器カードを配ってオーケストラ編成のオーケストラフェイズ開始です。

楽器カードの能力が上がるので、カードに描かれた半円とボード上の半円は是非合わせていきたいところ。色も合わせる必要があるので、色を頼りにだいたいどんな配置なるのか見てみると、向かって左右に弦楽器、中央らへんに管楽器(奥が金管、手前が木管)、奥に打楽器となるようです。

まあ、そこらへんは現実のオーケストラと同じですね。適した場所に置かれるなら…!

当然みなさん半円のマッチを狙うはずなのでそこを優先しておいていきます。とはいえ、この楽器&ディスクの配置はこの後のシンフォニーフェイズの手番順や手番数になるわけなので、弦楽器ばかりに置くのが良いというわけでもありません。

なので、弦楽器を置いたら打楽器をおき〜とカードの強さと位置を考慮しながら配置していきます。すると配られたカードを半分くらい置いた時点でもう半円がマッチするカードは無くなりました。
ここからは、自分の置いたカードよりも場のカードが強ければそちらを優先してディスクを置いていきます。

どうせ自分でディスクを置かないなら半円潰しのためにカードを置くという手ももちろんあるんですが…、これしかねえええ!と勢い込んで置いたのは銅羅のカード。

オーケストラの最前列の真ん中に置いてやりましたよ、HEHEHE。

そんなオーケストラもあっていいじゃない。
(中央以外の最前列は事前にランダムにカードを置いていたので、銅羅の隣はティンパニという、なんなんだこのオーケストラという配置になりました)

みなさん、マッチする場所は優先されてたかと思うのですが、次の優先事項はなんなのか? 僕はとにかくディスク数が正義!
楽器の種類ごとに特徴があるようで、打楽器や木管楽器はディスク数が多く、金管楽器は置けるディスク数は少なめ、弦楽器や木管楽器はディスク数は中庸能力もとんがってないなどなど。
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(オーケストラフェイズ終了!銅羅&ティンパニのセンターもいいんですが、右列の下から二段目にいるトライアングルもいい味出してます。さらに言えば、トライアングルとティンパニに挟まれたバイオリンもなんでそこに座ろうと思ったんやみたいな感あって素敵です。右端にうつってのがルールブックに記載されているおすすめ配置です。それを使ってシンフォニーフェイズだけ遊ぶこともできます)

僕としゅだっちさんは満遍なく、というより漫然と置いたらこうなったみたいな配置に。あらいさんはめっちゃ右寄りのシフト! 終盤に追い込みをかける狙いのようです。

そんなわけで、シンフォニーフェイズ開始です。僕らのはちゃめちゃ楽団が楽譜上でマジョリティを狙ったり、他人がおいた音符上にディスクを上書きしたりしあいます。

どう考えても、おれの演奏を一番目立たせるんだ!ブー!ブー!プップクプー!って感じに思えるんですが、まあ、さておき、マジョリティ争いをやります。

まずは楽譜上のAの場所にオーケストラのA列からディスクを移していきます。
といっても、あらいさんはA列にディスクを置いてないので僕としゅだっちさんがディスクを置き切ってB列に入るまで手番はきません。

そんなわけでしゅだっちさんと置き合うわけですが、点数要素は、配置した時の素点(楽譜の上の方が高得点)、A,B終わった後のマジョリティ、シャープやフラットに置いた時のボーナス、楽譜の色が青やオレンジになってる箇所のボーナス、A〜Eまで置き終わってゲーム終了直前の各段のマジョリティです。

単純に素点の高い場所に置くか、マジョリティを取りに行くか、ボーナス点を狙うかなわけです。僕はシャープやフラットでのボーナス点重視。
楽器に能力がなくても連符だと「既に置かれている色のディスクは同じ連符上の他ディスクを上書きできる」という条件がつくので、どこからディスクを置いていくかは案外重要です。
既に上書き能力を持った楽器カード上にディスクがなければ上書きされることは基本的にはないのですが、しゅだっちさんに上書きされないよう、そこらへんも気をつけつつ。
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(Bの配置中。あらいさん(紫ディスク)はまだ登場していません。タクトでBの範囲を区切って、プレイミスをなくそうとしてくれてるんですが、コンポーネントのタクトが箸にみえるんですよね…)

前半、A〜Cの部分ではほとんど出番のなかったあらいさんでしたが、その分、後半はほぼあらいさんの楽器で独壇場です。ディスク数も多めの楽器カードが多く、いやー、これはやばいですねなどと言いはするものの、どうすることもできません。
各段のマジョリティ争いもあるのでどんどん置かれるあらいさんのディスクに気が気ではありません。これはあらいさんが勝ったかな?

と思っていたら、最後のEの列のディスクを7割ほど置いたところで楽譜上のスペースが全部埋まってしまいゲーム終了となってしまいました。

あとから楽譜を見てみるとCで置ける範囲でディスクが後ろに偏って置かれてました(シャープやらボーナスが期待できる特殊音符がたくさんあった模様)。そのせいでDやEのディスクの置ける場所が減ってしまい、今回のことのようになってしまったようです。
(楽譜上でアルファベットごとに置ける範囲は微妙にかぶってます)

そんなわけであらいさんも伸び切れず、シャープやフラットのボーナス点を多く稼げた僕が勝利しました。
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(終了時。後半はめっちゃ紫ディスクが置かれてますがこれでもまだ置ききってないディスクがあるという)

【感想】

ぶっちゃけるとマジョリティ争い部分は普通です(よく出来てるとは思いますが、目新しさはありません)。
ボーナス点エリアと普通にマジョリティを争うところ、素点高いところなど、どこに力を入れるかという選択肢も多く、上書き効果もあるので他人とのインタラクションもしっかりしてます。

と、シンフォニーフェイズ部分だけでも無難は無難な良いゲームなんですが、やはり魅力はオーケストラフェイズと組み合わさることででてきます。

今回のゲームでは笑える配置になりました。銅羅をあそこに置いたのは狙ってやったところもあるんですが、シンフォニーフェイズを経験してから考えると、ああいうオーケストラではあり得ない配置は案外起こりそうです。

なんでかってえと、各列で配置可能な場所が分割されているため、シャープやフラットなどのボーナス点がもらえるエリアでは先にそこにおける楽器を置きたいとか、どの列に力を入れた方が良いかが、自分のやろうとしている得点の取り方に応じて、時には適した場所(半円が重なる場所)に配置するより優先される場合があるからです。
(楽譜は裏表ありのモジュラーボードになってるので毎回、楽譜の作りは変わります)

適した場所に置かれない=トンチキなオーケストラになるなので、ゲーマー的な絞りあいや取り合いを意識すればするほど、楽器の配置を見てドタバタした感じになるわけです。
そうなってくると、やはりこんなテーマありなのか!?と感じた、俺の演奏の方を目立たせてやる的なものも、デザイナー狙ってやってる?という気にもなります。
真面目な箱絵からはなかなか想像しにくいですが。
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(真面目にオーケストラやりっぽく見える箱絵)

システム的な目新しさやすごい面白さはないですが、まっとうなエリアマジョリティがやりたく、どったんばったんのオーケストラというテーマや背景を想像しながら、笑い合いながら遊べる環境なら良いゲームかと思います。

マグナストーム/ Magnastorm

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(4人でインスト込み1時間半ほど)

【ルール&概要】

俺たちは惑星を探査するために地表に降り立った。地表の半分は磁気嵐に覆われたこの惑星で、俺たちは得に協力するわけでもなく、よそのやつらより先に成果を持ち帰るのだ!

プレイヤーはアクションボードの上半分にある人型コマを下半分に持っていくことでアクションを行います。
上半分から人型コマがなくなったらラウンド終了して、中間決算を行います。その後、アクションボードの上下を入れ替えて~と終了条件を満たすまで繰り返します。

プレイヤーの手番は以下の2つで構成されます。
1.アクション
2.目標達成

アクションは3種類あります。
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(アクションボードはこんな感じになってます。人型コマが結構びっしり置かれてる感じです。右に描かれてるのがリーダー(司令官)で、主に人型コマを置くスペースで構成されています)

・リーダーの獲得:アクションボード上にあるリーダーの列にある人型コマに対応したコストを払って、リーダーを獲得します。この後、その列の人型コマは全てアクションボード下側に移動します。
※このゲームではリソースは黄色+プレイヤーカラーのキューブのみです。獲得できるリソースも、コスト支払いも全てキューブで行います(目標達成時のみキューブではないです)。

・探査コマの移動:アクションボード上側の人型コマ1つを選んで下側に移動させます。その後、アクションボード上に書かれたコストを支払って、メインボード上の自分の探査コマを移動ルールに従って移動させます。移動先のマスが空白なら、自分のカメ(カメ型の採掘設備・研究ラボという設定です)をコストを払えば配置できます。
この時、カメを配置したマスの色に応じた研究レベルが上がります。

・キューブ獲得:探査コマの移動と同様にアクションボード上側の人型コマ1つを選んで下側に移動させます。その後、アクションボード上に書かれた分のキューブを獲得します。

目標達成は、ゲーム開始時に4枚の目標カード(カメに関する目標と研究レベルに関する目標)があり、それぞれカードに書かれたこと(X個の研究レベルをXマス下げるとか)を実行すれば、得点になります。

●中間決算について
上側のアクションボードから人型コマが全部なくなった(下側に移動した)ら、中間決算です。ボードに書かれたキューブを獲得し、次に、各XXでカメの数がトップのプレイヤーが得点します。その後、色ごとに研究レベルが最も高いプレイヤーがその研究に置かれたリーダーを得ます。
最後に、磁気嵐の位置が時計回りに変更になります。

●リーダーについて
リーダーは、アクションボード上と研究の大きく2つにわかれます。獲得方法はそれぞれ置かれた場所(アクションボード上とか)によりますが、獲得時に得点し、誰かに奪われる(既に誰かが持っているリーダーに対して獲得アクションを実施する、研究レベルを抜かれる)と失点します。リーダーには様々な特殊能力があり、獲得後、奪われるまではその能力を持ち主のプレイヤーが使うことができます。

【プレイ内容】

ウキンさん、Mさん、タロ吉さん、僕の4人で。

4人とも初プレイです。

まずは初期配置からスタートです。アクションボード上に自色の人型コマを1つ置くことと、研究レベル1つを1段階のみ上げることができます。
この時、他プレイヤーと被るようには選ぶことができません。

アクションボードも研究レベルもリーダー獲得につながっており、要は『どのリーダーが欲しいか選べ』ということです。

獲得したリーダーは奪われることもあります。リーダーを奪ったり奪われたりとやりあうのは効率が悪い(関係してない第三者が得をする)かなと思い、奪い取るほど目立った能力じゃないけど実は強いというのがどれかを考えて初期配置を決めてみました。

まあ、狙ったリーダーを確定で取れるわけでなく、余程下手をこかない限り他人より先に取れるかもねという程度ですが、僕が選んだリーダーの能力は、以下の2つ。
・目的達成時に追加で1点と任意の研究レベル1段階アップ(アクションボード)
・袋からキューブを取る際に追加で2個もらえる(研究レベル)

全員が初期配置も終わってゲームスタートです。
カメの配置は空白スペースだけにできるので、早い者勝ちですし、カメを配置して研究レベルを上げれば研究レベルアップ時のボーナス、中間決算時のカメの数に応じたボーナスやマジョリティ獲得時の得点など、お得なことが多く、このゲームで基本的なアクションです。

当然、みなさんカメの配置から始めます。

が、僕の初手はキューブ獲得から!
アクションボード上に人型コマを移動させた際、移動先にアイコンが書かれている場合は、そのボーナスが獲得できます。このボーナスで僕が初期にあげていた緑の研究レベルを1段階あげるというものがあり、お、これいいじゃん!と勢い込んで人型コマを移動させたところ、

僕:「あ、探査コマ移動させるコストが足りない」

となりました。大人しく探査コマの移動コストの安い場所(※)に人型コマの移動先を変えさせてもらえばよかったんですが、まあ、いいかとキューブ獲得に変更して、キューブをストックからもらいつつ緑の研究レベルを1つあげました。
やっぱ素直にコストの安い場所で探査コマ移動+カメ配置にすればよかったかな…。

※アクションボードの行ごとに、探査コマを移動させる際に支払うコストと、キューブ獲得時にもらえるキューブが決められています。基本的に最上段は獲得/支払のキューブ数が少なく、下段にいくほどキューブ数が増えます。
僕が選んだ緑の研究レベルを上げる場所は上から4段目です。
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(写真の上側にある赤色部分がコスト、緑部分がもらえるキューブです。黒はプレイヤーカラーを示し、黄色はプレイヤーカラーのキューブ3つ分です)

さっそく初手から微妙なムーブをしてしまい若干慌てながら2手番目からはみなさんと同様に探査コマを進め、さらにカメを置きます。
移動開始が遅れたもののスペースが埋まっているかというとそんなこともなくほっとします。
(遊んだ時は気づいていませんでしたが、あとで写真を確認してみるとウキンさんはじっとキューブをためてらっしゃいました)

カメの配置は研究レベルのアップと結びつくため、基本的にみんな初期配置で選んだ研究レベルと同じ色のスペースに優先してカメを置くからです。そんなわけで僕も順調に緑のスペースにカメを配置していきます。

徐々にアクションボードは埋まっていくため、探査コマの移動にもコストの高い場所しか残らなくなり、そうなると自然とキューブ獲得の方ばかりをみんな実行するようになります。
逆に考えれば、次ラウンドに支払うコストのためのキューブを貯めているともいえます。

そんなこんなでアクションボード上の人型コマがなくなり、中間決算に。ここで研究の種類ごとのリーダーが各プレイヤーに配られます。みんな初期配置時にあげたのと同じ色に集中してあげていたため、普通にひとり1枚ずつリーダーを獲得です。
Mさんが獲得された「キューブ獲得アクション後、一番低い色の研究レベルを1段階あげる」とタロ吉さんが獲得された「キューブ獲得アクション時、追加で他プレイヤー色のキューブが1つもらえる」がパッと見は便利そうです。
(でも、あまり差はないかなと思ってました)

そして、2ラウンド目も1ラウンド目とほぼ変わらない感じでスタート。
アクションボードの探査コマ移動のコストが低い場所から徐々に埋まっていきますが、1ラウンド目と大きく違うのは、みんなが持っているキューブの数と種類。

中間決算でカメの数に応じてキューブがもらえるのですが、この時のカメはエリア(ボードが6等分されており、そのうちの1つをエリアといってます)ごとに数え、1つ、2つ、3つ以上で獲得できる数が増えていきます。
この時の種類については、時計回りにより先のエリアの方が増える(というか、よりレアなものがもらえる)ようになっています。

僕は時計回りに進んでいない(要はスタート地点よりの)エリアに多くカメを置いていたので、自色のキューブだけでしたが、タロ吉さんやウキンさんには黄色キューブが補充されました。
さらに言えば、1ラウンド目の補充アクション時にコマをおいた場所でもまたキューブをもらっている数が違います。

黄色キューブがあれば高コストのアクションボード上の場所でも探査コマ移動アクションが選べるようになるので、結構有利です。
特にタロ吉さんは先に先にと進む戦術をとったこともあり、どんどん先のエリアのスペースにカメを置いていきます。

(たぶんマップの作りがそうなってるんですが)僕は先に進もうにも追加で移動できる効果の場所を使わないと、次の緑スペースまで移動できず、しかも、残っているその効果の場所はコストが高く使えないという状況に陥ってしまいました。
先に進まないと磁気嵐に飲み込まれるだけなので、いつか先には進まないとダメなんですが、あえて先に進まず、近場の緑スペースにカメを置きまくることにしました。

これは、目標カード『1区画から4つのカメを回収する』の達成に向けたプレイングです。そうなると、スタート時から狙っていた「目標達成時に1点と1研究レベルをもらえる」能力のリーダーも欲しくなります。
と思ったところで、ちょうど具合よくそのリーダーのいる列の人型コマ数が減ってきたところだったので、さくっと獲得してしまいました。
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(3ラウンド目の開始時あたりの様子。手前の僕の個人ボードに大量のオレンジキューブが置かれています。奥のピンクのウキンさん、右上、紫のタロ吉さんのところには色んな色のキューブがあるのが見えます)

さらに次ラウンドで見事狙っていた目標も達成してボーナス獲得です。

とかくと順調ですが、僕以上に順調にプレイされていたのがウキンさん。

僕がリーダーを獲得する少し前に、「特定のコスト支払い時に自色キューブを黄色キューブとして扱える」リーダーを獲得、これにより、かなり安価に探査コマの移動アクションができるようになったこともあり、カメをどんどん置いていき、『3区画からカメを1つずつ回収する』と、『1区画から4つのカメを回収する』を続けざまに一番早くに達成されてました。
さらに、カメを数多く置いているということは研究レベルもあがっているということで、『3つの研究でレベルを2ずつ下げる』も一番早くに達成。

ゲーム中に4枚ある目標カードのうち3枚をトップで達成されたということです。
目標カードからの得点は、1番に達成したら5点、2番目4点、3番目3点…と下がっていくので、これだけで15点を獲得し、少なくとも他プレイヤーより3点多くとれてます。

うーん、これはやばい、なんとか追随しないと…と思うものの、僕の探査コマは磁気嵐にもうすぐ巻き込まれるぐらいの位置におり、まわりにカメをおける空きスペースもありません。
先行しているタロ吉さん頼むぞーと祈っていたところ、タロ吉さんがちょうど良い、というか、やることなくなるぎりぎりのタイミングで最前エリアにワープポイントを作ってくれました(2点入るので基本的に一番初めて到達した人が作ります)。

よっしゃーと、キューブをタロ吉さんに払ってワープ!
一気に最前線です。

得点手段は中間決算の区域ごとのマジョリティ点もありますが、ラウンド中に取れるのは、目標達成、アクションボード上のリーダー獲得、さらにワープポイント作成です。
ワープポイントの作成は各区画1人しかできないので、いまタロ吉さんがあけてくれたワープポイントの次のポイントを目指します。

僕の飛んできたワープポイントを開放したタロ吉さんの方が当然、僕より前に先に進むことができるわけですが、キューブが足りなかったのか、タロ吉さんは何故か足踏みして先に進みません。
僕は研究レベルを上げた際のボーナスのキューブがかなりたまっていたので、それらをぜいたくに使って、アクションボード上の追加で移動できる効果を使い、一気にタロ吉さんを抜いて、ワープポイントを作成しました。

タロ吉さん:「あー、先にやられたー」
僕:「だって空いてるから」

さらにここで配置したカメを回収したり、前手番にあげきった緑の研究レベルを全て下げるなど、2つの目標を達成し、既定点まであと3点というところまでたどり着きます。

リーダーカードをとっても2点で1点足りないので、何か目標を達成するか、それとも、またワープポイントを作成するなど、とにかく別の手段がいるな…と思いながらも、ふと見るとコストがかなり下がっていたリーダーカードがあったので、若干の無理をして、それを獲得。
ウキンさんもあと5点程度の場所におり、ウキンさんに取られるよりはましだという判断です。

すると、

ウキンさん:「そのリーダーの効果を使えばひだりさんの勝ちですよ」

との発言が。

獲得したリーダーの効果は『獲得時に黄色キューブを支払うと即時に得点』なのですが、僕の手元には、自色のキューブばかりで黄色のキューブはありません…。って、自色キューブ3つで黄色に変換できるわ! ということで手元にあった4つの自色キューブのうち3つを使って黄色キューブに変換し、そのまま、リーダー効果で既定点達成し、勝利となりました。

ウキンさん:「自分がやろと思ってたムーブなんだけど、先に取られちゃったから」

紳士!なんというフェアプレイ精神!ぶっちゃけ僕は気づかずに1点足りないなあと思ってました。ありがとうございました。
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(終了時の全景と目標&研究レベルのボード。右下の目標は達成したはずなのでコマを置き忘れてますね…)

そして、このゲーム特有の要素として、ゲーム終了時にレガシーカードの配布があります!
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1位には金のカード、最下位には銅のカード、それ以外には銀のカードがもらえます。これは複数ゲームを通して所持し、参加者全員が2枚以上のレガシーカードを持っていたら、持っているカードの内訳に応じてハンデをつけてプレイする(銅のカードには初期にもらえるリソースとかが書いてある)という内容です。本当に使うのか怪しいおまけ的な要素ですが、戦歴を持ち歩けるってのは楽しいです。

【感想】

※最終的に褒めますが、貶しから入ってます。
 
正直な話、遊びはじめはなんかゆるいゲームだなあと思ってました。1手1手がしびれる!とかそういう感じはなく、アクション時に動かす人型コマはなんでこんなに置いてあるの?と思うほどたくさんおいてありますし、最初に上げ始めた研究以外をあげる効果が薄い(カメの配置だけではなかなか他人を追い抜けない)ので移動先のエリア、カメを置くスペースも先取りの激しい取り合いという感じではないです。さらに言えばマジョリティ争いも4ラウンドで20点以上(4人だと27点)取らないとならないところ、毎ラウンド1ヶ所1点にしかならないので積極的に取りに行くうまみが少なく感じるため、大抵のマジョリティを競うゲームよりも熱い取り合い感はありませんでした。
 
が、ん?これおもしろいかも。あ、これ面白いわとなっていきました。

面白さを感じたポイントはいくつかあるんですが、まず、ひとつが今風のストレスレスな作りになっていること。
 
旧来のゲームでは例えばワカプレで「コストが安くアクションができる場所」と「リソースを多く補充できる場所」はトレードオフの関係というか、自分が取らなければ他人に取られるという作りでした。そこで生じるストレス(ジレンマ)が面白さになっていました。
 
しかし、マグナストームではプレイヤー人数分のコストが安くアクションができる/リソースが多く補充できる場所が用意されており、そのどちらを使うか(または両方使わないか)はプレイヤーに閉じています。さらにいえば、アクションボードに決められているコスト/補充量の設定が絶妙で、リソース(キューブ)が足りないので探査コマ移動アクションではなく、キューブ補充を選んだ時点で、ほぼそのラウンドは『アクションおしまい、次ラウンド(またはリーダーの競り)に向けてリソースを貯める』という切り替えのタイミングになります。
アクションボードの行ごとに設定されたアクションコストが補充量よりも若干多めに設定されているためです。
 
プレイヤーの状況に応じて徐々にアクションフェイズから補充フェイズにシームレスに移行していくわけです。
(この切り替え後に機械的に人型コマを移動させてキューブを得ていく部分を序盤は手続き的で冗長に感じてしまいますが、徐々に人型コマが減った状態に意味がでてくるので、手続き感は改善されていきます)
 
次は磁気嵐エリアが移動することにより、どんどんエリア(このゲームでは区画)が使い捨てされていくところです。エリアマジョリティの醍醐味のひとつとして、、ゲーム開始時からちょっとずつ投入されていったコマが最終的に結構な数になる、最序盤のからの積み重ねが活きて高得点を稼ぐところ、それを電撃戦で一気に覆して相手を出し抜くところ、要は積み重ねに基づく面白さがあります。しかし、これは最終的な決算まで継続して争いあうということでもあります。
 
一方で、マグナストームではラウンドごとに1つずつエリアを使わなくなり、新しいエリアがでてきます。消えていくエリアと新しく出てきたエリア、重要度が高いのは当然新しいエリアです(新しく出てきたエリア程、中間決算でもらえるキューブが良い&消えるまで時間がかかるのでつぎ込んだリソースが継続して役に立つ)。
 
エリアが消える、新しいエリアにどんどん手を出した方が基本的には良いというのだけで、積み重ねの否定としては十分ですが、さらに言えば目標カードの達成でカメをボード上から撤去する必要があり、これは通常のマジョリティ争いだと結構なジレンマになるわけですが、どうせ消えるエリアだったり、既にゲームには登場しない消えてるエリアからでも撤去できたりで、気軽に行えます。
は? ちょびちょびキューブをつぎ込む争いなんてまだしてるの?みたいな作りです。
 
他ゲームだとジレンマ、悩ましさを作り出す部分をばっさり切り落としていて、コストと補充のバランスとか考えなくてもいいし、前に置いたカメのことも考える必要なんてない。どんどん探査コマを先に進めて、研究レベルあげて、目標カードをさくっと達成しちゃおうぜみたいな軽く、かつ、スピード感あふれるゲームです。
 
他ゲームで面白のベースとなるようなストレス(ジレンマ)を排除して、その代わりに振られている要素から得られる遊びやすさが十分面白さを作ってます。
 
こういった面白さ、作りのうまさがあるのは本当のことですが、これらのさらに底にどこか古風な面白さがあります。
僕は今風の作りでストレスレスに遊ばせながら、昔気質のピュアユーロ的なものが、マグナストームの面白さの本質と思っています。
 
司令官の能力の強弱や研究レベルのあがりやすさ/にくさなど、案外乱暴でプレイヤー同士でバランス取りな的な荒さや、唐突に発生する他人への強力なインタラクションなど、色々となんか今風じゃないぞという点はいくつかあります。
 
アクションボード上でできるアクション、司令官の獲得を選ばれるとその列の全ての人型コマは下側のアクションボードに移動してしまいます。探査コマの移動やキューブの補充では人型コマは1つずつしか使われないので、残ってる数で以降のアクション数がわかるわけですが、司令官の獲得はその司令官のいる列に残っている全ての人型コマを一気に下側のボードに移動させるため、大いに作戦が狂わされます。
さらにいえば、司令官=特殊能力であり、特殊能力に基づいて計画を立てている他プレイヤーから司令官を奪うことで計画を台無しにすることもできます。
これらは他プレイヤーの手元のリソースに目を配っていればあらかじめやる/やられるは予想できます。
(できますけど、このプレイ感の中でそこまで目を光らせているプレイヤーいるのか?は正直疑問です。疑問なんですが、誰かが司令官獲得すると、あー、予定狂ったー。確かにそうなるわ。忘れてたけど!ってなります)
 
あと、僕が好きなのはキューブの色の制限です。
他プレイヤーが持っている司令官を奪い取るには、そのプレイヤーの色のキューブが最低1つは必要です。普通に誰も持っていない司令官だとしても、その列に並んだ人型コマと同じ色&数のキューブが必要なので、他プレイヤーの色の人型コマがあるだけで司令官を獲得するのが大変になります。
任意の色のキューブ3つで任意の色に変換できるとはいえ、他人の色のキューブを手に入れる方法は基本的になんらかの特殊能力など、手間がかかる方法でないと取れないからです。
 
そうして、他人の色のキューブを持っていることが、いつでもお前の司令官を奪い取れるぞorお前の人型コマがあっても俺は司令官とれちゃうもんねー等々、牽制になります。
この牽制ができるというのも面白いんですが、さらにさらに他人のキューブは司令官獲得以外では使い道がないというのも最高です。最効率でアクションしたりカメを配置したりするには、自分の色のキューブ(と中立色である黄色)を持ってれば事足りるんですよね。司令官獲得で他人が絡む部分で一気に弱くなるだけで。
そうそうポンポン取れるものでもないので、他人の色のキューブを持っている、取りに行ったというところで他人の動きを予想したり、取りに行ってる間に自分の手を進めたり、ちょっとした駆け引きをキューブの色に基づく使用制限だけで作ってるのは感心します。
 
んで、最後ですが、マグナストームでうまいのは、司令官の奪取やマジョリティ争いに関する点数が低めに設定されていることかなと。
目標カード1枚達成で4,5点もらえるのに対して、司令官を奪取しても2点、マジョリティに至っては1区画1点です。そりゃあ、5点を取りに行く方を目標にしますよね。しかも、ガンガン、ストレスレスに遊べる方ですし。
 
でも、他人の既定点達成を邪魔する方法は司令官の奪取しかないですし、実は冷静に考えてみると、目標カードだけではゲーム勝利に必要な既定点に達さないんですよね。目標カードやワープポイント、手なりで取れる司令官の点を上手に取ったとしても、既定点までの最後の数点、マジョリティか司令官奪取かどこかで取らないとなりません。
(カタンの7,8点と10点は大きい差があるといいます。僕はマグナストームの最後の数点はカタンの10点までの1,2点に近い、得点が大変な、数字以上の差がある点だと思ってます)
 
余裕のあるストレスレスな作りの部分を楽しむだけである程度戦えるけど、その裏にめっちゃ熱いやり取りが必要なシステムが隠れてるゲームじゃないかと。
 
非常に残念なのはユーロ的な面白さのポイント(司令官獲得による他プレイヤーのアクション数&アクションボーナスの絞りこみ、その実重要なマジョリティ争いなど)を意識した上でプレイヤー同士が競い合える状態になかなかならんだろうなという点。
システムの作りでプレイヤーの思考をコントロールしたり、プレイヤーの練度に依らず高度な駆け引きをさせたり/気づかせたりというのが今のボードゲームのトレンドであり、優秀な点なんですが、マグナストームはその迷彩が上手すぎて、今風のストレスレスなレースゲームという評価で終わっちゃうんじゃないのかという気は正直します。
 
まあ、それでも楽しいからいいんですけど、メーカー&テーマからこれならガイアプロジェクトやるわってなりそう(というかガイア好きなら好きなほどきっとなる)ので、表面的ではない方の面白さにあった、売り方やテーマにもう少ししてもらえたらなあと思ってしまいます。

クルセイダーズ/ Crusaders: Thy Will Be Done

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(3人でインスト込み‪1時‬間ほど)
 
【概要&ルール】
 
われらクルセイダー!異教徒どもから聖地奪還するために頑張るぞ。行きがけ、帰りがけに適当な土地があったら軽く殴って自分らの土地にしちゃって構わんな。
 
個人ボードは、マンカラ(アクションの書かれたタイルが6枚、円状に置かれている)と建設可能な建物が置かれたスペース(メインボードに建物を建設することで、空いた場所に書かれたモノがもらえる)で構成されています。
 
終了条件を満たすまで手番に1アクション行うことをぐるぐると各プレイヤーが行います。
 
手番では以下の2つのうち、いずれかを行います。
・マンカラ上のマス(タイル)を1つ選択し、そこに書かれたアクションを実行する。アクション実行時のパワーはそのマスに置かれたコマの数で決まります。その後、コマを1つずつマンカラにまいていくアレ(種まき)をやります。
・マンカラ上のマスを1つ選択し、タイルを裏返す(後述)。その後、任意のマスを1つ選択し、そこのマスにあるコマを1つずつマンカラにまくアレをします。
 
マスに書かれたアクションは以下の5つ。
信仰:パワーに応じた点数を得る
移動:メインボード上の自分の騎士コマをパワーに応じて移動させる
建築:メインボード上の自分の騎士コマがある場所に建物を建てる。
聖戦:メインボード上の自分の騎士コマがある場所にある敵コマ(not他プレイヤー)を攻撃する
召集:兵士を召集する(聖戦時にパワー+1になる)
 
●タイルを裏返すことについて
タイル(=マンカラ上のマス)にはアクションが書かれているのですが、裏返すことで描かれたアクションが2つに増えます。この後、アクションを行う際、パワーを割り振って1手番に2アクション出来るようになります。
 
●ゲーム終了
基底点数分の得点チップがセットアップ時に用意されており、この得点チップがなくなったらゲーム終了となります。その後、個人ボード上の建築によって出てきたゲーム終了時の点、敵コマの討伐数による点などを追加し、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。
 
【プレイ内容】
 
ウキンさん、一味さん、僕の3人で。
 
ウキンさんはめっちゃ遊んでるとのことで、一味さんは2回目。僕は初めてです。
 
インストを受け、ゲーム開始の前に自分の騎士団を決めます。騎士団には特殊能力とマンカラ上のコマの数が決められています。
騎士団タイルが既定枚数が配られ、そこから好きなのを選ぶんですが、ウキンさんの「マンカラなのでコマが多い方が有利(遊びやすい)」というウキンさんの言葉を信じて手元に来た候補の中では一番コマ数が多かった騎士団を選択しました。
 
特殊能力は「アクションしたマスを種まきのスタートにできる」です。建築などによってゲームが進むにつれて、各アクションにパワーの補正が入っていくので得意、不得意のアクションができます。得意アクションにコマ(パワー)をかためるのに便利かなあと思います。
 
移動以外の各アクションは実施時に点数がもらえます。基本的にパワー分だけもらえるのですが、建築、召集、聖戦はアクションに必要なパワーが決まっており、そのパワーがなければ実施できず、また、得点も必要なパワー分しかもらえません(アクションを行うたびに徐々に必要パワー=得点があがっていく仕掛けになってます)。
ただし、信仰アクションは下限も上限も決められておらずパワー分だけ得点することができます。
 
建築、召集、聖戦は点数+何かしらのおまけがついてくる(建築なら建物を建てることによる効果など)分だけ制限がかかっている感じです。
 
まあ、クルセイダーズというからには、聖戦(Crusade)しないとねーということで、聖戦に特化することに決めました。
 
そんなわけで重要視したいアクションは「聖戦」、戦力に補正をかけられる「召集」、召集に補正をかけられたり、騎士コマ数を増やして多方面への進軍を可能にする「建築」の3つです。
 
んで、聖戦の敵戦力ですが、敵は3種類おり、うち2種類は初期戦力が3で、いずれかのプレイヤーが倒すたびに+1されていくもの、残りの1種類が「戦力は6で固定。討伐時にコマを裏返して、描かれている建物などをタダで手に入れる(建築する)/固定の勝利点を得る」というちょっと特殊なものです。
 
今回、序盤から戦闘に走ったのが僕だけだったので、敵が序盤はかなり弱く、適当に移動して移動先の敵を倒してたんですが、さすが、敵の強さが4を超えてくると、マンカラの調整や召集して戦力に補正をつけるのが大事になってきました。
 
調整と言っても、基本的にはパワーが足りなければ他のアクションを実行して、種まきすることで足りない部分にコマを追加していくというだけでお手軽はお手軽です。しかし、こんなのんびりやってていいのか?と若干不安になりますが、それを裏付けるかのごとく、ウキンさんが上手にプレイしていきます。
 
うまいなーと思ったのは2点で、1つ目はタイルを裏返すタイミング。ウキンさんは信仰重視でその補助のために建築をするという感じだったんですが、移動&建築になるタイルを早めに作ったことで、空いてる土地(土地には1つしか建物は建てられません)に移動してから、建築するのを1手番で実施するのを序盤から繰り出されてました。なるほどなー、タイルの裏返しってそう使うのかと感心してしまいました。
2つ目は展開のスピード! 一味さんが建築重視という感じだったんですが、一味さんが移動した先の騎士の周りのエリアがあっという間にウキンさんの建物に囲まれて、一味さんは騎士が1つ死にゴマになるくらいでした。
 
その後もウキンさん無双で、建物効果で強化した信仰をさくさくと回されます。僕らがうんうんうなりながらやってる横で信仰やって7点みたいな手を続々と繰り出してきます。規定以上の点数が取られたらゲーム終了なので、ウキンさんの手番のたびにさくっさくっと点数が減っていくのは正直気が気ではありません。
 
同じ手番数、同じルールでやってるはずなんだけどなんだなんだ…。

やはり見通しがちゃんとつけて動かれている(まず僕らの一歩先を行かれてたので邪魔されにくかったのもあるかもしれません)のが大きそうです。
例えば僕は建築のパワーが足りないからといって、数手番建築を行わなかったのですが、聖戦の敵戦力があがるの怖い!と聖戦を先にやったりした結果、結局、必要以上に建築パワーを貯めてしまい、いくらか無駄にしちゃったりしてました。
 
ゲームは中盤から終盤。僕は召集を最大まで実行し、さらに建築も宿屋を全開放、これでゲーム終了時に召集と騎士の数が点になります。ウキンさんの信仰戦術は強そうですが、ゲーム終了時に撃破した敵の数や建物から手に入るボーナス点的には弱そうなので、そこに一縷の望みをかけて戦争に明け暮れます。
 
あと1手あれば…というところでウキンさんが終了トリガーを切ってしまったので終了。ウキンさんが勝利されました。
倒した敵の種類によってセットができてれば点数になるというのがあるんですが、もう1回戦闘できて追加で1セットできてれば…というくらいの点差だったので、ゲーム中に感じた、やばさ、やられてる感よりは全然マシだったんですが。
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(終了図)
 
【感想】
 
マンカラ優秀!
というのが正直な感想ではあるんですが、色々と遊びやすい&面白くなる工夫があるゲームでした。箱絵やボードの見た目はどちらかと言えばマニア受けするようなゲームなんですが、1時間程度で終わる中量級ゲームとして大変良いと思います(台湾とかのパブリッシャーがポップな絵柄とテーマにリメイクすれば日本でバカ受けするんじゃないかなーと)。

何が良いかって言うと、基本的すぎることですが、まず、パワー(コマ)を貯める必要のあるシステムと、コマを散らばらせる仕組みであるマンカラの相性が抜群です。
コマもアクションの種類も一部に集中したいのに〜と悩みもしますが、解決方法は簡単で数手やりたいアクションを我慢すれば良いというシンプルさです。

通常のマンカラと異なり、種まきの終点(コマを置き切ったマス)ではなく、始点をイベント(アクション)の起こる点にしていることも大きく、システムは「わかりやすさ&シンプル」中心に設計されています。コマの種類もひとつですしね。
(終点でイベントが起こるからこその悩ましさ、良さもありますがあえてそちらに振ってないわけで)

そのわかりやすさ、シンプルさでも手元のマンカラとメインボード上でやりたいことを合わせるという、二重のパズルによって十二分にプレイ時間に見合った悩ましさ、複雑さは作り出されています。
タイルの裏返しや、城を建てて騎士を増やすことで上手く移動できずにパワーが無駄になるリスクを減らすなど、工夫しがいもあります。

序盤はあまり悩まなくても好きなことができ、中盤は序盤にした建設などで得たパワーの補正で自分の狙ったことができ、終盤はそこまでに培ったマンカラ技術でなんとかする。成長曲線もいい感じになってます。

パワーの補正が強すぎず弱すぎず、(聖戦や建設メインにしていると)終盤はどうしてもコマを集めないとならず、弱いパワーであまり意味のないアクションをしなければならないみたいな盤面もありますが、「やりたくないけどやった方がよいのでやる」選択のあるゲーム、大好物です!

欠点は先にもあげた箱絵とテーマ。あとは、他の人とやることが被らないと自分だけのマンカラを作ろう!に閉じてしまうことくらいかなと思います。
(面白いのは、敵戦力の上昇スピードが上がるのでうまいことできるなら、多少は被った方が有利など、他人と被らない方が有利とも言い切れないところ)

シンギュラリティ/ Singularity

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(4人でインスト込み‪3時‬間半ほど)
 
【概要&ルール】
 
『技術的特異点(ぎじゅつてきとくいてん、英語:Technological Singularity)、またはシンギュラリティ(Singularity)とは、未来学上の概念の一つである。端的に言えば、再帰的に改良され、指数関数的に高度化する人工知能により、技術が持つ問題解決能力が指数関数的に高度化することで、(頭脳が機械的に強化されていない)人類に代わって、汎用人工知能あるいはポストヒューマンが文明の進歩の主役に躍り出る時点の事である。』(Wikipediaより引用)
 
シンギュラリティは工場の経営者になって、製品や原材料の工場を作り運営することで、収入を増やすことが目的のゲームです。
 
スタートプレイヤーから時計回りに終了条件が満たされるまで手番を行います。
 
手番の流れは以下。※購入、売却など、現金払いっぽいところは“資産”の変動で表されます。
 
1.AIレベルアップ:準備状態あったAIレベルがあがり、自会社のステータスを上げることができる
2.資源購入:FRPかICのどちらかを現在の価格で上限まで購入できる
3.生産&売却:自分の持っている工場を起動させ、必要な材料を払って製品や原材料を生産する。製品はただちに現在の価格で売却、原材料は倉庫上限までストックできる。上限を上回る分は売却。
4.収入:収入トラックの分、資産を変動させる(収入がプラスなら増やし、マイナスなら減らす)
5.アクション
 ・工場建設:条件を満たしている任意の工場1つを建設し、収入を減らし(借金して建てたので月々の支払が増えてるイメージ)、消費市場を増減させ、個人ボードの労働者トラックを伸ばす。
 ・製品/原材料の購入:メインボードに示されてる今の価格で製品(ロボットやアンドロイド)か原材料(FRPなど)を1種買う。
 ・債権の売却/購入:収入を減らして資産増か、資産減らして収入増を行う。
 ・アイディアカードのプレイ:プレイ条件を満たしているアイディアカードを手札からプレイして効果を得る。
 ・AIレベルアップ:レベルに応じた資産を払うなどの処理を上げた後、AIレベルアップ準備のマスにコマを置く。
6.手番終了
 
いずれかのプレイヤーがAIレベル5に達したら全員が最後手番を行ってゲーム終了です。
収入レベル、AIレベル、工場数、技術(ギルド点的なもの)などから点数を得て、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。
 
●ボーナスカードについて
(ほんとはちゃんとした名前があるんですが忘れました)
AIレベルがXになった、アイディアカードをX枚プレイしたなど、マイルストン的なものを達成した最初のプレイヤーは、ボーナスカードがもらえます。ボーナスカードには3ドルもらえるとか、原材料を1ドル安く買えるようになるとか、即座に工場1つを建てるとかの即時/永続効果が書かれています。最初に達成したプレイヤーの手番から1巡するまでに同じ内容を達成したプレイヤー1人にも同じ内容のボーナスカードがもらえます。1順するとそのもう1枚のカードは破棄されます。
 
【プレイ内容】
※モバイル端末工場のとり方(=売値の決め方)を今回のプレイでは間違っています。ご注意ください。
 
平日夜に月イチで遊んでいる偽エッセン会にて、たる田さん、しのぽさん、ぐんまさん、僕の4人で。
 
事前にSNSで遊ぶゲームを決めているのですが、前作のマルシェドフランスもこの面子で遊んで大変楽しかったので、ぐんまさんが買えたという話を聞いてすぐ、満場一致で今回はシンギュラリティに決定しました。
 
インストを聞いて(聞いてる途中で)まず痺れたのが、ストーリーを感じさせる、むしろプレイヤーがストーリーを作っていくかのような設定&システム(どんなのかは後述します)。
 
僕:「最高じゃないですか」
ぐんまさん:「ルール読んでて、ひだりさん、好きそうだなあと思ってました(笑)」
僕:「最高ですよ!」
 
スタートする前にアイディアカードのドラフトからです。アイディアカードには、アイディア名、プレイに必要な技術、効果が書かれています。技術はプレイ中に獲得するもので、要はカードプレイしたかったらその技術取りなよというわけです。条件を特定の技術のカードのみに絞るようにピックすれば1技術とるだけで複数のカードの条件が満たせます。
ただし、いずれかのプレイヤーが獲得すれば、他プレイヤーもストックにお金を払うことで条件を満たせるので、特定条件に固めずにある程度散らせば誰かが技術を獲得してくれるかもしれません。
 
まあ、他人には期待せずに固めてとるかとピックしていったわけですが、初回プレイなので強いカードなどはわかるわけもなく、だいたいこんなもんかーで悩みすぎない程度で。
 
そんなこんなで準備完了してスタートです。
 
1手番目だけは全員1アクション&残ったボーナスカードは1順またずに即破棄というルールなので、誰かと同じことを追随しづらい(あとから同じ手を打った方がボーナスカードを得られない分損をする)仕組みです。
 
僕はスタートプレイヤーになったので、選択肢はたくさんあったんですが、無難そうに見えたモバイル端末工場を建設しました。
稼働にはICが2つ必要で、売値は世の中にいくつ同じ工場があるかで決まります。
 
続いてしのぽさんはAI開発を選択。
AIレベルはゲーム終了トリガーになってますし、ゲーム終了時に得点にもなります。さらに重要そうなのが、AIレベルアップ時に自分の能力を上げられることです。
 
プレイヤーの能力はメインボード上に示されていて、スタート時は、技術無し、アクション数2、倉庫上限4です。これらはAIレベルを上げることで1要素ずつ強化することができます(アクション数を1段階あげるとか、技術を1つ得るとか)。
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(メインボード)
 
しかも、ボーナスカードはAIレベルがXレベル到達した時だけでなく、能力値アップでももらえる(アクション数が初めて3になった人とか)ので、しのぽさんは2種類のボーナスカードが獲得できることは確定です。
 
この後、たる田さんはFRP工場を、ぐんまさんはIC工場を建設されたので、見事に4人共違う手を打ったことになります。
 
このゲーム、最終的に収入=点数、現金資産は何にもならないとなるんで、収入を上げないとならないのですが、収入は固定の収支という扱いなので、工場を作って製品を製造販売したとしても収入は上がりません(製造販売の儲けは現金資産になります)。
むしろ工場建設やAI開発(レベルアップ)に伴い、労働者が会社にやってくるので、給料が固定の経費ということで収入が一定値減ります。収入は後半にならないと増やすアクションが取れないので、序盤から中盤は収入はつまりマイナス方向にどんどん増えていきます。
 
手番開始時頭に工場で製品を製造、売却して得た現金でマイナスの収入を払って、残りのお金でアクションをする。そういう展開になります。
とはいえ、手番には複数回アクション(初期は2回)することができ、1アクションで借金(現金増、収入減)することもできるので、一応金がなくてもなんとかならんことはないっちゃなく、手番開始時にマイナス収入を払うことができなくても、緊急借金(ちょっと収入の減少が大きい)ができるので、ゲームは進めることができるんですけど…。
 
マイナス増やしてもよいことはなかろうということで、手番開始時にショートしないようにマイナスの収入を調節しながら、適度に工場建設などに投資ししてくことにしました。

しかし、金はなくても工場建設はできるというのか恐ろしい話で、ショートするんかようわからんけど、特にやりたいアクションも今ないし、工場建てちゃうか?といきなり二軒目のモバイル端末工場を建てようとしたら、いや、(脱落されても困るので)流石にやめたらと周りからゆるくストップがかかりましたw(なので手堅くモバイル端末の材料であるIC工場を作っときました)。
 
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(資産が13金しかないのにマイナス収入が7金! しかも次手番頭の生産に必要な原材料の不足分(1〜5金の変動制)も買わないとならないのでほんとぎりぎりです)
 
では、どうやれば収入がプラス方向に行くのかというと、アクションとして行える手段は以下の3つ。

・いずれかのプレイヤーが自律ロボットやアンドロイドを工場で生産した後に、ロボットやアンドロイドを購入して労働者を解雇する。
・借金返済アクションをする
・収入が増えるアイディアカードをプレイする

自律ロボット工場はAIレベル2、アンドロイド工場はAIレベル3であることが建設時の条件なので序盤には行えません。アイディアカードのプレイも誰かがAIレベルアップ時に技術をとらないとプレイできないので序盤にはできない手段です。
じゃあ、借金返済はというと、地味で弱そうなので、あえてこのアクションを選ぶかというと…。

そんなわけで、工場建設して収入を減らしながら、浮いたお金をAI開発に注ぎ込み、とにかくAIレベルアップに勤しみます。
(AIレベルアップには現金がいります)

とはいえ、工場は無限に建てられる訳ではありません。配置数の制限がありますし、製造に必要な材料を収納するのに十分な倉庫がないと工場は建てられないのです。
(例えば、自動運転車工場は1つあたり材料が3FRPと1ICが必要です。初期の倉庫上限は4なので、倉庫を拡張しないと自動運転車工場を2軒建てることはできません)

なので、しのぽさん、たる田さんは倉庫拡張を選択。
僕は技術(映像解析技術)を獲得。ゲーム終了時にアクション数の3倍の点を得ます。ぐんまさんは量子コンピュータの技術を獲得、こちらは倉庫上限の3倍得点です(※エラッタがでており、実際の効果はこの半分です)。
あきらかにぐんまさんのとった技術の方が得点的にいいんですが、アイディアカードをさっさと使って収入を改善したかったので、まあ、いいんです。

しのぽさん:「え、その技術やってくれるの? 自分でやらないとその技術誰も取ってくれないかと思ってた」
僕:「技術自分以外とってくれない気がしますよねー」

この会話からわかる通り、僕としのぽさんはさっさとアイディアカードをプレイしたかった派。僕は続けて別の技術も取り、どんどんアイディアカードをプレイしていきます。
しのぽさんも技術使用料3金は払いますが、そんなの安いものだとどんどんカードをプレイしていきます。

たる田さんはカードプレイなどせずにひたすら工場を拡大! AIレベルアップ時の能力アップは全て倉庫上限に注ぎ込みます。

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(中盤。たる田さんのマイナス収入は約50金もあります。僕とぐんまさんはマイナス10~20金くらいなんですが、ラウンド頭の儲けはたる田さんの方が大きいので、なんとかしたいところです)

僕は収入増えるからいいかとカードプレイだけの手番を作ってしまったのが失敗。カードプレイでアクションを使い切ってしまったため、これまでAI開発でトップを走ってきたのをたる田さん、ぐんまさんに追い越されます。
AIレベル3でもらえるボーナスカードは「自律ロボット工場、アンドロイド工場の建設にアクションを消費しない」で、超強そうです(実際強かったw)。

しかも、たる田さんの倉庫が上限に達し、これ以降、全ての材料は2金固定にというボーナスカードの効果が発動! がんがん工場建てて生産を狙うたる田さんには嬉しいイベントですが、何気に工場の生産時に余った材料の売却益もいい収入になってた僕とぐんまさんには結構な打撃です。

当然狙ってやられてるわけですが、痛過ぎます。

(実は前手番に、しのぽさんの資金がショートし、手番頭に生産できず、さらに借金でマイナス点という、悲しい出来事もありました。1手番遅ければ材料が安くなって助かったのに…。無念)

僕もさっさと工場をさらに建てて現金収入を増やしたかったんですが、倉庫上限を上げてない関係でこれ以上、工場が作れない状態に。AIレベルアップと工場建設がベストなアクションだとは思ってもできないものはできないので諦めます。アイディアカードをプレイするタイミングを完全に誤りました…。

アイディアカードをプレイしまくって収入を改善する方法もあったんですがどうもその技術が必要なカードを持っているのが僕と(カードを無視している)たる田さんだけのようで、倉庫上限をあげてさらに拡大するか、技術とってカードプレイに走るかの2択で、僕は倉庫上限拡大を選択します。
(十分な儲けがでてるなら拡大は悪手で、技術&カードで収入あげるのが良いと思うんですけど、この儲けではどんどん高額になるAI開発費を賄えないと判断しました。モバイル端末の売値をルールミスしてなければ…とも思いますが、ロボット工場やアンドロイド工場作りたかったんですw)

しかし、たる田さんが自律ロボット工場を建設し、生産もしてくれたので収入を改善する手段もさらにできました。
工場建設できるだけの倉庫の余裕はできましたが、それはおいといて、自律ロボット購入からのAI開発を選択。またAI開発でトップに躍り出ました。

これで僕のAIレベルは4、たる田さんも同じラウンドの後手番であげたので同じく4です(たる田さんの手番に4になる)。5に上がると終了トリガーが切られるので、もう終わりが見えてます。

マイナス収入はイコールマイナス点なので、ここから労働者をロボットやアンドロイドに代えていって収益を改善させるわけですが、手番が足りるか怪しいです。
この手番にアンドロイドやロボットが買えればいんですが、AI開発のコストを払うとお金が足りません。
若干点数は下がりますが、無駄なアクションを作るよりはマシか?と考えて、レベル5のAI開発は諦めて労働者の機械化をやって手番を終えました。
 
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(AIレベルを5に上げるのをやめ、ロボットを購入して収入の改善に努めた決断をしたところ。結果的にこの一手が敗因になります…)

たる田さんはAI開発を選択され、これで残りは2手番です(たる田さんは1手番)。
その2手番でやることを考えて僕は愕然とします。

AIをレベル5にできるプレイヤーは1人だけというのが完全に頭から抜けていました。単純にAIレベルの点が入るというだけでなく、レベル5を押さえることで他人の得点要素を削るという意味があったのにいまさら気づきました。
僕は労働者をロボットなどに代えていくことで収入はプラスに持っていくことはできますが、それ以上の得点リソースがありません。
 
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(たる田さんのAIレベルが5に! 知能労働者は全員解雇され、それに伴い、一気に消費市場が冷え込みます)
 
 手元に残ってたアイディアカードをプレイしたり、やれることはやりましたが、そこまで。
ぐんまさんが終盤にアイディアカードを立て続けにプレイされ、その点が効いたのか、AIレベル5のたる田さんと同点で勝利されました(遊んだ時は数点及ばずでぐんまさんの勝ちとなったんですが、倉庫上限が点数になる技術のエラッタを考慮するとたる田さんと同点でした)。
 
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(終了図。もう工場で働いてる労働者はほぼいません)

【感想】

色々と書きたいことはあるんですけど、まず、システムとテーマの融合が素晴らしかったです。
 
ヒトが工場を建て、製品を作っていく中でAIのレベルが高い方が有利なので、率先してプレイヤーはAIレベルを上げ続ける。そのおかげか、工場は乱立し、消費市場の需要は上がり続けていくが、自律ロボットやアンドロイドができてからは収益改善のためにどんどん労働者と入れ替える。そのせいで消費市場はどんどん冷え込んでいく。最終的に完全に人間に変わるだけの能力を持ったAIが開発され、知能を持っていても、技術を持っていても、力を持っていてもみんな人間は解雇される。
それでもモバイル端末や自動運転車をはじめとする工場の製品は変わらず売れ続け、会社設立以降、最高の収益を上げ続ける。
 
プレイヤーの目的として、収入を上げることが求められるわけですけど、その目的や途中から労働者を機械に入れ替えていく過程など、システムで決められているとはいえ、『当然、そういうことをするよね』と、自然に受け入れられる設定であり、アクションなんですよね。そして、人間は完全に取って代わられたところでゲームは終わる。
 
ルール読んだ時から、まあ、こうなるんだろうなと思っていた通りのところに着地するとはいえ、皮肉めいた実証実験みたいで単にボードゲームの枠に収まってないすごさ、きれいさを感じました。
ほんと消費市場が最低になった時にだれが自動車買ってんでしょうね。
AI技術が進歩してきて、身近な存在になってきてる現実とのリンクもあって、他人事だと笑えないちょっと未来のSFなお話なんですよね。
 
以上! 最高だった!
 
僕はそれだけで最高なんですけど、システム的な面にも触れておきます。
 
最高なところその2は、このゲームのハイスピードな展開です。
現金がいらないといえば聞こえはいいですが、借金でしか工場を建設できなかったり、AI開発による能力アップや最後にもらえる得点が強めに設定されていたり、収益改善はアンドロイドやロボットを登場させなければならなかったりと、必然的に収入をマイナス方向に強く振らせ、破たんするより早く拡大させないとならないというのっぴきならない状況にプレイヤーを追いやるような仕組みになっており、プレイヤーは走り続けないとなりません。
周りも走り続けるので、自分も走る。あなたが走るなら僕も走る。システム&他人との競争を意識することで次へ次へと進み続ける、停滞を許されない感覚。資金不足にならないか確認しつつ、最短経路を走り抜ける感覚。なんでこんなにも焦らされ、走ってるのか疑問に思うほどですが、走っちゃうんですよね…。
(ストーリーの終着点を知っていると何故走るのかという気持ちにもなります。メタ的な意味でも最高です)
 
最高なところその3は、プレイヤー間の互助的なインタラクションです。
原材料工場からの供給で材料費が変動するというのもインタラクションではありますが、技術とロボット/アンドロイド工場の、「誰かが持ってれば(生産してれば)よい」という他人のアクションによって急にアクションの幅が出るところが最高に好みです。(特に技術は)他人の思惑次第なので全く予期ができず、元の戦術に組み込むことはできない/しづらいんですが、それが起こると取るべき戦術に変更を余儀なくされるような影響の大きい言わばイベントがプレイヤー同士の手によって起こるというのが、計画性?クソくらえ!って感じでかなり最高でした。
 
他人を助けることになるのならやりたくないという考えももちろんあるかと思うんですけど、点数的な得はもちろんありますし、このハイスピードハイリスクなゲームでは、予め戦術に組み込めるというのは十分なアドバンテージだと思うんですよね。なので、この妙な他人へのトスのシステムが活きてるように思います。
 
と、散々興奮して最高最高書いてますが、落ち着いてキャッシュフローと最後の目標(AIレベル5)をしっかり認識してクレバーなプレイをすれば、テーマやシステムに踊らされることなく、トップ争いしつつ労働者を残してゲームを終えることも可能です。テーマのアンチテーゼのような形になるので、それはそれで素敵です。
今回のプレイ内容の方では思いっきり踊らされちゃってますが。
 
工場作って材料買って生産して、キャッシュフローを改善していくというありきたりなゲームではあるんですが、プレイヤーの好みに応じて取れる戦術(目的へのルート)を提示しながらも、絶対的な強アクションである“AIの開発競争”に焦点を絞らせて、『プレイヤー同士の競争』を意識させる作りは見事でした。
しかもそれがテーマと見事に重なっていくところが~(繰り返しになるので以下略)。
 
欠点は、スタート時のドラフト以外運要素がないうえに全公開なので、テーマに興味がない、共感できない人にとっては重苦しいゲーマーズゲームだということがまず1点。アートワークが地味なのを無機質でテーマにあってると取るか、テストプレイ用のコンポ―ネントみたいというかなど。
テーマに興味がなければ楽しくはプレイできないゲームじゃないかと思います(結果的にゲームが面白い、面白くないというのとは別軸の、プレイ中に楽しいか楽しくないかという話です)。
 
あと、運要素がないということで緩い市場経済や(気持ちの上では)競争をあおるなどのインタラクションがあり、展開に多少影響があるかもしれませんが、極まっていくほどにドラフトで決まる(そして、ゲーム中に止める手がほぼない)のも欠点と言えば欠点かもしれません。そこまでやりこめばもう十分でしょうとも思いますが(やりこめる余地があるかないかはまだ2回しか遊んでないのでなんともいえませんが)。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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