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ハグルと看板娘会

彼葉さんに「ハグルと看板娘を遊ぶ会をやるんですがよければ参加しませんか」と誘われたのでホイホイと参加してきました。

ハグルも看板娘も両方ともプレイ人数が15人クラスのゲームなのでめったに遊ぶ機会のないこのふたつのゲームを一緒に遊んでしまおうということでした。

ハグル
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ハグルはシド・サクソンが考案したゲームでシド・サクソンが紹介しているのは16人(プレイヤー15人+ゲームマスター1人)用のものなのですが、看板娘が15人までのゲームなため、それにあわせて15人の会だったようです。

ハグルは、ゲームマスターが決めた得点ルールに従って参加者の中での最高点を目指すゲームです(厳密にはルールによっては勝ち負けが点で決まらない場合もあります)。得点手段もゲームマスターがどう決めるかによるのですが、シド・サクソンがGamut of Gamesという本の中書いているのは、5色のチップが様々な組み合わせでプレイヤーに渡され、それをゲーム中に自由に交換、譲渡をするものです。
ハグルのポイントは、このチップがどういう点数になるかのルールが各プレイヤーに部分的にしか公開されていないというところです。具体的には、15個のルールが各プレイヤーに2個ずつしか渡されません。

チップの交換、譲渡とあわせてルールも交換したり見せてもらったり、教えてもらったりで情報収集していく必要があります。

例えば、「赤チップの点は青チップの2倍」という情報を持っていれば、青チップを渡して赤チップを集めようとするでしょう。しかし、「赤チップが得点になるのは青チップの枚数まで」というルールもあって青チップを手放しすぎていると青冷めることになったり、そもそも、「黄色チップの点は赤チップの2倍」みたいなルールもあったりして、チップの交換以上に情報をどれくらい集めているかも重要なゲームです。

今回は3ゲーム遊びました。

1ゲーム目は彼葉さんによるシド・サクソンオリジナルルールでのハグル(ただし、GM除いた14人で遊べるように少し手を入れたもの)で、2ゲーム目、3ゲーム目は参加者の方が作っていらしたルールで遊びました。

1ゲーム目のオリジナルハグルは初めてのハグルということで、どうすればいいのか手探りで、とりあえず、開始時に近場にいた人にルールを色々聞いて、ある程度ルール情報を集めたところでチップの交換に移っていったんですが、チップの交換がなかなか成立しなくて困りました。そりゃあ、赤が高得点という情報を持っている人が赤を出してくれるわけはないですし、逆に点数が低いチップを受け取ってくれることもないのは当たり前です。
ほとんどの方がハグルが初めてで、たぶん経験者よりはルール情報に関する交換がかなり活発で得な情報、損な情報が共有されていたことももあったかと思います。(自分にとって)大事な情報は隠しておかないと交換で大変不便なことになるようです。
(大抵の場合、同じ情報が複数プレイヤーに配られるため、ひとりが隠しても無駄といえば無駄なんですが)

自分が大事だと思っている情報を知らない人を探しだして、かつ、その人と交換し合えるチップをお互いに持っているという状況にならないと交換がちっとも進まないので、ゲームの前半、情報をある程度集めるところまではスムーズでしたが、後半、チップの交換をなんとかしようとしてからは、ちっとも交換が進まずにもう大変でしたw。

色の指定はなく、ある枚数の組み合わせで持っていれば点数が2倍になるという情報を見てからは、とりあえず、これを目指してみようと決め、その組み合わせになるよう交換してくれる人をひたすら探しました。ベストはこの色ではないという色でもとにかく枚数を合わせようと交換するなどして、なんとか作りたかった組み合わせの枚数になったところで終了。

ゲームマスターである彼葉さんがだんだん交換しなくなるから長い時間は必要ないとおっしゃっていましたが、その通りでうまい時間設定だったと思います(確か15分くらい)。
最後まで見ることがなかった情報も5~7つくらいはありましたが、偶然、それらの情報による脱落や失点は回避できており、最終的に思っていた以上に点数が伸びたものの僕と同じで点数が2倍になる枚数の組み合わせのを作っていらした方(要は色の食い合わせが僕と違う)が断トツで勝利されました。

2戦目は情報の種類自体は少なかったのですが、チップに加えてトランプが配られました(情報、チップ、トランプの枚数は全員異なってました)。

1戦目の反省からか情報の授受はそこそこに順位に関係していそうなトランプやチップの交換をみなさん中心に行動されていたように思います。それでも、なかなか成立する交換相手を探すのは難しかったようですが。

そんな中、この2戦目で光ったのは“交易所”の存在。ゲームマスターの隣に設けられたこの交易所は、カードやトランプ、チップなど、今交易所におかれているものを好きなものと交換できる、「拒否されない、必ず交換が成立する場所」で、わざわざ人と話す必要なく交換できるよい仕組みでした。
(詳しくは後述しますが、コミュニケーション中心のゲームなので、あまりこういう仕組みが便利になるのもよろしくないのかもしれませんが、上述のとおり、交換相手を探すのが徐々に大変になっていくのであると助かるのは確かです)

ある条件を満たすと脱落するという情報がいくつかあったので、それを避けるようにはしつつ勝てるようにはしていたのですが、ちょっと情報の解釈を間違えて、答え合わせタイムでは一番初めに脱落した数人に入ってしまいましたw。
脱落した要因は実際に脱落した1つのみで、そこさえ避けれていれば勝てていたようだったので残念でしたが、まあ、それを言い出しても始まりませんね。

3戦目はジャケ写ハグルと銘打たれていて、ゲーム開始後、3分おきにデジカメで写真を撮り、その写真からフォトパーティー(というパーティーゲーム)の要領で点数を得て、合計点を競うというもの。写真の採点は一番最後にまとめてやるのでゲーム中はどれくらいの点数なのかはわかりません。

交換材料として今回配られたのは、得点に関する情報と写真に写るためのチケット。チケットは時間が指定されており、その時間を過ぎると基本的に無用のものになります(正確には違うんですが割愛します)。
最初の写真撮影はあっという間にきますし、そのあとも3分おきにどんどんくるので、この3戦目が一番活発に交換、交渉が行われていたように思います。

設定や得点条件も実際の音楽レーベルやCDのジャケットが元ネタになっているようで知っている方は大変楽しめたようです。僕は疎いのでそういった楽しみはありませんでしたが、ハグルの面白さに加えて、フォトパーティー的な面白さ(得点を取ろうとしてみんなが変な格好で写真に撮られる→変な格好でしばらく止まってないとならない)もあり、げらげら笑えましたし今日のハグルの中では一番楽しかったです。

最後はプロジェクターで元ネタ風に加工した写真と元ネタを並べて見せつつ採点を行い、1位を決めましたが、まあ、順位はどうでもよかったです(といっても、知らない情報で点数が伸びなかったり下がったりすればもちろん悔しいんですし、高得点取れれば嬉しいんですが)。
だいたい3枚くらいずつ写真を撮る機会があったんですが、トップの方は全ての写真で取りえる最高点か、それに近い点を取っていらして、みんなから、おおおおーと賛嘆の声があがっていました。

どういう理由かは忘れましたが、何故か自分の中ではハグルは推理ゲームに近いところにカテゴライズされていました。実際に遊んでみると、そんなことは全くなくて、交渉ゲームであり、とても楽しいパーティーゲームでした。推理ゲームの面白さは情報の授受とその処理部分にあると最近思うようになってきてるので、ハグルでも面白さを感じるポイントは推理ゲームに近いものがあり、遊んでみたプレイ感は別にして、やはり自分の中では推理ゲームと似た面白さのゲームというところにカテゴライズされたままのようではあるんですが。

理想的には全ての情報を手に入れて、最高点になる得点要素の組み合わせを特定し、得点要素の交換でそれを見事に手に入れるということになりますが、情報や得点対象の交換相手全員が競争相手である状況では、理想のプレイをするのは無理ですし、勝ち負けを真面目に考えて勝ちに行こうにもちょっと運要素が大きすぎる(自分が情報収集を止める前までに高得点につながる情報を手に入れ、かつ、高得点に必要な得点要素(チップやカードなど)を手に入れ、かつ、自分の知らない情報で自分が不利益を受けない必要がある、もしくは原因はともかくすべての他人が自分より点数が低い)ので、パーティーゲームとしてとらえてしまいますが、大変面白いゲームには違いありません(チームを組んで、その中の誰かが勝つのを目指したり、何戦もやって勝率をあげていくゲームとしてとらえれば、話は違うのでしょうが、そういう要素を入れれば話が変わるのは他のゲームでも同じなので、あくまでひとりで1回きりで遊ぶとしたら、やはり他のゲームと比べてパーティーゲームよりだとは思います)。

まあ、ある程度以上盛り上がるには、システム的には投げっぱなしなので参加者の大半が、(運ゲーじゃねえかなどと冷めたりせず)情報共有や交換など積極的に勝つための行動をとる必要はありますが、交渉、交換自体が楽しいことですし、徐々に全体像が判明していく過程もまた楽しいので、ここは危惧するような点ではないと思います。

シド・サクソンのルールでは15人となっていますし、大人数で行われることが多いようですが、10人でも5人でも、分割されている情報を集めるというだけでも面白いので、『ハグル』ではなくても、機会があればそういった遊びをやってみてください。
たぶんですけど、ワトソン&ホームズとか、謎解き系のゲームの情報を参加プレイヤーが分割して持って、お互いに交換したり聞きこんだりして情報を集めていくという遊びは大変楽しいものになるのではないかと思います。

看板娘
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続いて看板娘の15人戦で遊びました。

看板娘は2003年のSDJ候補にも選ばれているフリーゼのゲームで、アクションポイントを消費して、ゲームボード上を移動して様々なお店により、商品の購入や売却をしたりしつつ、神像を既定数集めるが目的です。プレイヤーが魚屋に入ると、野菜屋で野菜が生産されるというようにお店同士に相関があり、また、ボード上に同じ商品が多ければ安く買えたり、少なくなれば高く売れたりというような、システム上で制御されている商品とお金の動きをうまいこと捉えて、手に入れた商品と神像を交換していって目的を達成するようなゲームです。

このゲーム、通常は3~5人用なんですが、入っているコマの形によって、A、B,Cと箱に書かれており、その3つをそろえることで、最大15人プレイが可能になるという変なゲームです(“最大”なんでたぶん10人くらいいれば3つ使って遊べます)。

通常は、1つのボード内で神像を3つ手に入れれば勝利なんですが、15人プレイ版では3つのボードごとに手に入る神像が異なっており、各ボードで1つずつ神像を手に入れる必要があります。もちろん一番初めに神像3台を手に入れたプレイヤーが勝利します。

この15人版の楽しそうなところは、アクションポイントを消費することでプレイヤーがボード間を自由に移動できるというところです。
始めは各ボード均等にプレイヤーを割り振ってスタートしますが、1つのボードにつくプレイヤー数に制限がないので、あるボードでは15人のうち8人も集まっているけど、一方で他のボードでは1人しかいないという状況が発生します。さらに手番は時間制とかではないので、早く回そうと思えば他のボードとどんどんアクション数の差ができていきます。

そういう同じゲームをやっているのに、ボード(実質的にはテーブル)ごとに進行スピードが異なるという、リアルタイムゲームの要素が入ってくるというか、通常であれば盤外のことでありメタゲーム的な要素が実際のゲームプレイの要素に入ってくるのが大変面白そうというか、フリーゼらしいです。

看板娘自体を僕は初プレイだったんですが、1つのボードに限ってもプレイヤーの動きと島に配置されているお店の自動処理で経済が形造られているところはなかなか他にないプレイ感で面白かったです。
さらにお店は全部で何十枚か用意されているうちの12枚だけを抜き出してボード上にランダムに配置して使うので、お店の種類や配置で経済の回りやすさがプレイのたびに変わるようですし。

今回はスタート時にいた島(ボード)の神像を手に入れてから、右隣の島の神像を手に入れたところで、他の方が3つの島でそろえてしまいゲーム終了となってしまいました。
まあ、せっかくの機会だしと、3人が終了条件を満たすまで続けたところ、この島にいるの自分だけだ!というこのゲームなりの面白さ(複数人で遊んでいるのにソロゲー)も味わえましたし、満足です。
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(ずっと俺のターン!(他の卓にはすごい数の人がいることになります))

大変楽しいゲームなんですが、真面目に考えると作りは大変荒いです。

お店の種類や配置がボードごとに異なるのでそもそも経済の回りやすさがスタート時点からプレイヤー間で格差がありますし、他のボードよりも早く手を回した方が当然有利なので、ボード内に早回しプレイヤーが多いか少ないかで、また差ができます。
今回のプレイでは1ボード、早回しのメンツが集まったテーブルがあり、しかも、そこのお店の配置がお金や商品を手に入れやすかったようで、ゲーム終了条件を満たした3人は3人ともこのボード出身でした。
このボードだけサプライからお金がなくなるほどサプライからお金がプレイヤーにわたってましたし、まあ、妥当な結果ではありました。

この差も含めてわいわいと楽しむゲームだとは思いますし、実際楽しかったので、いい経験でした。

1手番の時間が決まっていて、実際にボードについてる人数に手番のまわるスピードが依存した方がゲームとしてはいいんでしょうけど、それやって、競技性あげてもそう面白くならなそうな感じはするんで、これでいいんだと思います。

プレイヤー間で手番のまわる早さが異なるというのも面白いなーと思ってたんですが、よくよく考えてみると、デッキ構築だったり何らかのルーチンを作るゲームで擬似的に実現されてるんですよね。そういうようなゲーム遊ぶことが今後あれば、ちょっと意識してみようかと思います。

15人集めたり、ハグルの用意をしたり、看板娘を3種集めたりは大変だったかと思います。貴重な機会に誘ってもらえたのは彼葉さんにひたすら感謝感謝です。

ザ・ロード・オブ・ジ・アイスガーデン/ザ・ロード・オブ・ジ・アイスガーデン

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(3人でインスト込み2時間半ほど)

【概要&ルール】

ぐはははは、俺は悪の大王だ。きさまらを恐怖のどん底におとしいれてやるぞ!ぐはははははは。
あ、勇者さん。チーッス。やだなあ。そんなに悪いことしてませんよー。

3つの勝利条件(終了条件は4つ)のどれを狙うか考えつつ、陣取りをするゲームです。
ゲームは以下の手順で進みます。

Ⅰ.手番&ワーカー数決め&得点ラウンドかどうか決める

ボード上の手番トラックにある各プレイヤーの手番マーカーの位置で手番順とそのラウンドのワーカー数が決まります。各プレイヤーは前ラウンドの手番順に、自分の手番マーカーを1マス進めるか2マス進めるか選びます。各マスには1~3の数字が書かれており、1231231212のような並びになっています。小さい数字のマスに手番マーカーがあるプレイヤーほど手番順が先になります。同じ数字にいる場合は、前ラウンドの手番の逆順になります。(マスの進み具合は手番順の決定に関係ありません。)
この時、赤いマスにとまった、または通過したプレイヤーはそのラウンドが得点ラウンドになります。

Ⅱ.ワーカー配置

手番順に1つずつワーカーをアクションスペースに配置していきます。全員が全ワーカー配置後に規則にのっとって順番にアクションを実行していくタイプです。
基本ゲームではアクションスペースに数字がふられており、その順にアクションを解決していきます。各アクションスペース内では、後からおかれたワーカーから解決することになります。

0.大蛇の谷:お金、人、マナのうちいずれか1つを獲得できます。このアクションスペースに置かれた各プレイヤーの2つ目以降のワーカーは手元にある任意の2リソースを任意の1リソースに変換する効果に変わります。

1.影響力:手元の人トークンを最大2つ消費して、同じ数の影響力キューブをすでに自分が影響力を持っているエリアに送り込みます。

2.移動:お金を最大2つ消費して、同じ数の自分の影響力キューブ、または特殊ユニットを隣のエリアに移動します。

3.貪欲マウンテン:人トークン2つを消費し、任意の1エリアを指定して、そこにある自分の影響力キューブ、または特殊ユニットを任意の数、任意のエリアに移動させます。

4.カラスの影:評判を2つ回復させるか、マナを1つ消費して勇者トークンを1つ捨てる。

5.メイキング:特殊ユニットにかかわるアクションを行います。以下の3種のアクションを任意の数、任意の順で実行します。いずれのアクションも実行するたびに世界滅亡マーカーが1つ進みます。

・マナの操作:手元にあるマナのレベルを操作します。評判が1つ下がります。
・特殊ユニットの召喚:マナを任意の数消費して、消費したマナと同じレベルの特殊ユニットをボード上に召喚します。マナを複数消費すれば、特殊ユニットも複数召喚されます。召喚した全ユニットのレベルの合計と同じだけ評判がさがります。
・特殊ユニットの強化:対応するリソースを捨て、特殊ユニットにアビリティを付与します。評判が1つ下がります。

Ⅲ.アクション解決

Ⅱに書いた通りの順で配置したワーカーのアクションを解決します(上級ルールだとアクションの解決順を変更できたりもします)。

0~5のアクションを解決した後、特殊ユニットの一部アビリティの解決をします。
ここで解決するアビリティには「攻撃」アビリティも含まれるため、戦闘の解決もここで行われます。
2金払うことで自分の特殊ユニットのうち「攻撃」アビリティを持っているものが同じエリア内の他プレイヤーの特殊ユニットか影響力キューブを攻撃できます。攻撃力はエリア内の自分ユニットの攻撃アビリティ数の合計分、影響力キューブのライフは1、特殊ユニットのライフはレベル+盾アビリティの数です。攻撃力をエリア内で任意に割り振ってライフがゼロになった影響力キューブ/特殊ユニットを除去します。倒しきったライフ分の点数が入ります。
この攻撃は全プレイヤー同時解決のため、先手番プレイヤーが倒した特殊ユニットによって、後手番のプレイヤーが殴り返すことが可能です。

その後、勇者が行動します。勇者はもっとも評判の悪いプレイヤーのもっとも影響力の合計値(そこにある影響力キューブ数+特殊ユニットのレベル)が高いエリアに移動し、特殊ユニットを1体破壊します。そのエリアに特殊ユニットがいなければ破壊はされません。さらに勇者トークン1つをそのプレイヤーは受け取ります。

Ⅳ.各エリアの決算

エリアには数字がついており、その数字の小さい方から順に決算が起こります。決算は、エリア内で各プレイヤーの影響力を比べ、1位のプレイヤーがそのエリアから獲得可能なリソースから1種を選び、続けて2位のプレイヤーが残ったものから1種選びます。
この時、得点ラウンドのプレイヤーは順位に応じた点を3位まで得ます。
その後、1位のプレイヤーは各エリア1位のプレイヤーの特殊ユニットでのみ発動するアビリティの効果を適用します。

ここでゲーム終了条件を満たしてなかったなら次ラウンドをはじめます。

・ゲーム終了条件

●世界滅亡

世界滅亡マーカーが規定値超えたなら、そこでゲームは終了します。トリガーを切ったプレイヤーは評判が下がり、さらに持っている勇者トークン数に応じて全プレイヤー評判が下がります。その後、もっとも評判がマシなプレイヤーが勝利します。

●既定点

いずれかのプレイヤーが既定の点数以上を獲得したらゲームは終了します。
もっとも得点の高いプレイヤーが勝利します。

●既定ラウンド

いずれかのプレイヤーの手番マーカーが一番先、手番トラックの最後まで進んだなら最終ラウンドとなり、そのラウンド終了時にもっとも点数の高いプレイヤーが勝利します。

●特殊勝利

各プレイヤーの陣営ごとに特殊勝利条件があり、それを満たせばそのプレイヤーが勝利します。
赤プレイヤー(カルト教団的な勢力)なら塔を既定数エリアに建てる、青プレイヤー(アイスガーデンの支配者勢力)なら他プレイヤーの影響力キューブを既定数アイスガーデンに運ぶなど、各陣営で細かいところは違うものの、各エリア1位の際にのみ発動するアビリティの効果を使うことで特殊勝利を満たすことができます。

【プレイ内容】

タムラさん、一味さん、僕の3人で。

殴り合いありの陣取りということで、ほぼマルチみたいなもんですし、おふたりともマルチ慣れされてるので厳しい戦いになりそうです。

まあ、まずはインスト…とルール説明を淡々としていたわけですが、

僕:「選べるアクションには5種類あって、~、ここは移動で払ったお金分影響力キューブやユニットを移動できます。最大2金分です。ここは貪欲マウンテンで~」
タムラさん:「ちょっと貪欲マウンテンってなんなんですかw」
(隣の卓にいた人):「貪欲マウンテンって原文は何ですか。移動とかと同列なんですか」
僕:「voracious mountainですし、ルール上も移動とかと同列に書かれてますけど」
タムラさん&隣の卓にいた人:「あってる…」

そんなパワーワード“貪欲マウンテン”ですが、このゲームではかなり重要なアクションです(詳しくは後述)。

とりあえず、各陣営を書いとくと、

僕の陣営(赤)は、塔を既定数建てるのが特殊勝利条件で、塔はレベル2の特殊ユニットのアビリティで建設可能、ただし、同じエリアには1つしか建てられません。また、レベル3の特殊ユニットには、「マスターシーフ」という能力があり、毎ラウンド、攻撃や防御、移動などといったアビリティを自由に2つまでつけられます。

一味さんの陣営(青)は、他プレイヤーの影響力キューブを既定数さらうのが特殊勝利条件で、レベル2の特殊ユニットのアビリティで同じエリアにいる他プレイヤーの影響力キューブをアイスガーデンに輸送できます。さらにこのレベル2のユニットはボード上に2つあれば、ユニットのいるエリア間で自由に自分の影響力キューブを移動できます。

タムラさんの陣営(黒)は、マナを既定数、“ソーン”というコマに吸収させるのが特殊勝利条件で、レベル2の特殊ユニットのアビリティでマナをそのエリアから“ソーン”のあるエリアに移動させることができ、さらに“ソーン”のアビリティで“ソーン”のあるエリアのマナを吸収できます。“ソーン”は移動不可です。
また、レベル3のユニットを除き、同じアビリティを複数持つことはできませんが、黒陣営のレベル1ユニットのみ、攻撃アビリティを2つ持っています(要はユニット1体で2ダメージ与えられます)。

※特殊勝利条件を満たすために必要なアビリティはどれもユニットのいるエリアで影響力1位をとらないと発動しません。

初期配置で2つエリアに影響力キューブを配置できます。

各エリアから決算時にもらえる資源は個数が2つだったり1つだったりまちまちです。2つか1つかというと倍違いますし、キューブやユニットをわかすアクションは基本的に既に自分のキューブかユニットのあるエリアしか対象にできないのでどこのエリアを初期エリアにするかは大事です。

リソースが大事なのはわかってはいますが、目立つのもよくなかろうと決算時にどのリソースも1つしかもらえないエリアと、人トークンは2つもらえるが他は1つしかもらえないエリアを選びました(決算時にはどの種類のリソースをもらうか1種類だけ選ばないとならないので、複数種類2つもらえるエリアに比べると若干弱いです)。
タムラさんも僕と同じく1つもらえるエリアと2つもらえるエリアを選んだので状況は同じではあるのですが、タムラさんを走らせるのはよくないと判断されたのか、一味さんがいきなり初期配置からタムラさんと1エリアを被せてきます。

前述のとおり、タムラさんは低コストで攻撃力の高いユニットを召喚できる戦闘よりの国家。一味さんはどちらかといえばトリッキーな能力のユニットがいる国家です。まともになぐり合えばタムラさん有利ではあるんですが、一味さんはタムラさんよりも後手番だったのを活かして、タムラさんの召喚状況をみて、召喚ユニットを決める構え。
タムラさんが攻撃力2のレベル1ユニットを召喚したのをみて防御力3のレベル3ユニットを召喚します。レベル3のユニットがタムラさんのユニットに殴り殺されることはありませんし、そのおかげでエリア内の影響力でも上回りました。

ただし、評判は一味さんが一番悪くなった(レベル3のユニットを召喚するとがくーんと評判は下がります)ので、勇者が一味さんのとこにきます。しかし、勇者は「もっとも評判の悪いプレイヤーの、もっとも影響力が高いエリアにきて、そこにあるユニット1つを破壊する」ので、一味さんはユニットのいないエリアに勇者を誘導するようあらかじめ影響力キューブをユニットのいないエリアに固めていらっしゃいました。
さすがです。これでこのラウンドの勇者による被害はなし。ただし、勇者は同じエリアにとどまることはない(いまいるエリアを除いた中で条件にあうところに移動する)ので、次ラウンドは勇者にユニット破壊されちゃうかもしれませんが…。

僕は特殊勝利条件を達成することを目指してレベル2のユニットを召喚しました。こいつは特殊アビリティを2つ持っており、1つは塔の建設、もう1つは同じエリア内にいる他プレイヤーの影響力キューブを僕のものに入れ替える(洗脳して教団にいれさせてる)というものです。
特殊アビリティはそのエリアで影響力トップにならないと発動しないので、特殊ユニットを召喚予定のエリアに影響力キューブを増やせるだけ増やしておき、無事1ラウンド目から塔を建設しました。全部で6つ建てれば勝利なのであと5つです。
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(ボード下部のエリア中心でタムラさん、一味さんの殴り合いが続きます)

一味さん、タムラさんの殴り合いは2,3ラウンド続いたので、その間僕は好き放題することができました。
まずは、もう1体のレベル2ユニットを召喚しました。これで、1ラウンドに最大2つの塔を建てられるようになりました。決算時に手に入れるリソースは人トークンに偏らせて、影響力キューブをたくさん配置できるようにし、1つ目の塔と同様に影響力キューブをレベル2ユニットのいる2つのエリアに固めることで2ラウンド目に2本、3ラウンド目にも2本建てることに成功しました。これで特殊勝利にリーチです。

通常の移動アクションだと1つのユニットか影響力キューブを隣のエリアに動かすのに1金かかり、しかも、1つのワーカーで最大2ユニット/キューブしか移動させられません。
そこで出てくるのが貪欲マウンテンです。

貪欲マウンテンは人トークンを2つ消費し、移動元は1つのエリアしか選べませんが、移動させるユニット/キューブ数に上限はないので、固めているユニット/キューブを一気に移動させるのに最適というか、これしか選択肢はありません。
だれだけの影響力がどのエリアにいきなり降ってくるのかアクションが終わってみないと他プレイヤーには全くわからないのがかなり恐ろしく、これでトップを取って塔を建てるというのが3ラウンド目にうまくいったこともあり、貪欲マウンテンでドーン!と1つのエリアに固めてしまえば勝てる!よっしゃ!とほくそ笑んでました。
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(中盤のあるエリアの様子。青の一味さんは僕を止めようと戦力を集めてきましたが、圧倒的な物量の赤が押し切ります。この量が一気にドーンととんでくるので他プレイヤーはたまったもんじゃありません)

んで、一味さん、タムラさんはどうされていたかというと、一味さんは特殊勝利を目指してレベル2ユニットを召喚はしたもののタムラさんのとこのレベル1ユニット(攻撃力2)に撲殺されてしまい、また、タムラさんはそもそもレベル2ユニットを序盤に召喚しなかったためおふたりとも残りラウンド数的に特殊勝利を目指すのが難しい状況に。

他プレイヤーのユニットやキューブを攻撃すれば得点になることもあり、攻撃力の高いユニットのいるタムラさんはちょこちょこと得点を重ねていらしたのですが、得点ラウンドとなった2ラウンド目も攻撃力を活かして多くのエリアを確保され、点数トップに。
一味さんは苦しい展開で特殊勝利条件を満たすのも厳しく、またタムラさんとの殴り合いも元々攻撃力に勝る陣営とやりあっているので押され気味で、そのため、得点も思うようにのばせず…という状況でした。特殊勝利のためのユニットに割いたリソース分、全くそちらを考慮しなかったタムラさんに押されている感じです。

んで、4ラウンド目。3人ゲームだとボード上で使用するのは7エリアで、僕は6つの塔を全て異なるエリアに建てないとならないので、最後の1つの塔を建てるエリア候補は2つになります。
今まで2つのエリアで同時に影響力1位を取って塔を建てていたので、まあ、1つのエリアに絞っていいなら楽勝だろうと思われますが、念のため、リソースを取るために小数おいている影響力キューブもかき集めるか、すると、移動と貪欲マウンテンは確定で~などと考えながら、移動にワーカーをおいたのですが、後手番の一味さんがその直後に貪欲マウンテンにワーカーを配置してしまいました。

アクションの実行順は移動→貪欲マウンテンなのでつい移動においてしまいましたが、これは明らかに悪手で、貪欲マウンテンを僕が行ったとしても、そこに一味さんがユニット/キューブを集めて僕を止めることができるようになってしまいました。

残り2エリアはそれぞれ一味さん、タムラさんがそれなりにユニット/キューブを既に置いている場所ではあったんですが、タムラさんが多くユニットを置いているエリアなら殴られてもぎりぎり僕が影響力トップをとれそうだったので、そこに貪欲マウンテンでとびこむ予定でした。
しかし、僕が勝利条件を満たせばゲーム終了となれば、当然、一味さんは僕を止めるためにそのエリアに飛び込んできます。
かといって、一味さんが既にそれなりにユニットを置いているエリアに僕がとびこんだとしても、後から一味さんが貪欲マウンテンで僕をとめにくるという図式は変わらず、このラウンドで塔を建て切って勝利するのは無理になってしまいました。

一味さんより後に貪欲マウンテンができれば勝てていたのにー。うぐぐぐぐ、大失敗だーと大後悔しますが、あとの祭り。仕方ないのでこのラウンドはしゃがむしかないか…と、あまり動かないことを選択。
慌てていたのでしょうが、これもまた失策で、ぼけーっとタムラさんのキューブがあるエリアにとどまっていたため、影響力キューブが結構な数壊されてしまいました。

これでは次ラウンド、僕の全戦力を1つのエリアにまとめたとしても影響力トップを取れるか微妙です。

ぼけーっとしすぎたーと、またまた大後悔ですが、まあ、過ぎたことは仕方ないです。

このラウンドも得点ラウンドだったタムラさんは、20点以上稼がれて終了条件である50点直前にまで点数が到達しました。

これで、僕が特殊勝利条件を満たすか、タムラさんが既定点を超えるかという状況で次のラウンドが始まりました。

僕はもう今から得点狙いに切り替えても逆転は厳しそうですし、そもそも前ラウンドの失策のせいで決算時にあまりリソースがもらえておらず、得点するために多くのエリアに影響力をばらまくこと自体が物理的にできません。
つまり、僕はありったけの戦力を1つのエリアにぶっこむしか手がありません。

タムラさんはこのラウンドも得点ラウンドで、50点まではもう数点なので勝利条件を満たすのはもう間違いないです。一味さんは僕よりは得点を取りやすそうではありますがタムラさんを逆転できるかというと難しそうです。

これは、タムラさんの勝ちが確定しちゃったかー?と思いながらも淡々と影響力キューブ増やして、貪欲マウンテンして、殴られてもそうそう死なないように盾のアビリティをユニットに追加しました。
まだ塔が建ってないエリアの一方はタムラさんのレベル1ユニットが既におり、そこに飛び込んでもトップは取れなそうだったので、一味さんのユニットが既に大量にいるもう一方のエリアに、ええーいと飛び込みました。

一味さん:「くるなら殴る」

とおっしゃってましたが、まだ少しは勝ち目がある方に僕も行かざるを得ません。

僕が盾をつけて、タムラさんがいくつかのユニットを召喚すると世界滅亡マーカーが世界滅亡ぎりぎりに。一味さんがなんらかマーカーを進めるアクションをすれば世界滅亡の終了トリガーがきられ、これまで勇者の対象に全く選ばれておらず、評判ももっとも高い僕が勝利できます。

できますが、まあ、そんな自分が負けるようなトリガーを切るわけはなく、一味さんはそれほど召喚などを行わずに戦闘フェイズに移行しました。

む、これで一味さんの攻撃力が思ったより上がらなかったのでなんとかなる可能性が…と、ちょっと希望が見えましたが、いざそのエリアの戦闘を解決してみると1足らずに僕はトップ取れず!
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(この後、黒のタムラさんの攻撃力2のユニット(トゲトゲついてるみたいなユニット。別名殺戮マシン)が赤コマを蹂躙します)

その後、決算時にタムラさんが勝利点の終了トリガーを切り、そのまま点数トップで勝利されました。

【感想】

エル・グランデ meets ケイオス・イン・ジ・オールドワールドとBGGで書かれているのを見たことがあるのですが、まさに正統派の陣取りと特殊能力付きユニットたちの協演という体のゲームです。

特殊能力といっても能力は地味目で、エリア内の他プレイヤーの影響力を1減らす、隣のエリアに移動する、ユニットの影響力+1するとかで、強めの能力でも他プレイヤーからリソースを1つ盗むとかです。
さらに各ラウンドで手に入るリソースが少な目(多くて5つくらい)ということもあって、リソース1つ、影響力キューブ1つをどう使うか、正統派な悩みどころがあります。

戦闘にしてもプレイ内容の方だと殴り合いがどかどか起きてるように見えるかもしれませんが、実際は攻撃アビリティを発動させるための2金の捻出にも苦労して、血を吐くような思いで殴るという決断をしてる場面もあります(もちろん、お金が足りなくて殴れないという場面もあります)。

高レベルのユニットを召喚すれば一気に影響力があがりますし、色んなアビリティを付ければ派手になっていくのですが、そういう派手な展開をしようとすると、どーんと評判が落ちて勇者がせっかく召喚したユニットを破壊していきます。
ラウンドが進めば徐々に影響力キューブが盤面に増えていって、ユニットを召喚しても壊されないような配置を楽に作れるようになってくるので、勇者システムではなくて、ラウンドごとに評判に応じたエリアの影響力上限を設けるとかでも、同じような展開になったのかもしれませんが、この「悪いことをすると勇者がきて、成敗していく」という設定自体が面白く、盛り上がるのでやはり勇者がいてよかったのだと思います。
各プレイヤーたちは、設定上かなりの悪党だと思われるのですが、勇者がくるからなあ…と評判を気にしながらこそこそと悪いことをしているのが可愛らしく、どちらかといえばダークよりなテーマのゲームを馬鹿らしくも楽しいものにしています。

何回か遊んでみたんですが、世界滅亡、得点、特殊勝利のどれで終わるのか、終了条件のバランスがよくできていて、このラウンド、ここのエリアさえ凌げば勝ち目が…!いやいや、このラウンドで勝負を決める!という状況が必ずきます。特殊終了条件があるので、他プレイヤーの動向を気にしてプレイせざるを得ず、自分だけの効率を求めてプレイしているだけでは勝てないというのも好みです。
大抵の場合、特殊勝利条件を満たそうとするプレイヤーが走って、それを止めようとするプレイヤーが得点で徐々にあがってきて、得点でも特殊勝利でもちょっと劣っているプレイヤーが世界滅亡で勝ち目が…みたいな展開が多いです(世界滅亡は今回のプレイ記みたいに特殊勝利のプレイヤーにいくこともありますが、とにかく得点勝ち以外プレイヤーが世界滅亡を狙えるような作りになります)。

では、どの陣営が勝つのか?というと、これははっきりいって“手番順の綾”です。といっても運ゲーという意味ではありません。
このゲーム独特の手番順トラックで自分が勝負をかけるラウンドに邪魔になりそうなプレイヤーの前手番をどう確保するか。それをしっかり踏まえて手番マーカーを進めていく、それが効いてきます。
影響力を一気に増やせるという陣取りとして超重要アクションである、貪欲マウンテンや召喚をどう先に抑えるか(後からアクションを行えるか)が勝負の分かれ道になってます。

逆にいえば、自分よりあとで貪欲マウンテンをするようなプレイヤーがいる場合は、考えても無駄っちゃ無駄なので、思い切ってプレイするしかなく、僕らが遊ぶ分にはサクサクプレイにつながってました(悩んで悩んで何も選べないという人もいる気はしますが)。

手番順トラック、複数勝利条件、勇者というこのゲーム特有の部分でしっかり面白さを出しつつ、根底には正統派陣取りがしっかり存在している良いゲームだと思います。

リッチモンド貴婦人/Lady Richmond: Ein erzocktes Erbe

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(インスト込み5人で30分ほど)

【概要&ルール】

いつ競り開始する?今か?今か?まだか?いまだー!

おとなHABAの2016年の新作で、クニツィアのラーのような競りゲームでプレイヤーはお金でカードを競り落とし、最終的に手元にあるカードの価値の合計が最も高いプレイヤーが勝利します。

場に既定枚数のカードを伏せて並べ、1枚ずつ公開していきます。
いま表になっているカードを対象に競りを行いたい!と思ったタイミングで、そう思ったプレイヤーが場の中央にある赤い木コマを取ります。これで競りが開始されます。

木コマを取ったプレイヤーが競りの開始価格を宣言し、その分のお金を自分の前に出します。ここからは時計回りに競りから下りるか、いまの価格より1金以上高い額を宣言するかの二択を行います。

そして、ひとりを残して全員が競りからおりたなら残った一人がその額を払って、カードを受け取ります。

その後、続けて場のカードをまた表にしていきます。場のカードが全て表になって、そこで競りが開始されなければ場にあるカードを全て捨て札にして、山札から既定数のカードを新たに並べなおしてゲームを続けます。

カードの山札がつきたらゲーム終了で、手元のカードの価値の合計が最も高いプレイヤーが勝利します。

・特殊カード
場に並べられるカードは、基本的には価値の数字が書かれたものですが、特殊カードも何枚か混ざっています。
特殊カードには、表向きのカードを捨て札にするものや、裏表問わず場にあるカード全てを競り対象にするもの、プレイヤー全員のお金を初期値に戻すものなどがあります。

・いかさまタイル
競りの時に手番がまわってきたら下りる、価格を競り上げるの選択に加えて、各プレイヤーが持っているいかさまタイルを使うということもできます。

いかさまタイルには、手元のカードと場のカードの交換、場の裏向きのカードの覗き見、他プレイヤーから1金拝借するという効果があり、すべて使い捨てです。

【プレイ内容】

タムラさん、一味さん、キノさん、如月さん、僕の5人で。

表向きのカードが溜まってきてから一気に競りかなーと思っていると、3枚くらい表向きになった時点で一味さんが木コマをとってオークション開始!

お金補充のイベントカードが出てくるまでにお金を使わないと損とみなさん考えたのか、競り対象のカード枚数は3枚ではあるものの4金、5金、6金と競りあげられていきます。

スタート時の所持金は10金なので、えー、そんなに相場高いの?と思って僕はパス。

そして、また2,3枚で競り開始。これもそれなりに高値が付き、うーん、それくらいの相場になるのかーと思いながらも、またカードを表に向けていくと、なんと早くもお金補充のカードが。

うおおおおいと盛り上がる場。このカードの効果は「所持金を元に戻す」なのでお金を使ってない大半の人たちには無駄なカードなわけで、いやー、うまいことお金使いましたねーなどと軽口をたたきながらも、「これは」こまめにお金を使っていかないとダメか?」、「いや、こんだけ序盤に出てきたなら、次はしばらく出てこないのか?」とか、頭の中で考えてるのか目は笑ってないゲーマーたち。

そして、またカードをめくっていくと今度は「裏表問わず場にある全てのカードを競りの対象にする」カードが。まだ1枚も場から取られてないのでこれは競りでしょうと木コマが取られて競り開始。

初手でキノさんが全所持金である10金で値付け。これは当然の一手。
これを見て先ほど何枚かのカードを競り落とされていた如月さんがカード交換のタイルを使用します。
あー、なるほど。その手がありましたねーと口々に言い合う我々。(大人向けとはいえ)HABAだと思ってぬるい考えになっていたようです。

ああ、そういえばいかさまタイルあったあったと思い出したので、僕は1金を一味さんから拝借して所持金を11金にし、その金で競り上げてカード7枚を落札しました。

所持金を戻すカードは全部で4枚あるので、全体の割合からいって、あと2,3回カードを並べればでてくるかな?と思っていたのですが、全然出てきません。こんなに出てこないとは思ってなかったので、僕を含めてほとんどの人はもうお金を使いつくしていて競りに参加できない状況が続きます。

この時、少額ではあれどお金を残していたのが一味さんと如月さん。

お金補充のカードが出てくると困るので、何枚かずつを1金で細かく競り落としていきます。

特殊カードの効果で裏向きのまま競り落とされたり、捨てられたりしたカードの中に所持金を戻すカードが混ざってたか?はよでてこーいと、一味さんたちが競り落としてるのをじりじりしながら見ていましたが、もう1,2回補充する分しかカードがないというところまでカードが減ってようやく所持金補充のカードが!

よっしゃーと盛り上がる、チーム金なしの面々。

もう残りカードが少ないのでみなさんどんどん木コマを取ってオークションを開催していきます。
残りが10枚ちょっとなのに対してプレイヤーは5人もいるので、競り落としにかかるときはみなさん基本的に10金かけていきます。競りにかかってるカード枚数は一味さんたちが1金で落とされてた時と同じ2枚前後のままなんですが相場は10倍になっているという大変面白い状況ですw。

もうすぐ終わってうのでいかさまタイルも飛び交いてんやわんやになりつつカードがなくなってゲーム終了。

やはり1金連打の効果が大きったのか一味さんが勝利されました。

【感想】

ルールを聞いた段階では、いつ競りを開始するのかが任意の競りゲーなので、クニツィアのラーみたいな感じですかねーなんていってたのですが、ラーは何を競るかだけでなく、それにお金の取り回し(詳細は割愛しますが、ラーでは額面が何種類かある小切手的なものを使って競りを行う)も含めていつ競りを始めるか考えなければならない、悩ましさが先行するゲームだったのに対して、こちらはいつ競りを始めるかの悩ましさはありつつ、それよりも、お金補充がいつくるのかにドキドキしながら、いまだー!と思い切って競りをはじめて、そのあと、しまった。はやかったー!だのよっしゃー金補充きたー!金使っておいてよかったーだの楽しく騒ぐゲームでした。
(ラーにそういう一喜一憂がないとはいいませんがリッチモンド~の方がよりそちらに特化してるかなと)

プレイ内容の方にも書きましたが、値付けをした後で下家のプレイヤーに競りの対象を入れ替えられることがあるわ、他人から金を盗まれることはあるわで本当にてんやわんやするゲームです。
出てくるタイミングはランダムとはいえ、お金補充があるからと思ってやってたら、そのカードは捨てられてましたとか、本当に、え!マジで!?となります。

計画しても他人からのいかさまや運不運でどうしようもなくなるのが不思議と嫌ではないというか、オークションの対象は少ない枚数がいいのか、多い枚数にするのか、この競りにどこまでお金使っていいのかなどなど、ある程度なら考えたことはちゃんと役に立ちますし、それが活かせないようなことがシステムや他プレイヤーに起こされても、がっかり以上に盛り上がるゲームじゃないかと思います。
うまく楽しいドタバタ感をテーマとシステムにのせてるなあと。

ドタバタし始める最初の数分は、うーん、このゲームどうなの…?と思わなくもなかったですが、いったんドッタバッタし始めれば、楽しく遊べました。

今回は手元のマイナスカードと場のプラスカードの入れ替えにタイルをみんな使いましたが、ルールをざっと読んでた感じだとイベントカードを交換対象にしてはならないみたいなことはないようなので、まだ表になってない裏向きのカードとお金補充を入れ替えて、自分だけがお金補充のタイミングを知ってるという状況を作るとかも面白そうです(僕が読み飛ばしているだけでルール上できなかったらすいません)。

ソラリウス・ミッション/Solarius Mission

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(4人でインスト込み2時間半ほど)

【概要&ルール】

宇宙にゃロバがいねえから宇宙船で配達だ。おんぼろ船のエンジン強化。惑星開拓、貿易商売、宇宙ステーションも作っちゃうぜ。

宇宙船の持ち主になって、宇宙船の強化をしつつ、資源を積んで配達したり、それを使って宇宙ステーションを作ったりしつつ、宇宙1の船乗りを目指します

プレイヤーは手番にダイスを使ったメインアクションと、ダイスを使わないサブアクションを行います。

時計回りに手番を既定回数行ったら、ダイスをいったんリセットする~を既定回数繰り返し、もっとも勝利点を稼いだプレイヤーが勝利します。

・メインアクション

”ブリッジ”と呼ばれるダイス置場からダイスを1つ取ります。
ダイスの色によってアクションが、ダイス目によってアクションに使えるAPが決まります。
また、ブリッジに長い間おかれていたダイスには、お金や燃料がボーナスでつくようになります。
ダイス目は1,2,3、☆、☆、☆+1となっていて、☆は各プレイヤーの能力で1~4のいずれかの目が入ります。
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(ブリッジはこんな感じです)

3以上のAPになる目のダイスを取った場合、廃棄物も1つ受け取ります。廃棄物は既定数以内なら宇宙船内にためられますが、あふれるとゲーム終了時に失点になります。

メインアクションは4種類+1です。ダイスは4色あり、AP分お金を得る黄色ダイス、AP分燃料を得る黒色ダイス、宇宙船の格納庫を広げる茶色ダイス、☆に対応する目を上げる青ダイスと色とアクションが対応しています。

これに追加して、その色の格納庫にAP分の資源を積み込むというアクションがあります。

格納庫は1、2、3があり、それぞれ価値1、価値2、価値3の積み込めます。格納庫への格納ルールはピラミッド構造になっており、格納庫に価値1の資源が2つあれば、価値2の資源が1つ格納でき、価値1の資源が3つ、価値2の資源が2つあってようやく3の資源が1つ格納できます。
(価値1の資源、価値3の資源などと書いていますが、入手時には価値にかかわらず単に”資源”として獲得し、格納する場所によって価値が決まります)

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(個人ボードの様子。色が同じなので紛らわしいですがブリッジからとってくるアクションダイスとは異なる種類のプレイヤーの能力を示すダイスが個人ボード中央に置かれてます。これを茶色アクションで右に移動すれば格納スペースが増え、青アクションで目を上げれば☆のAPが増える仕組みです。ボード右には特殊能力などのカードがささってます)

・サブアクション

サブアクションは大きく、「宇宙船を動かす」、または、「宇宙船を動かさない」でできることが分かれます。

「宇宙船を動かす」場合

エンジンの数字以下のマス数移動し、移動した先で以下のいずれかを行います。

1.何もしない

2.惑星を開拓する:惑星トークン上で止まった際、トークンが裏向きであれば表にします。トークンにはある条件とそれを満たした際の得点が書かれています。ゲーム終了までに達成できる(または既に達成している)と判断すれば惑星トークンを獲得し、その場に開拓したことを示すディスクを置きます。ゲーム終了時、未達成の惑星トークンは失点になります。
惑星トークンを取らない場合、惑星トークンはその場に残ります。この手番に表にしたのであれば、達成時の勝利点分の任意の資源を得ます。

3.宇宙ステーションを作る:宇宙船が何もないマスに止まっている場合、宇宙ステーションをそこに作れます。作りたい宇宙ステーションの種類で資源の種類は決まり、その資源を個人ボード上に示された数分捨てれば宇宙ステーショントークンをその場におけます。

4.ミッションを達成する:貿易港に隣接するマスに宇宙船が止まっている場合、個人ボードにさしているミッションカード(後述)に示された種類と数(価値)の資源を捨てることでミッションの達成したことになり、達成トークンを港の上におけます。

※アウトポスト:メインボードを構成する各タイルに自分のアウトポストがない場合、惑星開拓、宇宙ステーション建設、ミッション達成のいずれかを実行した際にアウトポストを建築できます。アウトポストには廃棄物を捨てる、お金や燃料を得るなど様々な効果があります。

「宇宙船を動かさない」場合

以下の3つのうちの1つができます。

1.エンジン購入:既定の燃料を払い、エンジンを購入します。

2.カードを引く:カードを2枚山から引いて1枚手札に入れます。

3.カードをプレイする:手札からカードを1枚プレイします。カードには、ミッションとしての使い方と、特殊能力としての使い方があり、使い方に応じて個人ボードの決まった位置に差し込みます。

こうして、メインアクション1つ、サブアクション1つを行ったら、巾着からダイスを1つ取って振り、”ブリッジ”に配置して手番終了です。

既定ラウンド終了後、ゲーム終了時の得点の計算を行い、勝者を決めます。

【プレイ内容】

如月さん、彼葉さん、一味さん、僕の4人で。

彼葉さん以外は2回目です。僕と一味さんは前回のプレイでしょっぱなに宇宙ステーションを建設した結果、資源回復が遅れて苦労したのでそれは彼葉さんにお伝えしてスタートしました。

補充時には価値関係なくピラミッド構造で補充し、支払いは価値分の資源を捨てるというルールなので、価値5分の資源を支払うとした場合、価値1の資源3つ、価値2の資源1つしかない状態でそのすべてを使って支払いに充てるのと、価値1の資源3つ、価値2の資源2つ、価値3の資源1つがある状態で価値2の資源1つと価値3の資源1つを使って支払いに充てるのとでは、支払う資源キューブ数が4つと2つと倍違いますし、元の状態に戻すために必要な資源キューブ数も4つと2つで全然違います。

前回遊んだ際は3AP以上になるダイスを取った時に廃棄物を1つ受け取るというルールを忘れていたため、とにかく大きな目のダイスを取っていけばいいという運ゲーでしたが、今回は廃棄物を取りすぎると最終的に失点になるということで、この大きな目を取っていいのか、そして、個人ボード上で各☆の目を強化するのもどこまで強くすればいいのかをちゃんと考える必要がでてきて、引き締まった展開ではじまりました(細かいルールには辟易するものもありますが、たいてい理由があるもんです)。

ゲーム開始時にカードは2枚ずつ配られます。カードはすべてユニークで30種類以上あるんですが、既定セットアップを使うとおススメカードが配られます。今回は既定セットアップを使ったため、僕に配られたのは、「黄色と青のダイスのAP+1」と「1ラウンドに1回だけ3APまでなら1金で1AP購入できる」の2つの特殊能力のカードです(通常は2金払えば1AP購入なのでレートが半分です)。

とりあえず、この2つのカードは特殊能力として個人ボードに刺して、お金も積極的にAPに変換していく作戦で行くことにしました。前回、資源で苦労した記憶から格納庫も積極的に広げていきます。

僕がサブアクションを宇宙船を動かさない方のものばかり選んでる間に、如月さん、一味さんは宇宙船をどんどん動かしていきます。

惑星トークン関連のアクションはとにかく早い者勝ちなのでのんびりしてるわけにもいかないんですが、幸いなことに如月さんと一味さんは僕の宇宙船のある方向と逆に進んでくれたのでちょっとほっとします(最終的には被るので、早く動いた方がいいのは確かなんですけど)。

その前にと、黒ダイスで手に入れた燃料+初期に持っていた燃料でエンジンを2つ購入して、いよいよ僕の宇宙船も移動開始です。

お金はAPに使う、燃料もエンジン購入に一気に使ってしまったため、お金と燃料はほぼスカンピンなんですが、運の悪いことに僕の進む方向には燃料やお金に関する条件の書かれたものが多いです(惑星トークンは4色あり、アクションダイスの色に対応していて、お金、燃料、格納庫、ダイス目のあげ具合のどの種類の条件が書かれているかは裏向きの状態でもある程度わかります。わかるんで、本来は自分の周りにあるトークンを見て戦術を決めるんでしょうが)

まあ、ちょうど格納庫を広げたところだと惑星トークンは表に返しただけで獲得はせずに資源を獲得する方で使います。

さらにミッションのために引いたカードの特殊能力が「廃棄物を得るたびに任意の資源を1つ得る」というなかなかのもの。ミッションに使いたかったけど、これは刺すかーとさらに資源関連の能力を強化しました。
いい加減廃棄物が宇宙船からこぼれそう…というところで、定期的に廃棄物を破棄できる宇宙ステーションを建設したり、ミッション達成時のアウトポストの効果で廃棄物を3つ捨てたり、なんだかんだで廃棄物の処理もうまくいってます。

しかし、宇宙ステーション建設、ミッション達成はまだだれも来ていないタイル上だったのでうまくいってたんですが、ボードを時計回りに移動していた僕と反時計回りに移動してきた如月さん、一味さんがついに同じタイルにそろってしまいました。
宇宙ステーション建設やミッション達成、惑星開拓時にボーナスとしてもらえるアウトポストは、「そのタイルに自分のアウトポストがまだないこと」という条件に加えて、「各種1つ目のアウトポストボーナスを3種とももらった後でないと2つ目のボーナスはもらえない」というものもあり、僕は1回は惑星開拓を行わないと、これ以上宇宙ステーション建設やミッション達成してもアウトポストボーナスはもらえません。

アウトポストボーナスの効果が結構でかく、無視するのも勿体ないので、なんとかして惑星開拓もやりたいのですが、ここから先にある惑星は如月さん、一味さんが取らなかったものしか残っていないわけで、しかも、僕が達成できる可能性あるのは茶色と青の惑星のみです。あるかな…?とボード上を見てみると、僕と一味さんの間くらいに茶色の惑星が1つあります。次の手番までこれが残っていれば…と祈るような気持ちで一味さんの手をじっと見ます。
惑星はアウトポストボーナスがなくても、比較的軽いアクションなので移動のついでに取られる可能性があり、大丈夫かなー?と思ってたんですが、無事にその惑星は取られずに僕の手番が回ってきました。よっしゃよっしゃと獲得して惑星開拓の1つ目のアウトポストを無事配置。ボーナスも獲得しましたし、これで各種2周目のアウトポストも配置可能になりました。

ようやく宇宙ステーション建設、ミッション達成、惑星開拓の3つのアクションを実行できたわけですが、実はもうゲームは終盤も終盤。

資源をためるのに一生懸命になりすぎていたようで、使い切るには手番が全く足りません。
うーん、失敗したーと思いはするものの、とりあえず、最後までにもう1周分のアウトポストボーナスをもらうよう計画を練ります。
宇宙ステーション建設と惑星開拓は条件が緩いのでたぶん実行可能。問題はミッション達成で、カードを引く、カードを刺す、宇宙船を動かして港までいってミッション達成とサブアクション3回分が必要です。一応、メインアクション時に1ラウンドに1回のみ廃棄物を受け取ることでカードを引く/プレイするができるので、1回分サブアクション回数は減り、ぎりぎりアクション回数は足りました。

最後はアグリコラとかのように、この得点項目ではX点、こちらの得点項目ではXX点…というように得点計算していくんですが、僕が最後になんとか2回目を達成したミッションを如月さんは3回も達成していたり、惑星開拓も実は惑星トークンの色でセットコレクション要素があり、全色万遍なくとっていくのがいいんですが、これも如月さんは全色そろえてたり。どれだけボード上に自分のトークンを配置したか(たくさん自分の足跡を残したか)でも、如月さんがトップで、とにかく如月さんすげえ!って感じで、合計点も団子の下位集団と断トツ如月さんとなってました。
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(終了時の宇宙)

【感想】

渋ーいリソースマネジメントのゲームです。個人ボードがあって自分の宇宙船の強化というアクションもあり、個人ボードに挿す事で付与される特殊能力もそれなりに強いものが結構あるんですが、能力がぐわわわっと上がってやれることが増えたり、その効果がどんどん強くなったりするゲームではないです。能力の上昇曲線は控えめですし、終盤までアクションを能力強化に充ててると得点化が間に合いません。つまり、結構地味です。中盤くらいまでに低めの山ができて、能力はそのままリソースを得点化していくという感じになるかと思います(強化しまくってもいいんですが得点に結びつくかというと微妙な気はします)。

メインアクションが資源獲得と宇宙船強化のどちらを取るか、サブアクションが資源(&お金とか)を消費した得点行動とカードによる強化のどちらを取るかという構造になっていて、ゲームを進めていく中でどの程度、どちらを優先するのか、何を先行させるのかの選択、もろもろ含めたリソースマネジメントに面白さがあるゲームで、今回のプレイ記では十分に書けませんでしたが、惑星トークンなどボード上の一部要素でおこるプレイヤー間の先取り争いが小さい規模なりに最後には効いてくるような渋い作りになってます。

同作者、同パブリッシャーのラグランハは特殊能力や手番のフリーアクションの自由さでリソースの入手や得点化はそこまで計画的にやらなくてもある程度以上になんとかなった(1手番中にそこにあるリソースを最大限使ってやりくりして、なんとかするところに面白さがあった)のに対して、ソラリウスミッションもそれなりにフリーアクションは用意されてはいますが、1手番中に得点化の機会はどうやっても1度きり(効率無視すれば最後手番だけは手がないことはないですが)なので、リソース入手や得点化にどうするか頭を悩ませないと機会を逃す、中長期的な計画に面白さのあるタイプのゲームに感じられました。

リソースは貯めこみすぎても得点化する時間がないし、かといって早めに使ってしまえばその補充ルールのためにリソース補充に手番を費やしてしまう…みたいな感じです。
ラグランハみたいに毎ラウンドカード補充とプレイを最低1枚はやらせるだけでも結構印象は変わったと思うんですが。まあ、それだと似たようなゲームになるのでそうはしなかったのかもしれません。

「宇宙らしさがない」という感想を何人かの方から聞いたのですが、たぶん、ここらへんの派手さが足りないせいなんじゃないかと思います。地味ーなので。

ダイスロールが毎手番入るのでそこでもっと一喜一憂があるパーティーゲーム的な盛り上がりももっとあるかと思ってたんですが、案外、そこも淡々としてます。いや、また1かよーとか、お!3!とかありますし、特に手番の最後にダイスを振るシステムなので、自分の振ったダイスを基本的に他人が使うため、ぎゃー、こんないい目だすなよ自分!とかも確かにありはします。
ただ、ブリッジに既にのってる他のダイスとブリッジによる補正含めてダイスの選択をするので、その場その場で振られたダイス目はそこまで重要ではないというか(アクションの種類に関係しているので、目よりも巾着から出したダイスの色の方が、おおおっとなってたかもしれません)。さらに、廃棄物の処理に関する余裕の有無、☆の価値、やりたいアクション、カードの特殊効果などの要因でプレイヤー間でダイスの価値感に違いがあるので、ダイス目に対する感情が共有しづらい場面が多いんですよね。

ダイスの種類や出目、カードや惑星トークンの引きなどのランダム性に(アクション数の少なさから)完全に対応しておくのは無理なのに対して、できる限り対応しようとするのか、自分の運にかけるのか。もう少し軽めのゲームにたまにあるような、どこまでギャンブルするかという要素が最終的な勝ち負けには絡んでくるような気がしますが、運要素高めなのははじめからわかりますし、惑星トークンやカードは引いた後からなんとでもしようと思えばできるので、少なくとも僕はこのギャンブル性はそこまで気になりませんでした。

リソースをどれくらい手に入れていつから得点化していくのか、自分の強化に割く手番数は?などと同じように、どこまでランダム性を許容できるよう備えるか、それとも先行して惑星トークンやカードを引いてそれを指針に行動するかというようにギャンブル性も各プレイヤーが個々の思惑でコントロールする対象としている、そんなゲームでした。

2016年振り返り

今年も終わりということで1年を振り返ってみました。
ベストゲームというのはあげてはいますが、基本的に印象に残ったゲーム中心で、ここにあがってるゲームがあがってないゲームより面白くなかったということは必ずしもありません。

ノースアメリカンレイルウェイズ
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つい先日、記事を上げたばかりですが今年のベストゲームはこれです。
システムは買いたい株の値段を自分で決めて指定する形式の競りゲーム。しかも、株の購入額の半分がその会社の運営資金になるので安く買ったら買ったで上手くなく、高すぎればまた美味くなくなるという悩ましさ。
何回かやってもどうすればいいのかさっぱりわかりませんが、その場その場の状況にあわせてあれか?これか?と同卓のみなさんと試行錯誤するのが楽しすぎるゲームでした。
プレイ時間はインスト込みで1時間前後と手頃ですが、「これぞゲーマーズゲーム」と仰ってた方がいらっしゃったように、前述のとおり親切でない感じのシステムは人を選んでしまうとは思います。

重ゲー枠

ロレンツォ・イル・マニーフィコ
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今年のエッセン新作でこれも最近遊んだばかりですが、プレイ時間が2~4時間の重ゲー枠では今年、一番よかったかなーと思うのはこれです。
どんなセッションでも面白くなるようなソロ要素は控えめにワーカープレイスメントとというシステムが持つ面白さを深くしたり、楽しめ易くしたりといろいろ進化させてるようなゲームです。
自分以外のプレイヤーのやりたい手は何なのか?相手の手元のリソースとボード上の残ったアクションスペースから推察して、自分のやりたいことをやるというワーカープレイスメントのお手本のようなシステムなんですが、「ちょっと無理すれば…」「ちょっとコスト払えば…」という、やりくりの苦しさと苦しさを乗り越えた先の見返りのバランスがよかったです。
斬新さなんてなくてもええんや!

ロードオブザアイスガーデン
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これまだ記事かいてませんし、ポーランド発のゲームで国内流通もないので検索してもあまりひっかからないかもしれません。
ざっくりいうと、地味な陣取りに特殊能力つきのユニットが混ざった「エルグランデ meets ケイオスインジオールドワールド」です。
悪いやつらが自分らの目的のために国の取り合いをやる感じのゲームで、土地のマナを奪ったり、信仰対象の塔を建てたり、他国のワーカーをさらったりと、各陣営ごとの達成目標のほかに、規定点に達する、規定ラウンド経過する、悪事をやりすぎて世界が滅ぶという複数の終了条件があり、どの終了条件なら勝てるか、誰かがサドンデス勝利条件を満たさないか、まわりをよく見たプレイが求められます。
各陣営が、悪ぶってる割に毎ラウンド一番悪事をはたらいているぷれいやーのところにやってきて問答無用でユニットをぶっ壊すNPCの勇者を怖がって、いや、俺、悪いことやってませんよ?と空とぼけたプレイになるところも面白かったです。

横濱紳商伝
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あまり同人ゲームはこれいいな!ってのに出会うことがないのですが、横濱紳商伝は僕がこれまでに遊んだ同人ゲームの中ではピカイチでした。誤解されそうな表現ですが、同人ゲーム、国産ゲームなんですが、面白さ、アートワーク、ゲームの出来栄え等など、まったく同人ゲームくささがなくて驚きました。
特殊能力カードがーとか、複数の得点手段による戦術がーとか、色々マニアックな考察もされてしかるべきゲームだとは思うのですが、とにかくひたすら、コアシステムである「部下コマを規定数ボード上に配置、その後、社長コマを動かしてアクション」の出来が素晴らしかったです。社長コマを移動させるルート上には部下コマが置かれている必要があるので、自分のやりたいアクションとアクションの間に部下コマを置く。社長のアクションは同じマスに置かれている部下コマ数が多い方が効果があがるので、ターンごとに徐々に徐々に、社長の動線と、自分のやりたいことの順位付けをうまく折り合いをつけて、どこに部下コマを置けばいいのかの最適解を求めていく過程がたまりませんでした。

サイズ:大鎌戦役
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ユーロの皮を被ったマルチ。どういう順番でアクションを行い、どう自分の国を成長させていくかの最適解を自分の手元で考える、最近のユーロによくあるタイプのシステムを目の前に用意しておきながら、勝敗は殴り合いの先で決まるというゲーム。
あまりマルチやらない人を誘い込むのに最適。
七王国の玉座とかユーロよりのマルチでも多人数で遊ぶと5時間以上はかかるのに、サイズは2,3時間あれば終わるのもいいところ。
しかし、マルチの面白さはインタラクションの面白さなので、(システム的な面白さはあるけども)あまりシステムについて書くことがなかった。

グレートウエスタントレイル
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間違いなくユーロゲームのいまの最先端。デッキをどうまわすか、ルートをどう作るか、複数の得点ルートのうち、どれとどれを特化させるか…、やることやれること悩ましいことはたくさんあれど、基本的に自分の中にだけで閉じていてインタラクションは十分あるようにも思えるけど、それは本筋ではないというか、そのインタラクションのあっちの先っぽが人である必要はない程度のインタラクションしかない。
くそたくさんの要素をくそ上手に面白さを感じるように組み合わせて作ってるのは本当にお見事。
しかし、正直なところ、この方向でゲームが進化していくと、頭にチューブつながれてる未来につながってるような気がしてしまいそんなに好きにはなれません。
けど、遊ぶと面白いですし、今度はあれをこうやって…って次戦のことを考えてしまう恐ろしいゲーム。

軽ゲー枠

コンプレット
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アニマルオリンピックという1989年発売のゲームのリメイクだそうですが、そんなの関係ない良ゲーム。
システム的には山札から自分の欲しいカードが出てくるまで引き続けるのと大差ないんですが、色々なところにある「自分の選択のおかげ感」が素晴らしく、それによってゲームが楽しめる作りになってます。山札でいいところを場にランダムに並べる、各プレイヤーの手から場に戻させるなどなど。
ややこしいことをさせなくても人が根源的に面白く感じるポイントを積み重ねれば良ゲームになるんだなーというゲームでした。

キングドミノ
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こちらは間違いなく新作。ほんとシステムが簡単な良ゲームを遊ぶと、なんで今までなかったんだろう。ほんとに今までなかったのかな?と思うのですが、これもその1つです。
手番順に欲しいタイルを取り、取ったタイルの強さで次の手番も決まるというのを12回繰り返すだけ。タイルの配置も配置済みのタイルと1箇所柄が同じであればOKと緩い制限で、得点も同じ柄でくっついてれば高得点とくっそ単純。
わかりやすいが故にプレイヤー間であの人はこれが取りたそう、僕はこれが欲しいけど、先にとられるかな?と他人の思考が読めたり、勝手に縛りプレイになったりで面白いという。
緩い、単純と書いてますが、まあ、タイル配置はまったく思い通りにいかないんですよね…。ようできてます。

推理ゲーム枠

ワトソンアンドホームズ
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今年はいくつか面白い推理ゲーム(謎解きゲーム)が遊べたのですが、その中でも白眉はこれ。
消去法系の推理ゲームではなく、カードの裏に書かれた小説風の文章から情報を集めて、そこから推測される真相を当てるというタイプのゲーム。シナリオは6,7個くらい遊んでますが、まあ、出来不出来はシナリオごとに結構ありますし、ほとんどのシナリオは普通に推理小説としたらそこまで出来は良くない(よくいえば、解きやすいレベルの出来)なんですが、このゲームで圧倒的に面白いのは、ボードゲーム的な仕組みで、先に解いた人が勝つために情報が足りなくても回答にいったり、情報が全部揃ってるかどうか確定させられずに解きに行くなどなど、人と争っているために起こるてんやわんやです。
来年はスペースカウボーイズから新版がでるようなので、国内流通も期待です。

ディセプション
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人狼の亜種ではあるんですが、犯人役の決めた凶器と証拠品を、GMがストーリー立てたヒントで正解させようとするために、プレイヤー達がヒントの解釈をすることが推理ドラマの一場面にみえるというか、圧倒的な推理ドラマごっこが楽しめるゲームです。
当てるべき対象が犯人というよりも、GMの出したヒントにあうカード(凶器&証拠品)のため、個人攻撃もなく、適当に思いついたことを気軽にいえるのもよい点です。

拡張枠

フレスコ全部入り(拡張1~10+ミニ拡張)

フレスコってインスト込みで60~90分程度、適度な重さで遊べるゲームという印象なのですが、ビッグボックスを手に入れた記念に拡張を全部入れてやってみました。インストだけで1時間近く、プレイ時間は2時間半くらいになりましたが、その分、面白さはあがっていたと思います。
拡張がどんなに入っても毎ラウンドでやれることの種類は変わらない(拡張要素が使いたければ通常ルールのアクションスペースを上書きする)のでバカみたいに拡散してしまうこともなくしつつ、要素が増えてやれることが減ることのないよう、アクションスペース自体にワーカーをつけたり、ボーナス要素を増やしたりなどして、全体のアクションのバランスを取っているのは上手だなあと思いました。まあ、お金を必要とする拡張に関しては、複数入れると死んでしまった要素もでてきてはいましたが。
ただ、あまりにも要素が多すぎてどの拡張がいい悪いというよりも全部入れてもバランス悪くない!という評価しかできませんw。
(拡張10:医師はあまり遊ばれてないようですが、戦術に幅が出来るので遊んでみて欲しい拡張ではあります)

協力ゲーム枠

カムレッド

マストフォローのトリックテイクで全員の宣言を達成させようとする協力ゲーム。
マストフォローのトリックテイクの楽しさは他人の手を推測しつつ、自分の思い通りにやるにはどうするかという一種のパズルに通じるところがあると思うのですが、カムレッドは、協力ゲームなので宣言にもプレイしたカードにも、伝わってくれ!という意思が感じられ、それを全員が拾い上げて、それならば…と徐々に徐々に正解の一手をさぐっていくところがたまらなく楽しいゲームです。
トランプで遊べるのもよいところかと。

・その他感想

今年の感想はひたすらにブログ書きたいゲームはたくさんあるのに、全然書けなかった!につきます。
来年は倍とまではいかなくても1.5倍くらいは書きたいものです。

何があったかなーと年越しまで1時間をきって今更考えているんですが、ここ数年行ってなかったゲームマーケットに行ったことでしょうか。行ったと言っても買い物ではなくアンケートを取りにいったんですがw。僕はマニアよりだと思ってますし、普段、話したり遊んだりする方々もそれなりにマニアよりの方々なので、色々なメディアに取り上げられて、人口が増えてきているというボードゲームクラスタの大多数だったり、新しく入ってきてる人たちの実態ってどうなんだろう?というのに興味があるんですよね。
まだ公開できてませんが、先日開催されたゲームマーケット2016秋でもアンケート取りにいったので近いうちに公開できればと思っています。まあ、一番取りたかった層には色々あってアンケート取れなかったんですが。

あとは、僕以外にはどうでもいい話とは思いますが、とりあえず、BGGに今上がっているクーの全バリエーションをようやく揃えたことがやっと長かった旅が終わる・・・という感じで感慨深いです。買っても買ってもどんどん新しいアートワークでまたとんでもない国のバージョンが出てるので来年もBGGのクーのページを戦々恐々としながらチェックする日々は続くとは思うんですが。
このクーのバージョン揃える過程で、ロシアやポーランドからゲームを買うことになり、それによってナンジャモンジャ(なまえをよんで!)とか、長蛇の列とかと出会えたのですから、ひょうたんからこまというか、転んでもただでは起きないというか。
やはり新しいことをやると新しい発見や楽しさがあるので、いい機会をもらってるのは確かなんですよね。

去年の振り帰りでは、多くの人と知り合う機会が得られたという話を書いていたのですが、今年はボードゲーム関連ではないのですが、たくさんの人や慣れた環境と別れることになった年でした。ボードゲームは、これまで知り合ったたくさんの方に引き続き遊んでもらえていて、ありがたい話だと思います。
今年のエッセン新作は傑作、佳作ぞろいでまだまだまだまだまだ遊びたいゲームが山盛りです。

来年もまた色々な機会、色々な場所でたくさんの方々とボードゲームを通して楽しい時間を過ごせますように。
どうぞよろしくお願いいたします。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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